Referencia rápida - Wizards of the Coast

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Referencia rápida - Wizards of the Coast
EDAD: 13 o +
Referencia rápida
Dragón shivano
Lanzar hechizos
o4oRoR
OOO
El coste de maná de una carta te
dice lo que cuesta lanzar esa carta
como un hechizo. Debes girar
dos montañas y cuatro tierras
de cualquier tipo para lanzar el
Dragón shivano.
Criatura — Dragón
Vuela. (Esta criatura no puede ser
bloqueada excepto por criaturas que
tengan la habilidad de volar o alcance.)
oR: El Dragón shivano obtiene +1/+0
hasta el final del turno.
Bosque
Montaña
Montaña
™ & © 2016 Wizards of the Coast
™ & © 2016 Wizards of the Coast
™ & © 2016 Wizards of the Coast
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Montaña
™ & © 2016 Wizards of the Coast
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Montaña
Tierra básica — Montaña
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Tierra básica — Montaña
Tierra básica — Montaña
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Tierra básica — Montaña
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Tierra básica — Montaña
Tierra básica — Montaña
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Montaña
™ & © 2016 Wizards of the Coast
™ & © 2016 Wizards of the Coast
Bosque
™ & © 2016 Wizards of the Coast
™ & © 2016 Wizards of the Coast
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
™ & © 2016 Wizards of the Coast
Bosque
™ & © 2016 Wizards of the Coast
2 9 7 / 297 L
Andreas Rocha
S O I • SP
Las cartas de tierra básica
tienen un símbolo de maná en
el recuadro de texto. Girar tus
tierras (ponerlas de lado) te dará
el maná que necesitas para lanzar
hechizos.
Tierra básica — Montaña
2 9 2 / 297 L
Jonas De Ro
S O I • SP
Tierra básica — Montaña
2 9 7 / 297 L
Andreas Rocha
S O I • SP
Tierra básica — Bosque
2 9 7 / 297 L
Andreas Rocha
S O I • SP
Tierra básica — Bosque
™ & © 2016 Wizards of the Coast
Tierra básica — Bosque
Tierra básica — Bosque
2 9 7 / 297 L
Andreas Rocha
S O I • SP
Donato Giancola
Montaña
Montaña
Es el señor indisputable de las montañas
de Shiv.
5/5
0 1 3 / 016 R
W 1 6 • SP
Montaña
Bosque
™ & © 2016 Wizards of the Coast
™ & © 2016 Wizards of the Coast
oW llanuras producen maná blanco.
oU islas producen maná azul.
o pantanos producen maná negro.
B
o montañas producen maná rojo.
R
oG bosques producen maná verde.
Las cartas de criatura, encantamiento y planeswalker se ponen en
el campo de batalla (mesa) después de lanzarlas.
Los hechizos de instantáneo y conjuro hacen lo que dicen y después
se ponen en el cementerio (montón de descarte). Los instantáneos
se pueden lanzar en cualquier momento, incluso “en respuesta” a las
acciones de tu oponente.
Las cartas de tierra nunca se lanzan como hechizos. Puedes jugar una
tierra por turno.
“Magic Duels es la forma definitiva
e intuitiva de aprender a jugar a
Magic: The Gathering”.
—Game Informer
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Preparación
Cada jugador necesita un mazo de cartas de
Magic y una manera de llevar la cuenta de su total
de vidas. Baraja tu mazo y luego roba una mano de
siete cartas. El jugador que juegue el primer turno no
robará una carta ese turno.
Cómo ganar
Cada jugador comienza con 20 vidas. Ganas si reduces a 0 el total
de vidas de tu oponente.
Partes de un turno
1. Fase inicial
∙∙Paso de enderezar: vuelve a poner verticales todas tus cartas giradas.
∙∙Paso de mantenimiento
∙∙Paso de robar: roba una carta de tu biblioteca (mazo).
2. Fase principal
Juega una tierra: puedes jugar una tierra de tu mano poniéndola en
el campo de batalla (mesa). Lanza hechizos: puedes lanzar criaturas,
conjuros y otros hechizos si puedes pagarlos.
3. Fase de combate
∙∙Paso de inicio del combate
∙∙Paso de declarar atacantes: gira todas las criaturas con las que quieras
atacar a tu oponente. (Una criatura no puede atacar el mismo turno que
la lanzas a menos que tenga la habilidad de prisa).
Paso de declarar bloqueadoras: cada criatura defensora enderezada
puede bloquear a una atacante. Las criaturas no están obligadas a
bloquear.
Paso de daño de combate: las criaturas bloqueadoras y las criaturas
atacantes que son bloqueadas se hacen mutuamente un daño igual a su
fuerza, que es el primer número en la esquina inferior derecha. Si una
criatura recibe daño de un valor igual o mayor que el segundo número,
su resistencia, es destruida. Las criaturas atacantes no bloqueadas
hacen daño a tu oponente, que pierde esa cantidad de vidas.
Paso de final del combate
∙∙
∙∙
∙∙
4. Fase principal (de nuevo)
Puedes jugar una tierra si aún no has jugado ninguna. Puedes lanzar
hechizos.
5. Fase final
∙∙Paso final
∙∙Paso de limpieza: las criaturas heridas en el campo de batalla se curan.
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Magic, Magic Duels, sus logotipos, el aspecto distintivo de los personajes y los símbolos WUBRGCT son propiedad de Wizards en los
EE. UU. y en otros países. Pat. en EE. UU. N.º RE 37.957. Las demás marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños. Conserva
los datos de la empresa para futura referencia.
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