- Modular Games

Transcripción

- Modular Games
Reglamento del Ajedrez Modular = Es el mismo Reglamento del Ajedrez Convencional.
Para jugar 2, 3, 4, 5, 6, o más jugadores /as, se construyen módulos de 32 casillas para
cada jugador que unidos, forman diferentes tableros de juego.
Piezas en Posición de Salida ( ver tablero para Cuatro jugadores ) Fig. 1
Obsérvese que cada jugador tiene un cuadro blanco a su derecha y que la Reina ocupa una
casilla de su propio color.
MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS:
"El Rey" puede ir y capturar a cualquier casilla vacía contigua a la suya.
"Enroque": Es una jugada en la cual el Rey es transferido desde su casilla original dos
casillas por la misma fila hacia la Torre con la que enrocará ; entonces, esta Torre será
trasladada hasta la casilla contigua que el Rey acaba de atravesar .
Está permitido en los siguientes casos:
a) El Rey y la Torre que participa en el enroque no han sido todavía jugados
b) Las casillas entre el Rey y la Torre están vacías
c) El Rey no está amenazado
d) La casilla sobre la cual va a parar la Torre y la casilla a la que va a parar el Rey no
se encuentran amenazadas por ninguna pieza adversaria.
"El Caballo" se juega ( avanza y captura ) sobre la casilla más próxima de color diferente
a la que ocupa y que no sea contigua. ( siempre se mueve en forma de L )
"El Alfil" se juega ( avanza y captura ) en la diagonal de su color.
"La Torre" se juega ( avanza y captura ) en vertical y en horizontal.
"La Reina" se juega ( avanza y captura ) en vertical , en horizontal y en diagonal, tantas
casillas como desee.
"El Peón" tiene dos movimientos diferentes:
* Avanza una casilla en columna hacía delante. Sin embargo, si no ha jugado
todavía, tiene la facultad de avanzar una o dos casillas a la vez.
* Captura en diagonal, a la derecha o izquierda en la casilla siguiente inmediata a la suya.
"Captura del Peón al Paso": Como caso excepcional, un Peón puede capturar a otro Peón
adversario que, al avanzar dos casillas en su primer movimiento, se coloca en la misma
fila que el Peón adversario en una columna contigua (al lado). El Peón que acaba de salir
y se ha colocado al lado del otro, seria capturado por el Peón que ya estaba en la misma
fila, este, al capturar se colocaría en la casilla que le hubiera correspondido en una captura
normal. Esta captura solo puede producirse en la jugada después del avance del Peón en
su primer movimiento.
"Promoción": Cuando un Peón alcanza la octava línea (Corona), no puede avanzar más, y
debe ser en la misma jugada, sacado del tablero y reemplazado por una figura de su propio
color. (Excepto el Rey)
"El Jaque": El Rey está en jaque cuando es atacado por una pieza enemiga. Es usual anunciar
el hecho al adversario diciéndole "Jaque". Un jugador no puede poner su propio Rey en jaque.
"Objetivo del juego": El objetivo del juego es capturar el Rey del adversario "Jaque Mate".
"Tablas": La partida termina en Tablas, es decir sin ganador ni vencido
* Cuando no hay piezas suficientes para completar el Jaque Mate
* Cuando un jugador está "Ahogado", es decir, que sin estar en Jaque no dispone de ningún
movimiento permitido
* Cuando la posición, jugada o movimiento, se reproduce tres veces consecutivas.
Al igual que este tablero de ajedrez, existen tableros Modulares de ajedrez "Modular Star
Chess®" para tres, cuatro, cinco, seis o más jugadores que cumplen siempre con las Leyes,
las Normas y el Reglamento Internacional del ajedrez.
El orden de salida, se efectuará por sorteo exactamente igual que en el ajedrez convencional,
saliendo siempre uno de los jugadores que tenga las figuras blancas (claras). El orden de
intervención de los jugadores, será siguiendo el sentido inverso a las agujas del reloj ( de
izquierda a derecha ). Todos los jugadores sea el número que sea dos, tres, cuatro, cinco,
seis, o más, o por parejas ( partida de dobles ), por tríos, por grupos, tendrán exactamente
las mismas posibilidades, a no ser que se pacte una partida especial, por ejemplo ( un
jugador contra dos, contra tres, etc., una pareja contra dos parejas etc. ). Se podrá estipular
un tiempo por partida, competición y por jugada, el control de tiempo será opcional ( Salvo
en Partidas Oficiales que es Obligatorio).
Cuando en una partida están jugando tres, cuatro, cinco, seis, o más jugadores, si un
jugador hace jaque mate a otro jugador, pueden haber varias opciones.
1ª : Se retiran del tablero de juego todas las piezas o figuras del jugador que ha perdido la
partida o ha sido eliminado, y los jugadores que quedan, siguen jugando la partida.
2ª : Se quedan en el tablero de juego las piezas o figuras que habían o quedaban hasta el
momento de efectuar el Jaque Mate teniendo en cuenta que el Rey también ha sido eliminado,
los jugadores que quedan siguen jugando con la particularidad que estas figuras o piezas
que quedan en el tablero de juego, pertenecen al jugador que ha efectuado el Jaque Mate
que las podrá utilizar y mover cuando le toque el turno, o sea que podrá jugar siempre por
orden de intervención desde su propio módulo y también desde el módulo conquistado.
El tablero para cuatro jugadores, permite jugar la modalidad de DOBLES dos parejas, cada
pareja con sus ejércitos aliados.
En las partidas de DOBLES, se pueden formar parejas alternadas ( la más lógica )
el jugador que tenemos a los lados es contrincante y el jugador que le sigue o el que
tenemos delante, es nuestra pareja. O parejas contiguas, un jugador o jugadora al
lado del otro formando la pareja.
" Dobles " : Si se produce un "Jaque Mate", a uno de los jugadores que forman una pareja,
éste deberá retirar del tablero a su Rey y en la misma jugada mover otra Pieza y los jugadores
continuarán jugando con las Piezas o Figuras que les quedan a cada uno ( la partida
continua con todos los jugadores ), en el marcador constará "Un Jaque Mate a Cero = 1–
0 , o también 0 – 1 . No se terminará la partida hasta que una de las parejas consiga hacer
Dos Jaque Mate.
En las partidas de Dobles, los resultados finales pueden ser los siguientes:
A : 1º Un Jaque Mate a Cero, o también Cero a Uno = 1 a 0 o 0 a 1
2º Dos Jaque Mate a Cero, o Cero a Dos = En este caso FINAL DE PARTIDA
B : 1º Un Jaque Mate a Cero, o también Cero a Uno = 1 a 0 o 0 a 1
2º Un Jaque Mate a Uno = EMPATE
3º Dos a Uno, o también Uno a Dos = FINAL DE PARTIDA
C : 1º Un Jaque Mate a Cero, o también Cero a Uno = 1 a 0 o 0 a 1
2º Un Jaque Mate a Uno = EMPATE
3º Que se den las mismas condiciones que en el ajedrez convencional, y la partida termine
en = TABLAS ( ver reglamento )
Dos jugadores del mismo equipo, por estrategia pueden mover Piezas amenazando sus
respectivos Reyes, esto no será considerado como "Jaque". Una misma Pieza puede ejercer
"Jaque"a dos Reyes contrarios a la vez, pero solo afectará al que se encuentre en su turno
inmediato. El otro será considerado "Jaque Provisional". Los jugadores del mismo equipo,
pueden capturar o sacrificar sus propias figuras si por estrategia lo creen necesario para
ganar la partida. Se pueden escribir o anotar las partidas por los sistemas Algebraico y
Descriptivo donde todas las casillas se sitúan en el tablero mediante 3 variables Alfanuméricas,
Columnas 1, 2, 3, 4; Filas a, b, c, d, e, f, g, h y Módulos 1, 2, 3, 4. Para una mejor comprensión
de los movimientos de cada Figura en cada módulo y en el centro del campo (ver ejemplos
gráficos adjuntos**).
Reglamento de Damas Modular =Es el mismo Reglamento de las Damas Convencional.
El juego de Damas Modular consta de 12 Fichas redondas planas ( Peones )para cada
jugador y un tablero de Ajedrez Modular. La finalidad del juego es la captura de todas las
Piezas contrarias, o el bloqueo de forma que no les sea posible realizar movimiento. Cada
jugador dispone de 12 Piezas de un mismo color situadas al comienzo de cada lado del
tablero, ocupando cuadros de un mismo color, usualmente el negro y por donde se van a
mover siempre todas las Fichas (ver Fig. 2 Fichas en posición de salida).
Sale siempre uno de los jugadores que tenga las Fichas blancas ( claras ). Los movimientos
se hacen en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.
El orden de intervención de los jugadores, será siguiendo el sentido inverso a las agujas
del reloj ( de izquierda a derecha ).
Si un jugador consigue llevar y coronar una de sus Fichas a uno de los lados contrarios del
tablero, cambiará dicha Ficha por una Dama, es decir dos Fichas del mismo color una encima
de otra. (ver Fig. 3)
La Dama se mueve también en diagonal, pero puede hacerlo hacia delante y hacia atrás.
Puede avanzar una sola casilla como el Peón o recorrer cualquier número de casillas mientras
estén libres. Nunca podrá saltar por encima de sus propias Piezas o dos Piezas contiguas.
Capturar Fichas.
Se puede capturar una Pieza del contrario / a, si esta se encuentra delante de una de tus
piezas y es posible saltar por encima de ella siempre en dirección de ataque (hacia delante)
y en diagonal a la derecha y a la izquierda y caer en la casilla inmediatamente detrás de
ella. La captura con la Dama en una de sus variantes es igual que con el Peón con la
diferencia que puede capturar en cualquier dirección. La Ficha capturada no tiene porque
estar en la casilla contigua mientras esté en la misma diagonal y sin otras Piezas entre la
Dama que realiza la captura y la Ficha capturada. La captura es obligatoria. Si una o más
Piezas están en situación de realizar capturas, será obligatorio realizar tal captura, no
pudiendo optar por mover otra Pieza. Una vez realizada una captura, tanto un Peón como
una Dama deben volver a capturar si es posible y así sucesivamente en el mismo turno del
jugador / a.
Cuando dos o más Piezas están en disposición de captura, se rigen por las Leyes
de Cantidad y Calidad.
Ley de la Cantidad: es obligatorio capturar el mayor número posible de Piezas.
Ley de la Calidad: a igual número de Piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de
mayor calidad, es decir Dama antes que Peón.
Se llega al final de la partida cuando un jugador abandona, o se queda sin Fichas, o estas
no tienen posibilidad de movimiento.
Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las Piezas que le
restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas: 1) Pierde a quien le
corresponde el próximo movimiento, o 2) Gana quien más Piezas tenga, a igual número de
Piezas gana quien más Reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina
en Tablas. La partida también puede terminar en Tablas si ambos jugadores quedan con
un número igual y muy reducido de Piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan
no se resolvería la partida. Al igual que en el Ajedrez para 4 jugadores, se pueden jugar
partidas de Damas en la modalidad de Dobles ( por Parejas ). (seguir las mismas instrucciones)
En los juegos del Ajedrez y en el de Damas Modulares, pueden haber uno o varios ganadores
dependiendo de los tableros, número de jugadores y de la modalidad de juego que se escojan.
1ª Todos contra Todos
:
2ª Por Parejas
:
3ª Por Tríos
:
4ª Por Grupos y / o Equipos :
5ª Por Edades
:
6ª Por Sexos
:
7ª Combinados
:
8ª Por Países
:
UN GANADOR
DOS GANADORES
TRES GANADORES
GANADORES, el GRUPO o el EQUIPO
Todas las Modalidades anteriormente descritas
Todas las Modalidades anteriormente descritas
Todas las Modalidades anteriormente descritas
Todas las Modalidades anteriormente descritas
Y así sucesivamente de acuerdo con las Múltiples Variantes de juego.
Fig. 1 - Piezas ajedrez en Posición de Salida
(tablero para Cuatro jugadores)
**EJEMPLOS GRÁFICOS
MODULAR STAR CHESS®
Ajedrez y Damas Modular para Multijugadores
Fig. 2 - Fichas de damas en Posición de Salida
(tablero para Cuatro jugadores)
El Rey: El rey puede desplazarse a cualquier
casilla colindante.
Fig. 3 - Movimientos fichas de damas en todas
las direcciones posibles.
El Caballo: Debido a la peculiaridad de su movimiento, requiere una especial atención, tal como vemos en el
primer ejemplo. En el ejemplo posterior verá las poderosas capacidades de un caballo situado en una casilla de
la estrella central. Obsérvese que nunca amenaza ninguna casilla del color de la que está en ese momento.
El Alfil: Se mueve en diagonal. Como siempre, los círculos indican las posibles casillas a las que se pueden dirigir.
La Torre: Se desplaza horizontal y verticalmente,
a cualquier casilla de su fila o de su columna, en
su módulo y en el colindante. Se señalan las casillas
a las que pueden ir en esta situación.
No conveniente para niños menores de 3 años
por contener piezas pequeñas.
Se ajusta a las normas de seguridad y sanidad
de la Comunidad Económica Europea.
La Reina: Puede desplazarse, y capturar como la
torre y el alfil. Es decir. Columnas, filas y diagonales.
En el siguiente gráfico se observa todas las opciones
de casillas que amenaza y a las que puede ir.
El Peón: Puede avanzar a las casillas señaladas
con un círculo y puede capturar piezas situadas en
las casillas señaladas con una estrella. Luego podrá
seguir su movimiento tal como indican las flechas.
Modular Chess Rules = The same Rules as Conventional Chess.
For 2, 3, 4, 5, 6, or more players to play, modules of 32 squares are fitted for each
player, which, when together, form different playing boards.
Pieces in Initial Array (see Four-player board) Fig. 1
Notice that each player has a white square on the right and that the Queen occupies
a square of her own colour.
CHESS PIECE MOVES:
"The King" can move into and capture any empty square next to his.
"Castling": A move where the King is placed two squares from its original square
on the same row towards the Rook which it will castle with. Then, that Rook will be
placed on the adjacent square that the King has just crossed.
It is permissible in the following cases:
a) The King and t he Rook which is to be castled with have not yet been played
b) The squares between the King and the Rook are free
c) The King is not in check
d) The squares where the Rook and the King are to be placed are not under
attack by any opposing piece.
"The Knight" is played (moves and captures) over the nearest square of a different colour
to the one it occupies and is not adjacent. (It always moves in the form of an "L")
"The Bishop" is played (moves and captures) along the diagonal of its colour.
"The Rook" is played (moves and captures) vertically and horizontally.
"The Queen" is played (moves and captures) vertically, horizontally and diagonally,
as many squares as she wishes.
"The Pawn" has two different moves:
* It moves vertically forward one square. However, if it has not yet been played, it
is able to move one or two squares at a time
* It captures diagonally, to the right or left, on the square immediately next to its own.
"En passant": As an exceptional case, a Pawn can capture another opposing Pawn
which, on moving forward two squares in its first move, is placed in the same row
as the opposing Pawn in an adjacent column (beside it). The Pawn which has just
moved out and has been placed next to the other one, would be captured by the Pawn
which was already in the same row. This one, on capturing, would be placed on the
square which it would have fallen on in a normal capture. This capture can only
happen on the turn after the advance of the Pawn in its first move.
"Promotion": When a Pawn reaches the eighth row (King’s Row), it cannot advance
any further and must be, in the same move, taken off the board and replaced by a
piece of its own colour (except the King).
"Check": The King is in check when it is under attack by an enemy piece. It is usual to announce
the fact to the opponent saying "Check". A player cannot place their own King in check.
"Game Objective": The object of the game is to capture the opponent’s King "Checkmate".
"Stalemate": The game ends in Stalemate, i.e. with no winner or loser:
* When there are not enough pieces to complete a Checkmate
* When a player is in "Deadlock", i.e. without being in Check, has no legal move
available
* When the position, turn or move is repeated three consecutive times.
As with this chessboard, there are Modular chessboards, "Modular Star Chess®",
for three, four, five, six or more players which comply with the Rules, Norms and
International Chess Regulations.
The playing order is to be carried out by drawing lots, exactly the same as in
conventional chess, always opening with one of the players who holds the white
pieces (whites). The playing order is to be anticlockwise (from left to right). All
players, whatever the number: two, three, four, five, six or more or in pairs (doubles
match), in threes or in teams; will have exactly the same possibilities unless a
special match is agreed upon, for example: one player against two, against three,
etc., a pair against two pairs etc. Timing may be specified per match, competition
or per move. Time control will be optional (Except in Official Matches, where it is
Mandatory).
When three, four, five, six or more are playing a match and one player checkmates
another, there are several options:
1st: All the loser’s or eliminated player’s pieces are removed from the chessboard
and the remaining players carry on playing the game.
2nd: The remaining pieces up to the moment of Checkmate stay on the board, taking
into account that the King has also been eliminated, the remaining players carry on
playing with the difference that the pieces left on the chessboard belong to the player
who Checkmated and who can use and move them when its their turn, meaning,
always following the playing order. That player can play from their own module and
the defeated module as well.
The four-handed board allows for playing DOUBLES (two pairs). Each pair with their
armies allied.
DOUBLES matches can be made up of alternate pairs (the most logical), the player
we have at the sides being an opponent and the next player, or the one we have
opposite, being our partner; or adjoining pairs can be made up, a player at the side
being the partner.
"Doubles": If one of the partners is Checkmated, this player must remove their King
from the board and, in the same turn, move another Piece and the players carry on
playing with the Pieces that each one has left (the match continues with all the
players), the score will show " One Checkmate to Nil = 1 – 0 , or either 0 – 1. The
match is not over until one of the pairs manages to make two Checkmates.
In Doubles matches, the possible final results are the following:
A: 1st One Checkmate to Nil, or either Nil to One = 1 to 0 or 0 to 1
2nd Two Checkmates to Nil, or Nil to Two = in this case the END OF THE GAME
B: 1st One Checkmate to Nil, or either Nil to One = 1 to 0 or 0 to 1
2nd One Checkmate to One = DRAW
3rd Two to One, or either One to Two = END OF THE GAME
C: 1st One Checkmate to Nil, or either Nil to One = 1 to 0 or 0 to 1
2nd One Checkmate to One = DRAW
3rd The same conditions are given as in conventional chess and the game ends
in STALEMATE (see rules)
Two players from the same team, for strategic reasons, may move Pieces threatening
their respective Kings, this will not be considered as "Check". A single Piece can
"Check" two opposing Kings at the same time, but it will only affect the one whose
turn is next. The other one will be considered as "Provisional Check". The players
from the same team can capture or sacrifice their own pieces if for strategic reasons
they consider it necessary to win the match. Matches can be written down or recorded
using the Algebraic notation and Descriptive systems where all the squares are
situated on the board using 3 Alphanumerical variables: Columns 1, 2, 3, 4; Rows
a, b, c, d, e, f, g, h and Modules 1, 2, 3, 4. For a better understanding of the moves
of each Piece in each module and in the middle area, (see attached graphic
examples**).
Modular Draughts Rules = The same rules as conventional Draughts.
The game of Modular Draughts consists of 12 flat, round Pieces (Men) for each player
and a Modular Chessboard. The aim of the game is to capture all the opposing Pieces,
or to block them so that it is not possible to make a move. Each player has 12 Pieces
of the same colour positioned at the front of each side of the board, occupying squares
of the same colour, usually the black ones and which the Pieces are always to be
moved over (see Fig. 2 Pieces in Initial Array).
The players to start are always the ones with the white Pieces (Whites). The moves
are made diagonally, a single square and forward, i.e. towards the opponent’s area.
The order of play is to be anticlockwise (from left to right).
If a player manages to get across to one of the opposite sides of the board and crown
a Piece, that Piece is to be changed into a King, that is to say two Pieces of the same
colour, one on top of the other (see Fig. 3).
Kings also move diagonally but can do so forwards and backwards. They can advance
a single square like Men or move along any number of squares provided they are
free. They may never jump over either their own Pieces or two adjacent Pieces.
Capturing Pieces.
One of the opponent’s Pieces may be captured if it is in front of one of your Pieces
and it is possible to jump over it, always in the attacking direction (forwards) and
diagonally to the right and left, and be placed on the square immediately behind it.
Capturing with a King in one of its variants is the same as with the Men with the
difference of being able to capture in any direction. The captured Piece does not need
to be on the adjacent square as long as it is on the same diagonal and with no other
Pieces between the King performing the capture and the captured Piece. Capturing
is mandatory. If one or more Pieces are in a position to capture, it is mandatory to
carry out such a capture, not being able to opt for moving another Piece. Once the
capture has been performed, both Men and Kings must capture again wherever
possible and so on, in the same player’s turn.
When two or more Pieces are in a position to capture, the Laws of Quantity and
Quality apply.
Law of Quantity: it is mandatory to capture the highest possible number of Pieces.
Law of Quality: when there is an equal number of possible captures, it is mandatory
to take those of highest value, i.e. Kings before Men.
The game is over when a player resigns, or is left without any Pieces, or there are
no possible moves left.
If a player’s remaining Pieces are all blocked and therefore faced with no possible
moves in the turn, two rules apply: 1. The player whose next move it is loses, or 2.
The player with the most Pieces wins. When there is the same number of Pieces, the
player with the most Kings wins, and if there is a draw there as well, the match ends
in a Stalemate. The match can also end in Stalemate if both players are left with the
same number of very few Pieces, such that however many moves they make, the
match cannot be won. Just as with 4-handed Chess, Doubles Draughts matches (in
Pairs) can be played. Follow the same instructions.
In Modular Chess and Draughts games, there can be one or several winners depending
on the boards, number of players and game style chosen.
1st Singles
2nd In Pairs
3rd In Threes
4th In Groups and/or Teams
5th By Age
6th By Sex
7th Combination
8th By Country
: ONE WINNER
: TWO WINNERS
: THREE WINNERS
: WINNERS, the GROUP or the TEAM
: All previously described Styles
: All previously described Styles
: All previously described Styles
: All previously described Styles
And so on according to the Multiple Variants of play.
Fig. 1 - Chess pieces in Initial Array
(Four-player board)
**GRAPHIC EXAMPLES
MODULAR STAR CHESS®
Multiplayer Modular Chess and Draughts
Fig. 2 - Draughts pieces in Initial Array
(Four-player board)
The King: The king can move to any adjacent
square.
Fig. 3 - Movements of the Draughts pieces in
all possible directions.
The Knight: Due to the peculiarity of its movement, the knight requires special attention, as we see in the first
example. In the subsequent example you will see the great potential of a knight positioned on a square in the
central star. Notice that it never threatens any square of the colour on which it stands at the time.
The Bishop: Bishops move diagonally. As usual, the circles show the possible squares they can move to.
The Rook: Rooks move horizontally and vertically
to any square on their row or their column in their
module and in the adjacent one. Shown are the
squares they can go to in this situation.
Not suitable for children under 3 years to contain
small parts.
It complies with safety and health of the European
Economic Community.
The Queen: Queens move and capture like rooks and
bishops. That is to say, along columns, rows and
diagonals. In the following picture, all the options are
shown of the squares that they threaten and can go to.
The Pawn: Pawns can advance to the squares
marked with a circle and can capture pieces
positioned on the squares marked with a star. Then
they can continue moving as shown by the arrows.
Règlement du Jeu d’Échecs Modulaire = c’est le même Règlement que celui du
Jeu d’Échecs Conventionnel.
Pour jouer à 2, 3, 4, 5, 6 joueurs ou plus, des modules de 32 cases pour chaque
joueur ont été conçus et réunis, ils forment plusieurs échiquiers.
Pièces en Position de Sortie (voir échiquier pour Quatre joueurs) Fig. 1
On observera que chaque joueur doit avoir un carré blanc à sa droite et que la Reine
doit occuper une case de sa propre couleur.
MOUVEMENTS DES PIÈCES:
"Le Roi" peut se déplacer et occuper n’importe quelle case vide contigüe à la sienne.
"Roque": c’est un coup au cours duquel le Roi est avancé, depuis sa case d’origine,
de deux cases sur la même rangée vers la Tour avec laquelle il roquera ; la Tour
quant à elle passe sur la case de l’autre côté du Roi.
Cette opération est permise dans les cas suivants :
a) Le Roi et la Tour qui participent au roque ne doivent pas avoir bougé
b) Les cases entre le Roi et la Tour sont vides
c) le Roi n’est pas menacé
d) Les cases d’arrivée de la Tour et du Roi ne sont menacées par aucune pièce
de l’adversaire.
"Le Cavalier" se déplace et prend sur la case la plus proche d’une couleur différente
à celle qu’il occupe et qui n’est pas contigüe. (Il se déplace toujours en forme de L)
"Le Fou" se déplace et prend sur la diagonale de sa couleur.
"La Tour" se déplace et prend verticalement et horizontalement.
"La Reine" se déplace d’un nombre quelconque de cases et prend verticalement,
horizontalement et diagonalement.
"Le Pion" a deux mouvements différents :
* Il avance dans sa colonne d’une case à la fois. Cependant, s’il n’a pas encore
bougé, il peut avancer d’une ou deux cases à la fois.
* Il prend en diagonale, à droite ou à gauche sur la case immédiatement contigüe à la sienne.
"Prise en passant": Exceptionnellement, un Pion peut prendre un Pion adverse en se déplaçant
de deux cases lors de son premier mouvement ; il se met alors sur la même rangée que le Pion
adverse dans une colonne contigüe (à côté). Le Pion qui vient de sortir et s’est placé à côté de l’autre
Pion est capturé par le Pion qui se trouvait déjà sur la même rangée ; celui-ci, en prenant, se déplace
sur la case qui lui aurait correspondu lors d’une prise normale. Cette prise en passant ne peut se
produire que lors du coup suivant le déplacement du Pion lors de son premier mouvement.
"Promotion": Lorsqu’un Pion atteint la huitième rangée (Couronne), il ne peut plus
aller plus loin et lors du même coup, il doit être retiré de l’échiquier et remplacé par
une figure de sa propre couleur. (Sauf le Roi)
"L’Échec": le Roi est en échec lorsqu’il est attaqué par une pièce ennemie.
Normalement, ce coup est annoncé à l’adversaire en prononçant le mot "Échec". Un
joueur ne peut pas mettre son propre Roi en échec.
"Objectif du jeu": l’objectif du jeu est de capturer le Roi de l’adversaire "Échec et Mat".
"Partie Nulle": La partie est déclarée Nulle lorsqu’il n’y a ni vainqueur, ni vaincu.
* Lorsqu’il ne reste pas suffisamment de pièces pour terminer en Échec et Mat.
* Lorsqu’un joueur est "Pat", cela signifie que sans être en échec, il ne peut plus
effectuer aucun mouvement permis.
* Lorsque la position jouée ou mouvement se reproduit trois fois de suite.
Il existe des échiquiers Modulaires "Modular Star Chess®", similaires à cet échiquier,
pour trois, quatre, cinq, six joueurs ou plus qui respectent toujours les Lois, les
Normes et le Règlement International du jeu d’échecs.
L’ordre de sortie s’effectue par tirage au sort tout comme dans le jeu d’échecs conventionnel; c’est
toujours le joueur qui a les pièces blanches (claires) qui sort le premier. L’ordre d’intervention des
joueurs s’effectuera dans le sens contraire des aiguilles d’une montre (de gauche à droite). Tous
les joueurs, qu’ils soient deux, trois, quatre, cinq, six ou plus, ou qu’ils jouent en couple (parties
de doubles), en trio ou encore en groupe, auront exactement les mêmes possibilités, à moins qu’une
partie spéciale ne soit décidée, par exemple (un contre deux, contre trois, etc., un couple contre
deux couples, etc.). Un temps donné par partie, par compétition ou par coup pourra être défini, le
contrôle du temps sera optionnel (sauf dans les Parties Officielles où ce contrôle est obligatoire).
Lorsque qu’une partie se déroule avec la participation de trois, quatre, cinq, six joueurs ou
plus, si un joueur met un autre joueur en Échec et Mat, plusieurs options se présentent.
1ª : Toutes les pièces ou les figures du joueur qui a perdu la partie ou qui a été
éliminé sont retirées de l’échiquier, et la partie se poursuit avec les joueurs restants.
2ª : Les pièces ou les figures qui se trouvaient ou qui restaient sur l’échiquier jusqu’au moment
d’effectuer l’Échec et Mat restent sur l’échiquier, sachant que le Roi a également été éliminé,
les joueurs restants poursuivent la partie avec la particularité que les figures ou pièces qui
restent sur l’échiquier appartiennent au joueur qui a effectué l’Échec et Mat et qui pourra les
utiliser et les déplacer lorsque ce sera son tour ; il pourra donc toujours jouer par ordre d’intervention
depuis son propre module, mais également depuis le module conquis. L’échiquier pour quatre
joueurs permet de jouer en DOUBLE, deux couples, dont chacun à ses armées alliées.
Dans les parties de DOUBLES, des couples alternés peuvent se former (la formule
la plus logique), le joueur qui se trouve à côté est l’adversaire et le joueur qui le suit
ou celui qui est devant lui est le partenaire. Ou encore des couples contigus, un
joueur jouera à côté de l’autre formant ainsi un couple.
"Doubles": Si l’un des joueurs formant le couple est déclaré en "Échec et Mat" , il devra retirer
son Roi de l’échiquier et dans le même coup, déplacer une autre Pièce et les joueurs continueront
à jouer avec les Pièces ou les Figures restant à chacun (la partie se poursuit avec tous les joueurs),
le tableau marquoir indiquera "Un Échec et Mat à Zéro = 1 – 0 , ou également 0 –1".
La partie ne prendra fin que lorsque l’un des couples parviendra à faire Deux Échec et Mat.
Dans les parties de Doubles, les résultats finaux peuvent être les suivants :
A: 1º Un Échec et Mat à Zéro, ou également Zéro à Un = 1 à 0 ou 0 à 1
2º Deux Échec et Mat à Zéro, ou Zéro à Deux = Dans ce cas FIN DE PARTIE
B: 1º Un Échec et Mat à Zéro, ou également Zéro à Un = 1 à 0 ou 0 à 1
2º Un Échec et Mat à Un = MATCH NUL
3º Deux à Un, ou également Un à Deux = FIN DE PARTIE
C: 1º Un Échec et Mat à Zéro, ou également Zéro à Un = 1 à 0 ou 0 à 1
2º Un Échec et Mat à Un = MATCH NUL
3º Si les conditions sont les mêmes que dans le jeu d’échecs conventionnel,
et que la partie se termine sur = PARTIE NULLE (voir règlement)
Deux joueurs de la même équipe peuvent, par stratégie, déplacer des Pièces menaçant
leur Roi respectif, ceci ne sera pas considéré comme "Échec". Une même Pièce peut
mettre en "Échec" deux Rois adverses à la fois, mais cela n’affectera que celui qui
se trouve dans le coup immédiat. L’autre sera considéré en "Échec Provisoire". Les
joueurs d’une même équipe peuvent prendre ou sacrifier leurs propres pièces si pour
des raisons de stratégie ils l’estiment nécessaire pour gagner la partie. Les parties
peuvent être inscrites ou annotées selon les systèmes Algébrique et Descriptif où
toutes les cases sont situées sur l’échiquier selon 3 variables Alphanumériques,
Colonnes 1, 2, 3, 4, Rangées a, b, c, d, e, f, g, h et Modules 1, 2, 3, 4. Pour une
meilleure compréhension des mouvements de chaque Figure dans chaque module
et sur le centre du terrain (voir les exemples des graphiques joints**).
Règlement du Jeu de Dames Modulaire = C’est le même Règlement que celui du Jeu de
Dames Conventionnel. Le Jeu de Dames Modulaire comprend 12 Pions ronds plats par
joueur et un Damier Modulaire. La finalité du jeu consiste à prendre toutes les Pièces de
l’adversaire ou à bloquer celui-ci de manière à ce qu’il ne puisse effectuer aucun mouvement.
Chaque joueur dispose de 12 Pions d’une même couleur placés au début du jeu de chaque
côté du damier et qui occupent des cases d’une même couleur, habituellement le noir, sur
lesquelles tous les Pions vont toujours se déplacer (voir Fig. 2 Pions en position de sortie).
C’est toujours le joueur qui a les Pions blancs (clairs) qui sort le premier. Les mouvements
s’effectuent en diagonale, de case en case, vers le champ du joueur adverse.
L’ordre d’intervention des joueurs s’effectue dans le sens contraire des aiguilles
d’une montre (de gauche à droite).
Si un joueur parvient à amener et à couronner l’un de ses Pions jusqu’à l’un des
côtés opposés du damier, il échangera ce Pion pour une Dame, c’est-à-dire que deux
Pions d’une même couleur seront placés l’un sur l’autre. (voir Fig. 3)
La Dame se déplace également en diagonale, mais elle peut le faire vers l’avant et
vers l’arrière. Elle peut se déplacer de case en case comme le Pion ou bien de n’importe
quel nombre de cases pour autant qu’elles soient libres. Elle ne pourra jamais sauter
au-dessus de ses propres Pions et de deux Pions contigus.
Prise de Pions.
On peut prendre une Pièce à l’adversaire si celle-ci se trouve devant l’une de ses propres
pièces et il est possible de sauter au-dessus d’elle toujours dans la direction de
l’attaque (vers l’avant) et en diagonale à droite et à gauche et de tomber sur la case
immédiatement derrière elle. La prise avec la Dame dans l’une de ses variantes est
identique à celle avec le Pion, sauf que l’on peut prendre dans n’importe quelle direction.
Le Pion pris n’a pas à être dans la case contigüe pour autant qu’il soit sur la même
diagonale et sans autres Pions entre la Reine qui réalise la prise et le Pion pris. La
prise est obligatoire. Si un ou plusieurs Pions sont à même de réaliser des prises, il est
obligatoire qu’ils les réalisent, le joueur n’ayant pas l’option de déplacer un autre Pion.
Une fois la prise réalisée, le Pion ainsi que la Reine doivent prendre à nouveau si cela
leur est possible et ainsi successivement au cours du même tour du joueur.
Lorsque deux Pions ou plus sont à même de prendre, ils doivent respecter les Lois
de la Quantité et la Qualité.
Loi de la Quantité: il est obligatoire de prendre le plus grand nombre possible de Pièces.
Loi de la Qualité: lorsqu’un même nombre de Pièces est à prendre, il est obligatoire
de prendre celles de meilleure qualité, c’est-à-dire la Reine avant le Pion.
La partie se termine lorsqu’un joueur abandonne ou se retrouve sans Pions ou que
ceux-ci n’ont plus la possibilité d’être déplacés.
Si lorsque c’est son tour, un joueur ne peut bouger aucune Pièce, car tous les Pions qui
restent en jeu sont bloqués, il existe deux règles: 1. C’est le joueur qui doit effectuer le
mouvement suivant qui perd, ou 2. C’est le joueur qui a le plus de Pions qui gagne ; si
le nombre de Pions est identique, c’est celui qui a le plus de Dames qui gagne, et si le
nombre de Dames est identique également, la partie se termine et est déclarée Nulle.
La partie peut être également déclarée Nulle si deux joueurs ont un même nombre de Pions
tellement réduit, que même en effectuant de nombreux mouvements, il sera impossible que
l’un d’eux gagne la partie. Tout comme dans le Jeu d’Échecs pour 4 joueurs, les parties de
Dames peuvent se jouer en Double (par Couple). (Suivre les mêmes instructions). Dans les
Jeux d’Échecs et de Dames Modulaires, il peut y avoir un ou plusieurs gagnants en fonction
des échiquiers / damiers, du nombre de joueurs et de la modalité de jeu choisie.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Tous contre Tous
En Couple
En Trio
Par Groupes et / ou Équipes
Par ge
Par Sexe
Combinés
Par Pays
: UN GAGNANT
: DEUX GAGNANTS
: TROIS GAGNANTS
: GAGNANTS, le GROUPE ou l’ÉQUIPE
: Toutes les Modalités décrites ci-dessus
: Toutes les Modalités décrites ci-dessus
: Toutes les Modalités décrites ci-dessus
: Toutes les Modalités décrites ci-dessus
Et ainsi de suite conformément aux Multiples variantes de jeu.
Fig. 1 - Pièces d’Èchecs en Position de Sortie
(échiquier pour Quatre joueurs)
**EXEMPLES GRAPHIQUES
MODULAR STAR CHESS®
Jeu d’Échecs et de Dames Modulaires Multi-joueurs
Fig. 2 - Pièces de Dames en Position de Sortie
(échiquier pour Quatre joueurs)
Le Roi: Le roi peut se déplacer sur n’importe quelle
case contigüe.
Fig. 3 - Mouvements des différentes pièces de dames
dans toutes les directions possibles.
Le Cavalier: En raison de la particularité de son mouvement, il exige une attention spéciale, comme nous pouvons le voir dans le
premier exemple. Dans l’exemple qui suit, vous découvrirez les puissantes capacités d’un cavalier situé sur une case de l’étoile
centrale. Observez qu’il ne menace jamais aucune case de la même couleur que celle sur laquelle il se trouve à ce moment-là.
Le Fou: Il se déplace en diagonale. Comme toujours, les cercles indiquent les cases possibles vers lesquelles il peut se diriger.
La Tour: Elle se déplace horizontalement et verticalement, sur
n’importe quelle case de sa rangée ou de sa colonne, dans
son module et dans le module contigu. Les cases sur lesquelles
elle peut se déplacer dans cette situation sont signalées.
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans afin de
contenir de petits composants.
Il est conforme avec la sécurité et la santé de la
Communauté économique européenne.
La Reine: Elle peut se déplacer et capturer la tour et le
fou. C’est-à-dire. Colonnes, rangées et diagonales. Le
schéma suivant présente toutes les options de cases
qu’elle menace et où elle peut aller.
Le Pion: Il peut avancer sur les cases signalées par un
cercle et il peut capturer les pièces situées sur les cases
signalées par une étoile. Il peut ensuite poursuivre son
mouvement comme indiqué par les flèches.
Regulamento do Xadrez Modular = É o mesmo Regulamento do Xadrez Convencional.
Para jogar 2, 3, 4, 5, 6, ou mais jogadores, constroem-se mód ulos de 32 casas para
cada jogador que unidos, formam diferentes tabuleiros de jogo.
Peças na Posição de Saída (ver tabuleiro para quatro jogadores) Fig. 1
Observa-se que cada jogador tem um quadrado branco à sua direita e que a Rainha
ocupa uma casa da sua própria cor.
MOVIMENTOS DAS PEÇAS:
"O Rei" pode deslocar-se e capturar para qualquer casa vazia contígua à sua.
"Roque": É uma jogada na qual o Rei é movimentado a partir da sua casa original
duas casas pela mesma fila até à Torre com a que fazerá o roque; então, esta Torre
será transladada até à casa contígua que o Rei acaba de atravessar.
São permitidos os seguintes casos:
a) O Rei e a Torre que participa no roque não foram jogados
b) As casas entre o Rei e a Torre estão vazias
c) O Rei não está ameaçado
d) A casa sobre a qual vai parar a Torre e a casa em que vai parar o Rei não se
encontram ameaçadas por nenhuma peça do adversário.
"O Cavalo" joga-se (avança e captura) sobre a casa mais próxima de cor diferente
à que ocupa e que não seja contígua. (move-se sempre em forma de L)
"O Bispo" joga-se (avança e captura) na diagonal da sua cor.
"A Torre" joga-se (avança e captura) na vertical e na horizontal.
"A Rainha" joga-se (avança e captura) na vertical, na horizontal e na diagonal,
quantas casas queira.
"O Peão" tem os movimentos diferentes:
* Avança uma casa em coluna para a frente. Contudo, se não tiver jogado ainda,
tem o poder de avançar uma ou duas casas de cada vez
* Captura na diagonal, à direita ou esquerda da casa seguinte imediatamente à sua.
"Captura do Peão em Passagem (en passant)": Como caso excepcional, um Peão
pode capturar outro Peão adversário que ao avançar duas casas sendo os seus
primeiros movimentos, se coloca na mesma fila que o Peão adversário numa coluna
contígua (ao lado). O Peão que acaba de sair foi colocado ao lado do outro, seria
capturado por outro Peão que já estava na mesma fila, este, ao capturar colocarse-ia na casa que houve correspondido numa captura normal. Esta captura só foi
possível na jogada depois da deslocação do Peão como primeiro movimento.
"Promoção": Quando um Peão alcança a oitava linha (Coroa), não pode avançar
mais, e na mesma jogada deve-se, tirar do tabuleiro e substituir por uma peça da
sua própria cor. (Excepto o Rei).
"O Xeque": O Rei está em xeque quando é atacado por uma peça inimiga. É habitual anunciar
ao adversário dizendo-lhe "Xeque". Um jogador não pode colocar o seu próprio Rei em xeque.
"Objectivo do jogo": O objectivo do jogo é capturar o rei do adversário "Xeque-mate".
"Empate": A partida termina em Empate, quer dizer, sem vencedor nem vencido
* Quando não há peças suficientes para completar o Xeque-mate
* Quando um jogador está " Afogado (pat)", quer dizer, que sem estar em Xeque
não dispõe de nenhum movimento permitido
* Quando a posição do jogador ou movimento produz-se três vezes consecutivas.
Igual a este tabuleiro de xadrez, existem tabuleiros modulares de xadrez "Modular
Star Chess®" para três, quatro, cinco, seis ou mais jogadores que cumprem sempre
com as leis, as regras e o regulamento internacional de xadrez.
A ordem de saída efectuar-se-á por sorteio exactamente como no xadrez convencional,
saindo sempre um dos jogadores que tenha as figuras brancas (claras). A ordem
de intervenção dos jogadores será a mesma do sentido dos ponteiros do relógio (da
esquerda para a direita). Todos os jogadores seja o número que for dois, três, quatro,
cinco, seis, ou mais, ou por pares (partida dupla), por trios, por grupos, terão
exactamente as mesmas possibilidades, a não ser que se pactue uma partida
especial, por exemplo (um jogador contra dois, contra três, etc., um par contra dois
pares etc.). Poder-se-á estipular o tempo da partida, da competição e da jogada, o
controlo de tempo será opcional (salvo em partidas oficiais que é obrigatório).
Quando numa partida estão a jogar três, quatro, cinco, seis, ou mais jogadores, se
um jogador faz xeque-mate a outro jogador, podem existir várias opções.
1ª: Retiram-se do tabuleiro de jogo todas as peças ou figuras do jogador que perdeu
a partida ou que foi eliminado e os jogadores que ficam, continuam a jogar a partida.
2ª: Ficam no tabuleiro de jogo as peças ou figuras que foram ou que ficaram até ao
momento de efectuar o Xeque-mate tendo em conta que o Rei também foi eliminado,
os jogadores que ficam continuam a jogar com a particularidade de que estas figuras
ou peças que ficam no tabuleiro de jogo, pertencem ao jogador que efectuou o Xequemate e que as poderá utilizar e mover quando trocar o turno, ou seja, que poderá
jogar sempre por ordem de intervenção a partir do seu próprio módulo e também a
partir do módulo conquistado. O tabuleiro para quatro jogadores, permite jogar a
modalidade de DUPLOS dois pares, cada par com os seus exércitos aliados.
Nas partidas de DUPLOS, podem-se formar pares alternados (a mais lógica) o jogador
que temos aos lados é adversário e o jogador que se segue ou o que temos em frente,
é o nosso par. Os pares contíguos, um jogador ou jogadora ao lado do outro formando
o par.
"Duplos": Só se produz um "Xeque-mate", a um dos jogadores que formam um par,
este deverá retirar do tabuleiro o seu rei e na mesma jogada mover outra peça e os
jogadores continuaram a jogar com as peças ou figuras que ficam a cada um
(a partida continuará com todos os jogadores), no marcador constará " Um Xequemate a Zero = 1-0, ou também 0-1. A partida não terminará até que um dos pares
consiga fazer dois xeque-mates.
Nas partidas de Duplos, os resultados finais podem ser os seguintes:
A:1º Um Xeque-mate a Zero, ou também Zero a Um = 1 a 0 ou 0 a 1
2º Dois Xeque-mates a Zero, ou Zero a Dois = Neste caso FINAL DA PARTIDA
B:1º Um Xeque-mate a Zero, ou também Zero a Um = 1 a 0 ou 0 a 1
2º Um Xeque-mate a Um = EMPATE
3º Dois a Um, ou também Um a Dois = FINAL DA PARTIDA
C:1º Um Xeque-mate a Zero, ou também Zero a Um = 1 a 0 ou 0 a 1
2º Um Xeque-mate a Um = EMPATE
3º Que se dêem as mesmas condições que no xadrez convencional, e a partida
termina em = EMPATE (ver regulamento)
Dois jogadores da mesma equipa, por estratégia podem mover Peças ameaçando os
seus respectivos Reis, isto não será considerado como "Xeque". Uma mesma peça
pode exercer "Xeque" a dois Reis adversários de uma vez, mas só afectará ao que se
encontra no seu turno imediato. O outro será considerado "Xeque Provisório". Os
jogadores da mesma equipa, podem capturar ou sacrificar as suas próprias figuras
se por estratégia de necessidade para ganhar a partida. Podem-se escrever ou anotar
as partidas pelos sistemas Algébrico e Descritivo onde todas as casas se situam no
tabuleiro através de 3 variáveis Alfanuméricas, Colunas 1, 2, 3, 4, Filas a, b, c, d, e,
f, g, h e Módulos 1, 2, 3, 4. Para uma melhor compreensão dos movimentos de cada
figura em cada módulo e no centro do campo (ver exemplos de gráficos em anexo**).
Regulamento das Damas Modular = É o mesmo Regulamento das Damas Convencional.
O jogo das damas Modular contém 12 fichas redondas e lisas (Peões) para cada
jogador e um tabuleiro de Xadrez Modular. A finalidade do jogo é a captura de todas
as peças do adversário, ou o bloqueio para que não o seja possível realizar movimentos.
Cada jogador dispõe de 12 Peças da mesma cor situadas no início de cada lado do
tabuleiro, ocupando quadrados da mesma cor, normalmente a preto e por onde se
movem sempre todas as fichas (ver Fig. 2 Fichas em posição de saída).
Começa sempre um dos jogadores que tenha as fichas brancas (claras). Os movimentos
fazem-se na diagonal, uma só casa e no sentido de avanço, ou seja, até ao campo
oposto. A ordem de intervenção dos jogadores será a mesma do sentido dos ponteiros
do relógio (da esquerda para a direita).
Se um jogador conseguir levar e coroar uma das suas fichas a um dos lados opostos
do tabuleiro, mudará a ficha por uma Dama quer dizer duas fichas da mesma cor
uma em cima da outra. (ver Fig. 3)
A Dama move-se também na diagonal, mas pode andar para a frente e para trás. Pode
avançar uma só casa como o Peão ou percorrer qualquer número de casas desde que estejam
livres. Nunca poderá saltar por cima das suas próprias peças ou duas peças contíguas.
Capturar fichas.
Pode se capturar uma peça do adversário(a), se esta se encontrar à frente de uma
das tuas peças e é possível saltar por cima dela sempre na direcção de ataque (até
à frente) e na diagonal à direita ou à esquerda e parar na casa imediatamente atrás
dela. A captura com a Dama numa das suas variantes é igual que com o Peão com
a diferença que pode capturar em qualquer direcção. A ficha capturada não tem que
estar na casa contígua entretanto está na mesma diagonal e sem outras peças,
entre a Dama, que realiza a captura e a ficha capturada. A captura é obrigatória.
Se uma ou mais peças estão na situação de realizar capturas, será obrigatório
realizar a captura, não podendo optar por mover outra peça. Uma vez realizada uma
captura, tanto de um Peão como uma Dama devem voltar a capturar se for possível
e assim sucessivamente no mesmo turno do jogador(a).
Quando duas ou mais peças estão em posição de captura, seguem se pelas Leis de
Quantidade e Qualidade.
Lei de Quantidade: É obrigatório capturar o maior número possível de peças.
Lei de Qualidade: igual número de peças a capturar, é obrigatório capturar as de
maior qualidade, quer dizer, a Dama antes do Peão.
Chega-se ao final da partida quando um jogador abandona, ou fica sem fichas, ou
estas não têm possibilidade de movimento.
Só quando chega o turno de um jogador que não pode mover, uma vez que todas as
peças que lhe restam em jogo estão bloqueadas, antes disto distinguem-se duas
regras: 1. Perde quem lhe corresponde o próximo movimento, ou 2. Ganha quem mais
peças tenha, igual ao número de peças ganha quem mais Reis tenha, e só nisto também
se empata a partida e termina em Empate. A partida também pode terminar em Empate
se ambos os jogadores ficam com um número igual e muito reduzido de peças, tal que
por muitos movimentos que se façam não se resolve a partida (não existe vencedor).
Igual ao Xadrez para 4 jogadores, ficam-se a jogar partidas de Damas na modalidade
de Duplos (por pares). (seguem-se as mesmas instruções). Nos jogos de Xadrez e no
de Damas Modulares, pode existir um ou vários vencedores dependendo dos tabuleiros,
número de jogadores e da modalidade de jogo que se escolhe.
1ª Todos contra Todos
2ª Por Pares
3ª Por Trios
4ª Por Grupos e/ou Equipas
5ª Por Idades
6ª Por Sexos
7ª Combinados
8ª Por Países
: UM VENCEDOR
: DOIS VENCEDORES
: TRÊS VENCEDORES
: VENCEDORES, o GRUPO ou a EQUIPA
: Todas as Modalidades anteriormente descritas
: Todas as Modalidades anteriormente descritas
: Todas as Modalidades anteriormente descritas
: Todas as Modalidades anteriormente descritas
E assim sucessivamente de acordo com as múltiplas variantes de jogo.
Fig. 1 - Peças de Xadrez na Posição de Saída
(tabuleiro para quatro jogadores)
**EXEMPLOS GRÁFICOS
MODULAR STAR CHESS®
Xadrez e Damas modulares para múltiplos jogadores
Fig. 2 - Peças de Damas na Posição de Saída
(tabuleiro para quatro jogadores)
O rei: O rei pode ser deslocado para qualquer
casa confinante.
Fig. 3 - Movimentos das peças de damas em todos
os sentidos possíveis.
O Cavalo: Devido à peculiaridade do seu movimento, requer uma atenção especial, como vemos no primeiro
exemplo. No exemplo posterior verá as poderosas capacidades de um cavalo situado numa casa da estrela
central. Observe que nunca ameaça nenhuma casa de cor na que está nesse momento.
O Bispo: Move-se na diagonal. Como sempre, os círculos indicam as possíveis casas às quais se podem deslocar.
A Torre: Desloca-se na horizontal e na vertical, para
qualquer casa da sua fila ou da sua coluna, no seu
módulo e no confinante. Assinalaram-se as casas às
quais se podem deslocar nesta situação.
Não adequado para crianças menores de 3 anos para
conter peças pequenas.
Ele está de acordo com a segurança ea saúde da
Comunidade Económica Europeia.
A Rainha: Pode deslocar-se, e capturar como a torre
e o bispo. Isto é. Colunas, filas e diagonais. No
próximo gráfico observa-se todas as opções das
casas ameaçadas e às que pode deslocar-se.
O Peão: Pode avançar para as casas assinaladas com
um círculo e pode capturar as peças situadas nas casas
assinaladas com uma estrela. Logo poderá seguir com
o seu movimento como indicam as setas.
FR
PO
Récompenses et honneurs
ES
EN
Médailles d’Or lors du 35e Salon International des Inventions de Genève (Suisse), dans les modalités de Sport.
Science. Jeu et Art.
Distinction Spéciale du Club des Inventeurs Espagnols.
Trophée plus important et Premier Prix lors du Festival International de L`INOV de Bordeaux (France).
Trophée avec la qualification de Génial lors du 2e Salon International des Inventions de Cantabrie (Espagne).
Trophée d’Argent et Trophée à l’Invention la plus Populaire lors du 1er Salon International ATTIC de Vilanova i la Geltrú
(Barcelone) Espagne.
Jeux d’Échecs et de Dames pour quatre joueurs.
Pour la première fois dans l’histoire, 4 joueurs peuvent jouer et s’affronter sur un même tablier et dans une même
partie.
Une Nouvelle Dimension des Jeux d’Échecs et de Dames.
Le meilleur Sport pour une Formation Meilleure, plus Complète et plus Équilibrée du Cerveau Humain.
Spectaculaire application Tridimensionnelle Scientifique, Culturelle et Thérapeutique.
Il favorise le Calcul Mental en Trois Dimensions.
Nouvelles Ouvertures. Nouveaux Systèmes d’Attaque. Nouveaux Systèmes de Défense. Nouvelles Stratégies. Nouveaux
Critères. Nouvelles Décisions. Etc.
Historique Première Partie d’Échecs en Double.
Reconnaissance Internationale.
Awards and honors
Gold Medals at the 35th International Exhibition of Inventions of Geneva (Switzerland), in the categories of Sport,
Science, Games and Art.
Special Distinction of the Club de Inventores Españoles (Spanish Inventors’ Club).
Highest Trophy and First Prize at the Festival International de L`INOV of Bordeaux (France).
Trophy with Genius grade at the 2nd International Exhibition of Inventions of Cantabria (Spain).
Silver Trophy and Most Popular Invention Trophy at the 1st International Exhibition ATTIC of Vilanova i la Geltrú
(Barcelona) Spain.
Four-handed Chess and Draughts.
For the first time in history 4 players can play and compete on the same board and in the same game.
A New Dimension to Chess and Draughts.
The best Sport for a Better, more Complete and Balanced Exercise of the Human Brain.
Spectacular Scientific, Cultural and Therapeutic application.
Exercises Mental Calculation in Three Dimensions.
New Openings. New Attacking Tactics. New Defence Systems. New Strategies. New Criteria. New Decisions. Etc.
Historic First Doubles Chess Match.
With International Recognition.
Premios y condecoraciones
Medallas de Oro en el 35 Salón Internacional des Inventions de Ginebra (Suiza), en las modalidades de Deporte.
Ciencia. Juego y Arte.
Distinción Especial del Club de Inventores Españoles.
Trofeo más importante y Primer Premio en el Festival International de L`INOV de Burdeos (Francia).
Trofeo con la calificación de Genial en el 2º Salón Internacional de Inventos de Cantabria (España).
Trofeo de Plata y Trofeo al Invento más Popular en el 1º Salón Internacional ATTIC de Vilanova i la Geltrú (Barcelona) España.
FR
EN
Por primera vez en la historia, pueden jugar y competir 4 jugadores en un mismo tablero y la misma partida.
Una Nueva Dimensión del Ajedrez y de las Damas.
El mejor Deporte para una Mejor, más Completa y Equilibrada Formación del Cerebro Humano.
Espectacular aplicación Tridimensional Científica, Cultural y Terapéutica.
Ejercita el Cálculo Mental en Tres Dimensiones.
Nuevas Aperturas. Nuevos Sistemas de Ataque. Nuevos Sistemas de Defensa. Nuevas Estrategias. Nuevos Criterios.
Nuevas Decisiones. Etc.
Histórica Primera Partida de Ajedrez a Dobles.
Con Reconocimiento Internacional.
PO
ES
Ajedrez y Damas para cuatro jugadores.
Prêmios e homenagens
Medalhas de Ouro no 35 Salão Internacional das Invenções de Genebra (Suíça), nas modalidades de Desporto.
Ciência. Jogo e Arte.
Distinção especial do Clube de Inventores Espanhóis.
Troféu mais importante e primeiro prémio no Festival Internacional de L’INOV de Bordéus (França).
Troféu com a qualificação de Génio no 2º Salão Internacional de Invenções de Cantábria (Espanha).
Troféu de Prata e Troféu para a invenção mais popular no 1º Salão Internacional ATTIC de Vilanova i la Geltrú (Barcelona) Espanha.
Xadrez e damas para quatro jogadores.
Pela primeira vez na história, podem jogar e competir 4 jogadores num mesmo tabuleiro e na mesma partida.
Uma nova dimensão do Xadrez a Duplos.
O melhor desporto para uma melhor, mais completa e equilibrada formação do cérebro Humano.
Espectacular aplicação tridimensional cientifica, cultural e terapêutica.
Exercita o cálculo mental em três dimensões.
Novas aberturas. Novos sistemas de ataque. Novos sistemas de defesa. Novas estratégias. Novos critérios. Novas
decisões. Etc.
Primeira partida histórica de Xadrez a duplos.
Com o reconhecimento internacional.
PARA MÁS INFORMACIÓN / FOR MORE INFORMATION / POUR PLUS D'INFORMATION / PARA MAIS INFORMAÇÕES
www.modulargames.com

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