Modelos de Servicios para Negocio Electrónico

Transcripción

Modelos de Servicios para Negocio Electrónico
Modelos de Servicios para
Negocio Electrónico
José Francisco Colom López y Francisco Maciá Pérez
El desarrollo e implantación de grandes aplicaciones distribuidas sobre
Internet no sólo exige entornos de trabajo, infraestructuras y tecnologías de
servicio con altos niveles de calidad, fiabilidad y escalabilidad. La viabilidad de
los proyectos debe quedar respaldada por la definición de modelos que
expliquen la forma en que las organizaciones pueden mejorar sus cuentas de
resultados. Estos modelos de negocio definidos en entornos creados o
favorecidos por las TIC, sustentan el llamado negocio electrónico (“e-
business”). Se identifica el concepto de servicio como abstracción clave en las
tareas de gestión de la cadena de suministro explicando el modo en que
algunos desarrollos actuales se ajustan a este concepto.
1 Introducción
La evolución y convergencia de las TIC transforman el entorno
económico en que se desarrollan las actividades de negocio, ya que no
sólo se limitan a optimizar los procesos internos y externos
establecidos sino que llegan a inducir la creación de nuevos modelos
de gestión, incluyendo también nuevos modelos de negocio. Los
modelos de gestión, a su vez, requieren sistemas de información
basados en arquitecturas capaces de integrar las soluciones aportadas
por los distintos paradigmas tecnológicos, desde los primeros
sistemas distribuidos hasta las visiones más futuristas de la llamada
computación ubicua [30].
En la actualidad, el concepto negocio electrónico (e-business) abarca
todos los esfuerzos orientados a aplicar los avances de las TIC a los
procesos que tienen lugar en el ámbito de los negocios. El concepto
engloba
a
otros
[9,
7]
tales
como
comercio
(e-commerce),
aprovisionamiento (e-procurement), colaboración (e-collaboration), e
incluso administración [4] (e-government) electrónicos, refiriéndose
estos a aspectos más concretos de la cadena de suministro. Con
frecuencia se utilizan las siglas B2B, B2C o B2G para designar distintos
tipos de interacciones en la cadena, dependiendo de la naturaleza de
los participantes (B se refiere a business o negocio, C a customer o
cliente y G a government o administración) [4]. Cada tipo de
interacción exigirá un conjunto de requerimientos diferente a la
arquitectura de los sistemas [9].
La primera parte del trabajo analiza el impacto de las TIC en el ámbito
de los negocios tomando como punto de referencia la integración de
la cadena de suministro y haciendo hincapié en los modelos de
negocio surgidos junto a la evolución de las TIC. Algunos de estos
modelos son adaptaciones de los ya existentes conforme a la
evolución del entorno tecnológico (por ejemplo, empleando las TIC
para crear nuevos canales distribución); otros adquieren sentido
únicamente en el entorno tecnológico actual. A continuación se define
el concepto
negocio electrónico en sus distintas
(comercio, aprovisionamiento, colaboración).
dimensiones
La segunda parte presenta los modelos de servicios. En estos modelos,
el concepto de servicio es clave para establecer la interacción entre
sistemas de información entre entidades, pudiendo comprender éstas
un amplio rango que abarca desde dispositivos con un propósito
concreto hasta personas o grandes organizaciones. La orientación a
servicios caracteriza un gran número de arquitecturas, y también un
nuevo paradigma de computación. Después se resumen los principios,
evolución
y
estado
del
arte
de
la
computación
cliente/servidor, P2P, computación móvil y ubicua.
distribuida:
2 La cadena de suministro
La cadena de suministro es un conjunto de enfoques utilizados para
integrar
eficientemente
clientes
y
proveedores
(almacenistas,
minoristas, comerciantes y fabricantes), de manera que la mercancía
se produce y distribuye en las cantidades adecuadas, en los lugares
correctos y en el momento preciso, con la finalidad de minimizar
costes a la vez que se satisfacen las peticiones de servicios [3]. La
cadena de suministro ha ido evolucionando, partiendo de sistemas
lineales y basados en papel hasta llegar a una compleja y flexible
telaraña asistida por las tecnologías de la información [9, 3]. Cada vez
es más importante incrementar los niveles de coordinación y
colaboración entre los participantes de la cadena de suministro, dando
lugar a un enfoque de gestión llamado “integración de la cadena de
suministro” [8]. El soporte de las tecnologías de la información y
comunicación en este proceso es clave para la consecución del
objetivo de la integración.
El impacto que la implantación de las nuevas tecnologías tiene en la
integración de la cadena de suministro puede analizarse basándose en
cuatro áreas o dimensiones principales: integración de información,
planificación sincronizada, coordinación de flujo de trabajo y nuevos
modelos de negocio.
2.1 Integración de información
Se trata de compartir información entre los miembros de la cadena de
suministro:
datos
sobre
demanda,
estado
del
inventario,
planificaciones de producción y transporte o planes de promoción. Lo
ideal es que dicha información estuviera disponible on-line en tiempo
real para las partes interesadas.
La Fig. 1 muestra como la perspectiva que cada entidad adquiere en la
cadena de suministro ofrece una visión distorsionada de la realidad
sobre la situación de la demanda. La integración de información ofrece
a la entidad un punto de vista global sobre la situación del mercado,
permitiendo detectar problemas de manera anticipada y mejorar los
tiempos de respuesta de la organización.
Fig. 1. Distorsión de la información sobre demanda en la cadena de
suministro.
2.2 Planificación sincronizada
Es deseable que las organizaciones colaboren para diseñar planes para
la introducción de productos, establecimiento de
previsiones y
reposición. Esencialmente, la planificación sincronizada consiste en
definir qué hacer con la información compartida, con el objetivo de
disminuir costes, optimizar la capacidad de los almacenes y mejorar el
servicio.
2.3 Coordinación del flujo de trabajo
Este punto se refiere a formalizar la secuencia de actividades a llevar a
cabo entre los socios de la cadena de suministro. Se trata de definir
cómo proceder con la información compartida. El objetivo aquí es
integrar y automatizar los procesos de negocio, coordinando planes y
operaciones de producción, aprovisionamiento, procesamiento de
pedidos y decisiones de ingeniería o cambios en los diseños. Esta
integración, revierte en una mayor eficiencia y precisión de las
operaciones.
2.4 Nuevos modelos de negocio.
El término “modelo de negocio” se usa con significados diferentes y no
hay una definición que prevalezca. En su sentido más amplio equivale
a “arquitectura de negocio” y se refiere al conjunto de productos,
servicios, actores y flujos de información implicados en la actividad de
la organización. También puede interpretarse como una descripción
de los procesos de negocio mediante los que la organización genera
valor para sus clientes [6]. En un sentido más práctico, el modelo de
negocio define la manera en que la organización obtiene sus ingresos,
especificando su posición en la cadena de suministro [5]. En otras
palabras, trata de responder a las cuestiones quién paga qué, a quién,
y por qué [6]. Este punto es tal vez el más relevante en cuanto a la
magnitud del cambio inducido por las TIC en el ámbito de los
negocios. Se introducen
“recursos virtuales”, nuevos productos y
servicios, un alto grado de personalización de los productos y se
aplican reestructuraciones a nivel logístico.
Algunos modelos tradicionales son sencillos, como por ejemplo, la
producción y venta de bienes y servicios. Otros resultan más
complejos, como aquellos que basan su rendimiento económico en los
ingresos obtenidos a partir de los efectos laterales de los servicios
proporcionados, como la publicidad, la fidelización del cliente o la
creación de nuevas necesidades de consumo.
La evolución de las TIC ha fomentado la aparición nuevos modelos de
negocio, pero también una adaptación o reinvención de algunos
modelos clásicos. Las tecnologías que más han impactado en este
sentido, aunque no las únicas, son las basadas en interconexión de
redes (Internet), con sistemas tan omnipresentes como la conocida
Web. En este punto, se resume una taxonomía de modelos de negocio
en Internet [5]. Sin embargo, la pertenencia de algunos modelos a
ciertas categorías resulta discutible, por lo que la clasificación no debe
considerarse
en
absoluto
inamovible.
Por
otra
parte,
las
organizaciones pueden basar su negocio sobre una combinación de
varios modelos.
Junto a cada modelo, se indica el término correspondiente en inglés,
para mejor referencia.
2.4.1 Corretaje (brokerage)
Los corredores son quienes construyen el mercado: ponen en contacto
compradores y vendedores, facilitando las transacciones entre los dos.
Estas transacciones pueden ser B2B, B2C o C2C. El corredor obtiene su
beneficio cobrando un valor por cada transacción que haga posible. El
modelo de corretaje puede tomar varias formas:
Intercambio mercantil (marketplace exchange): se ofrece un amplio
abanico de servicios, desde el asesoramiento hasta la negociación de
los precios. Por lo general, el corredor cobra una tarifa al vendedor
basada en el monto de la venta. Un negocio representativo de este
modelo son las agencias de viajes [Orbitz, ChemConnect]
Satisfacción de compra y venta (buy/sell fullfilment): reciben pedidos
para comprar un producto o servicio, incluyendo otros términos como
precio y condiciones de entrega [CarsDirect, Respond.com].
Correduría de subastas (auction broker): el corredor conduce subastas
de productos ofrecidos por personas individuales o empresas,
cobrando una comisión por cada transacción al vendedor y/o al
comprador. El vendedor toma la mayor puja de los compradores por
encima de un valor mínimo. Las subastas pueden variar en términos
de la oferta y las reglas de la puja [eBay, Mercadolibre.com,
DeRemate.com].
Aglomeración de compradores (demand collection system): agrupan
pedidos de un mismo producto para obtener mejores condiciones de
compra. Una variante de este modelo es la patentada subasta invertida
(“fije su precio, name-your-price”). El comprador hace una última (y
por lo general firme) oferta por un producto o servicio en específico, y
el corredor busca cómo suplir la necesidad [Priceline].
Correduría
de
transacciones
(transaction
broker):
proporciona
mecanismos de pago para compradores y vendedores [PayPal,
Escrow.com].
Agente de búsqueda (search agent): se utiliza un agente software o
“robot” para buscar el mejor precio y disponibilidad de un bien o
servicio especificado por el comprador. También se usa para localizar
información difícil de encontrar [MySimon].
Centro comercial virtual (virtual mall): se caracteriza por ser un sitio
que alberga muchos comercios en línea. El Centro Comercial por lo
general cobra un valor inicial por establecer el "almacén", un valor por
listarlo mensualmente, y/o un valor por transacción. El modelo de
centro comercial virtual se puede realizar con mayor efectividad
cuando se combina con un portal generalizado [zShops y Merchant
Services en Amazon.com].
Metamediarios (metamediary): se trata de un caso particular de centro
comercial
virtual.
Facilitan
transacciones
entre
compradores
y
vendedores proporcionando información y servicios de soporte, sin
implicarse en el intercambio real de bienes y servicios entre las partes
[Edmunds].
2.4.2 Publicidad (advertising)
Se trata de una extensión o adaptación del modelo de negocio
tradicional de los medios de difusión. La emisora, en este caso, el sitio
web, proporciona contenido (normalmente aunque no necesariamente
gratuito) y servicios incluyendo en ellos mensajes publicitarios. Estos
mensajes pueden suponer parte o la totalidad de los beneficios del
negocio. La emisora puede ser la creadora del contenido o dedicarse a
distribuir contenido producido por otros.
Portal (portal): motor de búsqueda que puede incluir además, variedad
de contenido y servicios gratuitos o a bajo precio (por debajo del
costo). La calidad de la información obtenida, los bajos precios o los
servicios gratuitos atraen a gran cantidad de usuarios, haciendo que la
publicidad sea valiosa y el modelo rentable. Pueden permitir la
personalización del interfaz y contenidos por parte del usuario para
incrementar su fidelidad. En cuanto a la temática, pueden ser
genéricos o especializados [Yahoo!].
Clasificados (classifieds): en este modelo se tiene una lista de ítems
para la venta o que se desean comprar, tal como funcionan los
clasificados en un periódico. El cobro se produce por el hecho de
colocar el anuncio, se efectúe o no la transacción [Monster.com,
Craigslist, Match.com].
Pago por posicionamiento (query-based paid placement): se ofrece
mejor posicionamiento en pantalla de ciertos resultados de una
búsqueda
ante
(pantentado)].
determinadas
consultas
[Google],
[Overture
Publicidad contextual (contextual advertising): software que analiza
los
hábitos
y
comportamiento
del
usuario
para
proporcionar
publicidad dirigida a los requerimientos del cliente potencial en un
momento dado [Claria].
Publicidad dirigida por el contenido (content targeted advertising):
emisión de publicidad relativa al contenido solicitado por el usuario
[Google].
Incentivos por Atención (incentive marketing): el modelo de "pagar por
atención" paga a los visitantes por ver un contenido, rellenar
formularios, participar en rifas, o ganar puntos que permitan la
obtención de algún tipo de bien o servicio. Este modelo tiene una alta
aceptación en empresas que tienen un mensaje muy complejo que
transmitir y que de otra manera no podrían concentrar la atención del
cliente [CyberGold, MultiKredits][Coolsavings, MyPoints, Greenpoints]
2.4.3 Intermediación de información (infomediary)
En este modelo, la información de los consumidores y sus hábitos de
compra son tremendamente valiosas, en especial cuando esta
información se analiza minuciosamente y se utiliza para dirigir
campañas de marketing. Algunas empresas pueden trabajar como
“infomediarios”
(intermediarios
de
información)
mediante
la
recolección y venta de información a otros negocios. Un infomediario
puede ofrecer acceso gratuito a la Internet o computadores gratuitos a
cambio de información detallada sobre los hábitos de navegación y
compra en la Internet de quienes reciben el bien o servicio gratuito. El
modelo de “infomediación” también puede trabajar en la otra
dirección, es decir, proveyendo a los clientes con información útil
acerca de los sitios web en un sector del mercado que compite por su
compra.
Sistema de Recomendación: es un sitio que le permite a los usuarios
intercambiar información entre sí sobre la calidad de productos y
servicios, o de los proveedores con quienes han tenido una
experiencia comercial (buena o mala).
Registro de usuarios: se ofrecen contenidos a cambio de los datos del
usuario, haciendo un seguimiento de sus hábitos y preferencias. La
información puede resultar valiosa en campañas de publicidad
dirigidas [Intimes Digital].
Servicios de medida de audiencia (audience measurement services): se
trata de agencias que investigan las “audiencias” del los mercados
online [Nielsen//Netratings].
2.4.4 Modelo mercantil (merchant model)
Los participantes en este modelo son los mayoristas y detallistas de
bienes y servicios. Las ventas se pueden efectuar con base en listas de
precios o mediante subastas. En algunos casos, los productos y/o
servicios pueden estar disponibles únicamente en el Web y no tienen
una tienda tradicional en el mercado físico. Este modelo toma las
siguientes formas:
Tienda virtual (virtual merchant): un negocio que sólo opera en el Web
y ofrece bienes y servicios ya sean tradicionales o específicos del Web.
El método de venta puede ser por lista de precios o subasta
[amazon.com].
Venta por catálogo (catalog merchant): esta forma es simplemente una
evolución de la forma de efectuar los pedidos para las ventas por
catalogo. El medio combina mail, teléfono y pedidos en línea a través
del web [Lands' End].
“Click and mortar”: empresas tradicionales que establecen un nuevo
canal de venta basado en Web. Las tiendas físicas pueden convertirse
en una parte clave dentro del proceso si se incorporan hábilmente en
el modelo de operación en el Web [Barnes & Noble].
Vendedor de bits (bit vendor): se venden exclusivamente productos y
servicios digitales, y en su forma más pura, conduce tanto la venta
como la distribución en la web [Apple iTunes Music Store].
2.4.5 Productor directo (direct manufacturer)
Mediante el Web, el productor puede ofrecer sus bienes y servicios
directamente al cliente final, comprimiendo así el canal de distribución
y eliminando mayoristas y detallistas. El modelo de productor puede
basarse en eficiencia, (reducción de costos que puede o no ser pasada
al cliente en forma de menores precios), mejora en el servicio al
cliente, y un mejor entendimiento de las preferencias de los clientes.
Algunos negocios como los que venden productos perecederos
pueden verse beneficiados por la disminución del tiempo de
distribución [Dell computer].
2.4.6 Afiliación (affiliate)
El comerciante establece asociaciones con diferentes sitios web que
incorporan enlaces dirigidos a la compra de un producto o servicio en
el web del comerciante. Los asociados obtienen ingresos dependiendo
de los “clicks” o ventas efectuadas mediante sus enlaces, de manera
que un afiliado que no genera ventas no representa ningún coste al
comerciante. El modelo de afiliación es inherentemente apropiado
para el Web, por lo que se explica su popularidad [Barnes & Noble,
Amazon.com].
Intercambio de anuncios (banner exchange): colocación de anuncios
correspondientes a negocios afiliados.
Pago por “click” (pay-per-click): el afiliado cobra una cantidad por
cada “click” del usuario.
Programa de distribución de ingresos (revenue sharing): el afiliado
cobra un porcentaje de la venta.
2.4.7 Comunidad (community)
La viabilidad del modelo de comunidad está basada en la lealtad de
usuario (cuya inversión se mide en términos emocionales y de tiempo)
más que en el alto volumen que sirve como base para otros modelos.
Los ingresos se basan en la venta de productos accesorios y servicios
o contribuciones voluntarias.
Código abierto (open source): software desarrollado voluntariamente
por una comunidad global de programadores que comparten su
código de manera abierta. En vez de generar ingresos por la venta
directa de licencias, estos proceden de la realización de servicios tales
como integración de sistemas, soporte, tutoriales o documentación
[Red Hat].
Broadcasting público: el modelo está basado en la creación de una
comunidad de usuarios que mantienen el sitio con contribuciones
voluntarias [The Classical Station (WCPE.org)].
Redes de conocimiento (knowledge networks): son sitios de discusión
que proporcionan una fuente de información basada en la experiencia
compartida entre profesionales [AllExperts].
2.4.8 Suscripción (subscription)
Los usuarios pagan por acceso al sitio que ofrece contenido de alto
valor añadido. Algunos negocios han combinado contenido gratuito
para atraer volumen e ingresos, con contenido especial o servicios
exclusivos para suscriptores, además de publicidad.
Servicios de contenido (content services): texto, audio o video a
cambio de una cuota periódica [Listen.com, Netflix]
Servicios de contacto de persona a persona (person-to-person
networking services): distribución de la información introducida por el
usuario para su localización por parte de otros usuarios [Classmates]
2.4.9
model).
Modelo de utilidad o empresa de servicios públicos (utility
Este modelo comprende la modalidad de cobro por uso, bajo
demanda, o pago por visión. Su éxito depende en la habilidad para
cobrar por cada byte de información.
Por uso (metered usage): se cobra a los usuarios según el uso real de
un servicio.
Por suscripción (metered subscriptions): permite a los suscriptores
comprar acceso a contenido en cantidades determinadas (por ejemplo,
un número determinado de páginas [Slashdot]
3 Negocio electrónico
En su sentido más amplio, negocio electrónico (e-business) es el uso
de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para
conducir cualquier proceso de una organización (con o sin ánimo de
lucro) [2, 4]. Otras definiciones vinculan el concepto al uso de las TIC
para obtener ventaja competitiva en la cadena de suministro [1], o
proponen concretamente Internet como base para construir un
sistema de información capaz de integrar multitud de compañías en la
cadena [3].
Se trata de obtener ventaja competitiva mediante el posicionamiento
estratégico en la cadena de suministro, utilizando para ello las
tecnologías de la información y la comunicación. El concepto es muy
amplio, y abarca diferentes tipos de proyecto, de entre los que
destacan los representados en la Fig. 2. Cada enfoque puede estar
vinculado a varios modelos de negocio.
Fig. 2. Negocio electrónico y su impacto en la cadena de suministro.
El comercio electrónico ayuda a identificar y responder rápidamente a
las necesidades cambiantes de los consumidores, capturando dichas
necesidades a través de Internet. Esta tecnología puede emplearse
también
para
proporcionar
los
materiales
necesarios
para
la
producción (aprovisionamiento), además de manejar servicios de valor
añadido tales como transporte, almacenamiento, gestión de pagos,
comprobación de la calidad y documentación. Los sistemas de
colaboración electrónica facilitan la coordinación de decisiones y
demás actividades (además de las transacciones de compraventa)
entre los integrantes de la cadena de suministro (proveedores y
clientes) [7].
3.1 Comercio electrónico (“e-commerce”)
Se trata de utilizar Internet como un nuevo canal de distribución para
determinados
productos,
provocando
un
gran
impacto
en
las
respectivas cadenas de suministro. Los productos directamente
afectados son aquellos que en último término puede reducirse a
“información”, como textos, audio o vídeo. Sin embargo, algunos
fabricantes de productos “físicos” también han visto en Internet un
canal directo de distribución. Dicho canal requiere un conjunto de
decisiones diferente al que se aplica en los canales tradicionales:
cambia entre otras cosas el tipo de cliente, satisfacción de pedidos,
estructura de costes, requerimientos logísticos, expectativas sobre la
calidad del servicio.
3.2 Aprovisionamiento electrónico (“e-procurement”)
La fabricación moderna requiere flexibilidad debido al alto grado de
competencia, la rapidez con que cambian las preferencias del usuario
y la proliferación de variedades de un mismo producto. En este
entorno, los mecanismos de aprovisionamiento de materiales juegan
un papel importante a la hora de dotar al proceso de fabricación de la
flexibilidad requerida. Internet se revela como una herramienta
interesante
favoreciendo
para
la
proporcionar
interconexión
un
de
aprovisionamiento
numerosos
eficiente,
compradores
y
vendedores que efectúan transacciones de acuerdo a protocolos
especificados.
Aunque el aprovisionamiento comparte algunas características con el
modelo de comercio electrónico, es diferente en muchos aspectos. Por
ejemplo, el primero implica únicamente a organizaciones, frente a los
miles de consumidores individuales que hay que tener en cuenta a la
hora de definir las estrategias de comercio electrónico.
3.3 Colaboración electrónica (“e-collaboration”)
Consiste en interacciones B2B que van más allá de la operativa de
compraventa: compartir información, integración de aplicaciones,
toma conjunta de decisiones y procesos y recursos compartidos
4 Modelos de servicios
Un servicio es un conjunto de actividades orientadas a transformar
algo con el objetivo de aportarle valor. Se puede caracterizar un
servicio especificando qué elementos transforma y cual es el resultado
o valor de la transformación. En definitiva, un servicio es una unidad
funcional caracterizada por una interfaz formalmente definida y unos
requerimientos de comportamiento establecido.
Los servicios pueden desarrollar desde actividades simples hasta
complejos procesos de negocio. Pueden ser solicitados y llevados a
cabo por organizaciones, personas o máquinas (hardware o software).
Cada entidad capaz de satisfacer los requerimientos, lo hará con
diferente grado de valor añadido (disponibilidad, seguridad, precio,
rendimiento…).
La cadena de suministro puede percibirse como un conjunto de
entidades que interactúan mediante el intercambio mutuo de servicios.
El concepto de servicio es, por tanto, clave en el desarrollo de sistemas
de apoyo a la gestión de la cadena de suministro.
Un modelo de servicios debe dar respuesta a las siguientes cuestiones
[12]:
• Qué lenguaje se emplea para especificar el servicio. Este debe ser
conocido por todos los participantes en el negocio. La descripción
del servicio debe ser independiente de las entidades que realizan o
reciben el servicio, de manera que no resulte costosa la
incorporación de nuevos participantes al negocio. El lenguaje debe
ser capaz de captar el valor que produce el servicio en los
elementos sobre los que actúa.
• Cómo localizar entidades que realicen un determinado servicio.
(Protocolo de descubrimiento). Hay que definir un repositorio
centralizado o distribuido que permita el listado de operaciones
soportadas por la organización y sus características (perfil de la
compañía).
• Cómo puede una entidad anunciar la disponibilidad de sus servicios
(registro).
• Qué mecanismos de negociación previos a la ejecución de las
transacciones hay definidos.
• Cómo se transfieren los elementos a transformar. Es necesario
indicar un protocolo de transporte para el intercambio de mensajes,
que incluya garantías de seguridad y fiabilidad. Además, hay que
definir un formato común de intercambio de mensajes
• Tipos de operaciones comunes (por ejemplo, envío de un pedido de
compra).
Los modelos de servicios permiten que las organizaciones expongan
sus competencias principales en Internet (o en una intranet),
utilizando lenguajes y protocolos estándar. Las interfaces se describen
formalmente basándose en estándares abiertos, de manera que los
servicios pueden accederse sin intervención humana [19].
Fig. 3. Arquitectura orientada a servicios.
La Fig. 3 muestra los elementos básicos de una arquitectura orientada
a servicios (SOA) [18]. Se define una interacción entre agentes software
en términos de intercambio de mensajes entre clientes y proveedores
de servicios. Los clientes son agentes que solicitan la ejecución de un
servicio
por
parte
responsabilizan
de
de
los
publicar
proveedores.
una
Los
descripción
proveedores
del
servicio
se
que
proporcionan. Los clientes deben poder encontrar dicha descripción y
enlazar con el servicio.
Los
servicios
pueden
ser
compuestos,
proveedores.
Por
lo
ensamblando
servicios
existentes y combinando información y funcionalidad procedente de
múltiples
tanto,
los
agentes
pueden
ser
simultáneamente clientes y proveedores.
5 Computación orientada a servicios
En un modelo de servicios, la interfaz del mismo es conocida
públicamente,
pero
la
implementación
se
mantiene
oculta
e
independiente. Esta idea recuerda algunos principios de diseño
propios de algunos paradigmas: funciones, objetos y componentes.
Sin embargo, difiere de éstos en que los servicios representan
funciones
de
negocio
completas
y
se
reutilizan
en
nuevas
transacciones no a nivel de programa o aplicación individual, sino a
nivel de empresa o entre empresas [18]. Por esta razón, el concepto
resulta interesante como soporte tecnológico para aplicaciones de
negocio electrónico.
La Tabla 1 resume el paralelismo apreciable entre el concepto de
servicio y los principios de diseño esenciales de distintos paradigmas.
Tabla 1. Paralelismo entre los paradigmas de computación y el concepto de
servicio.
Diseño
Orientación
Componentes
Orientación a
Principio de
Funciones y
Interfaces,
Componentes
Servicios
modularidad
procedimientos
clases y
Actividades
Enlace estático
Enlace
Stubs y
Proceso de
estructurado
a objetos
objetos
distribuidos
servicios
Diseño
Orientación
Componentes
Orientación a
(instrucción
dinámico
skeletons
búsqueda del
salto a una
ejecución se
comunicación
estructurado
de enlace
máquina de
dirección fija)
a objetos
(durante la
busca la
distribuidos
gestionan la
servicios
servicio y
negociación
dirección de
salto en una
tabla)
La computación orientada a servicios (SOC) es el paradigma de
computación que utiliza los servicios como elementos fundamentales
para desarrollar aplicaciones [10]. Para construir los modelos, SOC se
basa en la Arquitectura Orientada a Servicios (SOA), que es la forma de
reorganizar las aplicaciones software e infraestructuras en un conjunto
de servicios que interactúan unos con otros [18].
El enfoque SOC es diferente al que proporciona el paradigma de
orientación a objetos en los siguientes aspectos [20]:
• El enlace no sólo es dinámico, sino que una entidad que requiere
un servicio de otra obtiene primero una lista de servicios
disponibles y decide cual utilizar en base a determinados
parámetros.
• El sistema operativo, lenguajes o middleware utilizados para la
ejecución del servicio es completamente transparente en el
paradigma SOC. Los objetos sin embargo comparten un mismo
contexto de ejecución.
• La interacción entre servicios puede ser asíncrona, frente al
sincronismo propio de la comunicación entre objetos (llamadas a
métodos).
6 Infraestructuras para servicios
En este punto, se presenta una serie de especificaciones y desarrollos
existentes que sirven de base para la construcción de arquitecturas
orientadas a servicios. Algunas de estas especificaciones, como
ebXML, son anteriores a la definición de SOA, aunque su arquitectura
encaja perfectamente en los modelos de servicios. Las diferencias
entre las distintas especificaciones radican en su grado de genericidad
y extensibilidad. Por otro lado, hay infraestructuras orientadas a
operaciones B2B (ebXML, Web Services) y otras a comunicación entre
dispositivos (Jini, Upnp). Sin embargo, ninguna de las infraestructuras
presentadas está limitada necesariamente a un ámbito de aplicación
concreto.
Generalmente, las infraestructuras son diseñadas por organizaciones
de estándares e importantes compañías de hardware y software.
Es remarcable la existencia de otros marcos de trabajo (frameworks)
que aunque sin una orientación tan clara a servicios han supuesto
grandes inversiones y en la actualidad se emplean en muchas
compañías. Este es el caso del “Intercambio electrónico de datos”
(Electronic Data Interchange, EDI) [9, 10]. Desde su creación se han
definido variantes (por ejemplo, XML-EDI [9], OBI [10]) con la intención
de hacer evolucionar los estándares sin dejar de aprovechar las
grandes inversiones realizadas en los antiguos sistemas EDI. Otros
marcos de trabajo relacionados con la operativa B2B son eCo, BizTalk,
cXML [9, 10].
6.1 EbXML
Definido por UN/CEFACT OASIS [14], establece un conjunto de
especificaciones con la intención de habilitar interacciones B2B entre
compañías de pequeño o gran tamaño [9, 10]. Puede considerarse un
conjunto de estándares ‘horizontal’ en el sentido de que es aplicable a
cualquier negocio o mercado.
Una de las características más potentes de ebXML es su habilidad para
soportar interacciones de negocio ad hoc. Se trata de disminuir el
coste asociado al hecho de cambiar de interlocutor en la cadena de
suministro, reduciendo las barreras de acceso y favoreciendo la
participación de entidades con capacidad para ofrecer diferente grado
de calidad y precio en los servicios [13].
EbXML está construido basándose sobre estándares abiertos y
reducidas barreras de entrada tales como XML, SOAP, HTTP y SMPT.
Proporciona un marco de trabajo completo para interacciones de
negocio independiente de la empresa que participa en la cadena.
Contempla la descripción de procesos e interfaces específicas, cómo
coordinar
los
flujos
de
trabajo,
localización
de
procesos
proporcionados por otras entidades, descripción de mensajes, política
de seguridad y configuración a nivel técnico. Algunos de estos puntos
se resuelven mediante un repositorio central conocido como registro
ebXML.
6.2 Servicios Web
Se trata de uno de los últimos ejemplos o casos particulares de
arquitectura orientada a servicios [11].
La definición exacta de Servicios Web está todavía evolucionando [10].
La organización de estándares W3C define Servicio Web como una
aplicación identificada por una Identificación Universal de Recurso
(URI), cuyas interfaces y enlaces pueden definirse, describirse y
descubrirse mediante mecanismos XML y que soporta interacción
directa con otras aplicaciones utilizando mensajes basados en XML y
protocolos de Internet [15]. Esta definición enfatiza el carácter web de
los servicios haciendo referencia a conceptos relacionados con
Internet. Otras definiciones [10, 20] realizan mayor hincapié en el
concepto de servicio como función de negocio débilmente acoplada y
accesible a humanos o aplicaciones mediante protocolos estándar e
interfaces bien definidas.
Los Servicios Web están relacionados con un conjunto de tecnologías
estándar para describir e invocar cualquier servicio en un entorno de
red. Los estándares más relevantes definen el formato de intercambio
de los mensajes (SOAP), la sintaxis para describir servicios (WSDL) y
los mecanismos de registro y descubrimiento (UDDI).
En general hay dos visiones fundamentales de los Servicios Web. Los
servicios pueden entenderse en términos de RPC o en términos de
documentos. El primero trata los servicios como entidades que ofrecen
un conjunto de métodos para ser invocados remotamente. El segundo
considera que los servicios intercambian documentos unos con otros.
Tanto en un caso como en el otro se transmiten documentos XML. Sin
embargo, en la vista RPC, los documentos son meras serializaciones
de los objetos de negocio, mientras que la vista basada en
documentos
considera
éstos
como
representación
principal
y
propósito de la computación distribuida, y definen la funcionalidad de
los servicios [21].
6.3 JINI y Plug and Play Universal (UPnP)
Se trata de arquitecturas orientadas a servicios (SOA), siendo
destacable la ausencia de elementos de centralización, siguiendo el
modelo P2P .
JINI (Sun Microsystems) [24] es una infraestructura basada en Java y
RMI orientada a crear una federación de dispositivos y componentes
software que realizan servicios. JINI permite que cualquier dispositivo
capaz de ejecutar una máquina virtual de Java pueda operar con otros
ofreciendo y utilizando servicios [28].
En JINI, cuando un servicio está en uso, se registra como ‘alquilado’
por otro servicio. Estos alquileres (leasings) deben ser renovados cada
cierto tiempo. Si un alquiler no se renueva, entonces Jini elimina el
servicio de la lista de servicios ofrecidos. De esta forma, no se asume
en ningún momento la disponibilidad de las entidades participantes en
la comunicación. Los dispositivos o servicios usan un mecanismo
estándar para registrarse en la federación. Primero, intentan localizar
un servicio de búsqueda, que utilizarán para registrarse como servicio.
Cuando un cliente quiere utilizar un servicio ofrecido a la comunidad,
puede descargar el objeto proxy requerido desde el servicio de
búsqueda, incluyendo código como controladores de dispositivos o
interfaces de usuario.
UPnP (Microsoft) [23] establece un conjunto de protocolos comunes
con la finalidad de evitar la necesidad de manejadores (drivers) de
dispositivos y tareas de configuración relacionadas con la red. Los
protocolos están basados en XML y otros estándares de internet (IP,
TCP, UDP, HTTP)
Tanto
Jini
e
UPnP
son
adecuados
para
sistemas
donde
los
componentes pueden ser móviles o estar disponibles temporalmente
[9].
6.4 JXTA
JXTA [22] es un conjunto de estándares abiertos que permiten a
cualquier dispositivo conectado a la red, desde teléfonos celulares y
PDA inalámbricos hasta computadores PC y servidores comunicarse y
colaborar según el modelo P2P.
Los participantes en la comunicación o peers, crean una red virtual
donde cualquier elemento puede interactuar con cualquier otro peer o
recurso, incluso cuando algunos de estos se encuentran protegidos
mediante firewalls o NATs.
Los objetivos de JXTA, por tanto, son similares a JINI. Sin embargo,
JXTA no está asociado a ningún lenguaje de programación concreto y
se basa en XML en vez de emplear mecanismos de serialización de
objetos tipo RMI.
La interoperabilidad es el objetivo central, y JXTA proporciona
mecanismos que permiten que los peers se localicen unos a otros y se
proporcionen servicios a través de diferentes plataformas y redes.
6.5 Bluetooth
Bluetooth no surge como una arquitectura orientada a servicios, sino
que se trata de un protocolo inalámbrico iniciativa de Ericsson en
1994 con el propósito de sustituir los cables entre los dispositivos
electrónicos, tales como teléfonos, PDAs, ordenadores portátiles,
cámaras digitales, impresoras… usando para ello un chip de radio de
bajo coste. En 1998, se unen a esta iniciativa IBM, Toshiba, Nokia e
Intel.
Además del protocolo de comunicación propiamente dicho, se han
definido una serie de protocolos a nivel aplicación que facilitan el
desarrollo de aplicaciones Bluetooth. Entre ellos se encuentra el
protocolo de descubrimiento de servicios (Service Discovery Protocol
SDP). Este protocolo permite a un dispositivo Bluetooth conocer cuáles
son los servicios que proporcionan los dispositivos con lo que tiene
conectividad. El protocolo sigue un esquema clásico cliente/servidor
en el que la descripción de los servicios se almacena como un registro
en el dispositivo que actúa como servidor SDP. SDP soporta búsquedas
por clases de servicios, y por atributos de servicios.
6.6 OSGi
Open Services Gateway Initiative (OSG) fue creada en Marzo de 1999
con el objetivo de definir una especificación software abierta que
permita diseñar y construir plataformas compatibles que sean capaces
de proporcionar múltiples servicios en redes locales en general,
aunque su uso actual está muy centrado en redes del hogar.
La arquitectura de OSGi tiene dos elementos fundamentales: por un
parte una plataforma de ejecución de aplicaciones basada en Java y
por otra, una serie de paquetes (bundles) que proporcionan una
determinada funcionalidad a otros paquetes o directamente al usuario
final y que se ejecutan sobre la plataforma. Estos elementos residen
siempre en la denominada plataforma de servicio OSGi situada en la
red local y conectada al proveedor de servicios a través de una
pasarela en la red del operador. La plataforma permite la interacción
entre dispositivos o redes de dispositivos que emplean a su vez
distintas tecnologías para comunicarse.
7 Computación distribuida: del modelo cliente-servidor a
la computación ubicua
Un sistema distribuido es una aplicación compuesta de varios
elementos
que
concurrentemente
comparten
en
proliferación a partir de los
información
diferentes
mientras
computadores.
se
ejecutan
Desde
su
90 se han definido varias formas de
asignar responsabilidades y actividades a cada elemento, así como
diferentes mecanismos y patrones de comunicación entre ellos.
El modelo cliente-servidor es todavía el patrón que prevalece en
sistemas distribuidos. Como el propio nombre indica, el modelo se
basa en la definición de dos entidades en el sistema, cliente y servidor:
el cliente realiza peticiones que serán realizada por el programa
servidor.
Habitualmente,
el
servidor
se
encuentra
siempre
ejecutándose en espera de solicitudes de servicios por parte de uno o
más clientes, mientras que la ejecución de estos últimos es controlada
directamente por el usuario. Entre las atribuciones típicas del
programa cliente, se encuentra la implementación de la interfaz con el
usuario: visualización de formularios para la obtención de información
por parte del usuario y presentación de los datos procedentes del
servidor. Por su parte, el servidor se encarga de la gestión de recursos
compartidos y de llevar a cabo la llamada ‘lógica de negocio’, o dicho
de otra forma, la operativa necesaria para satisfacer la funcionalidad
de la aplicación. Para realizar este cometido, los procesos del servidor
pueden realizar, a su vez, peticiones a otros servidores, dando lugar
así a arquitecturas en varias capas, en las que cada capa intermedia
puede comportarse como servidor y cliente.
Un ejemplo de gran implantación del esquema cliente-servidor es el
sistema WWW. Como es sabido, el cliente consiste en un navegador o
browser que realiza peticiones a un servidor (llamado con frecuencia
servidor web) haciendo uso del protocolo HTTP. El servidor devuelve la
información en formato HTML, que es interpretado convenientemente
por el navegador. Una peculiaridad de este modelo es que los
programas cliente se obtienen del servidor a medida que su ejecución
es necesaria, de manera que no se requiere ningún procedimiento
específico de instalación o configuración en los nodos que ejecutan el
cliente. A menudo no se necesita procesamiento específico alguno en
el cliente, dado que son suficientes las capacidades interpretativas
estándar del formato HTML que incorpora el navegador.
7.1 El modelo P2P
El advenimiento de la Internet comercial en los noventa, con millones
de nuevos usuarios conectándose desde casa mediante líneas
telefónicas, modems y protocolos como SLIP y PPP, establece un
patrón de utilización de los recursos de la red que favoreció el modelo
cliente-servidor previamente descrito [27]. Lo usuarios perciben
Internet como un medio para acceder a multitud de contenidos y
servicios, llegando prácticamente a identificar los términos Web e
Internet como sinónimos. Se produce una gran asimetría en la
participación de los diferentes nodos en la red: unos proporcionan
contenidos y servicios (a menudo se les etiqueta con el nombre de
‘servidores’), otros se limitan a consumir dichos productos asumiendo
un papel pasivo, sin aportar satisfacción a las necesidades de otros
nodos. Internet se revela así como un medio idóneo para potenciar y
mejorar las relaciones producción-consumo (relaciones B2C facilitadas
por aplicaciones e-commerce) tan importantes para el desarrollo
económico. Sin embargo, este patrón de comportamiento en la red no
refleja al cien por cien la realidad de las interacciones en el ámbito del
negocio, por lo que se hace pertinente retomar otros modelos que
complementen las soluciones existentes en la línea de promover la
cooperación entre negocios.
A diferencia del paradigma cliente-servidor, los sistemas distribuidos
basados en el modelo P2P (peer-to-peer), asignan a todas las
entidades participantes las mismas responsabilidades y tipos de
actividad, distribuyendo la información entre todos los nodos en vez
de concentrarla en unos determinados. Además, el modelo P2P asume
la conectividad variable de las entidades participantes (como norma
general,
no
estarán
disponibles
de
manera
constante)
y
la
independencia del nodo de red (las entidades pueden participar desde
un nodo distinto cada vez, sin disponer de una dirección fija) [28]. A
estos sistemas distribuidos se les atribuye con frecuencia el nombre
de ‘redes P2P’, siendo las entidades que participan en la comunicación
los ‘nodos miembro’. Según este modelo, se establece una disociación
clara entre el nodo miembro y el nodo de red en el que se ejecuta.
En cuanto a la forma de distribuir la información, las redes P2P definen
protocolos que facilitan la participación y colaboración. Los nodos
individuales pueden acceder a un índice de otros nodos activos y a los
ficheros que comparten. Al mismo tiempo, el nodo que se conecta
pasa a formar parte de dicho índice, con lo que resulta accesible por
los demás nodos. Dado que los índices proporcionan las direcciones
de los recursos disponibles, un nodo miembro puede iniciar conexión
directa con cualquier otro nodo.
En las aplicaciones P2P todos los nodos miembro se consideran
iguales en cuanto a su capacidad para compartir información con otros
nodos miembro: cada usuario dispone de su propio repositorio de
información
para
compartir.
Dicha
información
puede
estar
referenciada en un repositorio central o no. Por ejemplo, en Napster
(www.napster.com) se dispone de un índice centralizado, lo que añade
un cierto grado de centralización a la red. Sin embargo, cuando una
red
opera
sin
un
nodo
central,
como
por
ejemplo
Gnutella
(www.gnutella.com), cada nodo tiene un índice parcial de nodos
miembro que conoce y las búsquedas se propagan a través de los
directorios encontrados en otros nodos.
Actualmente las redes P2P son conocidas por su uso en compartir
música, video o juegos, actividades no percibidas directamente como
una contribución positiva
al comercio electrónico. Sin embargo, el
paradigma P2P se puede extender y mejorar para mejorar la
productividad en el lugar de trabajo y soporte de actividades en
comunidad. Aunque la tecnología P2P es menos eficiente que las
bases de datos distribuidas o los sistemas de apoyo a la decisión en
tiempo real, es interesante dada la facilidad para incorporar nuevos
participantes
a
la
red,
resolviendo
problemas
como
aquellos
relacionados con la interoperabilidad. Además, algunas de las
desventajas de este paradigma pueden aliviarse al incorporar un cierto
grado de control organizacional sobre la red.
7.2 Computación móvil
La proliferación de nuevos aparatos con capacidad para intercambiar
información sin necesidad de cables incentiva el diseño de redes no
administradas, formadas por dispositivos (en general inalámbricos)
que espontánea e impredeciblemente se incorporan o abandonan la
red. Los protocolos de red tales como Bluetooth, WIFI, y Mobile IP se
utilizan en estás redes ad hoc como medio de transporte de la
información [32].
En estos entornos, la habilidad para descubrir dispositivos y servicios
de manera dinámica es un componente clave.
Este tipo de redes introduce un conjunto adicional de problemas a los
ya definidos en las redes P2P: acceso a información móvil (no siempre
está presente), problemas de gestión de la energía (baterías limitadas),
sensibilidad a la posición y detección de presencia [29].
7.3 Computación ubicua
La visión de la “computación ubicua” denota una tendencia en la
evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
según la cual los elementos de proceso se incrustan en los objetos
cotidianos dotándolos de “sensibilidad”, por ejemplo, adaptando su
comportamiento dependiendo del contexto en que se encuentre el
objeto. Al final, el procesamiento de la información y las capacidades
de comunicación quedarán integrados en los objetos y, al menos a
primera vista, desaparecerán del foco de atención del usuario,
permitiéndole concentrarse completamente en la tarea que está
realizando [31].
El término “computación ubicua” fue acuñado por Mark Weiser [30] en
1991, momento en el que la tecnología necesaria para lograr el
objetivo de este paradigma era simplemente inexistente. Sin embargo,
los avances en microelectrónica han sido patentes desde entonces: la
ley de Moore, formulada en los años sesenta por Gordon Moore,
afirma que la capacidad de computación disponible en un microchip
se multiplica por dos aproximadamente cada 18 meses, y esto ha
resultado ser un buen pronóstico del desarrollo del chip desde
entonces. Se puede observar también un crecimiento exponencial
comparable en otras áreas de la técnica, como por ejemplo la
capacidad
de
almacenamiento
y
el
ancho
de
banda
para
la
comunicación. En la actualidad, algunos de los elementos críticos para
el desarrollo de la visión de Weiser están disponibles como productos
comerciales: computadores de “bolsillo” (handheld) y “vestibles”
(wearables), LAN inalámbricas y dispositivos sensores y de control.
La tendencia de la computación hacia la ubicuidad tiene importantes
implicaciones en el área de modelos para negocio electrónico. En esta
línea, la industria ha acuñado el concepto de “computación pervasiva”
(término utilizado en ocasiones como sinónimo de computación
ubicua) cuya finalidad es aplicar la idea de la computación ubicua al
ámbito del negocio electrónico.
8 Conclusión
Los avances tecnológicos transforman el ámbito económico, no sólo
optimizando procesos sino haciendo factibles nuevos modelos de
negocio. Por otra parte, todo desarrollo tecnológico debe considerarse
una inversión y evaluarse en términos de rentabilidad económica. El
negocio electrónico abarca toda la problemática relacionada con la
interrelación
entre
los
universos
tecnológico
y
económico,
especialmente en lo relativo a la gestión de la cadena de suministro.
Esta interrelación puede analizarse sobre la base de cuatro áreas
principales: integración de información, planificación sincronizada de
recursos, coordinación de flujo de trabajo y nuevos modelos de
negocio.
Comercio,
aprovisionamiento
y
colaboración
abarcan
distintos aspectos del negocio electrónico, englobando cada concepto
los diferentes tipos de interacciones que se dan en la cadena.
Los modelos de servicios son un paradigma de diseño para
arquitecturas de soporte a las interacciones que se producen en la
cadena de suministro. En estos modelos, la interfaz del servicio se
dispone de manera formal e independiente de las entidades que
proporcionan o reciben el servicio, ampliando así las posibilidades de
participación de otras entidades en la cadena de suministro. Cada
modelo o arquitectura debe definir los lenguajes de especificación de
servicios, los mecanismos que permiten la detección de entidades que
satisfagan los requerimientos (descubrimiento)
o anunciar la
disponibilidad de un servicio (registro), el protocolo de transporte y
formatos para los mensajes.
Se ha resumido algunas de las infraestructuras existentes para el
desarrollo de aplicaciones orientadas a servicios: JINI, JXTA, UPnP están
encaminadas hacia la interconexión de dispositivos y componentes
software ad hoc, esto es, sin necesidad de intervención administrativa
alguna
(configuraciones)
desconexión.
EbXML
a
la
presenta
hora
un
de
establecer
enfoque
más
conexión
orientado
y
a
transacciones B2B, siendo su objetivo principal la interacción de
negocios ad hoc, esto es, facilitando la selección y participación de
nuevas entidades. Los Servicios Web proporcionan un conjunto de
estándares en continua evolución, casi todos ellos basados en XML,
con la finalidad de ofrecer soluciones a los distintos problemas que
plantean los modelos de servicios.
Los modelos de servicios se enmarcan en el contexto de las
aplicaciones distribuidas, y concretamente, de las aplicaciones P2P. Se
ha puesto de manifiesto la evolución de las aplicaciones distribuidas
desde el modelo clásico cliente/servidor hasta llegar a la computación
ubicua. La implantación con éxito de los modelos de servicios va a
depender de su capacidad de dar respuesta a los nuevos retos
planteados en computación ubicua.
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