Universidad de Guadalajara —Centro Universitario

Transcripción

Universidad de Guadalajara —Centro Universitario
——Universidad de Guadalajara
——Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño
Modalidad de titulación
TESIS
Beneficios de Motion Graphics en el Diseño de Comunicación
Visual aprovechando las Tecnologías de los Dispositivos de
Salida de Información Visual en Desarrollo
que para obtener el título de
Licenciado en Diseño para la Comunicación Gráfica
presenta
José Fernando Orozco Bedolla
Director
M.D.P. Eduardo Galindo Flores
Guadalajara, Jalisco, Julio 2012
——Universidad de Guadalajara
——Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño
Licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica
DICTAMEN DE
TESIS
El que suscribe
M.D.P. Eduardo Galindo Flores
acreditado por el comité de titulación como director de Tesis de
la Licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica hace
constar que se llevó el seguimiento del trabajo de investigación
con el título:
Beneficios de Motion Graphics en el Diseño de Comunicación
Visual aprovechando las tecnologías de los Dispositivos de
Salida de Información Visual en desarrollo
realizada por el pasante
José Fernando Orozco Bedolla
para obtener el título de Licenciado.
Habiéndose leído y analizado el documento se concluye que cumple con
los requisitos establecidos por el Reglamento General de Titulación, el
Reglamento de Titulación del CUAAD y del Comité de Titulación.
Guadalajara, Jalisco, 13 de Junio 2012
Eduardo Galindo Flores
——Dedicatoria
Este es el efecto derivado de muchas ideas, emociones y principios que me
han generado tantas personas y situaciones de estos pasajeros 23 años; mi
mamá y mi papá que fungieron como contrafuertes de mi persona con su
dirección, aliento y sostén y de los que he generado considerables puntos
de vista sobre la vida y la familia, por no haberme restringido nunca de
su empatía.
Viridiana Espinoza, Sergio Nuñez y Marcela Bolaños ustedes son la fuerza
principal de esta centrifugación de mis conocimientos y aspiraciones,
porque de ustedes he sentido tanta energía y cariño que ya no podría ser
el mismo sin su cercanía; por las pláticas, por lo que los mueve, por las
complicidades, por sus perspectivas sociales, por despertar y estimular
mi interés en el lenguaje y la comunicación en tan diversos niveles.
Celebro la democracia del acceso a la información, el Internet que tanto
me apasiona e intriga, el comportamiento económico-social, la cafeína y la
música por numerosos momentos de agudeza y brillantez.
——Agradecimientos
Gratifico la perpetua mejora universitaria del Centro Universitario de
Arte, Arquitectura y Diseño, a los docentes en mi camino por las aulas y
su contribución en mi desarrollo profesional; Cynthia Lizette Hurtado por
su inagotable disposición, Eduardo Galindo por su orientación y visión
práctica y directa como mi director de Tesis.
Y aunque no formaron parte directa en este proyecto, a Verónica Durán
por todas esas lecturas y puntos de vista sobre la comunicación que
redefinieron múltiples paradigmas y aspiraciones en mí; Arnulfo Velazco
Ruiz por innumerables momentos de fascinación en esa asignatura de
estética que ciertamente será la que más resonará en mi forma de percibir
la semiótica, la vida, la belleza y la sociedad.
——Contenido Audiovisual
Los ejemplos, figuras y referencias audiovisuales, al igual que el concepto
del Producto de Comunicación visual desarrollado en el capítuflo final de
este trabajo de investigación pueden encontrarse en la siguiente liga a
través de una lista de reproducción.
goo.gl/sQ6yd
——Índice
1. Motion Graphics
1.1 Definición y límites
1.2 Medios y plataformas de reproducción a la fecha
1.3 Casos notables de aplicaciones comunicacionales
recientes con uso de Motion Graphics
1
1
8
12
2 Dispositivos de Salida de Información Visual en desarrollo 21
2.1 Pantallas Emisoras de Luz
2.2 Pantallas de E-paper
2.3 Pantallas de Visualización Volumétrica 23
27
29
3 Áreas del Diseño de Comunicación Visual
33
3.1 Aportes y relación de Motion Gráphics para
las Áreas de Comunicación Visual
3.1.1 Aportes para el Diseño de Información
3.1.2 El Diseño de Persuasión
3.1.3 El diseño para la Educación
3.1.4 El Diseño de Administración
34
4. Relevancia de aplicación en la comunicación 49
4.1 Diseño de Comunicación Visual en la Sociedad
de la Información
35
45
47
47
49
5. Propuesta y escenario de aplicación 52
5.1 Mapa del sistema de metro subterráneo de NY
53
6. Conclusiones
65
Glosario
67
Bibliografía
78
——Introducción
El Diseño de Comunicación Visual viaja por un perpetuo espiral evolutivo;
en la vicisitud de su tránsito, se adjudica de carácter, de relevancia y de
identidad en reverberación con la contemporaneidad; detallando así su rol
en los Medios de Comunicación Visual vigentes, e incluso, confeccionando
el preludio de su condición ulterior.
A la fecha, es una disciplina ampliamente reconocida y de efectos
demostrables, toma un tanto de diferentes profesiones y teorías que le son
útiles; y ultimadamente, con el boom tecnológico y la era de la Sociedad
de la Información las plataformas para su transmisión se vuelven cada vez
más numerosas.
Desde el efímero volante entregado de mano a mano en las calles, hasta los
dispositivos electrónicos de uso habitual, la comunicación visual se hace
presente, sin embargo, es en estos últimos en los que se está advirtiendo
un desarrollo y arraigo notable con el paso de los años; este rasgo posee
una marcha individual y paralela, debido a que los dispositivos electrónicos
están obteniendo mayor apertura, aplicación y factibilidad en distintos
niveles como medios y plataformas comunicacionales; el Diseño de
Comunicación Visual es un elemento esencial para la propia definición de
su aspecto visual y la manera en que los usuarios experimentan con ellos.
Como efecto de las condiciones previas, la disciplina no debería
permanecer como un ente inanimado en las composiciones donde es
aplicada, hace falta usufructuar todas las cualidades y ventajas que estos
dispositivos brindan al entorno comunicacional y de interacción, algo ya
experimentado en el presente y resuelto a través de Motion Graphics.
Usualmente las dos disciplinas son apreciadas de forma individual y
heterogénea, pero es posible que en el futuro sea tan cotidiano encontrar
un Producto de Comunicación Visual con elementos en movimiento,
que tornaría hipócrita el visualizar al Diseño de Comunicación Visual
sin pensar también en Motion Graphics; incluso en el periodo actual,
cualquier enunciación que reste de importancia a la utilidad de esta
conjunción resulta un tanto ingenua.
El despliegue próximo sobre este discurso no debe considerarse como
una especialización sobre una de las distintas disciplinas y temas tratados
en el escrito si no como un producto global sobre el carácter y la evolución
del Diseño de Comunicación Visual en sí, cómo la propuesta de un
sistema holístico que toma sus raíces del Diseño, los Motion Graphics y los
Dispositivos de Salida de Información Visual.
——1. Motion Graphics​
1.1 Definición y límites
Situados bajo un amplio campo de aplicación y representación, la tarea
de definirlos es un tanto complicada; no obstante, existe una clara
invariabilidad de que son composiciones que necesitan del tiempo para
ser comprendidos y apreciados en su totalidad (así como las canciones,
las películas o los programas de televisión), ya sea que el espectador
interactúe con ellos y sea capaz de alterar su secuencia y presentación,
o que sean planteados de manera lineal, con una secuencia exhibida de
principio a fin e inalterable por el espectador.
Siendo el tiempo la base para crearlos, y el punto de partida para su
entendimiento, esta característica sería inexistente sin un recurso de la
composición que hiciera uso de ella, dicho recurso es el movimiento
y es el más utilizado al crear una composición con ellos, sin embargo,
no están reservados a ser composiciones que presenten movimiento
en sus elementos, ya que pueden hacer uso de otros recursos como
transiciones, trasparencias o elementos secundarios animados (fondos,
gráficos auxiliares, videos, etc.) para transmitir su mensaje principal en el
transcurso del tiempo, y hacer referencia a una característica que existe
incluso en su nombre (Motion) que en este caso, se ubica como un factor
que (al contrario del tiempo) sí puede variar en su forma de representación
y más que ser un concepto fijo, el movimiento hace alusión a la capacidad
para volverse dinámicos, adaptables a nuestras necesidades y llevar
mancuerna con el tiempo para fijar su mensaje a la vez que la secuencia
va progresando.
Después de esta propiedad en las composiciones se puede creer que
cualquier composición gráfica que presente su contenido en un transcurso
de tiempo se vuelve Motion Graphics, una suposición errónea y parte de
la dificultad para distinguirlos de entre composiciones de Animación,
Cine, etc., de ahí se continúa a aclarar otros dos elementos clave en la
diferenciación con otras disciplinas, el contenido y su propósito. Franz
(2003) condensa su definición de la siguiente forma “Yo definiría a los
Motion Graphics como diseños visuales no narrativos, no figurativos que
cambian con el tiempo” estableciendo a la narrativa y la figuración de
elementos como características que les resultan ajenas, ya que las cuáles
en realidad son parte fundamental entre las composiciones de Animación
y Cine y no de las de Motion Graphics, en las que los contenidos de la
1
composición se presentan de forma literal y evolucionan de manera
informativa, no narrativa.
Figura 1. Tunnelers, Experimento Web que presenta una composición iniciada y
creada a partir de los clics en la pantalla del espectador (Ghost-hack, 2010).
Esta diferenciación puede crear cierta confusión entre lo que se considera
como informativo y lo que se considera narrativo, en la cual, se puede
recurrir a otros elementos en la composición para que nos ayuden a
diferenciarla y establecerla como Motion Graphics o como una Animación,
es, por ejemplo, la diferencia entre una película y un documental; en una
película la historia transcurre de forma lineal presentando a sus personajes
y sus escenas como partes de un todo que tiene como fin narrar una historia
que comúnmente es analizada por el espectador bajo sus paradigmas
2
personales, aunque la historia es fija, la finalidad y el impacto de su relato
está sujeto a la percepción del espectador; mientras que en un documental
la historia está conformada por información concreta presentada de forma
literal en un transcurso de tiempo, y aunque puede ser distorsionada
por el espectador debido a distintos factores (distracción, interés etc.) no
tiene como fin dar lugar a interpretaciones ambiguas sobre los hechos
que presenta.
Marcas, letras, y formas, son los personajes comúnmente encontramos
en las composiciones de Motion Graphics (Figura 2) que al interactuar
entre ellos dejan de considerarse como gráficos estáticos y comienzan a
Figura 2. Video musical The Child de Alex Ghoper en donde la tipografía es el
elemento dominante a lo largo de la composición (YouTube, 2011A).
3
presentar cualquier información por la cual fueron creados, sin embargo, se
pueden encontrar elementos ajenos al Diseño de Comunicación Visual en
las composiciones; como música, videos, animaciones, fotografías y otros
elementos audiovisuales, ya sea antes, durante o después de la composición,
que además de su propósito comunicacional e informativo pueden situar al
espectador en un estado de ánimo, Hall (2000), o una atmósfera audiovisual
previa a una composición que no sea de Motion Graphics, por ejemplo las
secuencias de inicio para un filme.
En dichos casos, el sentido de que estas composiciones no son figurativas
se vuelve flexible al punto de situarse en la línea que los diferencia de otras
disciplinas, no obstante, la confusión puede ser frecuentemente evitada
Figura 3. Secuencia de Inicio del programa de televisión Six Feet Under en donde la
composición sitúa al espectador en el ambiente de la serie gracias a la combinación
de Motion Graphics y Video (YouTube, 2011B).
4
analizando sus elementos y resolviendo la simple interrogante de si su
función principal es la de informar y no la de narrar aquello que transcurre
en ella, o si los elementos figurativos son simplemente complementarios en
su contexto global, Franz (2003), como es visto en el ejemplo de la Figura 3.
Estos, son buenos ejemplos de la versatilidad y el campo de aplicación de
la disciplina, la Figura 4 muestra una composición donde a pesar de que el
elemento que representa a una la lámpara de escritorio es una Animación,
el resto de los elementos son creados a partir de tipografía e interactúan
con la lámpara reflejando la luz y transformando su tamaño cuando esta
se sitúa sobre una de las letras; a pesar de incluir un elemento animado la
composición en sí se define como Motion Graphics al tener como fin principal
el de informar el nombre del estudio de Animación.
Figura 4. Secuencia de inicio de los estudios de Animación Pixar (YouTube, 2011C).
5
Por el contrario, la Figura 5 presenta un par de composiciones arquetípicas
de Motion Graphics previas a dos composiciones de Animación, pero aun
teniendo el mismo tiempo de exposición en la secuencia, este ejemplo se
considera como uno de Animación por tener como objetivo narrar una
situación y los Motion Graphics sólo son un elemento auxiliar.
Figura 5. Segmento Buena idea, Mala idea de la caricatura Animaniacs (YouTube, 2011D).
Aún bajo estos preceptos existen composiciones complejas (Figura 6) en
donde distintas disciplinas tienen la misma participación y puede existir
un juego intrincado entre ellas, en estos casos usualmente los utilizan para
representar texto o elementos gráficos informativos o auxiliares, como
barras, esquemas, ornamentos, entre otros, y en algunas ocasiones no llevan
una relación directa con el contenido de la composición.
6
Figura 6. Video musical This Fire de Franz Ferdinand que une Motion Graphics,
Animación y Video (YouTube, 2011E) .
Debido a que los elementos regularmente encontrados en distintas
disciplinas de Medios Basados en el Tiempo son compartidos entre
unas y otras, e incluso estas mismas pueden llegar a ser fusionadas, su
definición muchas veces es moldeable en razón de la composición, de su
protagonismo en la secuencia y de los recursos que se aprovechan para
ser representados; sin embargo, esta elasticidad en su definición y campo
de aplicación debe ser vista como una ventaja que abre paso a nuevas
aportaciones comunicativas de los Motion Graphics y a su evolución como
sistemas de información robustos que proporcionan múltiples alternativas
de representación y transmisión en el campo de la comunicación visual y
audiovisual, Greene (2003).
7
1.2 Medios y plataformas de reproducción a la fecha
​
Actualmente existe una gran cantidad de medios en los que se pueden
visualizar composiciones de Motion Graphics, desde tableros de coches
hasta teléfonos celulares y refrigeradores, estos medios pueden acotarse
o categorizase en razón de su plataforma o sus características generales,
por ejemplo, una televisión y una computadora no suelen utilizar hasta el
momento la misma plataforma de medios, pero, sí la presentan a través de
una pantalla o un Dispositivo de Salida de Información Visual.
A pesar de que distintos aparatos puedan compartir estas características,
muchas veces la plataforma en la que operan exige que las composiciones
presentadas en ellas sean creadas especialmente para las mismas y
probablemente no puedan ser reproducidas en otro aparato ya que
podrían no ser compatibles con la plataforma, o que el hardware opere
de forma distinta.
Figura 7. Un escenario común en el que se puede apreciar la diferencia entre plataformas
para presentar contenido, es en los sistemas operativos de los ordenadores que utilizan
diferentes tipos de archivo para reproducir contenidos con sus recursos nativos.
Tecnológicamente, su representación ha tenido un gran avance y apertura,
sin embargo la disciplina no está reservada para los medios digitales y
ha provocado que sus orígenes y primeras plataformas de exhibición
8
sean difíciles de rastrear ya que pudieron haber existido secuencias con
movimiento en medios analógicos no documentadas como tales en la
historia de los Medios Basados en el Tiempo, Franz (2003).
Figura 8. Los anuncios de neón en establecimientos comerciales que necesitaban de
un lapso de tiempo para presentar el mensaje en su totalidad son un buen ejemplo de
Medios Basados en el Tiempo analógicos (YouTube, 2011F) .
Aún estando ubicados en la modernidad, ciertos medios analógicos no son
considerados como sus precursores por algunos autores y especialistas, y
sus primeras apariciones son asignadas en gran medida al cine.
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Desde los años 30 el cine introdujo secuencias de inicio caracterizadas
por textos y elementos en movimiento que interactuaban con su entorno en
films como King Kong (1933) de RKO Radio Pictures o Snow White (1937)
de Walt Disney Studios pero fue hasta 1955 que el film The Man With The
Golden Arm pesentó una secuencia de inicio creada por Saul Bass después
de la cuál despegó el desarrollo de la disciplina, a la cual se le refirió
como Motion Graphics unos años después; esparciendo su popularidad
en medios de comunicación masiva como lo es la Televisión y el Cine,
dando cabida a gráficos atractivos que fueran creados enfocándose a su
audiencia, Hall (2000).
Figura 9. La secuencia de inicio de The Man With The Golden Arm es considerada por
muchos la composición que marcó el inicio de los Motion Graphics contemporáneos
(YouTube, 2011G).
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Con la aparición de los ordenadores su evolución fue acelerada en
gran medida y aumento su capacidad de presentar gráficos cada vez
más complejos e intrigantes, Hall (2000), posicionándose comúnmente
como composiciones que representaban la identidad en pantalla de
cadenas televisivas, Spots de TV, aplicaciones diversas en Videojuegos y
continuando su camino como secuencias de inicio en el Cine avanzado con
su corta pero rápida trayectoria evolutiva entre los Medios Basados en el
Tiempo hacia el Internet, los anuncios digitales en las calles y plataformas
inusuales como semáforos, señalizaciones de tráfico y vehículos de
transporte, Greene (2003).
Gracias a su creciente adentramiento en la era de la información, la
disciplina ha sido adaptada en gran medida y es un recurso común para
presentar información pública o comercial en medios de comunicación
masivos teniendo mayor oportunidad de experimentación y transmisión
en el Internet, donde es común encontrarse con anuncios con movimiento,
sitios web interactivos e interfaces animadas que impulsan a la elaboración
de nuevas formas de interpretación y representación de la información.
Siendo su principal medio de difusión actual las pantallas de televisores,
ordenadores y dispositivos móviles, se están abriendo paso a nuevas
plataformas y medios inusuales, reforzando la condición de que cualquier
forma análoga o digital en la que se aproveche el tiempo para reproducir
una secuencia lineal o interactiva es un medio de representación viable
para ellos, ya sea que la composición sea creada en razón al medio o
viceversa.
11
1.3 Casos notables de aplicaciones comunicacionales recientes
con uso de Motion Graphics
HP invent (2009)
Figura 10.H P Invent (YouTube, 2011H) .
La compañía HP lanzó una convocatoria en asociación con la organización
de difusión y apoyo del Diseño y la Publicidad D&AD enfocada a premiar
estudiantes a los cuáles se les planteaba que debían presentar una idea
que promoviera la habilidad de las HP Workstations para dar vida a
cualquier cosa que una mente creativa pueda concebir, D&AD (2009).
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La respuesta de un par de estudiantes londinenses de Diseño de
Comunicación Visual a este reto fue crear una “sincronización de
diversos productos HP en la que las impresoras se convierten parte de
una orquesta en una sinfonía estética conducida por las HP Workstations.”
(Wrigglesworth, 2009)
Filmada, editada y dirigida por Tom Wrigglesworth y Matt Robinson,
la composición es una muestra de las posibilidades que brindan para
transmitir un mensaje de manera altamente creativa y que capte el interés
del espectador hacia cierto producto o compañía, en este caso haciendo
uso de distintos recursos análogos y digitales para ser creada y transmitida,
comenzando la creación de la composición con la transferencia de datos
digitales desde un ordenador para ser traducidos por una impresora y
reproducirlos en papel, mientras el proceso es filmado por una cámara de
video que al final transmite la composición en un medio digital (Internet).
Sin embargo el hecho de que los estudiantes hicieron uso de diversos
recursos no es el único factor que hace la composición tan interesante,
si no la capacidad logística y creativa de Wrigglesworth y Robinson para
hacer que estos recursos transmitieran el mensaje que HP desea dar a sus
consumidores, una marca orientada a la condición humana para inventar y
capaz de aprovechar los recursos tecnológicos requeridos para hacerlo.
Después de su publicación en la página de Internet de D&AD y algunos
sitios web para compartir videos, la composición logró ser mencionada en
múltiples páginas web, y fue compartida por distintos usuarios, reforzando
su capacidad para atraer espectadores.
Aniversario 125 de Coca-Cola (2011)
La compañía celebró sus 125 años con distintos eventos y campañas
alrededor del mundo mostrando su evolución y su presente arraigo como
una de las marcas más costosas y reconocidas en el planeta, Brand Finance
(2011), la celebración precisaba de eventos a la medida de su éxito.
Uno de sus principales festejos fue una proyección a gran escala (3D
Projection Mapping) en un edificio de 29 pisos de las oficinas centrales del
corporativo en la ciudad Estadounidense de Atlanta, creada y ejecutada
por la agencia creativa Obscura Digital utilizando 45 cañones apilados
por grupos y calibrados geométricamente en las 4 superficies del edificio,
que en total sumaban más de 60,000 metros cuadrados cubiertos por
Motion Graphics, Obscura Digital (2011).
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Figura 11.Celebración de los 125 años de Coca-Cola (YouTube, 2011I) .
El reto logístico se extendía hacia una gran cantidad de recursos visuales
y abstractos de la compañía que debían ser condensados para crear una
composición que representara la identidad de la empresa a través del
tiempo y que al mismo tiempo fuese lo suficientemente llamativa para que
los transeúntes se interesaran por tomar el rol de espectadores.
La proyección estuvo conformada en su totalidad por Motion Graphics que
hacían uso de distintos recursos de Medios Basados en el Tiempo como
la Animación y el Video, en algunas ocasiones el contenido requería ser
sincronizado en tiempo real por lo tanto fue necesario utilizar ordenadores
capaces de manejar grandes cantidades de datos y renderizar el contenido
con la mejor calidad, Obscura Digital (2011).
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Aunque no es la primera vez que se utilizan en proyecciones a gran escala,
este caso es sobresaliente, ya que nunca se había cubierto una superficie
tan grande y que requiriese ser actualizada constantemente, reforzando
la noción de que las capacidades y plataformas de su reproducción
progresan a la par con las posibilidades tecnológicas de las cuáles se
pueden ver respaldados.
Máquinas expendedoras con pantalla táctil de Coca-Cola (2010)
Figura 12. Demostración de cómo sucede la interacción con las máquinas
expendedoras de Coca-Cola (YouTube, 2011J).
Creadas por la compañía de electrónicos Samsung, las expendedoras,
llamadas uVending fueron creadas con el objetivo de proporcionar
una solución interactiva y basada en la tecnología que proporcionara
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al administrador de la máquina herramientas para conocer cuál es su
producto más vendido, cuando las existencias están por agotarse e incluso
cuando la máquina está siendo vandalizada, Samsung LFD Monitors (2011).
Mencionando otros de sus beneficios está la capacidad de pagar
electrónicamente a través de un teléfono móvil, sin necesidad de efectivo
o de incluso introducir números de tarjeta en la interfaz; su capacidad
de mostrar múltiple información a la vez y el enriquecimiento en la
experiencia del usuario al poder brindar la habilidad de interactuar con
ella y satisfacer sus demandas, Engadget (2011B).
Los uVending están disponibles para cualquier empresa que desee
ofrecer sus productos de esta manera, e incluso existen otras
compañías que hacen uso de la tecnología de pantalla táctil en
máquinas expendedoras, pero son las máquinas de Coca-Cola las que
están convirtiéndose populares en el mercado Estadounidense y ya
han sido programadas para ser distribuidas en Inglaterra y el resto de
Europa, Engadget (2009).
Las unidades se pueden encontrar en los más de 190 centros
comerciales del grupo inmobiliario Simon, Engadget (2009), y en su
estado de reposo la máquina divide la pantalla horizontalmente en
tres secciones, la primera muestra publicidad de diversas categorías y
productos varios, la sección central expone los productos disponibles
en la máquina y la sección inferior muestra información relacionada
con la publicidad, con opción de ser contenido interactivo como
juegos, promociones etc.
Estas posibilidades tecnológicas y de interactividad son fusionadas
con elementos visuales atractivos, contemplados para mejorar la
experiencia del usuario y representar información de interés para el
consumidor. Las visualizaciones en pantalla son solucionadas en su
totalidad con Motion Graphics, iniciando con los anuncios publicitarios,
pasando por la exhibición de productos y terminando con el diálogo
que finaliza la compra.
Al inicio de la interacción los productos disponibles en la máquina
muestran la opción de comprar a su lado y al momento de presionarla
lleva al consumidor a una pantalla dedicada totalmente al producto
que seleccionó, mostrando la opción para confirmar la compra o para
16
regresar al menú de productos disponibles, en el centro de la pantalla
el envase del producto puede ser visto tridimensionalmente y girado
por el consumidor para contemplar su información nutrimental.
Otras opciones encontradas en máquinas expendedoras de este tipo
está la de mostrar que productos son calientes y cuáles son fríos, hacer
mezclas de sabores no encontrados en el mercado, Engadget (2008), o
presentar recomendaciones de productos de acuerdo a la hora del día
o la temperatura ambiental, Calvin C (2010); esto, gracias a una interfaz
conformada por Motion Graphics.
Figura 13.I nterfaz de las máquinas disponibles en Japón que muestran cuando una
bebida está caliente por medio del color y vapor simulado (Calvin C, 2010).
Museo BMW en Munich (2008)
Aunque fue inaugurado en 1973, en el año 2008 se rediseño y se extendió
el espacio de exhibición del edificio, conformado actualmente por 5000 m2
orientados a concentrar el pasado, el presente y el futuro de la compañía
en un mismo lugar y en el mismo complejo en el cual está ubicada su planta
de producción en Munich, de esta manera BMW presenta un entorno que
trata de concentrar y definir la brand experience de la empresa de autos.
17
El espacio está cargado de composiciones dirigidas a transmitir diversos
mensajes en relación con el tema de la sala que se está visitando, y aunque
el museo presenta distintas aplicaciones que exploran la vinculación de
comunicación visual, tecnología y explotación sensorial en distintos
niveles, el ala llamada House of Design luce dos recursos cautivantes en
donde los Motion Graphics se vuelven la pieza clave para elevarlos hacia
esta distinción.
Uno de ellos, es un espacio equipado por la agencia ART+COM con una
disposición de 360º que enfatiza el aprovechamiento y las posibilidades
brindadas por la Mediatectura (ampliamente aprovechada en el museo)
Figura 14. La agencia TAMSCHICK MEDIA+SPACE diseñó la composición para
la instalación multimedia, la aplicación se extiende en un área de 360º con 120 x 6
metros de superficie y es reproducida por medio de proyectores con tecnología DLP
(Tamschick, 2008).
18
ya que presenta la visión futurista de la compañía por medio de distintos
automóviles concepto, y que al mismo tiempo son envueltos por una
composición que exhibe información sobre los modelos, el espíritu de la
marca y les dota de movimiento en relación con el entorno por medio de
distintos recursos audiovisuales.
La otra aplicación es probablemente una de las aproximaciones más
creativas en la contemporaneidad de una marca comercial para sintetizar
su filosofía; se trata de una escultura cinética conformada por 714 esferas
de metal que cambian de posición para concretar distintas siluetas de
Figura 15. ART+COM creó la escultura cinética que presenta una traducción
metafórica de 7 minutos de duración sobre el proceso de designar formas en el arte y
el diseño (YouTube, 2010A).
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algunos de los modelos más exitosos y conocidos de BMW, el resultado
es un baile de partículas cuidadosamente sincronizadas, que hacen
transiciones de una forma a otra de una manera sutil y al mismo tiempo
con gran atractivo visual; es la abstracción comunicacional de una marca
conocida por su precisión, su carácter vanguardista y la belleza de sus
diseños, resuelta por medio de una innovadora composición que hace uso
de recursos analógicos para ser contemplada (ART+COM, 2012).
En general, el museo es una muestra ejemplar de cómo la información
puede ser expuesta atractivamente por Motion Graphics y que a su vez
es representada en el espacio, recurriendo a distintos avances en la
tecnología y en los Dispositivos de Salida de Información Visual con el fin
de transmitir el espíritu de una marca comercial.
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——2 Dispositivos de Salida de Información Visual
en desarrollo
Existe una diversa gama de tecnologías vanguardistas en desarrollo que
proyectan su aplicación al entretenimiento y servicio del consumidor
promedio o que inclusive adentran su utilidad al ámbito médico y militar,
aprovechan distintos progresos ofrecidos por el hardware más avanzado
y concentran una combinación del mismo para ser explotado por software
especializado en la función del aparato en sí; este capítulo ofrece una vista
de los recursos tecnológicos tangibles que se encuentran actualmente
en desarrollo, enfocándonos a aquellos que funcionan como artefactos
de representación visual hacia el usuario y capaces de reproducir
composiciones o secuencias de Motion Graphics, estos enseres se ubican
bajo la categoría de Dispositivos de Salida de Información Visual.
Estos Dispositivos de Salida de Información Visual son seleccionados en
respecto a su creciente disposición en productos con tecnología de punta y
su vigente estatus como sucesores de la generación actual de tecnologías
de pantallas y la visualización de información.
Generación actual de tecnologías de pantallas y la visualización de
información
·· CRT (Tubo de rayos catódicos)
·· TFT (Transistor de película fina)
·· LCD (Pantalla de cristal líquido)
·· PDP (Pantalla de plasma)
·· LED (Pantalla de diodos emisores de luz)
·· DLP (Procesamiento Digital de Luz)
·· VFD (Pantalla fluorescente de vacío)
·· E-paper monocromático (Papel electrónico)
Siguiente generación de tecnologías de pantallas y la visualización de
información
·· OLED (Pantalla de diodos emisores de luz orgánicos)
·· QD-LED (Pantalla de diodos emisores de luz de punto cuántico)
·· OLET (Pantalla de transistores emisores de luz orgánicos)
·· LCVD (Pantalla de video de láser a color)
·· E-paper a color (Papel electrónico)
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Sumadas a la siguiente generación de tecnologías de pantallas y la
visualización de información, se proponen las tecnologías en desarrollo
habilitadas para representar contenido en tres dimensiones en relación
con la posición del observador y que no necesitan de aditamentos extras
(como gafas 3D polarizadas) para crear la ilusión de volumen.
Además de su carácter tecnológico, estos dispositivos prometerían
una gran innovación en la manera de presentar mensajes visuales al
consumidor/espectador de un Producto de Comunicación Visual y podrían
reducir el consumo de sustratos estableciéndose así como una alternativa
de reproducción duradera y con la versatilidad de actualizar el contenido
que presenta. Aunado a estos beneficios concernientes al hardware de
los Dispositivos de información visual, un Producto de Comunicación
Visual también encontraría progreso gracias a las plataformas e interfaces
de usuario factibles gracias al resultado de la combinación de estos
dispositivos y del hardware enfocado al procesamiento de información, el
de procesamiento de gráficos y el de entrada de información.
Figura 16.Al mes de Marzo de 2012 el monitor LG Flatron E2391VR es el más delgado en
el mercado; de tecnología LED cuenta con una pantalla de 23 pulgadas, 7.2 milimetros
de grosor y su máxima resolución es 1920 x 1080 pixeles, una calidad a la par con
los requerimientos actuales en el mercado de Dispositivos de Salida de Información
Visual de acuerdo a la rápida propagación de contenido HD de diversos tipos y el
interés del consumidor por tener un medio en donde reproducirlos (Engadget, 2011E).
22
2.1 Pantallas Emisoras de Luz
Las tecnologías exhibidas por la actual generación de Pantallas Emisoras
de Luz han estado disponibles en gran medida para el consumidor desde
hace varios años en dispositivos electrónicos que van desde televisores
y teléfonos móviles hasta electrodomésticos, y su extensa aplicación es el
resultado de su perfeccionamiento a través del tiempo para ser viables
en un entorno de comercialización masivo; este interés por desarrollarlas
fue en razón al grosor, la calidad de imagen y su profundidad de color, al
igual que su reducción en el consumo de energía eléctrica con respecto a
la generación que les precedió.
Son básicamente las mismas características por las que las tecnologías
de nueva generación suplantarán a la actual: ahorro de energía, grosor,
calidad de imagen, y, dos nuevos elementos en su posicionamiento como
sucesores: flexibilidad y transparencia.
Figura 17. Prototipo OLED de 4.1 pulgadas de Sony capaz de ser enrollado mientras
reproduce contenido, su grosor es de 80 micrometros, aproximadamente el grosor de
un cabello (CNET, 2010A).
Estas dos notables cualidades, amplían el espectro de utilización en
Productos de Comunicación Visual ya que permitirían adaptarse a
soportes con formas circulares y permitirían apreciar lo que hay detrás de
23
la pantalla, aunado a esto, los otros beneficios (ahorro de energía, grosor
etc.) evitarían que un determinado producto modifique drásticamente su
estructura para incluir una pantalla de esta naturaleza, y brindaría una
excelente calidad de imagen sin necesitar mucha energía para lograrlo.
De cualquier forma esta novedad crearía ciertas limitantes para su
incorporación en un Producto de Comunicación Visual y esta adhesión
siempre debería estar planteada en razón con la función del producto, su
tiempo de vida, las necesidades del usuario y su precio.
En general, las tecnologías con más variantes y experimentación en su
desarrollo son las que emplean los diodos emisores de luz para crear
imágenes; actualmente existen aquellas pantallas que utilizan diodos
orgánicos (OLED) y diodos del punto cuántico (QD-LED); algunas OLED ya
se encuentran incorporadas en ciertos productos electrónicos de punta en
el mercado y son las que cuentan con mayor disponibilidad de adquisición
para un individuo con el potencial adquisitivo necesario; sin embargo las
QD-LED son consideradas como sus sucesoras debido a que son más
eficientes para emitir luz, consumen menos energía, son más baratas de
producir y aún más delgadas y flexibles que las pantallas OLED.
Figura 18.I mágenes que muestran la diferencia de brillo entre pantallas de la actual
generación y las de siguiente generación, en las que se vuelve clara la ventaja de
las pantallas OLED sobre las de LCD en cuestión de luminosidad y ángulo de vista
(Gizmología, 2011).
24
Actualmente las pantallas OLED disponibles para el consumidor no son
flexibles debido a que hace falta que los demás componentes de un
producto electrónico sean flexibles y también tengan la disponibilidad
de fabricación y comercial requerida, otro punto en contra es que las
cualidades que determinan su tiempo de vida no han logrado el progreso
suficiente para ser tan duraderas como una pantalla LCD (IEEE, 2009).
Las pantallas OLED existentes con la máxima eficiencia de energía posible
se encuentran en dispositivos móviles y utilizan la tecnología AMOLED que
incorporan un panel TFT que determina la cantidad de luz que debe pasar
en un pixel determinado de la imagen, creando así un ahorro de energía
al evitar consumir recursos eléctricos en zonas oscuras. Aún con estas
habilidades de los OLED para mejorar su eficiencia y difundir su aplicación
existe todavía una tecnología más que evita la necesidad de combinar
distintos tipos de paneles para mejorar el ahorro eléctrico, esta tecnología
se basa en transistores emisores de luz orgánicos y es llamada OLET.
Los avances proporcionados por esta tecnología establecen una eficiencia
100 veces mejor en relación con las pantallas OLED, ya integra en sus
materiales una capa que establece la cantidad de luz que pasa por un pixel
y su grosor sería de sólo 62 nanómetros, por el momento, la tecnología
OLET se encuentra en una etapa de desarrollo y no está disponible en
ningún dispositivo electrónico (Engadget, 2010A).
Una alternativa a las tecnologías previas, son las pantallas de video láser
de color (LCVD ó Laser TV), que ya son aplicadas en algunos televisores
del mercado y son enfocadas a crear grandes regiones de visualización sin
OJO HUMANO
LCVD
LED, LCD, TFT
Figura 19.La tecnología de pantallas de video laser de color es capaz de reproducir el
90% de la gama de colores que el ojo humano puede percibir (Hiperdef, 2010) .
25
comprometer el costo o la calidad de imagen, incluso, pueden reproducir
el 90% de colores que percibe el ojo humano, lo cual es un porcentaje
notablemente mayor al de las OLED y serían una muy buena opción para
Productos de Comunicación Visual de gran formato y probablemente con
menor costo a una pantalla basada en otro tipo de tecnología.
Otra tecnología de visualización apoyada en el láser son las pantallas de
fósforo de laser (LPD) y son planteadas como una solución de pantallas
gigantes, la compañía que ofrece esta tecnología asegura que una LPD
consume sólo el 25% de una pantalla LCD con las mismas características;
el tamaño más pequeño que presenta esta firma es de 134.5 pulgadas
diagonales (Prysm, 2012).
Figura 20.Instalación de 3.5 x 1.9 metros de una pantalla Prysm® en un aparador de
la tienda Barneys® para la decoración de temporada navideña Lady Gaga’s Holiday
Workshop en Nueva York que brindaba la oportunidad a los transeúntes de enviar
sus deseos navideños a la cuenta de Twitter ® de la artista para ser exhibidos en la
vitrina de la tienda (Prysm, 2012A).
Todavía existen limitaciones para lograr Dispositivos de Salida de
Información Visual comerciales con estas tecnologías que van de la mano
con su tiempo de vida, costo de fabricación o el tamaño y disponibilidad
de los chips requeridos para su construcción.
Las tecnologías mencionadas son las que cuentan con más difusión y
apoyo entre las grandes compañías de electrónicos, sin embargo, existen
otras tecnologías de nueva generación que fueron introducidas como
soluciones para crear dispositivos de salida información visual de mayor
eficiencia pero tienen poco seguimiento o han dejado de ser desarrolladas
por dichas compañías.
26
2.2 Pantallas de E-paper
Al igual que otros Dispositivos de Salida de Información Visual en
desarrollo, las Pantallas de E-paper ofertan diversas tecnologías que
plantean su propio acercamiento en la evolución y el asentamiento del
E-paper; al igual que algunos prototipos híbridos que incorporan distintos
desarrollos tecnológicos en un mismo dispositivo.
Actualmente esta tecnología ya se encuentra disponible para el
consumidor en varios productos debido a su versatilidad para mostrar
distintos contenidos y el poco consumo de energía; el funcionamiento
general de un E-paper para representar elementos visuales se resume
en el uso de partículas microscópicas o líquidos pigmentados que
reaccionan a cargas eléctricas positivas y negativas para así oscurecer
regiones específicas en pantalla.
Las Pantallas de E-paper utilizan la iluminación ambiental para ser
apreciados por el espectador, de la misma forma que la tinta actúa sobre
el papel, por lo tanto los colores que genera son sustractivos.
Esta característica ha sido una de sus mejores ventajas para posicionarse
en ciertos nichos de mercado, como lo son los lectores electrónicos, ya
que resulta menos cansado para la vista leer de un dispositivo basado en
el E-paper que de un dispositivo emisor de luz, además de que consumen
una cantidad de energía notablemente menor que estos últimos.
Figura 21.El lector electrónico Kindle de la compañía Amazon®, es el gadget más popular
en el mercado que utiliza papel electrónico para mostrar contenidos (Amazon, 2011).
Existen combinaciones de films de E-paper y paneles de las tecnologías
usadas por las Pantallas Emisoras de Luz situados detrás de este para así
aportarle una fuente de iluminación propia y con el fin de que el contenido
27
pueda ser apreciado en condiciones de luz ambiental escasa; debido a que
las tecnologías emisoras de luz empleadas de esta manera no emiten otro
color luz más que el blanco, no exigen incorporar capacidades técnicas
complejas (como contraste, tasa de refresco etc.), por lo que el consumo
de energía es menor en comparación con las Pantallas Emisoras de Luz
tradicionales que si hacen uso de dichas capacidades.
Figura 22.H íbrido de papel electrónico a color creado por Sony. con tecnología
E-paper y OTFT que proporciona mejor representación de color y resolución de
pantalla (Engadget, 2011D).
La mayoría de dispositivos que implementan esta tecnología sólo pueden
mostrar imágenes monocromáticas; sin embargo, ya están siendo
adentrados en el mercado comercial aquellos que producen colores al
utilizar distintos recursos para reflejar luz y crear pixeles de diversas
propiedades cromáticas.
Hasta el momento, las Pantallas de E-paper a color están limitadas por
una intensidad de color disminuida y su tasa de refresco suele ser muy
baja, por lo tanto son incapaces de mostrar contenidos con movimientos
acelerados o que demanden una rápida manifestación en pantalla.
Figura 23.Aunque las pantallas de E-paper actuales son capaces de reproducir
imágenes a color; la intensidad, contraste y profundidad del mismo; es pobre
(Netbook News, 2010).
28
2.3 Pantallas de Visualización Volumétrica
Favalora (2005) los define como dispositivos productores de imágenes
tridimensionales que rellenan volumétricamente el espacio: cada elemento
volumétrico o voxel en una escena 3D emite luz visible desde la misma
región en la que aparece.
Los dispositivos desarrollados hasta el momento se ubican en las siguientes
categorías, teniendo cada uno su propio sistema para manifestar sus
contenidos.
·· Pantallas de Volumen Barrido o Superficie Barrida
·· Pantallas de Volumen Estático
·· Hologramas y de Visualización Holográfica
·· Pantallas Auto-Estereoscópicas de Vista Múltiple
No existe en la actualidad ningún tipo de instrumento o materia que pueda
reproducir objetos en el aire sin ningún tipo de alteración física en el
ambiente para exhibirse, o en otras palabras, que requiera de un medio
o superficie sobre la cual pueda manifestarse, por lo tanto las soluciones
a la representación de objetos a partir de la nada son realmente ilusiones
ópticas, debido a que aprovechan la incapacidad del ojo humano para
percibir movimientos a gran velocidad, el comportamiento de la luz en
superficies y/o en materiales imperceptibles (Favalora, 2005).
Estas soluciones de representación volumétrica no están disponibles
actualmente para el público en general y su uso se reserva primordialmente
para el campo de la investigación tecnológica, la medicina y el desarrollo
militar; además, los sistemas computacionales y la infraestructura
tecnológica necesarios para la creación y reproducción de contenidos
en las Pantallas de Visualización Volumétrica existentes tampoco están al
alcance del consumidor promedio (Favalora, 2005).
Esto es debido a que requieren de una gran capacidad de transferencia
de datos para generar secuencias con movimiento en distintos ángulos de
visualización; y aunque cada tecnología de visualización volumétrica las
reproduce bajo sus principios y recursos, el mecanismo para crear estas
secuencias puede sintetizarse en que una imagen de tres dimensiones es
en realidad el resultado de varias imágenes de dos dimensiones apiladas o
cruzadas, así que para crear una visualización volumétrica con movimiento
se necesitarían como mínimo 24 cuadros de todas y cada una de las
imágenes bidimensionales que posteriormente serían cruzadas para crear
respectivamente la imagen tridimensional, aunado a este requerimiento
se encuentra la resolución de voxeles requeridos por el dispositivo, su
29
taza de refresco y la cantidad de colores que ofrezca; por ejemplo, si un
dispositivo reproduce contenido a 24 cuadros por segundo con una taza
de refresco de 60hz a color de 24 bits con una resolución de 500 x 500 x
500 voxeles necesitaría contar con un sistema computacional capaz de
generar y transmitir 30,000 imágenes, equivalentes a 8.3 gigabytes de
datos cada segundo.
Figura 24. Ilustración conceptual de cómo funciona una Pantalla de Volumen Barrido,
en la que una superficie gira a gran velocidad para que se cree la ilusión de un objeto
tridimensional; en forma abstracta, una imagen que represente cierto ángulo de vista
de un objeto es reflejada en la superficie giratoria en cada una las posiciones que se
sitúa, debido a la persistencia de la visión, el ojo percibe a la imagen como un objeto
tridimensional en un espacio vacío.
Aún con los requisitos de hardware de alto desempeño vigentes, las
investigaciones en el campo de la visualización volumétrica han avanzado
en gran medida en los últimos 5 años, por citar un ejemplo, el ITC Graphics
Lab de la Universidad de California del Sur logró crear en 2007 el primer
dispositivo capaz de mostrar contenidos pre-compuestos monocromáticos
en movimiento y en tres dimensiones a 4,800 cuadros por segundo, para el
año 2009 el laboratorio ya lograba reproducir contenidos a color, creados
en tiempo real de 8,600 cuadros por segundo gracias al avance de los
chips de gráficos computacionales (ICT Graphics Lab, 2011B).
El ITC Graphics Lab (2011A) da una introducción su dispositivo de
visualización volumétrica de la siguiente forma:
El sistema funciona proyectando video de alta velocidad en un espejo
que gira rápidamente. Mientras el espejo gira, refleja una imagen
diferente y precisa a cada espectador potencial. Nuestro algoritmo de
renderización puede recrear escenas tanto virtuales como reales con
oclusión correcta, perspectiva horizontal y vertical y sombras.
Mientras que las pantallas electrónicas planas representan la mayoría de
experiencias del usuario, es importante reconocer que las superficies
planas sólo representan una pequeña porción de nuestro mundo físico.
30
Nuestro mundo real está hecho de objetos, en todo su esplendor
tridimensional. La siguiente generación de pantallas comenzará a
representar el mundo físico alrededor de nosotros, pero este progreso
no tendrá éxito a menos de que sea completamente invisible para el
usuario: sin lentes especiales, sin imágenes borrosas, y sin pequeñas
zonas de visión.
Figura 25.Dispositivo de superficie barrida creado por el ITC Graphcis Lab capaz de
trasmitir contenidos en tiempo real (ITC Graphics Lab, 2011B).
Las distintas categorías de Pantallas de Visualización Volumétrica pueden
proveer de experiencias satisfactorias para el usuario relativas a su fin
comunicacional, y es importante considerar a cada una como posibles
soluciones para reproducir Motion Graphics para usuarios convencionales
en el futuro.
31
El avance en los chips de gráficos computacionales, los medios para la
transmisión de datos de gran ancho de banda etc. situarían a las Pantallas
de Visualización Volumétrica como una posibilidad real en la comunicación
visual de escenarios publicitarios o educativos, y en un futuro más distante,
con la llegada de la era computacional cuántica, se alcanzaría la agudeza
tecnológica suficiente para acabar con las limitantes computacionales
presentes y de esta forma sería posible la reproducción de contenidos en
movimiento en tercera dimensión de excelente calidad, en gran formato,
y a un costo proporcionado; adicionalmente podrían respaldarse de
diversos adelantos (posibles) en las ciencias de la física y la química para
habilitar nuevos parámetros de reproducción y representación.
Figura 26. La compañía Dreamoc creó un dispositivo que simula la visualización
volumétrica basado en la realidad mixta que combina un objeto real con una secuencia
de Motion Gráphics que refuerza la imagen del producto (YouTube, 2011L).
32
——3 Áreas del Diseño de Comunicación Visual
Este capítulo se dirige al planteamiento teórico de las Áreas del Diseño
de Comunicación Visual que pueden ser beneficiadas por el tratado
global de esta tesis; se toma la clasificación de dichas áreas propuesta
por Jorge Frascara en su libro El Diseño de Comunicación. Posterior a
este planteamiento, en el capítulo final, se concretará un Producto de
Comunicación Visual y se desglosará como un caso específico para ser
ejemplificado con una recreación digital.
Por lo tanto, aunque existan múltiples posibilidades de aplicación
de la combinación de disciplinas y tecnologías precedentemente
consideradas, existe una gran dificultad por citar cada escenario de
uso; igualmente, con el avance tecnológico de nuevas y de existentes
plataformas, la lista de estas posibilidades de aplicación es un asunto de
constante actualización, y su especificidad queda entonces localizada
como una descripción abstracta, que considera las funciones y el
espectro general de las soluciones comunicativas que un Área de
Comunicación Visual integra.
33
3.1 Aportes y relación de Motion Gráphics para las Áreas de
Comunicación Visual
Previo al desglose de cada área respecto a su campo de aplicación y
posibilidades de evolución en su difusión hacia el usuario, los siguientes
párrafos introductorios condensan las necesidades delimitantes sobre
las que el Diseño de Comunicación Visual debe ser fundamentado para
obtener una óptima explotación de los recursos que utiliza en relación a su
función y sus usuarios, respaldando estos criterios en los textos de Jorge
Frascara y Alan Cooper.
Ésta, más que ser una guía puntual a seguir en el proceso de creación,
es más bien una orientación al perfil de cómo debe ser planteado un
determinado producto, de lo que es considerado en el desarrollo integral
del mismo para contextualizar sus beneficios clave al ser utilizado, de
acuerdo a su categoría específica; el planteamiento de este entorno,
cimentará los argumentos sobre los cuáles los aportes y la relación de
las disciplinas son establecidos en este capítulo para considerarse como
aproximaciones acertadas y provechosas si son aplicadas en un futuro.
Un resultado fructífero en esta fusión de disciplinas, comprende cuál es
la función principal de un Producto de Comunicación Visual, de que es lo
que quiere el usuario y lo que necesita transmitir la fuente del mensaje.
Frascara (2006: 23) establece que “Diseñar es coordinar una larga lista de
factores humanos y técnicos, trasladar lo invisible en visible, y comunicar.
Diseñar Implica evaluar, implementar conocimientos, generar nuevos
conocimientos y usar la experiencia en la toma de decisiones.”
Por esta razón, no todos los Productos de Comunicación Visual que
entran en las siguientes áreas son viables para contar con una aplicación
tecnológica de Motion Graphics, ya que podrían causar frustración en el
usuario al ser utilizados, por ignorar lo que realmente se quiere obtener
del producto, una noción ampliamente tratada por Cooper (2007: xxviii)
en su texto sobre Diseño de Interacción:
Hemos encontrado que cuando un diseñador se enfoca en los objetivos
de la gente — las razones por las cuáles utilizan un producto en primer
lugar — al mismo tiempo que en sus expectativas, actitudes y aptitudes,
pueden idear soluciones que la gente encuentra poderosas y placenteras
34
O fallarían en comunicar su mensaje eficazmente por resultar demasiado
rebuscados al contener elementos visuales distractores. “En términos de
diseño de comunicación el ruido puede ser ocasionado a nivel puramente
visual, por elementos o técnicas que no permiten una buena visibilidad de
los estímulos que transmite la información…” (Frascara, 2006: 28)
Estas circunstancias, cuando son tomadas en cuenta apropiadamente,
suelen dirigir de manera sobresaliente el curso de un mensaje de
comunicación visual y establecen las delimitantes en las que puede ser
ejecutado y de los recursos que hace uso sin perder sentido, relevancia
o transmisibilidad. Por lo tanto, los Motion Graphics son un elemento
benefactor sólo si el Producto de Comunicación Visual (en relación a
sus necesidades) lo permite, y en tal caso, aprovecharlos traería un
enriquecimiento polifacético (ej. movimiento, interactividad, identidad
gráfica), y sobre todo, una difusión actualizada para dicho mensaje.
3.1.1 Aportes para el Diseño de Información
El área más extensa del Diseño de Comunicación Visual y la que tiene
mayor capacidad de aprovechamiento de Motion Graphics debido a la
versatilidad de productos que la conforman, en los que, se debe representar
la información con plataformas acordes a sus necesidades de comunicación
y los individuos que la utilizarán. Ésta área se enfoca a la claridad y
agudeza necesaria con la que la información debe ser transmitida al
usuario respecto a sus procesos cognitivos, toma en cuenta la planificación
de la presentación visual del contenido en relación a la efectiva vinculación
y estructuración verbal y no verbal del mismo (Frascara, 2006).
Diseño Editorial
(Libros, revistas, diarios)
Principalmente conformado por caracteres, esta categoría delimita
estrictamente su aprovechamiento de fusión; al tener como objetivo
principal, la comunicación y comprensión del mensaje por el cuál fue
creado, por medio de un adecuado recorrido visual del escrito. Por lo tanto,
interferir con las líneas de texto en sí, resultaría, además de incómodo para
el usuario, una interrupción en la fluidez del contenido; entonces, los Motion
Graphics tienen su fuerte en la ilustración del mismo, probablemente
puedan alterar cierta condición de la tipografía en sí (como el color, formato
o énfasis) sin ser intrusivos en la lectura y la comprensión, en su defecto,
las posibilidades para ilustrar el mensaje que se lee son mucho menos
35
restringidas y pueden recurrir al movimiento y otras características de la
disciplina que podrían enriquecer la experiencia de lectura del usuario y
en algunos casos ayudaría a contextualizar el texto en cierta atmósfera o
ejemplificar los conceptos plasmados con mayor eficacia.
Figura 27. Ya existen algunos productos que incorporan las ventajas de los Motion
Graphics y la interactividad como recursos de apoyo en la narrativa de una
publicación digital, aquí se muestra una aplicación para iPad® del cuento de Rapuzel
que da oportunidad al lector de jugar con los elementos en pantalla simulando un
libro pop-up. (YouTube, 2010B).
Otra característica por la cual se puedan beneficiar, es que al hacer uso
de las tecnologías expuestas en el capítulo 2, pueda ser minimizada la
cantidad de sustratos requeridos para que la información sea transmitida,
como lo hace actualmente el Kindle® de Amazon® (Un dispositivo capaz de
36
mostrar contenidos de varias publicaciones) y habilitaría un nexo superior
entre la calidad gráfica, la cantidad de contenido y precio en la producción
de determinado producto editorial, además de que sería menos nocivo
para el medio ambiente al reducir la necesidad de utilizar papel.
Otro elemento importante es la facilidad con la que los Dispositivos de
Salida de Información Visual y los Motion Graphics pueden instaurar
la interactividad en una composición, brindando así un entorno de
información customizable, incluyente y con mayor facilidad a la
ramificación y esquematización de artículos complejos, extensos o que
integren contenido multimedia.
Aunado a estas ideas, existen otros factores externos al Diseño de
Comunicación Visual en sí que llegarían a resultar benéficos para
incrementar su difusión y aplicación en distintas publicaciones, ya que al
estar centradas en un sistema digital de difusión, se podría incrementar
la facilidad de ofrecer publicaciones sin el respaldo de una casa editorial
reconocida o establecida en el mercado.
Figura 28. La aplicación para iPad® del periódico online Huffington Post permite
personalizar la pantalla principal para que sólo muestre las secciones de interés que el
usuario elija; también da la oportunidad de mostrar galerías de imágenes relacionadas con
el artículo que se este leyendo sin salir de la nota o de la interfaz, e incorpora habilidades
para puntuar el contenido y compartirlo en distintas redes sociales (Glasskeys, 2012).
37
Tablas Alfanuméricas
(Horarios, directorios, etc.)
Estos productos podrían incorporar ciertas características que enfocarían
la atención a determinado elemento relevante en relación con la hora, fecha
etc., sin embargo, cuando la información a representar es extensa, su uso
debe ser sutil para evitar ruido en la composición ya que distraería al
usuario y por ende, dificultaría su objetivo de encontrar un dato específico.
Entre mayor indexación de la información posea la plataforma
computacional (sistema operativo, software etc.) en la que son transmitidos,
los Motion Graphics encontrarían mayor viabilidad de presentarse en
un rol protagónico en el producto, ya que la facilidad para encontrar la
información residiría más bien en las capacidades de la plataforma, y ellos,
sólo brindarían el atractivo visual requerido para reforzar la experiencia
de uso placentero en el usuario.
Figura 29. El demo conceptual sobre tecnología del futuro de Microsoft® presenta
una interfaz de una agenda personal capaz de seccionar entre los eventos del trabajo,
la escuela, los personales etc., también ofrece una barra de búsqueda y la opción
de generar un foro con comentarios de los individuos invitados o involucrados con
determinado evento (YouTube, 2012C).
38
Gráficos y Diagramas
(Visualización de información abstracta, cuantitativa u otra)
En este caso, la jerarquización de elementos podría ser dirigida
eficazmente con los recursos gráficos de la disciplina y el transcurso
del tiempo, igualmente, se habilitaría la opción para mostrar apartados
o secciones desglosadas de una categoría de datos para brindar mayor
información en un mismo gráfico o diagrama.
Figura 30. Concepto propuesto por Microsoft® de una gráfica que puede
comparar datos e incluso hacer recomendaciones para mejorar el rendimiento
sobre cierto dato presentado, en ese ejemplo, la gráfica compara el uso de energía
electrica de una bomba de agua respecto las necesidades reales de uso de agua y
recomienda una bomba distinta que reduciria costos (YouTube, 2011N).
Esta combinación de recursos visuales, podrían ser implementados en libros
de texto y/o especializados mejorando el entendimiento y la transmisión
de datos hacia el usuario al incorporar representaciones visuales de la
información abstracta, este estilo para representar factores puede ser
ejemplificada en Productos de Comunicación Visual como las Infografías.
39
Material didáctico
Ilustraciones y ejemplos solucionados mediante composiciones con Motion
Graphics ofrecerían contenidos visualmente atractivos y habilitados para
reproducir mensajes visuales complejos o con ramificaciones en su
información en un mismo producto.
En general, el atractivo visual y la interactividad son los mayores
contribuyentes para el avance hacia su reproducción en Dispositivos de
Salida de Información Visual que pudiesen ser expuestos en un entorno
público o privado, alentando al usuario a continuar utilizando el Material
didáctico al optimizar su experiencia con el producto.
Instrucciones
(Manuales de uso de aparatos o productos, reglas de juegos)
Usualmente describimos el funcionamiento de un sistema por medio
de modelos mentales que relacionan elementos visuales cotidianos con
la causa y efecto de dicho sistema, Cooper (2007); por este motivo, la
comprensión de un procedimiento o un régimen de reglas puede ser
comprendido con mayor facilidad si es planteado mediante ejemplos
visuales de su correcta ejecución, en este aspecto entran los beneficios
de la disciplina en estos productos de Diseño de Información.
Figura 31. La compañía Google® suele ilustrar las funciones e instrucciones de uso
de sus productos por medio de Motion Graphics (YouTube, 2010D).
40
Prospectos
Enfocados principalmente al campo médico, este medio de comunicación
dirigido al usuario de un medicamento puede mejorar su eficacia
informativa estampando conceptos como dosis, vía de administración o
días de la semana en que debe ser tomado si se aprovechan las capacidades
visuales de las composiciones en movimiento; sin embargo, este uso debe
ser justificado y funcional con el propósito general del prospecto para no
entorpecer su lectura e intervalo de acción y/o consumo.
Figura 32. Microsoft® presenta un concepto de cómo se podría experimentar con
el seguimiento médico y prospectos inteligentes ya que mostrarían al usuario en
que momento debe tomar cierto medicamento al estar en contacto con su envase
(YouTube, 2009).
Informes
Aquí, los elementos a favor se vinculan con las delimitantes y posibilidades
de uso en el Diseño Editorial, al estar principalmente conformados por
texto y en menor caso: datos.
Programas
Al igual que la mayoría de Productos de Comunicación Visual de distintas
áreas, la viabilidad de aplicación para este segmento del Diseño de
Información está relacionada con la proliferación y costo de producción
de las tecnologías de salida previamente expuestas, en caso de que,
por ejemplo, el papel electrónico no sea una opción de bajo costo, la
creación de varios programas reproducidos en esta tecnología se volvería
económicamente incoherente con su carácter eventual y desechable.
41
Entonces, quedaría relegado el uso de este u otro dispositivo como
medio de reproducción para programas con mayor tiempo de vida o
que requieran una distinción cualitativa de acuerdo a las capacidades
económicas de sus usuarios/espectadores; cualquiera que sea el caso, las
ventajas se sitúan bajo la mismas premisas, entre ellas está la posibilidad
de incrustar en la reseña de un evento contenido descriptivo creado por
Medios Basados en el Tiempo para fomentar el interés del usuario; otros
casos podrían enfocar la atención a los eventos próximos o renovarse de
acuerdo a la temporada vigente.
Exposiciones
El planteamiento de beneficios para esta subcategoría puede verse
fundamentado en las presentaciones digitales de diapositivas actuales
que incorporan gráficos atractivos y movimientos o transiciones que
mantienen el interés y la atención de sus espectadores.
Paneles de Control
(Sistemas de sonidos, cabinas de comando)
Actualmente, ya existen paneles de control que incorporan alguna forma
básica de Motion Graphics (ej. enfatizando cierto botón por medio de luces
intermitentes) por lo tanto, las mejoras vendrían gracias a la posibilidad de
plasmar composiciones más complejas que podrían transmitir igualmente
mensajes más completos, por citar un caso, una consola de sonido que
indique que función afecta a otra cuando es manipulada, o que simplemente
muestre información sobre la pista de audio sobre la que se trabaja.
Figura 33. Digidesign® incorpora una modalidad demo en su consolas de audio
que reproduce una secuencia pregrabada de luces y teclas en movimiento de gran
atractivo visual (YouTube, 2011M).
42
Señalización
(Símbolos, carteles, señales, y sistemas)
Igualmente que los paneles de control, algunas señalizaciones actuales
ya incorporan formas básicas de la disciplina y en un futuro su beneficio
se fundamentaría por la capacidad de transmitir mayor cantidad de
información visual en movimiento si adaptan y unifican el uso de las
tecnologías del capítulo 2 como medios de transmisión.
No todas las señalizaciones serian aptas para incorporar esta posibilidad
ya que algunas necesitan ser digeridas por el espectador en tiempos
cortos (ej. las señalizaciones de tránsito), pero también existen aquellas
en las que su poder narrativo se ampliaría, al incorporar movimiento
y que con el recurso del tiempo se pueda plasmar una secuencia de
eventos sucesivos que sean difíciles de representar y traducir con una
imagen estática.
Figura 34. La señalética orientada mostrar direcciones del comportamiento en una
situación de emergencia puede ser enriquecida de elementos con movimientos
discretos para esclarecer su mensaje y exhibirse en distintos dispositivos
simultáneamente en caso de detectar una irregularidad.
Interfaces para Medios Electrónicos
Estos productos ya incorporan Motion Graphics en un sentido vasto y
los beneficios que aportan en la experiencia del usuario son un reflejo
de cómo los demás protagonistas del Diseño de Información se podrían
favorecer de la disciplina y estar a la par con las demandas de los usuarios
que están familiarizados con este género, este tema es abordado en el
siguiente capítulo.
43
Mapas y Planos
(Sin llegar a ser cartográficos)
Estos Productos de Comunicación Visual suelen requerir de cierto nivel de
concentración por parte del usuario para que pueda extraer la información
que necesita de ellos, e incluso convertirse ininteligibles si los datos no son
reproducidos de forma funcional y jerarquizada; es por esta característica
de contener mensajes subordinados y categorizados que los mapas y planos
son productos altamente explotables por los Motion Graphics, en su uso
oportuno, administrarían flexibilidad y versatilidad en la representación
visual para transmitir direcciones, rutas, tiempos de llegada etc. Gracias
al movimiento, el color y en un escenario más exhaustivo, la interactividad.
Figura 35. La compañía de cristales de especialidad Corning® presenta su visión
futurista de un mapa de la ciudad que cuenta con la habilidad de cambiar de idioma
de acuerdo al usuario activo o mostrar la ruta que debe seguir para llegar a un punto
en relación con su ubicación (YouTube, 2011O).
Conclusiones del área
Mayoritariamente, el Diseño de Información encuentra su ventaja de fusión
dentro del espectro de posibilidades para representar datos y su capacidad
de mostrarlos con amplitud, profundidad y atractivo. Aunque pueden existir
Productos de Comunicación Visual de esta área en medios impresos,
al recurrir a los Dispositivos de Salida de Información Visual se verían
transmitidos de manera electrónica y digital, reduciendo el consumo del
papel y la tinta; además, encontrarían un potencial enorme si son combinados
con distintos tipos de tecnologías informáticas que conviertan al producto en
un sistema interactivo, que genere una retroalimentación entre él y el usuario,
mostrándole así información personalizada a sus necesidades e intereses.
Este modelo de ofrecer contenidos personalizados ha probado su efectividad
y es cada vez más común (Pariser, 2011), ya ha sido incorporado a múltiples
productos en línea, un ejemplo es el servicio AdWords® que muestra
44
publicidad relacionada con las palabras claves que un usuario teclea al
realizar una búsqueda en su navegador o al leer un correo electrónico,
dicho servicio, proporcionó el 97% ($32.2 bdd) de ingresos de Google
Inc.® en el periodo de Q3 2010 hasta Q2 2011 (Wordstream, 2011).
Otro punto a favor es el aumento en la facilidad para la distribución de
contenidos que brindaría este ecosistema digital de reproducción visual,
y el Diseño de Comunicación Visual podría aprovechar esta condición
como una manera de expandir su campo y su difusión, aumentando la
relevancia comercial de la disciplina y promoviendo la mejora constante
de Productos de Comunicación Visual al existir un aumento en la
competitividad; esto es en relación a la oferta de productos que aprovechen
el recurso tecnológico mejor que los otros y reflejen los intereses de los
usuarios en su Diseño y su función.
3.1.2 El Diseño de Persuasión
Publicidad
(Comercial y no-comercial)
Siendo el atractivo visual su mayor aporte, los Motion Graphics
respaldarían la característica detrás de las comunicaciones publicitarias
por exhibir las tendencias gráficas vigentes; o funcionarían como un
gancho diferenciador de aquellas composiciones que no involucren el
movimiento de elementos en su narrativa.
Figura 36. En 2011 Starbucks® promovió su marca de tés Tazo® con un escaparate
interactivo en dos de sus tiendas más visitadas en Toronto y Vancouver que permitía
a los transeúntes seleccionar entre un colibrí, una libélula y una mariposa para
introducirse en una aventura para encontrar los ingredientes de tres variedades de
té de hoja completa (YouTube, 2011P).
45
Estos recursos ya son parte de algunas publicidades actuales y su estado
puede establecerse en una etapa prematura, al no contar con gran
exhibición y al verse limitados por las posibilidades de transmisión de los
Dispositivos de Salida de Información Visual que utilizan las tecnologías
de la generación actual, también podrían impulsar su impacto si formaran
parte de un sistema integral de Productos de Comunicación Visual que
incorporen las mismas capacidades para reproducir contenidos ya que
hoy por hoy es común verlos situados de forma aislada y con un lenguaje
propio en correlación con el resto de los mensajes publicitarios de una
campaña que basan la mayoría de su lenguaje visual a composiciones
estáticas en medios análogos.
Propaganda
(Política o ideológica)
Composiciones atractivas que causen interés en el espectador y sean
recordadas con el transcurso de la campaña, fundamentarían los puntos
a favor de la fusión, adicionalmente, contarían con la capacidad de
generar interés en nuevos segmentos de la población, o simplemente,
estar dirigidos desde un principio hacia ellos al poder incorporar datos
digitales como la indexación de la información y el uso de bases de datos
o estudios relevantes.
Otro factor de gran importancia y un tanto ajeno al Diseño de Comunicación
Visual es la peripecia por tratar las campañas políticas o ideológicas
desde una perspectiva social y participativa con las redes sociales y el
poder de las mismas para desatar euforia viral sobre un tema de interés
público o relativo a los individuos que formen parte de un movimiento
ideológico determinado; indudablemente, aunque este recurso no es parte
de la disciplina, necesita de ella para manifestarse, captar la atención del
usuario y facilitar su integración y participación en el debate.
Comunicaciones de Interés social
(Salud, higiene, seguridad, etc.)
En este nicho, se puede tomar ventaja de las posibilidades para plasmar
secuencias complejas que ayuden a optimizar el carácter descriptivo y
narrativo de estos mensajes, mejorando el entendimiento entre sus usuarios
y por ende, transmitiendo su recado con mayor certeza, aumentando su
impacto y funcionalidad.
46
3.1.3 El Diseño para la Educación
Esta área se conforma por productos y elementos individuales de las
tres áreas anteriores, orientados a la participación activa del usuario
para modificar su conducta o convicción, motivando dicho cambio con la
reflexión y el desarrollo de un individuo o grupo colectivo por medio de
su propio pensamiento, juicio y evolución.
Los beneficios se verían vinculados estrechamente con los aportes
derivados del Diseño de información para presentar los contenidos y los
del Diseño de persuasión para captar la atención e interés del usuario;
de hecho, la participación e influencia de estas áreas en el Diseño para
la educación es planteada textualmente por Frascara (2006), dicha
contribución estaría obviamente enfocada a las funciones de esta área, ya
que esencialmente no comparte las mismas intenciones de las áreas que
forman parte de la mencionada vinculación.
3.1.4 El Diseño de Administración
Esta área incluye:
·· Formularios
·· Boletos de transporte
·· Entradas para espectáculos
·· Memorándums
·· Boletas de compra
·· Remitos
·· Organigramas
·· Comunicaciones empresariales internas
·· Diseño de valores y seguridades
(Billetes de banco, sellos de correo, etc.)
La funcionalidad de estos Productos de Comunicación Visual difiere de
las categorías anteriores ya que está orientada a la eficaz estructuración
y exhibición de información preestablecida para difundir contenido
específico y/o para ser un medio de recolección de datos, dicha
estructuración debe ser fundamentada en razón a la eficaz diferenciación
de asuntos planteados por el producto en sí para que el usuario tome
47
la parte que le sea relevante en cierto momento y en el menor tiempo
posible, sin equivocaciones, por lo que el uso de Motion Graphics podría
causar gran interferencia para lograr este objetivo, además de que el uso
de Dispositivos de Salida de Información en masa pueda resultar costoso
en relación a sus fines, su tiempo de vida y causar desechos electrónicos
innecesarios.
También existe la limitante por parte de los productos de ésta área que
requieren cierto nivel de autenticidad comprobable y legítima, cómo lo
es el caso de los boletos de transporte o el Diseño de Valores por citar
algunos, en la que el movimiento pueda ser un motivo que entorpezca
esta verificación.
Aun así se puede experimentar con algunas aplicaciones de composiciones
con movimiento, las cuáles, más que influir en su funcionalidad, pueden
aportar un valor estético y simplemente atractivo hacia el usuario aunque
no cumplan con los requisitos para ser denominadas como viables,
principalmente porque esta categoría está conformada en gran parte por
productos con un periodo de vida corto y/o de exhibición reducida.
Figura 37.Propuesta del estudio de Diseño BERG para la revista Rethink que plantea
un rediseño de un recibo de compra en el que se muestra información de interés para
el usuario relacionada con su compra; sin embargo, el concepto de la firma recibió
algunos comentarios negativos por cuestiones de sustentabilidad y funcionalidad
(Jones, 2011).
48
——4. Relevancia de aplicación en la comunicación
visual contemporánea
4.1 Diseño de Comunicación Visual en la Sociedad de la
Información
Es un periodo histórico caracterizado por una revolución tecnológica
centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación,
concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura
social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con
la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de
transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente
en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada
país y en cada organización social. Como todo proceso de transformación
histórica, la era de la información no determina un curso único de la
historia humana. Sus consecuencias, sus características dependen del
poder de quienes se benefician en cada una de las múltiples opciones
que se presentan a la voluntad humana (Castells, 2002)
Esta abstracción del sociólogo Manuel Castells sobre la sociedad
contemporánea define y hace relevante múltiples factores significativos
para el desarrollo de Productos de Comunicación Visual en una economía
estrechamente ligada con el acceso democrático a la información y el
actual protagonismo de los sectores económicos cuaternarios (Webster,
2003), pero, ¿Qué tiene de relevante esta evolución para el Diseño de
Comunicación Visual?
La respuesta se encuentra en el entendimiento de los deseos y objetivos
de las generaciones más recientes y las que les sigan, y analizando
algunos textos sobre el Diseño de Comunicación Visual podríamos
coincidir en que el principio fundamental de un Producto de Comunicación
Visual es satisfacer al usuario, brindándole experiencias placenteras y
preferentemente, crear vínculos emocionales con el mismo (Norman,
2005).
La Generacion Y: 1980-1994 y especialmente la Z: 1995-2004, hacen gran
uso del Internet y de Dispositivos de Comunicación Móviles, Waliker (2009),
plantea que algunos no se imaginan un mundo sin ellos. Es un estilo de vida
estrechamente ligado con el mundo cibernético, en el que la información
está al alcance de unos cuantos clics, la publicidad es personalizada, y
relevantemente, como se aclara en el primer capítulo de esta tesis, es el
medio de difusión más abundante de los Motion Graphics.
49
Es imposible anticipar que es lo que hay en el horizonte para las
tecnologías emergentes — el alcance de su impacto y la profundidad de
su significancia cultural es simplemente demasiado grande. Podemos,
sin embargo, estar seguros de una cosa: Cualquier cosa que la tecnología
llegue a ser, desde implantes biológicos hasta pantallas flexibles de
plasma, los Motion Graphics estarán ahí (Greene, 2003: 138)
Como resultado de esta cercanía a los medios electrónicos para obtener
información, las generaciones Y y Z suelen acceder a la información
desde plataformas digitales, en las cuáles los datos y la interacción con
ellos es presentada de manera distinta a su presentación en plataformas
análogicas. “En los procesadores de texto, no necesitamos cargar una
nueva página en blanco después de que llenamos la página previa; más
bien, el documento se desplaza continuamente, con marcadores visuales
para los saltos de página.” (Cooper, 2007: 35)
Entendiendo la relevancia de la evolución del Diseño de Comunicación
Visual en la Sociedad de Información, se sitúa la interrogante de cómo
los Motion Graphics pueden ayudar a satisfacer esta revolución digital
en Productos de Comunicación Visual específicos; es decir, cómo
beneficiarían a la disciplina.
Con el uso de los Dispositivos de Salida de Información Visual en
desarrollo, los Motion Graphics se convierten en una herramienta
de comunicación visual para sus respectivos productos, y, entre sus
beneficios, se encuentra que estarían visualmente vinculados con el estilo
visual de las composiciones que las generaciones Y y Z aprecien de dicho
producto en Internet, también, facilitaría la presentación de información
extensa sobre el producto, presentaría mensajes con movimiento de
mayor atractivo visual y podrían aplicar la estrategia cada vez más común
del Persuasion profiling (Pariser, 2011).
Lo que quieren es autenticidad. Ellos simplemente no van a confiar en
lo que leen, en lo que tu brochure dice. Ellos quieren ver y entender
por ellos mismos el valor de un producto o servicio. La otra cosa
importante es llegar a ellos donde están: Online. Más que casi ningun
otra generación, Los X y Y pasan tiempo en el Internet, creando redes,
comprando, leyendo, viendo, reuniendose y jugando (Strauss, 2008)
Ford (2011) plantea la idea de que las personas que utilizan al Internet
como medio nativo (que lo prefieren como medio de comunicación) están
acostumbradas a dar su opinión, a ser consultados, a ser parte de una
50
comunidad y que los sitios en Internet que incorporan efectivamente estos
benefactores son de los más populares (Youtube®, Wikipedia®, Twitter®,
Flickr®, Amazon® etc.); esta noción, que también hace relevante al
Persuasion profiling, plantearía un nuevo panorama en el mundo offline
para promover un producto o servicio entre consumidores nacidos desde
la Generación Z en adelante, y establecería a estos elementos como claves
en el posicionamiento de dicho bien entre sus usuarios, y por lo tanto
tendría la capacidad de adquirir gran popularidad.
¿Pero, Que nos demuestra que esta interacción de las comunidades
cibernéticas con las sociedades de carne y hueso es un factor relevante
para la Comunicación Visual del futuro? realmente no existe una conexión
conceptual directa entre estos elementos, y lo que en verdad crea el
vínculo entre ellas es el usuario en sí; la relevancia de la aplicación de
benefactores cibernéticos en circunstancias reales se refleja en los
primeros párrafos de este capítulo, la experiencia del usuario siempre
será el distintivo de un Producto de Comunicación Visual exitoso, y si
dicho usuario se caracteriza por tener al Internet como medio nativo,
el encuentro con un sistema de comunicación que le resulte familiar le
generará confianza y empatía.
51
——5. Propuesta y escenario de aplicación
En este apartado se planteará un ejemplo concreto de un Producto de
Comunicación Visual que aprovecharía los diversos recursos explorados
en el transcurso de esta tesis; se prestarán productos existentes o las bases
gráficas de los mismos como fundamento, por lo tanto, el capítulo no está
orientado a exhibir con profundidad las carencias o fallas compositivas
de los mismos debido a que esta medida requeriría un proyecto de
análisis individual y profundo; entonces, nos enfocaremos a desarrollar
aquellos elementos que puedan optimizar la función de dichos productos
en relación con las necesidades del usuario, tomando en cuenta los
distintos factores que hemos analizado previamente y aquellas funciones
o plataformas relevantes en la Sociedad de la Información (redes sociales,
dispositivos móviles, Internet, comunidades online etc.).
El resultado o la propuesta esbozada en este capítulo queda como una
aproximación meramente conceptual, que tiene como fin mostrar los
posibles beneficios de un escenario específico al usar Motion Graphics,
Diseño y Tecnología, y, no deben considerarse como planteamientos
absolutos o insuperables del planteamiento sobre un producto.
La propuesta se particularizará en una categoría de producto del Área del
Diseño de Información debido a que los productos de dicha área cuentan
con una mayor oportunidad de aplicación y aprovechamiento en base a lo
sintetizado en el capítulo 3.
52
5.1 Mapa del sistema de metro subterráneo de NY
Introducción
La decisión de enfocar el esfuerzo de este capítulo hacía este tópico de la
comunicación visual en particular es inherente a numerosas razones que
lo ubican como un candidato de alta explotación y usufructo; la evolución
del mapa a través del tiempo ha ido y venido con carencias y ventajas
que van siendo toreadas sin seguir con una marcha constante hacia su
perfeccionamiento; a continuación se enlistan problemas e inconvenientes
comunes, tanto para los usuarios habituales como para los usuarios
casuales del metro de NY; consecuentemente se tratarán con mayor
profundidad los elementos de la lista y sus potenciales soluciones.
·· El tamaño del mapa es muy pequeño
·· Debido a su ubicación, los mapas en las estaciones y los vagones son
comúnmente obstruidos por los mismos usuarios
·· Es común encontrarse con cambios de rutas y la suspensión temporal
de estaciones debido a factores ubicados a nivel de la calle
·· El metro cambia la disponibilidad de rutas y estaciones en relación con
el horario diurno, nocturno, fines de semana, horas pico y líneas exprés
por lo que existen diversos mapas
·· No existe ningún tipo de información en el mapa sobre la frecuencia de
paso de una línea
Análisis sobre el desarrollo y la evolución del mapa como Producto
de Comunicación Visual
Aunque el sistema de metro ha contado con un mapa desde 1939 (NY
Times, 2010) el esquema tomó relevancia en 1972; al ser introducida
la ahora famosa solución ofrecida por Massimo Vignelli para ilustrar
el complejo sistema subterráneo; fue inspirado en el diagrama del
Underground de 1933 de la ciudad de Londres, el cuál a su vez estaba
inspirado en diagramas de circuitos eléctricos (Challand, 2010).
El acercamiento de Vignelli es un croquis visualmente atractivo, de
colores armoniosos, compositivamente limpio y ordenado al apartar cierta
53
información del centro de la composición y basar el trazo de las líneas de
metro en una retícula de 90º y 45º, los nombres de estaciones y puntos de
interés se colocaron siempre con una disposición horizontal y se utilizó
una tipografía clara y legible.
A pesar de todos estos puntos a su favor, el diagrama fue reemplazado
en 1979 por la Metropolitan Transit Authority de NY debido a su falta
de precisión con la geografía a nivel de calle de la ciudad ya que
implementaba una distorsión geográfica para que los trazos siguieran la
retícula previamente mencionada; por ejemplo, el concepto de Vignelli
representa a Central Park como un cuadrado en el espacio geográfico,
cuando es en realidad un rectángulo, esta característica podría causar
confusión para una persona que no conozca muy bien la ciudad, ya que
podría bajarse en una estación del metro y pensar que la siguiente está
ubicada a sólo unas cuadras (Challand, 2010).
Figura 38. Hoy en día, el mapa de Vignelli tiene un seguimiento casi de culto—
con mapas vintage vendiéndose por un precio de hasta $200 dólares en eBay®, un
lugar en la colección del Museo de Arte Moderno, incluso un vestido de diseñador
(Challand, 2010).
54
Esta consecuencia es una muestra clara de que la Experiencia de Usuario
y la incorporación de sus necesidades en el Producto de Comunicación
Visual son componentes sustanciales del mismo y que no deben dejarse
de lado sólo por brindar una solución que gire exclusivamente en torno
a los argumentos del Diseño de Comunicación Visual para impugnar sus
carencias y/o limitantes funcionales. Hacer caso omiso del factor humano
condenan al producto a una explotación mediocre como un medio
armónico para obtener información, que favorecería la frustración y el
desencanto al ser utilizado.
Challand (2010) comenta que Vignelli dijo en la revista Vogue® para
hombres en 2008 “La gente esperaba un mapa en lugar de un diagrama.
Sin embargo, la representación esquemática es una práctica común en
todo el mundo desde el mapa del metro de Londres de los años treinta.”
tal vez el diseño de Vignelli es una perfecta solución al sistema de metro
como un diagrama, sin embargo hace falta cuestionarse si lo que necesitan
sus usuarios es un diagrama en vez de un mapa.
En el mapa que sirvió como relevo se optó por la creación de un mapa que
incorporase la precisión geográfica que el de Vignelli no concretaba; fue
diseñado por el despacho Michael Hertz Associates y también incorporaba
información sobre rutas de autobús y ferrys (Challand, 2010); desde
entonces el mapa ha sido rediseñado oficialmente por la Metropolitan
Transit Authority en distintas ocasiones, reemplazando la paleta de colores,
modificando el tamaño de porciones de tierra y destacando u omitiendo
puntos de interés; actualmente el mapa cuenta con una versión de horarios
diurnos, otra para el horario nocturno y uno más para los fines de semana.
Figura 39.Mapa geográficamente fiel de 1979 (The Ballast NY, 2012).
55
Figura 40. El mapa vigente, presentado en Octubre de 2011 refleja la complejidad del
sistema (26 líneas con 468 estaciones) en una composición fiel a la geografía del nivel
de la calle (MTA, 2011).
Con el paso del tiempo se han generado versiones no oficiales por parte
de distintos individuos y compañías que presentan su aportación para
solucionar algunas fallas tanto de función como de diseño por parte de
las propuestas implementadas oficialmente; algunos usuarios prefieren un
diagrama simplificado, otros un mapa detallado y apegado a la geografía,
también hay quienes dejaron de utilizar cualquier representación física
del mapa en las estaciones y se fían en sus dispositivos móviles para
trasladarse tanto en los servicios de transporte de la superficie como en
el sistema subterráneo.
Las aplicaciones disponibles en el periodo actual orientadas al traslado
subterráneo por el sistema de metro de NY incorporan funciones como
cambio automático de mapas de acuerdo al horario y día de la semana,
Figura 41. La aplicación para Dispositivos móviles, iTrans provee direcciones para
llegar a un sitio determinado por el usuario (iTrans, 2012).
56
indicaciones para trasladarse a nivel de calle, instrucciones para saber
donde abordar una línea, conocer el tiempo de traslado de un punto a
otro, posicionamiento GPS, alertas de tránsito por cambios o suspensión
de rutas, capacidad de compartir instrucciones de traslado con otras
personas, integración con las redes sociales y tiempos de arribo de los
trenes a determinada estación.
Algunos podrían concluir que con estas adaptaciones del mapa en recursos
tecnológicos el problema de diseño quedaría resuelto, ya que convierte
al sistema de transporte en una plataforma interactiva e inteligente, sin
embargo las soluciones digitales propuestas en estas aplicaciones quedan
aún como blanco fácil de convertirse en respuestas medianas al problema,
ya que no incorporan todas las necesidades expuestas por los usuarios;
y justo como sus colegas analógicos, se enfocan a mejorar sólo una parte
del extenso espectro que la comunicación visual debe cumplir en un
mismo producto para reproducir y jerarquizar la complejidad del sistema
de metro e incluso, de la ciudad.
Añadido a las nociones previas, la visualización en esta clase dispositivos
queda limitada al tamaño de sus pantallas y el acercamiento ofrecido por
la aplicación, un asunto para tomarse en cuenta ya que los usuarios han
reportado que las reproducciones físicas del mapa en el metro no son lo
suficientemente grandes (el mapa impreso mide 45” x 58”) para visualizar
toda la información.
Otro punto en desventaja de este ambiente híbrido de mapas analógicos
y digitales es que no existe la unificación gráfica y de las funciones
disponibles entre ellos al estar representados en distintos recursos
y plataformas; por lo tanto, un sistema holístico (tanto visual como
tecnológico) mejoraría en gran medida el uso del sistema y del Producto
de Comunicación Visual en sí, reforzando la Experiencia de Usuario.
Propuesta conceptual funcional y comunicacional del mapa
Una de las aplicaciones sobresalientes ofrecida para dispositivos móviles
es el Kick Map, un hibrido entre el diagrama reticulado de Vignelli y el
mapa oficial vigente geográficamente preciso; el mapa del Kick Map fue
diseñado especialmente para su uso digital con la aplicación e integra
diversos servicios y aplicaciones encontrados comúnmente en los
dispositivos móviles recientes.
57
Figura 42. El Kick Map es un híbrido de la abtracción de Vignelli y la precisión
geográfica del mapa vigente (Kick Map, 2011A).
Este diseño de mapa creado especialmente para la aplicación refuerza la
teoría de Cooper (2007) que comenta que un Producto de Comunicación
Visual que utilice medios digitales debe ser pensado en relación con las
capacidades y los beneficios que ofrece dicho medio y sus características
tecnológicas, en contraste a ser sólo una implementación idéntica del
funcionamiento y apariencia de un Producto de Comunicación Visual
analógico; por lo que el Kick Map cuenta con esa ventaja de cimentación
con respecto a sus rivales, que sólo reproducen el mapa oficial en un
entorno digital.
El Kick Map cuenta con varias reseñas positivas por parte de sus usuarios,
que hacen alusión a su facilidad de uso y lectura en comparación al mapa
analógico oficial, la aplicación permite deslizarse por el mapa, ver que
hay en la superficie por medio de su integración con Google Maps®,
presenta información de horarios de estaciones etc. sin embargo no
cuenta con la posibilidad de dar direcciones que combinen el nivel de
calle con el sistema subterráneo y algunos usuarios también se quejan
de que las líneas con múltiples trenes son esquematizadas con diferentes
líneas en vez de condensarlas en una misma como lo hace el mapa oficial
(App Store, 2012).
La idea detrás de plantear las características sobre el Kick Map en este
apartado se deriva en que la propuesta conceptual tratada a continuación
estará basada en la composición gráfica del Kick Map, debido a que su
58
visualización esta contemplada para explotarse en un medio digital y a
que relaciona tanto las raíces simplistas del diagrama de Vignelli con la
fidelidad espacial del mapa oficial.
Indudablemente, un desarrollo gráfico del mapa que se plantee desde
el comienzo como una composición especializada a ser reproducida en
un sistema integral de medios generaría mayor coherencia y ventaja
como Producto de Comunicación Visual; para tal caso haría falta una
investigación y desarrollo completamente dedicado a fundamentar
generar y sustentar dicho sistema, lo cual no es el objetivo principal de
este trabajo.
Para esta conceptualización, el mapa del Kick Map es un buen punto de
partida y ejemplificación, integra Diseño de Comunicación Visual que
toma en cuenta las necesidades del usuario y su visualización es resuelta
por los Dispositivos de Salida de Información Visual; sin embargo, la GUI
(Interfaz Gráfica del Usuario) es una composición predominantemente
estática, en la que el usuario debe tocar la pantalla para generar la
instrucción de exhibir ciertos datos que no se muestran por defecto.
Este campo es ampliamente aprovechable por los Motion Graphics
al evitar que el usuario tenga que hacer un gesto para iniciar una
instrucción, esperar respuesta y después examinar los datos para
extraer información de la interfaz; por ejemplo, el posicionamiento de los
trenes podría representarse visualmente en tiempo real de una manera
que no interfiera con la visibilidad de las líneas y estaciones.
Entrando a la conceptualización de la propuesta, se debe tomar en cuenta
que la misma va a contar con una exposición indefinida y continua, por
lo que se deben preferir Dispositivos de Salida de Información Visual
con poco consumo de energía; en este caso, se opta por una Pantalla
de E-paper a color que aprovecha la luz ambiental para visualizar la
información, y que cuente con un panel OLET complementario que sólo
funcione como fuente de retroiluminación por las noches o cuando la luz
ambiental sea escasa.
El tamaño de la pantalla quedaría relegado en función a los elementos y
funciones de la composición, aunque forzosamente deberá contar con un
59
tamaño mayor a 45” x 58” (la medida actual del mapa oficial impreso) ya
que resolvería la necesidad difundida por los usuarios de contar con un
mapa de mayor tamaño al que se exhibe actualmente en las estaciones.
La composición de Motion Graphics deberá entonces enfocarse a crear
una GUI interactiva que tenga como meta orientar al usuario a encontrar
su ruta y destino de una manera sencilla, y al aprovechamiento de medios
y tecnologías digitales (sistema operativo, Internet etc.) para mostrar la
información conveniente de forma automática, jerarquizada y sin ruido.
En general, las habilidades que esta plataforma debe exhibir,
incorporan los beneficios que las distintas aplicaciones del sistema de
metro para Dispositivos móviles ofrecen en un mismo producto y con
una Identidad gráfica uniforme en los distintos dispositivos en los que
se vea reproducida (dispositivos móviles, pantallas en las estaciones,
Internet etc.) para evitar la disparidad de interacción y servicio en sus
diversas versiones, propiciando a que el usuario no tenga que adaptarse
o aprender una forma distinta de operar la plataforma en caso de que la
vea exhibida en distintos aparatos o medios digitales.
Debido a que la plataforma es presentada en espacios públicos, debe
evitar que la interacción con la misma no bloquee la vista de otros usuarios
por tiempo prolongado; dicho discurso puede ser resuelto por una
composición adecuadamente organizada, desglosable y con regiones en
la pantalla destinadas a la interacción prolongada apartadas de la región
de interés principal, en este caso el mapa; por lo que esta reservación de
espacio evitaría una aglomeración de usuarios que deseen visualizar el
mapa; igualmente, el tamaño de la pantalla estaría pensado para incluir
dos de estos espacios en cada lado, por lo que habilitaría a la plataforma
para mantener a 2 usuarios interactuando prolongadamente a la vez con
la composición sin bloquear la vista de los usuarios esporádicos.
Sintetizando la información y concretando las características de la
propuesta conceptual, se determinan los puntos siguientes; y se plantea
como escenario la estación del Lincoln Center de la calle 66 para poder
ejemplificar ciertas características de la plataforma que se relacionen
con su contexto ambiental.
60
Figura 43.Mayor tamaño que el mapa actual.
Pantalla de 207 x 160 cm con 2 espacios de interacción prolongada de
60 x 90 cm.
Figura 44. Tecnología híbrida E-Paper + AMOLED
Brindaría ahorro de energía utilizando luz ambiental y retroiluminación
por las noches.
Figura 45. Información sobre vagones.
·· Indicadores gráficos actualizados en tiempo real con habilidad de
desplegar información de hora de arribo de vagones a la estación,
cupo y las estaciones aledañas.
·· Información en tiempo real sobre estaciones y líneas suspendidas por
factores extraordinarios con habilidad de desplegar recomendaciones
sobre rutas alternas y sistemas de transporte opcionales.
61
Figura 46. Integración con redes sociales.
·· Apartado en la composición para transmitir los comentarios de
usuarios de redes sociales en tiempo real con el hashtag del metro
para fungir como medio para exhibir acontecimientos recientes
relativos al transporte en la ciudad.
Figura 47. Puntos de interés cercanos.
·· Información específica de los sitios de interés cercanos, en este caso:
eventos a presentarse próximamente en el Lincoln Center.
Figura 48.Interactividad prolongada y direcciones.
·· Opción para seleccionar una zona del mapa y examinarla (acercarse,
alejarse, desplazarse etc.) en los espacios de interacción prolongada.
·· Capacidad de mostrar direcciones, sugerencias y tiempos de
llegada a un sitio estableciendo un punto de partida y uno de destino,
ilustrando dicha ruta en el apartado de la composición dedicado a la
interacción prolongada
62
Figura 49. Transmisión a dispositivos móviles.
·· Disponibilidad transmitir una región del mapa a un dispositivo móvil
aunque no cuente con la plataforma del sistema de metro oficial
(conceptualizada en esta lista).
·· Transmisión inalámbrica de la plataforma del sistema de metro a
dispositivos móviles en cada una de las estaciones.
Figura 50.Actualización del mapa vigente de acuerdo al día y horario.
·· Renovación automatizada del mapa que exhiba las líneas y estaciones
vigentes en relación con el horario, el día de la semana y las horas pico.
Las funciones establecidas previamente se posicionan como soluciones
altamente viables y coherentes a los problemas de los usuarios del sistema
de metro de NY; les darían una gran disposición a encontrar la ruta hacia
su destino con facilidad e interactividad, así que la plataforma se adaptaría
a sus necesidades y su lenguaje en vez de que los usuarios deban limitarse
y descifrar como funciona la plataforma.
Indudablemente, al estar disponible para diversos dispositivos móviles, la
plataforma del sistema de metro debería sufrir las adecuaciones factibles
en razón a las características tanto de hardware como de software del
dispositivo; por ejemplo, la composición encontrada en la plataforma
63
de las estaciones de metro no podría ser jerarquizada idénticamente
en un teléfono móvil ya que las proporciones y tamaños de pantalla son
claramente disparejas.
La plataforma también haría uso de distintas aplicaciones que enriquezcan
su uso y los datos que proporciona (redes sociales, información en tiempo
real de los vagones etc.) sin embargo la información siempre va a ser
filtrada por una GUI y en este caso, los Motion Graphics son un recurso
de gran provecho y ventaja en comparación a las composiciones estáticas
comúnmente encontradas en Productos de Comunicación Visual; ya que
permiten incorporar más información en un entorno limpio, desglosable y
para este caso en particular, interactivo.
64
——6. Conclusiones
La efectiva asimilación de los tratados de este análisis someterían a una
metamorfosis el cómo percibimos al Diseño de Comunicación Visual en
múltiples niveles, tanto como actor social, como componente funcional;
se posicionaría como un elemento crítico y pluridisciplinario para la
generación de una valiosa experiencia del usuario en determinado
producto que requiera de la transmisión de un mensaje; y no es que las
condiciones actuales del diseño lo limiten a lograr esta condición, si no
que regeneraría la materia y la forma en la que lo podríamos alcanzar.
Esto es en razón a los bienes que tomaría de los Motion Graphics y las
vastas capacidades que se hacen posibles gracias al uso de los Dispositivos
de Salida de Información Visual como medios de reproducción; en
pocas palabras, trasladarían a la disciplina a una nueva era, orientada al
usufructo tecnológico para cumplir con las tendencias del mercado y las
nuevas generaciones.
Implica también una obvia evolución en la manera de generar
composiciones y mensajes visuales en sí, Cooper (2006) ostenta que
más allá de desarrollar conceptos actualizados de productos análogos,
el equipo de trabajo debe enfocarse a generar un producto que base sus
conceptos en la era digital y sus procesos, funcionamiento y cualidades ya
que los artefactos digitales creados a imagen de sus colegas análogos no
proporcionan una experiencia agradable al usuario y más bien entorpecen
su utilización; por ejemplo, resultaría ilógico crear un producto editorial
designando un film de E-paper por página y el usuario deba recorrer
el contenido teniendo que cambiar de página idénticamente a un libro
impreso, en vez de presentar las páginas en un mismo film de E-paper
a través de una interfaz que permita deslizarse a la siguiente página por
medio de un gesto táctil en la pantalla.
Aunadamente, mejoraría su desenvolvimiento social al incorporar en sus
composiciones elementos que recurran a datos e información de las redes
sociales; un componente con gran auge en los productos encontrados
actualmente en línea y que formalizaría al usuario como una pieza
importante para el éxito de una compañía, un producto, una campaña etc.
brindándole una oportunidad de integración y relevancia a sus opiniones.
65
También existen distintos acercamientos hacia este estado evolucionado
de la comunicación visual en entornos comerciales y educativos, ellos han
sido propuestos por importantes compañías de tecnologías electrónicas y
análogas que se interesan en el tema, por citar algunas de ellas Microsoft®,
Corning ® y Nokia® han lanzado visiones conceptuales de entornos
interactivos, inteligentes y funcionales que además son amigables con el
medio ambiente.
Cabe resaltar que no todos los Productos de Comunicación Visual son
aprovechables por la idea de esta fusión debido a distintos motivos de
funcionalidad, tiempo de vida y costo; no obstante, aquellos que se ubican
dentro de esta maniobra evolutiva tendrían abierta una gran puerta a su
florecimiento y prosperidad como entidades de uso ameno; ilustrando
sencillamente la noción, si usted posee un teléfono móvil con una interfaz
visual interactiva sensible al tacto, ¿preferiría alguno que no cuente con
esta condición de operación y presentación de la información?.
66
——Glosario
#
3D Projection Mapping
Es un método de asignación de puntos tridimensionales en un plano
bidimensional. Como los métodos más actuales para la visualización de
datos gráficos se basan en medios bidimendionales planos, el uso de
este tipo de proyección se ha generalizado, sobre todo en gráficos por
ordenador, la ingeniería y la redacción.
A
AMOLED
Acrónimo en inglés de Pantalla de diodos emisores de luz orgánicos
de matriz activa. Un dispositivo AMOLED está compuesto por diodos
orgánicos emisores de luz y consiste en un conjunto de píxeles OLED
que se depositan o integran en una serie de transistores de película fina
(TFT) para formar una matriz de píxeles, que se iluminan cuando han sido
activados eléctricamente, controlados por los interruptores que regulan
el flujo de corriente que se dirige a cada uno de los píxeles para así
caracterizar el píxel con el nivel de brillo que mostrará.
Animación
La animación es la muestra rápida de una secuencia de imágenes en 2-D o
3-D para crear una ilusión de movimiento. El efecto es una ilusión óptica de
movimiento debido al fenómeno de la persistencia de la visión, y se pueden
crear y representar de varias maneras. El método más común de representar
la animación es mediante una película o vídeo, aunque hay otros métodos.
C
Cine
El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinematografía), es la técnica de
proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión
de movimiento, mostrando algún vídeo (o película, o film, o filme).
Composicion (artes visuales)
La composición en las artes visuales es la actividad mediante la cual se
satisfacen ciertas necesidades estéticas y prácticas. Constituye una unidad
orgánica que permite ordenar los elementos conceptuales, visuales y
técnicos, necesarios para el acto creador.
67
Consumer Electronics Show (CES)
El International Consumer Electronics Show o (CES) (Feria Internacional
de Electrónica de Consumo en español) es un evento que se da cada
enero en la ciudad de Las Vegas, Nevada, Estados Unidos; en esta feria se
exhiben productos de electrónica que vayan a estar disponibles para los
consumidores, se anuncian nuevos productos y se cierran contratos entre
empresas del sector.
CRT
El tubo de rayos catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es una
tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de luz
constante a una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo. El fósforo
permite reproducir la imagen proveniente del haz de luz, mientras que el
plomo bloquea los rayos X para proteger al usuario de sus radiaciones.
Cuadros por segundo
Los cuadros por segundo (en inglés frames per second, FPS) es la
frecuencia (veocidad) con la que un dispositivo de visualización genera
imágenes consecutivas llamados fotogramas (frames) para crear una
ilusión de movimiento en la imagen.
D
Desechos electrónicos
La chatarra electrónica, desechos electrónicos o basura tecnológica
(en inglés: e-waste o WEEE) corresponde a todos aquellos productos
eléctricos o electrónicos que han sido desechados o descartados, tales
como: ordenadores, teléfonos móviles, televisores y electrodomésticos.
Dispositivos de salida de informacion visual
Es el hardware que permite emitir o dar salida a la información resultante de
las operaciones realizadas por la CPU (unidad central de procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar
y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a
otra fuente externa, local o remota. Los dispositivos más comunes de este
grupo son las pantallas.
68
DLP
Digital Light Processing (en español “Procesamiento Digital de Luz”) es
una tecnología usada en proyectores y televisores de proyección.
En los proyectores DLP, la imagen es creada por espejos microscópicos
dispuestos en una matriz sobre un chip semiconductor. Cada espejo
representa un píxel en la imagen proyectada. El número de espejos se
corresponde con la resolución de la imagen proyectada. Estos espejos
pueden ser recolocados rápidamente para reflejar la luz a través de la
lente o sobre un disipador de calor.
Documental
Es la expresión de un aspecto de la realidad, mostrada en forma audiovisual
usualmente estructurado por una secuencia cronológica de los materiales.
E
E-paper
El papel electrónico, E-paper y la tinta electrónica son una gama de
tecnologías de visualización que están diseñadas para imitar la apariencia
de la tinta sobre el papel ordinario. A diferencia de las pantallas con
retroiluminación que emiten luz, el papel electrónico refleja la luz como
en el papel ordinario. Muchas de las tecnologías pueden contener texto
e imágenes estáticas de forma indefinida sin necesidad de utilizar
electricidad, mientras permite que las imágenes se cambien más tarde.
El papel electrónico flexible utiliza sustratos de plástico y electrónicos
plásticos en su estructura.
Espectador
Es el sujeto que el autor de una obra construye para que la aprecie. El
papel del espectador está predefinido según la voluntad del autor; sin
embargo el sujeto que en la realidad percibe la obra puede no ajustarse a
lo que el autor de la obra esperaba.
Experiencia del usuario
La Experiencia de Usuario es el conjunto de factores y elementos relativos
a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo
resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho
servicio, producto o dispositivo.
69
G
GPS
Acrónimo en inglés de Sistema de poscicionamiento global; es un sistema
global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo
el mundo la posición de un objeto, una persona o un vehículo con precisión.
GUI
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés
graphical user interface) es un programa informático que actúa de
interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos
para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su
principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para
permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o
computador.
H
Hardware
Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático, sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado.
Hashtag
Un hashtag (del inglés hash, almohadilla y tag, etiqueta), en servicios web
tales como Twitter, FriendFeed, identi.ca, es una cadena de caracteres
formada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por una
almohadilla (#).Un hashtag representa un tema en el que cualquier
usuario puede hacer una aportación u opinión personal respecto al tema
abierto con solo escribir la cadena de caracteres tras la almohadilla que
dan nombre a ese tema.
Holograma (pantalla)
Una pantalla holográfica es una tecnología de pantalla que tiene la
capacidad de proporcionar completamente los cuatro mecanismos del
ojo: la disparidad binocular, el paralaje del movimiento, el alojamiento y
la convergencia. Los objetos 3D se pueden ver sin usar lentes especiales
y sin fatiga visual.
70
I
Indexar
Se refiere a la acción de registrar ordenadamente información para
elaborar su índice. En informática, tiene como propósito ejecutar la
elaboración de un índice que contenga de forma ordenada la información,
esto con la finalidad de obtener resultados de forma sustancialmente más
rápida y relevante al momento de realizar una búsqueda. Es por ello que
la indexación es un elemento fundamental de elementos como los motores
de búsqueda y las bases de datos.
Interactividad
La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias
de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño
industrial; dicho de un programa que permite una interacción a modo de
diálogo entre ordenador y usuario
En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:
·· No interactiva: cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
·· Reactiva: cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo
inmediato.
·· Interactiva: cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos
previos.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse
con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los
puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser
fáciles de entender y fáciles de accionar.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos
como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los
cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz
(Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
L
71
LCD
Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display)
es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en
color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora.
LCVD
Una pantalla de video de láser a color utiliza tres láseres con los colores
luz primarios (rojo, verde, azul) con diferente frecuencia cada uno
para converger en el mismo punto y posteriormente ser escaneado y
proyectado sobre suna superficie visible.
Lector de libros electrónicos
Un lector de libros electrónicos es un dispositivo electrónico que reproduce
principalmente los contenidos de libros electrónicos, con una calidad de
lectura como en papel gracias a la tecnología de tinta electrónica.
LED (pantalla)
Una pantalla LED es un dispositivo compuesto de paneles o modulos de
LED (diodos emisores de luz) debidamente compuestos por leds RGB
(Colores primarios, Rojo, Verde y Azul de las pantallas o proyectores de
luz) con los cuales en conjunto forman píxeles y de esta manera se pueden
mostrar caracteres, textos, imágenes y vídeo.
LFD
Acrónimo en inglés para Pantalla de gran formato
M
Mediatectura
Es un neologismo que contempla la unificación de recursos de
tecnología de visualización multimedia con la arquitectura, los ubica
como elementos que refuercen el caracter del edificio y sean aplicados
directamente en la estructura arquitectónica para que asi tomen ventaja
e integración con la misma.
Medios analógicos (comunicación)
Cualquier medio de transmisión de información que no presente datos
o contenido digital (ej. impresos, electrónicos sin chips computacionales)
72
Medios Basados en el Tiempo
Cualquier representación o plataforma para la visualización de
información o de datos que cambie significativamente su contenido con
respecto al tiempo puede ser caracterizada como un medio basado ​​en el
tiempo (ej. una película).
Medios de representación (visual)
Cualquier plataforma, recurso o mecanismo que integre la capacidad de
presentar información visualmente.
Medios digitales
Cualquier medio de transmisión de información que presente datos o
contenido digital (ej. ordenadores, discos Blu-ray)
N
Narración
Se denomina narración al resultado de la acción de narrar, esto es, de
referir lingüística o visualmente una sucesión de hechos que se producen a
lo largo de un tiempo determinado y que, normalmente, da como resultado
la variación o transformación, en el sentido que sea, de la situación inicial.
O
Oclusión ambiental
Es un método de sombreado utilizado en los gráficos computacionales en 3D,
que ayuda a añadir realismo a los modelos locales de reflexión teniendo en
cuenta la atenuación de la luz debido a la oclusión de los elementos cercanos.
Intenta imitar la manera en que la luz es irradiada en la vida real, sobre todo,
fuera de superficies que son generalmente consideradas no reflectantes.
OLED
Un diodo orgánico de emisión de luz, también conocido como OLED
(acrónimo inglés de organic light-emitting diode), es un diodo que se
basa en una capa electroluminiscente formada por una película de
componentes orgánicos que reaccionan, a una determinada estimulación
eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos.
73
OLET
Un transistor orgánico emisor de luz (OLET) es una tecnología que ha
demandado tener potencial para su incorporación en pantallas digitales y
las interconexiones en el chip óptico; es un nuevo concepto de emisión de
luz que proporcionaría fuentes planas de luz que puediesen ser fácilmente
integradas en sustratos como el silicio, vidrio o papel utilizando técnicas
estándar de la microelectrónica.
OTFT
Un transistor orgánico de película fina (OTFT) es una tecnología
que implica el uso de compuestos orgánicos en semiconductores en
componentes electrónicos, en particular pantallas de ordenador.
Estas pantallas son brillantes, los colores son vivos, ofrecen tiempos de
respuesta rápidos, y son fáciles de leer en la mayoría de los entornos de
iluminación ambiental.
P
Pantallas auto-estereoscópicas de vista múltiple
Es una tecnología de visualización de imágenes estereoscópicas (añaden
percepción binocular a la profundidad 3D) sin el uso de dispositivos
adicionales especializados. Este enfoque da cabida al paralaje del
movimiento y amplios ángulos de visión desde puntos de vista múltiples,
de modo que la pantalla puede ser utilizada por varios individuos
simultáneamente.
PDP
Una pantalla de plasma (PDP) es un tipo de pantalla plana habitualmente
usada en televisores de gran formato (de 37 a 70 pulgadas). Consta de
muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que
contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas
se convierte eléctricamente en plasma, el cual provoca que una substancia
fosforescente emita luz.
Persuasion profiling
Es el uso de algoritmos para adaptar los mensajes a un usuario individual,
basado en la forma en que el usuario ha reaccionado a diferentes
mensajes en el pasado. Los mensajes se crean, generalmente, para lograr
74
un efecto persuasivo en cierto grado, como “prueba social” o “Autoridad”
y entonces el algoritmo realiza un seguimiento de las elecciones del
usuario. Finalmente, en teoría, un usuario se “perfila” en relación a que
tipos de estímulos responde y a que otros no.
Plataforma computacional
En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para
hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los
que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor
del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de
software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas
se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de
programación o interfaz de usuario compatibles.
Q
QD-LED
Una pantalla de punto cuántico es un tipo de tecnología de pantalla que
se basa en los puntos cuánticos (QD) o nanocristales semiconductores, los
cuáles son una forma de tecnología de emisión de luz y consisten en la
nano-cristales con bajo consumo de energía.
R
Realidad mixta
La realidad mixta o MR (sigla del inglés, Mixed Reality) consiste en
combinar mundos virtuales con el mundo real (físico) a tiempo real. Esta
combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto
objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar
como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad
aumentada y realidad virtual.
Renderizado
Renderizado (render en inglés) es un término usado en la jerga informática
para referirse al proceso de cálculo complejo desarrollado por un
ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena
3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores
audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
75
S
Secuencia (audiovisual)
En lenguaje audiovisual se llama secuencia a un plano o una sucesión
de planos que conforman una unidad narrativa diferenciada por razones
espaciales o temporales. Dentro de la secuencia debe haber una unidad,
tanto temporal, como espacial, es decir, debe transcurrir progresivamente
en el tiempo y en un espacio único o relacionado.
Sistema operativo
Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que
en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee
servicios a los programas de aplicación, y corre en modo privilegiado
respecto de los restantes.
Secuencia de Inicio
Es el método por el cual las películas cinematográficas o programas de
televisión presentan su título, la producción principal y los miembros del
reparto, o ambas cosas, puede utilizar imágenes conceptuales y sonido.
Secuencia lineal (audiovisual)
Es la suceción de hechos en una secuencia audiovisual de forma progresiva
y respecto al transcurso literal del tiempo o los hechos en sí.
Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un
sistema informático; comprende el conjunto de los componentes lógicos (no
físicos) necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas,
usualmente cuentan con una Interfaz gráfica de usuario.
T
Tasa de refresco
La tasa de refresco es el número de veces en un segundo que el hardware
de una pantalla dibuja los datos. Esto es distinto a la medida de cuadros por
segundo, ya que la tasa de refresco incluye el dibujo repetido de marcos
idénticos, contrariamente a la medida de cuadros por segundo que se
enfoca a proporcionar un marco completo de datos nuevos en la pantalla.
76
Tecnologías multimedia
Son tecnologías capaces de presentar y reproducir distintos tipos de
contenido digital, esto incluye datos, imágenes, audio, video, animación
o interactividad.
TFT
Un transistor de película fina es un tipo especial de transistor de efecto
campo que se fabrica depositando finas películas de un semiconductor
activo así como una capa de material dieléctrico y contactos metálicos
sobre un sustrato de soporte. Un sustrato muy común es el cristal. Una
de las principales aplicaciones de los TFT son las pantallas de cristal
líquido. Esto lo diferencia de un transistor convencional donde el material
semiconductor suele ser el sustrato, como una oblea de silicio.
V
VFD
El acrónimo VFD, del inglés Vacuum Fluorescent Display, refiere a las
pantallas fluorescentes de vacío. Consisten en una ampolla de vidrio que
contiene uno o varios filamentos que actúan de cátodo, varios ánodos
recubiertos de fósforo y una rejilla por carácter. Al polarizar positivamente
los ánodos y las rejillas, los electrones emitidos por cátodo alcanzan un
ánodo, que se ilumina.
Voxel
El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone
un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una
matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
Algunas pantallas volumétricas utilizan voxels para describir su resolución.
Por ejemplo, una pantalla podría ser capaz de mostrar 512 x 512 x 512 voxels.
77
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