Versión Abierta Español – Portugués Revista - IEEE-RITA
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Versión Abierta Español – Portugués Revista - IEEE-RITA
Versión Abierta Español – Portugués de la Revista Iberoamericana de Tecnologías del/da Aprendizaje/Aprendizagem Una publicación de la Sociedad de Educación del IEEE (Capítulo Español) Uma publicação da Sociedade de Educação do IEEE (Capítulo Espanhol) MAR. 2015 VOL. 3 NÚMERO/NUMERO 1 (ISSN 2255-5706) Localização e Navegação de um Robô Móvel Omnidirecional: Caso de Estudo da Competição Robot@Factory ...................................................................................................................................... .......................................................................................................... Paulo José Costa, Nuno Moreira, Daniel Campos, José Gonçalves, José Lima y Pedro Luís Costa 1 EDICIÓN ESPECIAL: INTERACCIÓN 2014 Editores Invitados: Carina Soledad González González y César Collazos Ordóñez Editorial Especial: Sección especial en Interacción Persona Ordenador y Educación………………... ………………………………………..…. Carina Soledad González González y César Collazos Ordóñez 12 Una Propuesta de Visualización e Interacción Humano Computador en el Contexto de Información de la Pronunciación ....................................................................……………………………………… …….................................................… Sandra Cano, Gloria Álvarez, César Collazos y Jaime Muñoz 14 Sistema recomendador de usuarios en base al conocimiento, disponibilidad y reputación obtenida de interacciones en foros .............................................…………………………………………………… ...................................................... Silvana Aciar, Gabriela Aciar, César Collazos y Carina González 21 Modelo Productor-Consumidor de un Libro de Texto para la Comunidad de Interacción HumanoComputadora en Latinoamérica ...............................................................................………………..… ………………………………..…………................... Jaime Muñoz Arteaga, Héctor Cardona Reyes, Viviana Bustos Amador, César Collazos y Juan Manuel González Calleros 27 EDICIÓN ESPECIAL: TEEM 2014 Editores Invitados: Francisco J. García-Peñalvo Editorial Especial: Ecosistemas Tecnológicos ............................................…………………………... ................................................................................................................. Francisco J. García-Peñalvo (Continúa en la Contraportada) 36 VAEP-RITA (http://webs.uvigo.es/cesei/VAEP-RITA) CONSEJO/CONSELHO EDITORIAL Presidente (Editor Jefe): Martín Llamas Nistal, Universidad de Vigo, España Vicepresidente (Coeditor): Manuel Castro Gil, UNED, España Editor Asociado para lengua Portuguesa: Carlos Vaz do Carvalho, INESP, Portugal Miembros: Melany M. Ciampi, COPEC, Brasil Javier Quezada Andrade, ITESM, México Edmundo Tovar, UPM, España Manuel Caeiro Rodríguez, Universidad de Vigo, España Juan M. Santos Gago, Universidad de Vigo, España José Carlos Lourenço Quadrado. Instituto Superior de Engenharia de Lisboa (ISEL), Portugal David Camacho Fernández Universidad Autónoma de Madrid, España Secretaría: Gabriel Díaz Orueta, UNED, España COMITÉ CIENTÍFICO Alfredo Fernández Valmayor, Universidad Complutense de Madrid, España Antonio J. López Martín, Universidad Estatal de Nuevo Méjico, USA Antonio J. Méndez, Universidad de Coimbra, Portugal António Vieira de Castro, ISEP, Oporto, Portugal Arturo Molina, ITESM, México Baltasar Fernández, Universidad Complutense de Madrid, España Carlos Delgado, Universidad Carlos III de Madrid, España Carlos M. Tobar Toledo, PUC-Campinas, Brasil Claudio da Rocha Brito, COPEC, Brasil Daniel Burgos, ATOS Origin, España Fernando Pescador, UPM, España Francisco Arcega, Universidad de Zaragoza, España Francisco Azcondo, Universidad de Cantabria, España Francisco Jurado, Universidad de Jaen, España Gustavo Rossi, Universidad Nacional de la Plata, Argentina Héctor Morelos, ITESM, México Hugo E. Hernández Figueroa, Universidad de Campinas, Brasil Ignacio Aedo, Universidad Carlos III de Madrid, España Inmaculada Plaza, Universidad de Zaragoza, España Jaime Muñoz Arteaga, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México Jaime Sánchez, Universidad de Chile, Chile Javier Pulido, ITESM, México J. Ángel Velázquez Iturbide, Universidad Rey Juan Carlos, Madrid, España José Bravo, Universidad de Castilla La Mancha, España José Carpio, UNED, España José Palazzo M. De Oliveira, UFGRS, Brasil José Salvado, Instituto Politécnico de Castelo Branco, Portugal José Valdeni de Lima, UFGRS, Brasil Juan Quemada, UPM, España Juan Carlos Burguillo Rial, Universidad de Vigo, España J. Fernando Naveda Villanueva, Universidad de Minnesota, USA Luca Botturi, Universidad de Lugano, Suiza Luis Anido, Universidad de Vigo, España Luis Jaime Neri Vitela, ITESM, México Manuel Fernández Iglesias, Universidad de Vigo, España Manuel Lama Penín, Universidad de Santiago de Compostela, España Manuel Ortega, Universidad de Castilla La Mancha, España M. Felisa Verdejo, UNED, España Maria José Patrício Marcelino, Universidad de Coimbra, Portugal Mateo Aboy, Instituto de Tecnología de Oregón, USA Miguel Angel Sicilia Urbán, Universidad de Alcalá, España Miguel Rodríguez Artacho, UNED, España Óscar Martínez Bonastre, Universidad Miguel Hernández de Elche, España Paloma Díaz, Universidad Carlos III de Madrid, España Paulo Días, Universidade do Minho, Portugal Rocael Hernández, Universidad Galileo, Guatema Rosa M. Vicari, UFGRS, Brasil Regina Motz, Universidad de La República, Uruguay Samuel Cruz-Lara, Université Nancy 2, Francia Víctor H. Casanova, Universidad de Brasilia, Brasil Vitor Duarte Teodoro, Universidade Nova de Lisboa, Portugal Vladimir Zakharov, Universidade Estatal Técnica MADI, Moscú, Rusia Xabiel García pañeda, Universidad de Oviedo, España Yannis Dimitriadis, Universidad de Valladolid, España VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 1 Localização e Navegação de um Robô Móvel Omnidirecional: Caso de Estudo da Competição Robot@Factory Paulo José Costa, Nuno Moreira, Daniel Campos, José Gonçalves, José Lima, e Pedro Luı́s Costa Title - Localization and Navigation of an Omnidirectional Mobile Robot: The Robot@Factory Case Study. Abstract—The Robot@Factory competition, was recently included in Robotica, the main Robotics Portuguese Competition. This robot competition takes place in an emulated factory plant, where Automatic Guided Vehicles (AGVs) must cooperate to perform tasks. To accomplish their goals the AGVs must deal with localization, navigation, scheduling and cooperation problems, that must be solved autonomously. The presented robot competition can play an important role in education due to the inherent multi-disciplinary concepts that are involved, motivating students to technological areas. It also plays an important role in research and development, because it is expected that the outcomes that will emerge here, will later be transfered to other application areas, such as service robots and manufacturing. By presenting a scaled down factory shop floor, this competition creates a benchmark that can be used to compare different approaches to the problems that arise on this kind of environments. Also, the ability, in some restricted areas, to alter the environment, can promote the test and evaluation of different localization mechanisms, something that is usually, more restricted in other competitions, opening this area to be explored and benchmarked. In this paper it is discussed one of the possible approaches, that can be applied to the robot competition, serving as reference to the actual and new potential participating teams. Index Terms—Robotics, Education, Localization, Navigation, Prototyping I. I NTRODUÇ ÃO H OJE em dia a indústria procura criar fábricas cada vez mais flexı́veis, por exemplo no transporte de matéria prima entre postos de trabalho, usando AGVs, por forma a otimizar os tempos e permitir a rápida reconfigurabilidade de layouts. Estes transportadores atuam num ambiente de trabalho dinâmico em que podem surgir obstáculos, tal como os trabalhadores a cruzar com o robô, material caı́do ou armazenado no percurso e mesmo outros robôs a circularem em trabalho [1]-[6]. A procura pelo aumento de eficiência num ambiente fabril é uma problemática cada vez mais recorrente nos dias de hoje, tornando a temática de robôs móveis um P. J. Costa pertence ao Departamento de Engenharia Eletrotécnica e de Computadores, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, Porto, Portugal e-mail: [email protected]. N. Moreira e D. Campos pertencem ao Departamento de Engenharia Eletrotécnica e de Computadores, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, Porto, Portugal. J. Gonçalves e J. Lima pertencem ao Departamento de Eletrotecnia, Instituto Politécnico de Bragança, Bragança, Portugal. P. L. Costa pertence ao Departamento de Engenharia Eletrotécnica e de Computadores, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, Porto, Portugal. motivo de intensa investigação cientı́fico-tecnológica. Este tema é constituı́do por três grandes áreas de estudo: controlo, localização e navegação. Tendo em conta os paradigmas referidos, usou-se a competição Robot@Factory como plataforma de teste com o objetivo de que os resultados obtidos possam mais tarde ser utilizados para a resolução de problemas em fábricas reais. A competição Robot@Factory procura recriar um problema inspirado nos desafios que um robô autónomo terá de enfrentar durante a sua utilização numa fábrica. Esta fábrica é constituı́da por um armazém de aprovisionamento, um armazém de produto final e oito máquinas de processamento. A arena da competição encontra-se exemplificada na Figura 1. A tarefa dos robôs consiste em transportar o material entre armazéns e máquinas. Para isso, estes deverão apresentar um mı́nimo de capacidades que incluem recolher, transportar e posicionar os materiais, localizar-se e navegar no ambiente fornecido, assim como evitar choques com paredes, obstáculos e outros robôs. A competição decorrerá em três mangas que apresentam desafios de dificuldade crescente. Esta pretende ser uma prova que permita a transição gradual ao nı́vel de complexidade e exigência técnica entre as ligas juniores e seniores. De acordo com a regulamentação da competição o simulador SimTwo surge como referência para teste do software. Assim, por forma a validar todos os algoritmos, para além da prototipagem do robô, foi desenvolvido o seu modelo simulado em SimTwo, acelerando desta forma o desenvolvimento do software para o AGV, garantindo um ambiente de implementação complementar e reduzindo a fadiga causada no hardware do robô [7] [8]. Na prototipagem do robô para a competição, a nı́vel da locomoção existem diversas topologias, nomeadamente difer- Fig. 1. Arena da competição Robot@Factory ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 2 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 encial, omnidirecional ou de Ackerman. No caso a aplicar foi escolhida a locomoção omnidirecional dado que ao contrário da de Ackerman não necessita de sistemas mecânicos auxiliares, e além disso permite efetuar movimentos de translação e rotação simultâneos, o que não se verifica nas outras topologias, permitindo aumentar sua competitividade. Para colmatar a problemática da localização, é usual o recurso a sistemas de localização relativa, tais como odometria e sensores inerciais, bem como o recurso a sistemas de localização absoluta, sistemas esses que, com recurso a uma câmara de vı́deo ou laser range finders, permitem a identificação de obstáculos e marcadores no meio envolvente. As soluções mais comuns são baseadas em sistemas de faixas, sistemas de triangulação e trilateração. No entanto, por forma a causar o menor impacto possı́vel no meio fabril onde o robô se encontra inserido, foi adotado um sistema de localização absoluta baseado em dados de um laser range finder, o Perfect Match. Juntamente com a odometria e com o recurso ao Filtro de Kalman Estendido a efetuar a fusão sensorial, implementou-se um sistema de localização eficaz e independente de auxiliares externos para o seu funcionamento. Após saber a localização torna-se imperativo definir os sistemas de navegação a usar, sendo que os mais frequentemente adotados são os de seguimento de linhas brancas, pois apresenta uma baixa complexidade de implementação, ou então o seguimento de trajetórias pré-definidas com o recurso as waypoints conhecidos no mapa, podendo também recorrerse a métodos mais complexos de planeamento de trajetórias dinâmicas. Uma vez que num ambiente industrial existem diversos fatores que variam dinamicamente, que levam a ser necessário replanear a trajetória em tempo real, sem restringir os movimentos possı́veis, foi desenvolvido um algoritmo dinâmico baseado na expansão do mapa e pesquisa em grafo com a possibilidade de modificar o caminho com a presença de vários robôs [9]-[14]. O artigo está estruturado da seguinte forma: em primeiro lugar é apresentado o SimTwo, sendo o simulador oficial da competição, depois é apresentado o protótipo realizado, de seguida o seu sistema de localização e o planeamento de trajetórias. Finalmente são apresentados os resultados e a conclusão. II. O S IM T WO O simulador SimTwo surge como o simulador oficial da competição Robot@Factory [15], representando o campo e todos os elementos da competição de forma fiel e numa escala muito próxima da real, sendo apenas necessário modelar o robô para o pretendido, existindo inclusive diversos sensores, como por exemplo de linha branca, LIDAR, câmara e sensores infravermelhos. Tal como se pode ver na Figura 2 a representação do campo simulado assemelha-se ao real. O Simtwo [16] trata-se de um sistema de simulação e teste com um ambiente 3D, que permite recriar vários ambientes, onde se podem implementar diferentes tipos de robôs, como por exemplo com configurações omnidirecionais ou diferenciais. Além disso dispõe de uma aproximação realista, permitindo tomar considerações fı́sicas como a forma, a massa, os atritos das superfı́cies, entre outros, e ainda dispõe de modelos que visam aproximar e capturar os elementos não lineares presentes nos motores que atuam nos robôs. Fig. 2. Ambiente do Robot@Factory representado em SimTtwo O ambiente de representação é modular, como se vê na Figura 3, tendo uma secção para impressão de valores e controlo usando uma folha de cálculo, outra janela para a criação do ambiente gráfico utilizando XML - eXtensible Markup Language, ainda tem uma janela para fazer a componente de controlo dos robôs, programada em Pascal, e por fim tem uma janela de configuração do simulador, configurando a vista a usar, as portas de comunicação, entre outros parâmetros. Para além disto é dada a possibilidade de comunicação por diversos meios, nomeadamente protocolo Modbus, UDP e porta série virtual. III. S ISTEMA ROB ÓTICO PROTOTIPADO A. Mecânica do sistema O robô foi projetado e prototipado por forma a ser possı́vel participar no Robot@Factory de forma competitiva, não tendo restrições ao nı́vel da topologia de locomoção, sendo apenas limitado no tamanho a 45x40 cm e 35 cm de altura [15], foi, ainda, adotada uma topologia omnidirecional com três rodas, desfasadas 120o entre elas. Esta escolha devese ao facto de não apresentar restrições de movimentos, o que se torna benéfico para a prova e, ao contrário do de quatro rodas, não é necessário um sistema mecânico extra para realizar suspensão. Nas Figuras 4, 5 e 6 é possı́vel ver o protótipo construı́do pela equipa por forma a participar no Robot@Factory. B. Cinemática do sistema Como se pode observar pela configuração do robô omidirecional de 3 rodas, Figura 7, as velocidades Vx , Vy e ω Fig. 3. Ambiente do Simtwo ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) COSTA et al.: LOCALIZAÇÃO E NAVEGAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL OMNIDIRECIONAL: CASO DE ... 3 Fig. 4. Vista de cima do robô prototipado Fig. 7. Geometria de um robô omnidirecional de três rodas no formato V , Vn e ω. Estas variáveis são obtidas com recurso à equação 2. V cos(θ) sin(θ) Vn = −sin(θ) cos(θ) ω 0 0 Fig. 5. Vista de baixo do robô prototipado variam com as velocidades lineares V1 , V2 e V3 , segundo a equação 1 [17]. Vx a11 Vy = a21 ω a31 a12 a22 a32 a13 V1 a23 V2 a33 V3 (1) onde √ 3 ∗ cos(θ) + sin(θ) a11 = 3 2 ∗ sin(θ) a12 = − √ 3 3 ∗ cos(θ) + sin(θ) a13 = − 3 √ 3 ∗ sin(θ) − cos(θ) a21 = 3 2 ∗ cos(θ) a22 = √3 3 ∗ sin(θ) − cos(θ) a23 = − 3 1 a31 = a32 = a33 = − 3∗L (2) Para atuar os motores calcula-se a velocidade a aplicar a cada roda, (V1 , V2 , V3 ), através de (V, Vn , ω), através da equação 3 [18] , em que L é distância das rodas ao eixo de rotação. V1 −sin(π/3) cos(π/3) L V V2 = 0 −1 L · Vn V3 sin(π/3) cos(π/3) L ω (3) A velocidade linear de cada roda, durante um perı́odo de amostragem, é determinada a partir do número de transições geradas pelo correspondente encoder. Definindo o deslocamento entre cada transição e multiplicando-o pelo número de transições contadas entre amostragens, obtém-se a velocidade angular de cada roda (ω1 , ω2 e ω3 ). Cada uma das velocidades lineares é obtida resolvendo a equação 4. Vi = ωi ∗ rri , i = 1, 2, 3 (4) sendo rri o raio de cada uma das rodas. C. Hardware do sistema O projeto do controlador de seguimento de segmentos de reta tem como parâmetros de saı́da os valores de velocidade Fig. 6. Vista frontal do robô prototipado 0 Vx 0 · Vy 1 ω Por forma a efetuar a localização, foi utilizado um laser range finder, proveniente do aspirador robótico Neato XV-11, que possui uma resolução angular de aproximadamente 1o , frequência de aquisição de 5 Hz e um ângulo de leitura de 360o . Este possui também um alcance de 0.06 − 5 metros. Foi também utilizada, com o objetivo de identificar o estado das peças a transportar/maquinar, uma câmara de vı́deo, a PlayStation Eye. A nı́vel de atuadores foram escolhidos para efetuar a tração do sistema robótico motores DC da Pololu de 12 V, com caixa redutora de 30 : 1 e velocidade máxima de 350 RPM. Outro dos motivos para a escolha destes motores relaciona-se com o facto de serem providos de enconders em quadratura, caracterı́stica importante pois permite o cálculo da odometria e o controlo em malha fechada do motor. Para a carga e ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 4 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 descarga das peças foi desenvolvido um sistema de duas garras controladas através de dois servomotores standard, Futaba S3003, para efetuar a rotação de cada uma. IV. S ISTEMA DE L OCALIZAÇ ÃO A. Localização relativa A estimação da localização relativa do robô foi feita através do cálculo da odometria, recorrendo à integração numérica das equações apresentadas em III-B. A estimativa da posição e orientação do robô pode ser calculada, aplicando-se uma aproximação de primeira ordem, como exemplificado nas equações 5, 6 e 7 [19]. x(k) = x(k − 1) + Vx T (5) Fig. 8. Representação de robô em referencial do mundo e de ponto lido relativo a robô y(k) = y(k − 1) + Vy T (6) θ(k) = θ(k − 1) + ωT (7) onde T é o perı́odo de amostragem. precisão nos valores calculados, recorreu-se a uma máscara 3x3, como visto na matriz a seguir representada, que faz o varrimento por todo o mapa. No final do varrimento, todos os valores da matriz são divididos por 2. B. Localização absoluta O algoritmo implementado por forma a efetuar o cálculo da localização absoluta do sistema robótico foi o Perfect Match, com recurso a dados de um laser range finder, sendo um algoritmo com uma abordagem ao problema baseado no erro associado a cada medição, minimizando-o. É uma metodologia caracterizada por ser de elevada eficiência e de requerer baixo poder computacional [20]. 1) Mapa: Para ser possı́vel a localização utilizando o algoritmo Perfect Match é necessário o robô conhecer o mapa do local por onde se vai movimentar. O mapa do campo da competição Robot@Factory, é conhecido, permitindo a representação do mesmo. O mapa criado para interpretação do robô é uma matriz onde se encontram representadas as paredes e máquinas do campo, com uma resolução de 1 cm. 2) Mapeamento das leituras: Primeiramente é necessário enquadrar cada uma das medições feitas pelo range finder no mapa onde o robô se encontra. Seja s1 ...sn o vetor de medições, relativas ao robô, proveniente da interface de comunicação com o laser range finder (Figura 8), e α o ângulo dessa medição relativa à orientação do robô. É possı́vel então determinar a posição de cada ponto lido, em relação ao sistema robótico no mundo (ξxy ) , segundo a equação [8]. 3 2 3 (8) Obtém-se desta forma as coordenadas x e y, no mundo, de cada medição feita pelo range finder. 3) Minimização do erro: Como já referido, a estimação da posição do robô, feita segundo o Perfect Match, baseia-se na minimização do erro entre o mapa do campo e o mapeamento feito. Recorrendo a um mapa de distâncias, é possı́vel definir o erro para cada um dos pontos lidos. Um mapa de distâncias é uma matriz que contém em cada célula um valor numérico representativo da distância ao objeto mais próximo. Por forma a obter o máximo de 3 2 3 (9) Segundo o teorema de Pitágoras, a distância entre um √ ponto em Pl−1,c−1 e Pl,c será 12 + 12 = 1.4, no entanto aplicando a metodologia previamente referida este valor será igual a 1.5, tendo apenas um erro de 1 mm, considerando-se ser uma boa aproximação. O resultado da aplicação desta máscara ao mapa da Figura 9 encontra-se representado na Figura 10. Em seguida é necessário sobrepor as duas matrizes e avaliar o erro de cada leitura. Considera-se como o erro da leitura o valor presente na célula da matriz de distâncias na qual o ponto Pli pousar. A função do erro é determinar o quão desalinhados estão os dois mapas. Quanto maior o erro, menos coincidentes estes são. Segundo [20], a melhor função para avaliar este tipo de erros é apresentada na equação 10. cos(θ) sin(θ) cos(α) Pli = ξxy + · si −sin(θ) cos(θ) sin(α) 2 0 2 Fig. 9. Exemplo de mapa ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) COSTA et al.: LOCALIZAÇÃO E NAVEGAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL OMNIDIRECIONAL: CASO DE ... 5 paragem previamente estipulados. O número de interações do algoritmo RPROP, o erro total e a variação do erro total foram os critérios adotados. Por forma a simplificar a implementação do algoritmo, foram efetuadas umas mudanças ao mesmo. Estas alterações estão relacionadas com a atualização do peso na célula a ser analisada, onde ∆wij (t) passou a ser o salto que o ponto dá segundo a coordenada a ser analisada. Desta forma, se o ponto analisado se encontrar a uma elevada distância do mı́nimo local, este é transposto ∆wij (t) células na sua direção. V. F US ÃO SENSORIAL Para a realização da fusão sensorial foi utilizado o Filtro de Kalman Estendido. Este algoritmo é constituı́do por dois passos, a previsão e a correção, sendo que a sua equação de estado é representada por: Fig. 10. Exemplo de mapa de distâncias c2 (10) + e2 Esta função de erro tem como vantagem em relação à do erro quadrático médio o facto de ser mais robusta aquando da ocorrência de medidas discrepantes. Desta forma, se um determinado erro de medição for muito elevado, não vai afetar de forma significativa a correção efetuada. Por forma a minimizar o erro calculado, como sugerido por [20], recorreu-se ao algoritmo resilient backpropagation (RPROP) [21] [22]. Este algoritmo tem em conta apenas o sinal da derivada parcial sobre todos os pontos, e atua de forma independente sobre o erro de cada ponto. Dado que a estimação da posição do robô é feita tanto para x, y e θ, é necessário calcular o gradiente para cada uma destas variáveis. O sinal do gradiente calculado tem como função indicar a direção da atualização do erro. Primeiramente é necessário definir um valor de atualização, ∆ij , que define o valor do deslocamento que o erro vai ter, consoante o sinal do somatório dos gradientes segundo determinada direção, o valor da correção segundo essa mesma direção vai variar segundo 11. erro = 1 − −∆ij , ∆wij = ∆ij , 0, c2 se somatório de gradiente > 0 se somatório de gradiente < 0 (11) se outros valores Posteriormente atualiza-se ∆ij , consoante o sinal do gradiente se mantenha constante ou mude. A mudança do sinal do gradiente indica que a última correção foi demasiado grande, levando o algoritmo a passar pelo objeto. Caso isto se verifique, o valor de atualização é multiplicado por uma constante de valor inferior a 1, η− , de forma a diminuir o avanço e se conseguir aproximar do mı́nimo local. Contrariamente, se o valor do gradiente mantiver o seu sinal, ∆ij é multiplicado por uma constante superior a 1, η+ , de forma a ocorrer uma convergência mais rápida. No caso de mudança de sinal do gradiente, [21] [22] sugerem que não haja atualização de ∆wij . Isto é conseguido igualando o valor do gradiente anterior a zero. Os valores de ∆w são somados e divididos pelo número total de pontos avaliados, obtendo desta forma a média do deslocamento que o robô terá que efetuar segundo x, y e θ. Este processo é repetido até se verificarem critérios de dX(t) = f (X(t), u(t), t) (12) dt onde u(t) são os parâmetros de entrada que, neste caso particular, é composto pelas velocidades lineares do ponto de contacto com a superfı́cie de cada roda [23]. A. Previsão 1) Estimação de estado: A estimação do estado no instante tk requer o conhecimento do estado em tk−1 e é feita por integração numérica, como demonstrado nas equações 5, 6 e 7. 2) Propagação da covariância: Por forma a calcular a propagação da covariância, é necessário ter definida as equações que definem a transição do estado. Este sistema de equações, definido na equação 1, deve ser linearizado em torno de X(t) = X(tk ), u(t) = u(tk ) e t = tk , resultando em: 0 A∗ (tk ) = 0 0 Onde: b √ 13 = 0 b13 0 b23 0 0 (13) √ 3∗cos(θ)+sin(θ) V1 3 − 2∗sin(θ) V2 3 − √ 3∗cos(θ)+sin(θ) V1 3 + 2∗cos(θ) V2 3 − 3∗cos(θ)−sin(θ) V3 3 b = √ 23 3∗sin(θ)+cos(θ) V3 3 A matriz transição de estado (φ) é então a apresentada na equação 14: 1 φ∗ (tk ) = 0 0 0 b13 · T 1 b23 · T 0 1 (14) A propagação da covariância, P (t− k ), é calculada através da equação 15, ∗ ∗ T P (t− k ) = φ (tk )P (tk−1 )φ (tk ) + Q(tk ) (15) onde Q(tk ) define a covariância do erro. Esta matriz estipula o rigor das medições feitas pela odometria. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 6 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 B. Correção 1) Ganho do Filtro de Kalman: O ganho do Filtro de Kalman tem como objetivo pesar quais os valores mais confiáveis, entre as diversas fontes de medidas. Este é calculado pela equação que se segue: − T T −1 K(tk ) = P (t− k )H(tk ) [H(tk )P (tk )H(tk ) + R(tk )] (16) Onde R(tk ) representa a covariância do erro das medições. Esta matriz, à semelhança de Q(tk ), define o rigor das medições feitas, neste caso das do laser range finder. Como as medidas efetuadas pelo laser range finder são processadas fora do filtro de Kalman estendido, isto é, as medições que entram nos parâmetros do filtro são coincidentes com o referencial do mundo, outro aspeto a salientar é o facto da matriz H(tk ) ser a identidade. Desta forma, a equação que define o ganho do filtro é reduzida à equação 17. − −1 K(tk ) = P (t− k )[P (tk ) + R(tk )] (17) 2) Atualização da estimação de estado: A atualização do estado é feita recorrendo a equação 18. − X(tk ) = X(t− k ) + K(tk ) ∗ [z(tk ) − X(tk )] (18) Onde z(tk ) representa o estado calculado obtido através das medições do laser range finder. 3) Atualização da covariância: O último passo do cálculo do Filtro de Kalman Estendido é a atualização da covariância, necessário para as iterações seguintes do algoritmo. P (tk ) = [I − K(tk )H(tk )]P (tk−1 ) (19) Como já verificado, a matriz H(tk ) é a matriz identidade, simplificando 19 a 20. P (tk ) = [I − K(tk )]P (tk−1 ) (20) VI. P LANEAMENTO DE TRAJET ÓRIAS Após se efetuar a localização podem-se planear as trajetórias a efetuar pelo robô para se deslocar entre dois pontos. Para o planeamento existe uma elevada panóplia de métodos passı́veis de utilização, como seguimento de linha [24] [25] e deslocamento entre waypoints, até métodos de complexidade mais elevada que permitam o cálculo de percursos que não sejam restritivos planeando trajetórias, como algoritmos bug, de roadmap e de decomposição em células que se encontram expostos em [26]. do centro à extremidade, e de seguida considerar todas as posições (X e Y) que se encontrem a uma distância inferior a R como locais com o valor ocupado, desta forma ao efetuar a expansão garante-se que nunca haverá contacto independentemente da orientação que o agente tome. Este método consiste em três fases, primeiro converter o Bitmap em matriz, de seguida calcular a matriz de distância, por forma a obter a distância do robô aos obstáculos, e finalmente atribuir um estado às posições no mapa consoante as distâncias. Inicialmente percorre-se o mapa construido em Bitmap e é criada uma matriz na qual os obstáculos são representados como 1 e o espaço livre como 0. Para determinar a distância aos obstáculos é aplicada a transformada introduzida por Borgefors em 1984 [27], que consiste em realizar dois varrimentos, representados na Figura 11, um da esquerda para a direita e de cima para baixo e outro da direita para a esquerda e de baixo para cima nos quais se aplica uma transformada de distâncias, relativamente a pontos com o valor de obstáculo (1), sendo que no primeiro varrimento tudo o que não for obstáculo terá um peso infinito. Por fim após obter a matriz de distância, o algoritmo percorre a matriz e, consoante o valor encontrado, define o estado nessa posição, ou seja se a distância for inferior ao raio do robô é tida como ocupada, caso esteja no intervalo de ]Raio + n ∗ T amanho célula, Raio + (n + 1) ∗ T amanho célula], com n = 0, 1, 2, insere uma camada protetora que provoca um custo acrescido no planeamento do A∗ , para garantir que a trajetória é segura e que só entra nessa área caso seja proveitoso. Estes valores são alterados na matriz que representa o mapa para depois poderem ser usados como custos adicionais (Ke ) para a pesquisa. 1) Alteração para múltiplos robôs: As alterações passam primeiramente por iniciar uma comunicação onde se transmitem as posições dos outros robôs, para saber onde o inserir no mapa, de seguida calcula-se a distância entre eles, caso esta seja inferior a um threshold predefinido considera-se obstáculo, caso contrário não é tido em conta, já que se encontra demasiado afastado. O passo seguinte é de inserir um cı́rculo com o raio do segundo robô no Bitmap semelhante ao obtido após a construção do mapa e, por fim proceder à expansão, usando o método descrito anteriormente. B. Algoritmo de pesquisa A∗ O algoritmo A∗ é designado como o melhor primeiro, [28], e consiste na pesquisa num grafo do caminho mais curto que une os nós inicial e final, obtendo o percurso ótimo. Uma vez que este se trata de um método informado A. Expansão do mapa Antes de expandir o mapa é necessário fazer a representação do ambiente. Assim para o mapeamento do espaço recorre-se à utilização de ferramentas de geração de Bitmap, atribuindo diferentes códigos de cor consoante a ocupação das áreas, verde equivale a livre, vermelho a ocupado e amarelo a próximo de obstáculo. Assim, o mapa após construido é expandido, considerando o robô como um cı́rculo de raio (R) igual à maior distância Fig. 11. Transformadas dos varrimentos ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) COSTA et al.: LOCALIZAÇÃO E NAVEGAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL OMNIDIRECIONAL: CASO DE ... utiliza uma função heurı́stica, f (n), para estimar o caminho com o menor custo estimado desde o nó n até ao final e é obtido através da soma de duas funções g(n) e h(n), isto é f (n) = g(n) + h(n). A função g(n) representa o custo desde o nó inicial até ao nó atual (n), podendo ou não ser heurı́stica, e a h(n) é a estimativa, através de uma heurı́stica, do custo do percurso desde n até ao nó final, devendo esta ser subestimada, podendo-se ver a representação na Figura 12. O algoritmo utilizado consistiu numa implementação semelhante à definida por Costa et al. [29], onde após a representação dos nós, sofreu modificações para analisar os nós vizinhos, na estrutura usada para a definição da lista aberta e na heurı́stica usada. Outra das alterações a realizar é retirar a condição de revisitar nós da lista fechada para verificar se sofrem alterações, pois reduz o número de visitas aos nós sem afetar a admissibilidade, pois, utilizando uma heurı́stica consistente, a estimativa será sempre menor que a estimativa do nó adjacente mais o custo de se movimentar de um nó para o seguinte. 1) Construção dos nós vizinhos: Para a construção dos nós vizinhos foi realizada uma pesquisa com conetividade 8 em torno do nmelhor , nó com menor f (n). Ao visitar cada nó atualizam-se os valores da posição, (X, Y ), o custo de ir do nmelhor para lá, c(nmelhor , n), o apontador do nó pai e se está livre ou não. Para os que se encontram numa posição vertical ou horizontal o c(nmelhor , n) será obtido através da equação 21 e para os da diagonal o custo será dado por 22, em que Sizec é o tamanho definido para as células e Ke é o custo extra que depende do valor que se encontra no mapa para definir as camadas de proteção ou se está totalmente livre, dependente do código de cores usado no mapa. c(nmelhor , n) = Sizec + Ke ∗ Sizec c(nmelhor , n) = Sizec ∗ √ √ 2 + Ke ∗ Sizec ∗ 2 (21) (22) 2) Estrutura utilizada para listas: O algoritmo durante a sua execução despende uma parte considerável de tempo a adicionar valores por ordem crescente de f (n) e a remover o melhor nó das listas aberta e fechada, por isso é necessário escolher uma estrutura de dados com uma complexidade temporal baixa, isto é que seja rápida de executar principalmente para este tipo de atuações. Para tal recorre-se a binary heaps que são estruturas com uma complexidade temporal para os métodos de inserção e remoção baixa, O(log n), o que permite trabalhar facilmente com uma quantidade elevada de nós de forma mais eficaz. 3) Heurı́stica: A heurı́stica escolhida para o problema foi a da distância euclidiana, uma vez que permite mover-se em qualquer sentido, ou seja permite calcular a distância em reta Fig. 12. Funções f (n),g(n) e h(n) 7 e em diagonal. Esta heurı́stica, h(n), é calculada através da equação 23, em que K é um ganho, utilizado por Costa em 2011 [26] , que tem como objetivo dar maior peso aos nós que estão mais próximos da meta. D pode ser definido como o custo mı́nimo de ir de um ponto até ao adjacente, podendo ser também definido como 1. Já nx e ny são, respetivamente, as coordenadas em XX e Y Y do nó atual e dx e dy são, respetivamente, as coordenadas em XX e Y Y do nó final. h(n) = K ∗ D ∗ q (nx − dx )2 + (ny − dy )2 (23) C. Sistema de Navegação Para efetuar as trajetórias é necessário definir um sistema de navegação que efetue o controlo de movimentos e, de seguida, um método para o controlo de ações que alterne entre modos de funcionamento normal com o planeamento criado e com funcionamento especial. 1) Controlo de movimento: Para executar as trajetórias o robô necessita de ter um controlador que indique as velocidades (V, Vn , ω) que são necessárias para o seu movimento seguir o pedido pelo planeamento efetuado. Uma vez que os movimentos realizados vão ser de dimensões reduzidas, as manobras podem ser aproximadas por linhas retas mantendo na mesma uma certa suavidade nos movimentos, que se aproximam de curvas. Para o controlador de seguimento de linhas foi implementado um método baseado no apresentado por Conceição et al. em 2006 [30] . Este método define os vetores de velocidade através da posição do robô e de um segmento de reta que une o ponto inicial ao final. Efetuando uma mudança de referencial para facilitar a implementação, passando o segmento a estar alinhado com o eixo XX e o ponto final passar a ser o (0,0), tal como representado na Figura 13, em que Xact é a distância ao ponto final e Yact é a distância do robô ao segmento de reta. 2) Controlo de ações: Uma vez que é utilizado um método de expansão do mapa que considera todo o comprimento do robô, incluindo o sistema de empilhamento de peças, existem situações em que é impossı́vel calcular as trajetórias recorrendo ao método de planeamento sugerido devido a que a posição do posto de trabalho se encontra numa zona ocupada. Assim foi implementada uma infraestrutura constituı́da por máquinas de estado hierárquicas que permitem decompor os percursos para funcionar em três modos Fig. 13. Esquema do controlo após mudança de coordenadas ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 8 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 entrada e saı́da dos postos de trabalho, planeamento com recurso ao A∗ para os percursos interiores e carga e descarga de peças. Em que o primeiro modo realiza uma reta entre dois waypoints de uma forma pré-definida, o segundo modo calcula o percurso a efetuar e realiza um seguimento das retas que efetuam a união entre o nós, usando o método de controlo de movimento, e o último realiza um controlo de posição, estabilizando na posição em que as garras se encontram dentro da máquina, capturando ou libertando a peça. 3) Controlo de ações com múltiplos robôs: No caso de existirem múltiplos robôs o primeiro passo a tomar é verificar se o ponto final, que é o ponto da máquina na zona marcada como livre no mapa, está livre ou se existe lá algum obstáculo, nomeadamente outro robô. Caso não exista nenhuma impossibilidade o ponto definido como meta será mantido, senão, se porventura houver um obstáculo nessa localização, calcula-se o ponto mais próximo do fina e o robô desloca-se para lá até o destino estar disponı́vel. Fig. 15. Evolução da coordenada x ao longo das iterações N VII. R ESULTADOS A. Localização Nesta secção são apresentados e debatidos os resultados provenientes dos testes efetuado no robô prototipado. O teste de validação será segundo uma trajetória que tem como objetivo o movimento do robô por várias partes do campo, validando a localização em toda a extensão do campo. Esta trajetória, de 3.2 metros, encontra-se representada na Figura 14, sendo uma sequência de retas com a seguinte ordem: A - B - C - D - E. Neste teste, o robô começa na posição (−1.13, −0.5, 90o ) (em coordenadas no formato (x, y, θ)) e dirige-se para a posição (1.13, −0.5, 0o ), definida como o ponto B. Ao chegar perto de B, este começa a dirigir-se para o ponto C, caracterizado pelas coordenadas (1.13, 0.5, 90o ) e de seguida dirige-se até (0, 0.5, 270o ) (ponto D). Para terminar, segue para o ponto E, nas coordenadas (0, −0.5, 180o ), onde estabiliza. Ao longo de vários testes, o valor para as matrizes R e Q que se verificou ser mais eficaz para a estimação do estado foi R11 = R22 = R33 = 100 e Q11 = Q22 = 1000 e Q33 = 100000 (teste 2C). A notória ondulação ao longo do movimento do robô devese às pequenas correções da posição do robô para a trajetória Fig. 14. Pontos de referência da trajetória para teste e validação de algoritmos Fig. 16. Evolução da coordenada y ao longo das iterações N estipulada, induzidos pelo controlo dos motores e de erros inerentes à localização. Uma comparação entre a localização obtida por fusão sensorial e à calculada pelo sistema baseado no laser range finder é visı́vel na Figura 18. B. Trajetórias Nesta secção são apresentados os resultados obtidos com o planeamento de trajetórias desenvolvido e pelo sistema de navegação utilizado. Desta forma, inicialmente ao expandir-se obtém-se um mapa do campo similar ao representado na Figura 19, o qual depende em parte do tamanho das células a usar, as quais quanto maior forem menor será a resolução. Já no caso de existir outro robô no mapa, nomeadamente na posição (X,Y)=(0,0) é adicionado mais um elemento ao mapa como se pode observar na Figura 20. Fig. 17. Evolução da coordenada θ ao longo das iterações N ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) COSTA et al.: LOCALIZAÇÃO E NAVEGAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL OMNIDIRECIONAL: CASO DE ... 9 Fig. 21. Planeamento de trajetórias com dois valores de K Fig. 18. EKF: Comparação da trajetória para teste de validação de algoritmos com localização baseada em laser range finder - teste 2C TABLE I E FEITOS CAUSADOS PELA VARIAÇ ÃO DO VALOR K K=1 K = 1.3 K = 1.7 K = 1.9 Comprimento da Trajetória (cm) 288.6 292.8 299.0 301.1 NO ALGORITMO A∗ Tempo de Processamento (ms) 30 4 1 1 representados as variações na tabela I. Caso exista outro robô em campo, a trajetória calculada será a representada na Figura 22 dependendo do ganho da heurı́stica. Após se executar o sistema de navegação, juntado todos os modos de funcionamento, obtém-se o caminho que une os armazéns e que permite desde o deslocamento entre máquinas até à entrada e saı́da nos postos de trabalho. Os resultados obtidos no simulador com um e dois robôs podem ser consultados nas Figuras 23 e 24, respetivamente. Fig. 19. Representação do mapa expandido O variar o tamanho das células apresenta vantagens relativamente ao tempo de processamento, diminui com o aumento das células, e ainda as camadas de proteção ideais variam, sendo cada vez menos necessárias. Contudo uma resolução baixa implica a perda do percurso ótimo, a deformação dos objetos e, ainda, a possı́vel perda de percursos viáveis. Após expandir o mapa aplica-se o algoritmo A∗ para gerar a trajetória. Os resultados obtidos diminuem o tempo de processamento quanto maior for o tamanho da célula usado, pois menos nós a ser pesquisados serão gerados. Contudo a variação do valor de K na heurı́stica faz com que se perca o resultado ótimo, uma vez que se pode sobrestimar a distância, mas apresenta a vantagem de reduzir drasticamente os tempos de processamento, com um peso mı́nimo no comprimento da trajetória, tal como se vê na Figura 21 e Fig. 20. Representação do mapa expandido com dois robôs VIII. C ONCLUS ÃO Neste artigo foram apresentados métodos de controlo, localização e navegação para um robô omnidirecional num ambiente industrial. A abordagem adotada teve em consideração a minimização da alteração do meio envolvente bem como um sistema de planeamento de trajetórias dinâmico e não restritivo que visa encontrar o caminho mais curto entre dois pontos sem comprometer a segurança do AGV. A abordagem foi implementada e testada num ambiente simulado e num robô real, inserida na competição Robot@Factory, tendo-se comprovado a viabilidade dos algoritmos e do protótipo desenvolvido. Pretende-se que a abordagem proposta sirva de referência para as equipas participantes na competição e para potenciais novas equipas. As equipas participantes nas diversas edições desta competição contribuiram de uma forma positiva para este desafio, tornando claro que a sua configuração foi bem escolhida, sendo possı́vel a utilização de protótipos com abordagens simples (do ponto de vista tecnológico e cientı́fico), sem Fig. 22. Planeamento de trajetórias com dois robôs, variando valores de K ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 10 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 Fig. 23. Navegação de um armazém para o outro Fig. 24. Navegação de um armazém para o outro com dois robôs comprometer a utilização de abordagens mais complexas, as quais permitem melhores desempenhos. R EFER ÊNCIAS [1] Pinto, M., Moreira, A. P., & Matos, A. (2012). Localization of mobile robots using an extended kalman filter in a LEGO NXT. IEEE Transactions on Education, 55, 135–144. doi:10.1109/TE.2011.2155066 [2] Yu, J., Liu, K. H., & Luo, P. (2011). 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É professor na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto nas áreas de automação, robótica e sistemas digitais. É investigador sénior no INESCTEC (Portugal), na unidade de Robótica e Sistemas Inteligentes, sendo os seus principais interesses a modelação, localização, navegação, controlo e projeto de robôs móveis. Tendo participado e organizado, desde 1998, inúmeras competições relacionadas com a robótica, é um dos proponentes da competição robot@factory. Nuno Moreira , Aveiro, Portugal, 1989. Estudante em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores ramo de Automação pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, a realizar uma dissertação de mestrado intitulada: “Localização de Robôs Autónomos em Ambiente Industrial”. É membro da equipa FeupFactory, participante no festival nacional de robótica na competição Robot@Factory. Daniel Campos , Porto, Portugal, 1990. Estudante em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores ramo de Automação pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, a realizar uma dissertação de mestrado intitulada: “Planeamento Simultâneo de Trajetórias para Múltiplos Robôs Autónomos num Ambiente Industrial”. É membro da equipa FeupFactory, participante no festival nacional de robótica na competição Robot@Factory. José Gonçalves , Bragança, Portugal, 1976, Licenciado em Engenharia electrotécnica e de computadores ramo de Automação, produção e electrónica industrial pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) em 2000, obteve o Mestrado em Engenharia electrotécnica e de computadores pela FEUP em 2005 no ramo de Informática e automação, tendo realizado uma tese de dissertação intitulada: “Controlo de robôs omnidireccionais”. 11 Obteve o Doutoramento na FEUP na área de Controlo e Robótica, tendo realizado uma tese de dissertação intitulada “Modelação e simulação realista no domı́nio da robótica móvel”. É professor no Instituto Politécnico de Bragança nas áreas de automação, robótica, sistemas embebidos, eletrónica e instrumentação. É investigador sénior no INESC-TEC (Portugal), na unidade de Robótica e sistemas inteligentes, sendo os seus principais interesses localização, navegação, controlo e prototipagem de robôs móveis. É membro da equipa IPB@Factory, participante no festival nacional de robótica na competição Robot@Factory. José Lima , Porto, Portugal, 1978. Licenciado em Engenharia Eletrotécnica e de computadores ramo de Automação, produção e Eletrónica Industrial pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) em 2001, obteve o grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores pela FEUP em 2004 no ramo de Informática e Automação, tendo realizado uma tese de dissertação intitulada: “Sistema de Aquisição de Imagem Via Ethernet e Processamento em Tempo Real”. Obteve o grau de Doutor na FEUP na área de Controlo e Robótica, tendo realizado uma tese de dissertação intitulada “Construção de um Modelo Realista e Controlo de um Robô Humanóide”. É professor no Instituto Politécnico de Bragança nas áreas de automação, robótica, sistemas embebidos e eletrónica de potência desde 2001. É investigador sénior no INESC-TEC (Portugal), na unidade de Robótica e sistemas inteligentes, sendo os seus principais interesses localização, navegação, controlo e robótica móvel. É responsável pela equipa IPB@Factory, que participa no Festival Nacional de Robótica na competição Robot@Factory. Pedro Costa , Porto, Portugal, 1973, Licenciado em Engenharia electrotécnica e de computadores ramo de Informática e Sistemas pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) em 1996, obteve o Mestrado em Engenharia electrotécnica e de computadores pela FEUP em 1999 no ramo Sistemas, tendo realizado uma tese de dissertação intitulada: ”Controlo de uma equipa de robots móveis”. Obteve o Doutoramento na FEUP na área de Controlo e Robótica, tendo realizado uma tese de dissertação intitulada “Planeamento Cooperativo de tarefas e trajectórias em Múltiplos Robôs”. É professor na FEUP nas áreas de robótica e programação. É investigador sénior no INESC-TEC (Portugal), na unidade de Robótica e sistemas inteligentes, sendo os seus principais interesses controlo, planeamento de trajetórias e manipuladores. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 12 Sección Especial en Interacción Persona Ordenador y Educación Carina Soledad González González and César Collazos Ordóñez IEEE Members Title—Special Section on Human Computer Interaction and Education Abstract—This invited editorial introduces a special section of the IEEE-RITA journal devoted to the INTERACCIÓN'2014 , the XV International Conference on Human Computer Interaction (HCI) held in Tenerife, Spain, in September 2014. This section includes the revised and extended version of three papers selected in the last edition this conference. The editorial summarizes the subjects and interest topics about the HCI and introduces the selected works. Index Terms—Human computer interaction, User Interfaces I. INTRODUCCIÓN E N este número especial se incluyen tres trabajos seleccionados del Congreso Internacional Interacción Persona-Ordenador (INTERACCIÓN 2014), celebrado en su décimo quinta edición en el Puerto de la Cruz, Tenerife, Islas Canarias (España) del 10 al 12 de septiembre de 2014. Este congreso, promovido por la Asociación Persona-Ordenador (AIPO), fue organizado por el grupo de Interacción, Tecnologías y Educación del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna (España), contando con el apoyo del Departamento de Sistemas de la Universidad del Cauca (Colombia) y la Facultad de Informática y Tecnología de la Información de la Universidad King Abdulaziz (Arabia Saudí). Interacción 2014 es un congreso internacional, principalmente ligado a la comunidad Iberoamericana, que tiene como objetivo principal promover y difundir los avances recientes en el área de la Interacción PersonaOrdenador (IPO), tanto a nivel académico como empresarial. Este congreso constituye un punto de encuentro para diferentes grupos de investigación internacionales y pretende crear un espacio de intercambio de ideas, técnicas, metodologías y herramientas con un enfoque multidisciplinar, fomentando las sinergias entre los investigadores, profesionales y empresas relacionadas a las temáticas de interés. Destacar que en esta edición han participado investigadores miembros de varias redes académicas Carina Soledad González González. Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas. Universidad de La Laguna, La Laguna,Tenerife, CP 38204. España (+54 3782 922318284; fax: +54 3782 922318288; email: [email protected]). César A. Collazos Ordóñez. Departamento de Sistemas. Universidad del Cauca. Popayán, Colombia. (e-mail: [email protected]). internacionales relacionadas a las Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones del Programa Iberoamericano de Ciencia y Tecnología (CYTED), tales como la Red iberoamericana para la usabilidad de repositorios educativos (RIURE), la Red iberoamericana de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje de competencias profesionales a través de entornos ubicuos y colaborativos (uCSCL), la Red temática en aplicaciones y usabilidad de la televisión digital interactiva (RAUTI) y la Red iberoamericana para el estudio y desarrollo de aplicaciones TIC basadas en interfaces adaptadas a personas con discapacidad (IBERADA) y el IFIP-TC-HCI13. Además, esta edición se ha completado con algunos eventos asociados organizados en distintos tracks especiales, algunos de ellos relacionados con la IPO y la Educación, tales como el de “E-learning and Educational Resources” (EER’2014), centrado en el tema del e-learning y los recursos educativos, organizado por la red temática del CYTED RIURE y miembros relevantes del Capítulo Español de Educación del IEEE. Por ello, podemos decir que esta edición especial recoge trabajos destacados y avances de la IPO, una disciplina que evoluciona constantemente, tal como se puede observar en los tres artículos seleccionados que abordan temas de la evaluación de usabilidad y la experiencia de usuario (UX), el diseño de la interacción (DxI), los dispositivos de interacción y los sistemas interactivos multimodales, la ingeniería de software y de sistemas, los sistemas inteligentes y adaptativos, el modelado de los factores humanos, culturales y de contexto y las aplicaciones de la IPO, en particular a la educación. A continuación presentaremos los artículos seleccionados para esta edición especial de la Revista IEEE RITA. II. EDICIÓN ESPECIAL De los artículos seleccionados por el Comité de Programa de INTERACCIÓN 2014 después de un riguroso proceso de selección, y luego de pasar por la revisión doble a pares, fueron seleccionados para formar parte de este número especial de la Revista de IEEE RITA algunos trabajos relacionados con el área de la IPO aplicada a la Educación. Estos artículos son los siguientes: “Una propuesta de Visualización e Interacción Humano Computador en el Contexto de Información de la Pronunciación”, “Sistema recomendador de usuarios en base al conocimiento, disponibilidad y reputación obtenida de interacciones en foros” y “Modelo Productor-Consumidor de un Libro de Texto para la Comunidad de Interacción HumanoComputadora en Latinoamérica”. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) GONZÁLEZ Y COLLAZOS: SPECIAL SECTION ON HUMAN COMPUTER INTERACTION AND EDUCATION 13 En el artículo “Una propuesta de Visualización e Interacción Humano Computador en el Contexto de Información de la Pronunciación”, los autores Sandra Cano, de la Universidad del Cauca, Colombia, Gloria Álvarez, de la Universidad Politécnica de Valencia, España, César Collazos de la Universidad del Cauca, Colombia y Jaime Muñoz de la Universidad de Aguascalientes, México, se presenta un modelo de visualización que permite tanto a investigadores como a usuarios, analizar una tarea orientada al aprendizaje de la pronunciación. Este modelo es una composición de etapas y mecanismos de interactividad que se integran para representar cuatro vistas, de tal manera que un usuario pueda captar visualmente la mayor cantidad de aspectos de la voz y reconocer la calidad de la pronunciación usando aspectos gráficos para representar la información. En el artículo “Sistema recomendador de usuarios en base al conocimiento, disponibilidad y reputación obtenida de interacciones en foros”, los autores Silvana Aciar y Gabriela Aciar de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina, César Collazos de la Universidad del Cauca, Colombia y Carina González, de la Universidad de La Laguna, España, se presenta una herramienta para plataformas virtuales de aprendizaje que permite sugerir usuarios para realizarle una consulta sobre un tema en particular; utilizando un nuevo criterio de recomendación que es la reputación de los usuarios dentro de la comunidad. En particular, se presenta un método para obtener información de los usuarios de los fórums en base a las intervenciones que realizan del tema, la cantidad y calidad de las intervenciones realizadas. Por último, en el artículo “Modelo Productor-Consumidor de un Libro de Texto para la Comunidad de Interacción Humano-Computadora en Latinoamérica”, los autores Jaime Muñoz Arteaga, Héctor Cardona Reyes y Viviana Bustos Amador de la Universidad de Aguascalientes, ,México, César Collazos de la Universidad del Cauca, Colombia y Juan Manuel González Calleros de la Benemerita Universidad Autónoma de Puebla, México, se describe un modelo de producción colaborativa de libros de texto abierto compuesto por servicios de elaboración y uso de libros abiertos que permite establecer diversas formas de comunicación entre los actores involucrados y las dinámicas de colaboración para la producción de libros de texto. Asimismo, se describe un caso de estudio sobre Interacción Persona Computador en Latinoamérica, desarrollado en el marco de un proyecto europeo LATIN ("Latin America open Textbook Iniciative”). Carina González es Profesora Titular del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de Universidad de La Laguna (ULL). Realizó su doctorado en Ciencias de la Computación, especializándose en técnicas de Inteligencia Artificial e Interacción Persona-Ordenador. Sus principales áreas de interés de investigación son las interfaces inteligentes, adaptación y personalización, UX, accesibilidad, videojuegos educativos y e-learning. Desarrolla su investigación en el Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación (i-TED) (IP) de la ULL y en el Grupo de Investigación TELSOK de la UNIR. César A. Collazos es Profesor Titular del Departamento de Sistemas de la Universidad del Cauca (Colombia). Realizó su doctorado en Ciencias Mención Computación en la Universidad de Chile. Ha realizado dos estancias postdoctorales en temas relacionados con Interacción Humano Computador y Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador. Coordinador del grupo IDIS (Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software) de la Universidad del Cauca. III. AGRADECIMENTOS Los editores quieren agradecer al Comité Editorial de la Revista de IEEE RITA por acoger esta edición especial, a Martín Llamas Nistal por el apoyo a que esta edición especial se lleve adelante y al Comité de Programa de INTERACCIÓN 2014 por su excelente trabajo en la evaluación y selección de trabajos del evento. ISSN 1932-8540 © IEEE VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 14 Una Propuesta de Visualización e Interacción Humano Computador en el Contexto de Información de la Pronunciación Sandra Cano, Gloria Inés Alvarez, César A. Collazos y Jaime Muñoz Arteaga Title—A proposal from visualization and Human-Computer Interaction in the context of information of the Pronunciation. Abstract— This article involves two areas: information visualization (InfoVis) and Human Computer Interaction (HCI). In HCI area is concerned with design, evaluation and implementation to the use of users. By another side, information visualization area represents multimentional data in a context of specific information. Therefore, these two disciplines could be complemented with the purpose to offer a visualization model in the information context of the pronunciation, which can serve as support to the pronunciation learning for different user types. The proposed model integrated graphic aspects to represent information, so that user can visually capture greater quantity of voice aspects and to recognize quality of pronunciation. Index Terms— Information Visualization, Multiple Views, Voice Visualization, Human Computer Interaction, Biofeedback. I. INTRODUCCIÓN L A visualización es una forma de comunicación visual, la cual representa información relacionada con una tarea específica, donde el usuario puede observar e interactuar con ella [1][2][3]. El principal objetivo de la visualización es la representación gráfica adecuada de los datos multidimensionales, de tal manera que la representación visual que se presente sea con el interés de explorar y analizar diferentes relaciones entre los datos. Por otro lado, comunicar un conocimiento no es una tarea fácil, ya que la visualización de ese conocimiento implica el uso de representaciones visuales para mejorar esa transferencia de conocimiento a través de una comunicación significativa. La visualización involucra un conjunto de acciones que deben realizarse para transformar los datos y proveer una retroalimentación al usuario. Por otro lado, el factor humano de la visualización incluye la necesidad de comprender tareas relacionadas con la visualización y el estudio del Sandra Cano, Ingeniera Electrónica, Magister en Ciencias Computacionales y Estudiante de doctorado de la Universidad del Cauca, Colombia, grupo de investigación DESTINO de la Universidad Javeriana de Cali y grupo IDIS de la Universidad del Cauca (e-mail: [email protected]). Gloria Inés Alvarez, Doctora en ingeniería de sistemas, Universidad Politécnica de Valencia. Reconocimiento de formas e inteligencia artificial. Docente de la Pontificia Universidad Javeriana Cali, Colombia, Grupo de investigación DESTINO (e-mail: [email protected]) César A. Collazos, Doctor en ciencias de la computación, Docente Universidad del Cauca y director del grupo de investigación IDIS, Colombia (e-mail: [email protected]). Jaime Muñoz Arteaga Doctor en ciencias de la computación, Docente Universidad Autónoma Aguascalientes, México (e-mail: [email protected]). conocimiento previo que deberían poseer los usuarios para la comprensión de estas interfaces, con el objetivo que la interface de visualización resulte comprensible para los usuarios. Por lo tanto, el área de Interacción Humano Computador (Human-Computer Interaction, HCI), podría complementarse con la visualización de la información a través de elementos de estudio esenciales, como: el usuario, la interfaz y la interacción. En la visualización de las señales acústicas de la voz, la dimensionalidad de los datos representa un desafío, por que es importante considerar técnicas de visualización adecuadas que permitan representar los datos en 2 dimensiones, de un modo que agilice el razonamiento y facilite el reconocimiento de estructuras, patrones o correlaciones entre los datos. En este artículo se presentan trabajos relacionados y la problemática que existe con la visualización de la información. En la sección 3, se describen los modelos de visualización que se analizaron para proponer el modelo. En la sección 4, se describe el modelo y las vistas que lo componen. Por último, se realiza una evaluación del modelo, así como un análisis del modelo de vistas aplicado a un contexto en la tarea del entrenamiento de la pronunciación con las vocales del español. II. TRABAJOS RELACIONADOS La visualización de la información ayuda a la representación visual de datos, de tal manera que optimiza la carga cognitiva y la representación visual de las estructuras, relaciones y patrones de la información representada. Visualizar las señales acústicas de la voz en dos dimensiones es difícil, debido a la alta dimensionalidad de las mismas. Investigaciones realizadas en el área de la visualización de la voz, han propuesto modelos de visualización para el entrenamiento de la pronunciación, representando los datos en un plano bi-dimensional. En el 2008 Yan Dan Wang et al.[4], realizaron una aplicación de un modelo de visualización a partir de una técnica no lineal, llamada Gráfica de Recurrencia, la cual esta enfocada en visualizar características de la voz y puede servir de apoyo para personas con discapacidad auditiva. El mismo grupo de investigadores emplearon Mapas Auto-organizados [5] para un modelo de visualización para señales de voz, sirviendo como apoyo visual para el aprendizaje de la pronunciación aplicado en vocales. En el 2009 [7] para el aprendizaje del habla implementaron una herramienta para la representación gráfica de la pronunciación en forma de radar que se ofrece a profesionales con el objetivo de analizar la pronunciación. En el 2011 Dan Yang et al.[22], propuso un método de visualización basado en características auditivas y transformada de Fourier, donde los resultados mostraron que podría servir como aprendizaje de la pronunciación para ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) CANO et al.: UNA PROPUESTA DE VISUALIZACIÓN E INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR EN EL ... personas sordas usando la visualización como retroalimentación. Por otro lado, Yussef Hassan [6], en su tesis doctoral de visualización de la información Persona – Ordenador, propone una metodología para el diseño y evaluación de interfaces gráficas de visualización de la información involucrando tareas orientadas el usuario. En el 2012 [24], realizaron un estudio acerca de como la visualización de la información puede ser adaptada a las necesidades especificas, características y contexto para cada usuario. En este estudio presentaron las características que dan un mayor impacto en la visualización, como: tiempo de percepción, memoria visual y experticia del usuario, donde hacen referencia a ciertas características que pueden ocasionar una sobrecarga en el diseño en la visualización de la información. Estas investigaciones sirven para proponer un modelo de visualización de la información aplicado al aprendizaje de la pronunciación para las vocales del español, donde se consideren aspectos visuales que permitan generar una representación que no requiera un mayor esfuerzo, así como analizar información con respecto a la tarea. III. VISUALIZACIÓN EN EL APRENDIZAJE VISUAL La visualización de la información en el contexto de la pronunciación de las vocales del español, trata de comunicar un conocimiento a través de una representación gráfica. El conocimiento por su parte determina la habilidad para usar la información y aumenta sobre la base de la experiencia y el aprendizaje. Por otro lado, para transmitir ese conocimiento a través de la visualización implica el uso de representaciones visuales adecuadas para lograr que el usuario logre procesar la información e interpretarla de una manera fácil. Por tal razón, el modelo que se propone trata de buscar una forma significativa para enseñar el concepto de correcta y no correcta pronunciación de una vocal usando aspectos gráficos en la representación. No basta representar la información sino que se deben seleccionar elementos gráficos que sean significativos para lograr una adquisición de conocimiento en la pronunciación de la vocales del español. El conocimiento es información, donde es construido por los individuos a partir de la comunicación [25][26], la interacción con la información y la comprensión de ésta. Por otro lado, la visualización del conocimiento y la visualización de la información son utilizadas para ampliar las habilidades de percepción y cognición del usuario y facilitar el descubrimiento de los datos o nuevos conocimientos, de acuerdo a su utilización. Por lo tanto, este modelo de visualización que se propone podría servir de apoyo como herramienta de visualización para fortalecer el conocimiento de la pronunciación de las vocales del español. IV. MODELOS DE VISUALIZACIÓN Un modelo es una abstracción de la realidad, que permite comprender y solucionar problemas con respecto a una tarea específica [1]. A continuación se describen tres modelos de visualización que se tomaron como análisis para el modelo propuesto. Estos modelos incluyen la participación del usuario, así como la forma como trabajan los sistemas de visualización. 15 Modelo de Ware El modelo propuesto por [20] en 2004, da mayor importancia al usuario a partir de sus capacidades cognitivas y plantea que la visualización es un proceso altamente interactivo. Este modelo representa las transformaciones y la exploración con mayor importancia, el análisis en función de que el usuario no sólo visualiza, sino que además ejerce un rol de analista de información que realiza a partir de la manipulación de los datos, considerando su experiencia de acuerdo al contexto en que se desarrolla y desarrollando el procesamiento visual y cognitivo. Modelo de Card, McKinlay y Shneiderman El modelo propuesto por [8] en 1999, describe los pasos básicos para visualizar la información a partir de una transformación de los datos donde interviene la acción del usuario. En este modelo, se puede identificar 3 etapas del proceso de visualización, estos son: transformación de datos, mapeo visual y transformación de vistas, donde se pueden seleccionar diferentes formas visuales; y finalmente, alterar las vistas resultantes se obtienen diferentes representaciones de los datos. En este modelo se consideran algunas tareas que permiten la interacción del usuario con la interfaz de visualización, estas son: apreciación global (Overview), enfoques (Focus), navegación por estructuras (Browsing), entre otros, con el fin de que se pueda incrementar la cantidad de la información para ser visualizada. Modelo de Wünsche Es un modelo propuesto por Wünsche [10] en el 2004, el cual se divide en dos fases. Una primera fase llamada codificación, donde encarga de codificar los datos a partir de la transformación hacia una proyección visual y una segunda fase llamada decodificación, donde decodifica la visualización resultante a través de la percepción humana y se obtiene un conocimiento. En la fase de codificación, los datos sufren una transformación y se convierten en información estructurada para un mapeo visual. En la fase de decodificación, da mayor importancia a los procesos cognitivos que a las tareas de interacción al especificar procesos que intervienen en la percepción y cognición. La unión entre ambas fases se produce por medio de atributos gráficos, como: forma, color, líneas de orientación, posición y atributos visuales como símbolos y textos presentes en la proyección visual. Las técnicas de visualización que se usan en este modelo varia de acuerdo a la dimensión y requerimientos espaciales. La interacción en este modelo no se considera la acción del usuario, sólo se toma la interpretación visual, con el fin de garantizar la calidad de la percepción. Dada una definición de cada modelo, se puede deducir que el modelo de Ware [20], se enfoca en la exploración de los datos, donde el usuario pueda realizar una manipulación de los datos, mientras que el modelo de Card et al.[8], da mayor importancia a la interacción, y el modelo de Wunsche[10] hace referencia a la percepción del usuario. Por tal razón, se puede indicar que la representación, la interacción y la percepción son tareas importantes asociadas al usuario y que deben considerarse para la propuesta del modelo de visualización. ISSN 1932-8540 © IEEE 16 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 A partir del análisis previo de los modelos propuestos por [8][9][10], indican que para lograr una adecuada visualización de datos multidimensionales, es necesario una serie de transformaciones en los datos con el propósito de establecer estructuras y relaciones, así como reducir la dimensionalidad para lograr una representación visual, usando un lenguaje gráfico y teniendo en cuenta la experiencia y el dominio del contexto, donde se pueda interactuar para obtener nuevas perspectivas y conocimiento. Por lo tanto, se propone un modelo que visualice aspectos de la voz para el aprendizaje de la pronunciación considerando aspectos visuales que pueden servir de apoyo para una comprensión para diferentes tipos de usuario. V. MODELO DE VISUALIZACIÓN PROPUESTO El modelo de visualización propuesto en la Figura 1, usa la técnica de múltiples vistas para representar visualmente la pronunciación de un fonema, con el fin de apoyar el aprendizaje de dicha pronunciación. El modelo de visualización, es una combinación de los modelos analizados previamente, los cuales se sirven de etapas que involucran aspectos de HCI. El principal objetivo de este modelo es representar aspectos de la voz, de tal manera que una persona pueda captar visualmente la calidad de la pronunciación en una tarea de entrenamiento de la pronunciación con las vocales del español. El modelo que se muestra en la Fig 1, representa los resultados de una recolección de datos capturados por medio del micrófono, con respecto a un conjunto de señales pronunciadas correctamente. El modelo de visualización involucra cinco etapas, las cuales sirven para representar los datos a partir de la pronunciación de un fonema. La primera etapa llamada Usuario, se encarga de pronunciar un fonema por el micrófono, donde se realiza una segunda etapa captura de datos, la cual convierte la señal análoga a digital, llamada señal de test. La tercera etapa llamada transformación de datos, hace uso de técnicas de pre-procesamiento de la voz, como: Coeficiente de Predicción Lineal (Linear Prediction Coding, LPC) y la técnica Gráfica de Recurrencia Cruzada (Cross Recurrence Plot, CRP) [12], con el fin de realizar una reducción de los datos, computar parámetros y extraer características representativas de las señales acústicas de la voz. La cuarta etapa llamada estructura de datos, se definen estructuras visuales apropiadas para representar los datos, de modo que sea fácil de comprender para el usuario. Para estructurar los datos es importante utilizar técnicas que ayuden a representar conexiones entre los distintos Fig. 1. Modelo de visualización para las señales acústicas de la voz en la tarea de la pronunciación de fonemas del español. componentes visuales para establecer relaciones entre los datos. Las técnicas de visualización que se proponen en esta etapa, son: Mapa Auto-Organizados (Self Organizing Maps, SOM)[13], es una técnica que reduce la dimensionalidad de los datos proyectándolos en un plano bi-dimensional y permite construir una representación de los datos más compacto; y Caras de Chernoff [14], es una técnica que transforma los datos en caras, donde los datos se representan por los atributos de la cara, como: ojos, boca, orientación de los ojos, inclinación de las cejas, entre otras formas de la cara, donde permiten hacer asociaciones y detectar diferencias en la calidad de la pronunciación. Por último una quinta etapa llamada vistas, es el resultado final del mapeo de la visualización, donde el usuario ve e interpreta la representación de la señal acústica de la voz en la tarea de la correcta o no correcta pronunciación de un fonema del español por medio de dos o más vistas. Esta etapa es donde se involucra el cómo codificar la información visual de forma que de la posibilidad al usuario de llevar a cabo tareas visuales con rapidez y precisión, además de otros interrogantes, como Qué atributos visuales utilizar?, Cómo ordenar espacialmente los elementos? Cómo interpretan los usuarios la información?, entre otros. VI. MODELO DE VISTAS La técnica de múltiples vistas que se ha basado el modelo consiste en ofrecer diferentes vistas de la misma representación visual a diferentes tipos de usuario, desde niños hasta expertos en modelamiento de señales. Por lo tanto, el modelo de vistas se componen de 4 vistas (Fig. 2) que pueden servir de apoyo para representar información relacionada a una tarea específica en el entrenamiento de la pronunciación, el cual ofrece una visión global de la representación para orientar al usuario, como la vista 1 (Fig. 3) y por otro una vista para su exploración visual en detalle como las vistas 2 y 3 (Fig. 3). Para cada vista se han tenido en cuenta atributos visuales, así como técnicas de visualización que servirán para hacer un mapeo visual fácil de comprender. El modelo de vistas está asociado con la percepción visual, donde se relaciona algunos aspectos cognitivos, como: tiempo y esfuerzo requerido para aprender el sistema, carga cognitiva en el usuario y esfuerzo requerido para comparar información. Además de tomarse en cuenta estos aspectos para el diseño de las vistas, se debe seleccionar atributos visuales que puedan ayudar a una mejor interpretación. El trabajo Mackinlay [21], selecciona atributos visuales en función de la capacidad para soportar tareas visuales, como: posición, longitud, orientación, Fig. 2. Modelo de vistas en la tarea de la pronunciación de fonemas del español. ISSN 1932-8540 © IEEE CANO et al.: UNA PROPUESTA DE VISUALIZACIÓN E INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR EN EL ... Fig. 3. Modelo de vistas en la tarea de la correcta pronunciación de la vocal (a). tamaño, intensidad (color), matiz (color), textura y forma. A partir de este análisis, se propone el uso de los atributos visuales para representar aspectos de la voz en cada una de las vistas, como: forma, color, tamaño, posición longitud y orientación. A continuación se describen cada una de las vistas aplicadas a una tarea de entrenamiento de la pronunciación de las vocales del español. El propósito de la tarea es comparar y analizar visualmente cualidades de las señales de test pronunciadas integrando las cuatro vistas que servirán de apoyo visualmente. Por otro lado, las técnicas de visualización que se aplican en cada una de las vistas propuestas se interesan en tres aspectos: la estructura de los datos, la representación y la interacción, prestando especial atención a las metáforas visuales, los algoritmos de clasificación y distribución de los datos y la transformación de la información. Vista 1 La vista 1 representa características obtenidas de la técnica CRP, utilizando un modelo de representación visual llamado caras de Chernoff [14]. Esta representación revela una rápida información a través de los gestos de la cara, donde permite representar estados de ánimo, desde una buena pronunciación con una cara feliz (Fig. 3), y una mala pronunciación (Fig. 4) haciendo uso de atributos, como: boca, nariz, ojos y cejas, representando valores de las características de la voz por el tamaño, forma, posición y orientación. La idea de utilizar la cara es con el fin de que una persona pueda reconocer pequeños gestos y cambios sin dificultad. Por lo tanto, en esta vista se han considerado los siguientes atributos visuales: color, posición, orientación y tamaño. Se observa en la Fig. 3 que cada color esta asociado a una característica de la técnica CRP y está representado por un aspecto de la cara, como: ángulo de las cejas (Tasa de Recurrencia), ángulo de los ojos (Entropía de Shannon), longitud del ancho de la boca (Promedio de Línea Diagonal) y dirección de las pupilas (Determinismo). Vista 2 La vista 2 representa el entrenamiento realizado con la vocal (a) (Fig. 3), el cual permite una inspección de los datos más detallada que la anterior, ya que se puede realizar una comparación entre cada aspecto de la vocal pronunciada correctamente con respecto a cada aspecto de la vocal de la señal de test. Cada fila esta representada por una vocal, compuesta por 20 círculos que representan las características del fonema. Cada círculo se encuentra en un un tono 17 oscuro, si el valor de la característica corresponde a la media de los valores de las muestras de entrenamiento para ese fonema y si está a una distancia mayor que una desviación estándar, lo que indica la cercanía de cada valor de la característica de la señal de test a la señal de entrenamiento. El color en tono gris, si se tienen distancias menores a una desviación estándar, por lo tanto es cuando hay menos correspondencia entre la característica de la señal de test y entrenamiento. Si algunos de los círculos están en un tono más claro, como la Fig. 4, puede indicar que no todas las características de la vocal (e) de entrenamiento con respecto a la vocal (e) de test son semejantes y se interpreta como una mala pronunciación de la vocal (e). Esta vista realiza una comparación visual entre semejanzas de características entre las vocales, donde utiliza el color para representar el grado de similitud. Vista 3 La vista 3 hace uso de la técnica de visualización llamada SOM, donde agrupa datos con características comunes, como muestra la Fig. 3, donde hay un grupo de fonemas que corresponden a las vocales (a) y cada vocal está representada por un color mientras que la señal de test es representada por un rombo, lo que indica que si la vocal (a) está correctamente pronunciada, ésta se ubicará en el grupo de fonemas de entrenamiento que corresponde a la misma vocal. También se observa un grupo de vocales (e), cerca al grupo de vocales (u), lo que puede indicar que existen características de ambas vocales que son semejantes entre sí. También se ilustra en la Fig. 3 que para proyectar la señal de test en una posición del mapa, se realiza una comparación con todas las señales de entrenamiento y se ubica cerca al grupo que tenga mayor semejanza. Vista 4 La vista 4 es representada por una línea diagonal, donde indica las correlaciones entre las cinco vocales del español con respecto a la señal de test. En la Fig. 3, se observa que la línea diagonal representa la similitud que hay entre las vocales de entrenamiento con respecto a la vocal (a) de test pronunciada correctamente, mientras que en la Fig. 4 se observa una línea más corta y casi vertical, lo que indica la poca similitud entre las señales de entrenamiento y la señal de test con la vocal (e). Esta vista es apropiada para realizar una comparación visual entre las señales de voz y establecer similitudes por medio de la longitud de la línea diagonal. Las cuatro vistas que se presentan en la interface pueden activarse o desactivarse a decisión del usuario, donde el usuario puede manipular la cantidad de vistas que quiere Fig. 4. Modelo de vistas en la tarea de la no correcta pronunciación de la vocal (e). ISSN 1932-8540 © IEEE 18 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 tener en pantalla y a su vez permite guardar los resultados obtenidos de cada vista. Las imágenes son almacenadas en un directorio, el cual es nombrado con el nombre del usuario, quién va a realizar la tarea, con el fin que pueda tener un historial de las diferentes pronunciaciones con respecto a la tarea. VII. EVALUACIÓN Y ANÁLISIS La evaluación fue realizada para validar el modelo, donde se obtuvieron grabaciones de un grupo de 4 personas de género masculino, tomando 30 repeticiones por vocal, donde se aplicaron pruebas del prototipo implementado en MATLAB. En esta evaluación se analiza la usabilidad de la representación de los datos y se identifica la calidad de la visualización en la tarea de la pronunciación de las vocales del español. También se consideran qué aspectos visuales de los seleccionados podrían facilitar el procesamiento de la información, así como la adquisición del conocimiento. Se aplicó el método de inspección de usabilidad conocido como recorrido cognitivo en el dominio del conocimiento de la visualización [23], basado en un análisis de 4 expertos a través de diferentes exploraciones que realizaron al modelo de vistas, con el fin de identificar tareas básicas de la visualización, como: Resumir la información, con el objetivo de poder ofrecer vistas globales del conjunto. Resaltar información más relevante, con el objetivo de facilitar al usuario 'ojear', la interfaz y permitirle discernir el interés o relevancia potencial de información. Relacionar la información similar. Además, de conocer la facilidad de aprendizaje en cada una de las vistas, de tal manera que pueda reconocer la calidad de la pronunciación a partir de las relaciones representadas por atributos visuales. La evaluación se compone de un conjunto de preguntas relacionadas a la representación y comprensión de cada una de las vistas. La primera vista se encarga de representar dos estados de ánimo, una cara triste que representa una mala calidad de la pronunciación y una cara feliz una buena calidad. Los resultados obtenidos indican que el 75% identifica la expresión de la cara, el otro 25% no es muy claro. Esto se debe a que hay características de la cara que son difíciles de identificar como cejas o nariz, mientras que ojos y boca permiten diferenciar una expresión. Si se eligen adecuadamente las características de una cara se puede representar estados de ánimo, dando mayor capacidad de interpretar y comparar la correlación existente con respecto a una tarea de entrenamiento de la pronunciación. También se observó que los colores que representan características de la técnica CRP, no es claro y no tiene mucha importancia para una persona no experta en señales acústicas. Por lo tanto, podría tomarse en cuenta adaptar la vista al tipo de usuario, ya que para un niño podría ocasionar una sobrecarga cognitiva por la variación de colores. Por otro lado, en la vista 2 se agrupan los datos por vocal, obteniendo por cada característica dos medidas de dispersión: media y desviación estándar, con el fin de mostrar cada valor como un punto en una escala entre la media y la desviación estándar. Las medidas de dispersión indican variaciones en la distribución de los datos y están asociados a un color. En los resultados el 50% de los evaluados no comprendieron la relación existente entre los colores, lo cual indica que este tipo de vista podría reducirse el número de características por vocal, ya que 20 característica para una persona no experta en señales acústicas indica tener demasiada información en una solo representación y puede afectar la interpretación de la tarea. También podría adaptarse la forma de representar cada característica de una vocal, ya que el 50% prefirió utilizar una forma de cuadrado en vez de un círculo. Además se consideró cambiar las etiquetas de las vocales por un tamaño de letra y color que resaltará más para la comprensión del usuario. Igualmente que para un usuario que no tenga conocimientos acerca del significado de las medidas de dispersión podría tomarse en cuenta cambiar por palabras más adecuadas que expresen la correcta o no correcta pronunciación de una vocal, es decir la palabra Media podría tomarse como buena pronunciación y Media + ½ por baja pronunciación. La vista 3 permite describir en detalle el comportamiento de las características: Tasa de Recurrencia representada por la distancia entre cada círculo y Promedio de Longitud Diagonal por el tamaño de los círculos. En los resultados obtenidos de la evaluación el 75% comprendió el significado de la representación, lo que indica que este tipo de vista puede servir para dos tipos de usuario: sin experiencia en modelamiento de señales y con experiencia, si se quiere realizar un análisis a fondo en el comportamiento de las características. También se observó que es conveniente asociar la etiqueta al rombo, el cual corresponde a la señal de test. Además, se debe considerar que para un usuario no experto tantos aspectos visuales puede ocasionar una mala interpretación. Por lo tanto, se propone adicionar interactividad en la vista, el cual permita variar el número de aspectos visuales a representar dependiendo del tipo de usuario. Por último, la representación de la línea diagonal de la cuarta vista, es una referencia para identificar la similitud entre dos señales ésta puede servir de apoyo para representar correlaciones entre las cinco vocales del español, lo que indica que si la línea diagonal tiene una longitud grande, la similitud entre las dos señales es mayor y si es una longitud pequeña la similitud es baja. El 50% de los evaluados comprendieron el significado de la línea diagonal, pero se considera que este tipo de vista es para un tipo de usuario experto en modelamiento de señales, ya que una línea diagonal para un usuario no experto podría no tener mucha importancia. VIII. CONCLUSIONES Y FUTUROS TRABAJOS La disciplina de HCI, está siendo reconocida como un campo importante, el cual puede complementarse con la visualización de la información, con el fin de involucrar al usuario en las diferentes etapas de la representación visual. Por ello, es necesario contar con interfaces que apoyen las distintas tareas a realizar en todo el proceso de visualización. Las cuatro vistas son una representación de diferentes estructuras y niveles de interpretación que se ofrece al usuario, desde una vista con una inspección intuitiva como la primera hasta una vista con una estructura más compleja y un análisis más profundo como la cuarta vista. Las cuatros vistas representan aspectos de las señales acústicas de la voz ISSN 1932-8540 © IEEE CANO et al.: UNA PROPUESTA DE VISUALIZACIÓN E INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR EN EL ... a través de diferentes combinaciones de visualización en un mismo tipo de tarea, las cuales permiten al usuario aprender y analizar acerca de los diferentes aspectos de la señal acústica de la voz y ayudan a una comprensión de los datos aprovechando sus capacidades de percepción visual para descubrir patrones. El modelo de vistas propuesto es una alternativa para representar diferentes niveles de exploración de los datos y para tener una mejor comprensión de los datos para el usuario, de tal manera que ayuda en aspectos como: minimizar carga cognitiva, esfuerzo requerido para comparar información y tiempo de aprendizaje con respecto a la tarea. El experimento realizado en la tarea de entrenamiento de la pronunciación con las vocales del español, mostraron ser una alternativa para representar las señales acústicas de la voz en un plano bi-dimensional y reconocer la calidad de la pronunciación, de tal manera que pueda servir de apoyo para personas con discapacidad auditiva. Como trabajo futuro se propone mejorar la representación a partir del análisis realizado con expertos en usabilidad para tener una mejor representación visual y que se adapte al perfil del usuario, desde un niño hasta una persona experta en modelamiento de señales. Además, validar el modelo con usuarios no expertos, donde se examinen aspectos que deban considerarse en las representaciones visuales y mecanismos de interacción, con el objetivo de validar el desempeño del prototipo. REFERENCIAS [1] [10] 19 nsche A survey, classification and analysis of perceptual concepts and their application for the effective visualisation of complex information. In Proceedings of the 2004 Australasian symposium on Information Visualisation - Volume 35 (APVis '04), Neville Churcher and Clare Churcher (Eds.), Vol. 35. Australian Computer Society, Inc., Darlinghurst, Australia, pp 17-24, 2004. [11] Graham M. , Kennedy J., Benyon D. 2000. Towards a methodology for developing visualizations. In International Journal of Human Computer Studie, vol 53, pp 789-807, 2000. [12] Cross Recurrence Plot Toolbox. Routines for computing recurrence plots and related problems with matlab. 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Reconocimiento de formas e inteligencia artificial. Docente de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali, Colombia, Grupo de investigación DESTINO. Actualmente es docente del área de ingeniera de sistema y lidera investigaciones en reconocimiento de patrones e inferencia gramatical. Jaime Muñoz Arteaga Doctor en ciencias de la computación, Docente Universidad Autónoma Aguascalientes, México. Actualmente es docente del área de ingeniera de sistemas y lidera investigaciones en Ingeniería de Software. ISSN 1932-8540 © IEEE VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 21 Sistema Recomendador de Usuarios en Base al Conocimiento, Disponibilidad y Reputación Obtenida de Interacciones en Foros Silvana V. Aciar, Gabriela I. Aciar, Cesar. A. Collazos, and Carina S. González Title— User recommender system based on knowledge, availability and reputation from interactions in forums. Abstract— In this paper is described a recommender system where the user recommendations are made taking into account the degree of knowledge and user availability to answer questions from other users. A new approach to make the recommendations is added to the system: the reputation of the candidates users in the community. The reputation is calculated based on past interactions, more precisely the satisfaction of the user who made the question. Results show that the recommendations based on reputation, knowledge and availability of users are more accurate. Index Terms— Learning Management System, Recommender Systems, Information Retrieval, Interaction Tools. I. INTRODUCCIÓN A CTUALMENTE las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) han cambiado el modo de interacción entre los docentes y estudiantes. Herramientas, con posibilidades sincrónicas y asincrónicas incorporadas a la formación y la educación, propician nuevas opciones de interacción y retroalimentación, para ayudar a los pedagogos y estudiantes a adquirir/enseñar conocimiento a más sectores de la sociedad [1][2][3][4]. Las ventajas que poseen el uso de las TICs en la educación tales como aprender en cualquier tiempo y lugar se ven disminuidas por ciertas características que hasta el momento son atribuidas al ámbito presencial como por ejemplo la personalización, el contacto físico que permite conocer aspectos tales como emotivos y de personalidad para brindar una educación más individualizada a las necesidades y características de los estudiantes. Una forma de facilitar la interacción de docentes/estudiantes con las plataformas virtuales de aprendizajes es mediante el uso de los sistemas recomendadores [5][6]. El propósito de estos sistemas es el S. V. Aciar, Instituto de Informática - Universidad Nacional de San Juan, San Juan – Argentina, [email protected] G.I. Aciar, Instituto de Informática - Universidad Nacional de San Juan, San Juan – Argentina, [email protected] C. A. Collazos, Profesor Titular, Depto. Sistemas - Universidad del Cauca, Popayán-Colombia, [email protected] C. S. González, Universidad de La Laguna, Tenerife – España, [email protected] de solucionar el problema de sobrecarga de información, presentando contenido personalizado a cada usuario [7]. El objetivo de los sistemas recomendadores en e-learning es el de brindarles sugerencias a los profesores/estudiantes durante su aprendizaje para maximizar su desempeño, proveyendo la recuperación y presentación personalizada de los recursos de aprendizaje en base a las necesidades, intereses, preferencias y gustos. Los sistemas recomendadores utilizan técnicas de inteligencia artificial, recuperación de la información, minería de datos y aprendizaje automático para identificar elementos de interés que permitan ofrecer las recomendaciones adecuadas a cada estudiante/profesor en un contexto particular. Las recomendaciones que pueden obtener los usuarios en una plataforma virtual de aprendizaje son recomendaciones de objetos de aprendizajes, recomendaciones de acciones o actividades a realizar dentro de la plataforma y recomendaciones de otros usuarios con los cuales interactuar, se puede observar la función del recomendador en la Fig. 1. Este artículo se enfoca en los sistemas recomendadores de usuarios, más específicamente se trata de dar respuesta al interrogante ¿A quién le puedo consultar sobre un tema?, por ejemplo un estudiante que tiene una inquietud sobre un tema en particular y necesita que otro usuario que conoce del tema lo ayude. Lo ilustraremos mediante un ejemplo: Luis tiene que resolver unos ejercicios de matemática y tiene dudas sobre la aplicación del teorema de Pitágoras, usualmente lo que se realiza en esta situación es consultarle a otro estudiante o profesor que conoce del tema. En una plataforma virtual saber quien conoce del tema es un poco más difícil debido a que puede haber muchos estudiantes o docentes registrados y no se cuenta con el contacto presencial que favorece tener conocimiento acerca de la experiencia y conocimiento que poseen las personas. El problema de recomendar usuarios conocedores de un tema radica en tres razones: 1) Las personas son cada vez más renuentes a brindar información sobre su experticia, experiencia, intereses, etc. en forma explícita. Se ven abrumados a la hora de completar formularios con dicha información. 2) El volumen de información, la existencia de muchos usuarios puede ocasionar que una persona pase mucho tiempo buscando con quien interactuar. 3) ¿Cómo se puede obtener información de los usuarios de forma implícita? Los usuarios son más propensos a brindar información utilizando las herramientas de chat ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 22 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 Fig. 1. Sistema recomendador en una plataforma virtual de aprendizaje. y foros, el problema reside en cómo procesar esa información para obtener el conocimiento de las personas. En este artículo se presenta una extensión del trabajo presentado por Aciar y otros en [8]. En dicho artículo las recomendaciones de usuarios son realizadas teniendo en cuenta el grado de conocimiento del tema y la disponibilidad de responder las preguntas realizadas por otros usuarios. Para obtener el conocimiento y disponibilidad de las personas se propone analizar los foros en los que participa. En el presente artículo se agrega un criterio más para realizar las recomendaciones y es la reputación que poseen los usuarios candidatos en la comunidad. La reputación es calculada en base a si la respuesta dada por el usuario ha satisfecho o no la inquietud del usuario. También se presentan resultados que demuestran que las recomendaciones realizadas teniendo en cuenta la reputación además del grado de conocimiento y la disponibilidad son más precisas. La estructura de este artículo es la siguiente: En la Sección II se describe la propuesta de recomendación de usuarios desde información de los foros. El proceso de minería de texto para adquirir el grado de conocimiento de los usuarios es descrito en la Sección III. Sección IV y V presentan las métricas utilizadas para medir la disponibilidad y reputación de los usuarios respectivamente. Resultados experimentales para demostrar la viabilidad de la propuesta son presentados en la Sección VI. Finalmente las conclusiones y trabajo futuro son presentados en la Sección VII. Las herramientas de interacción en los entornos virtuales de aprendizaje facilitan la comunicación entre los usuarios, pero aún así, puede que la persona idónea para responder sus inquietudes no esté en la lista de contactos. Es por eso que son necesarias herramientas que sugieran de forma automática personas idóneas con las cuales interactuar. Encontrar la persona idónea para responder una consulta supone que se deba obtener información sobre el conocimiento que posee del tema y que pueda responde la consulta del usuario. Pero no es suficiente que conozca del tema, también se debe obtener información sobre su predisposición a responder o no la consulta realizada, puede saber mucho del tema pero no está dispuesto a responder consulta de otras personas [8]. Además del conocimiento y disponibilidad de una persona [8] nuestra propuesta es tener en cuenta la reputación de la persona dentro de la comunidad. La reputación representa el valor que posee esa persona dentro de una comunidad, la reputación se puede estimar de su comportamiento pasado [8]. En este trabajo la persona con más reputación es la persona que ha respondido y dejado satisfecho con sus respuestas a más usuarios sobre un tema en particular. En resumen la recomendación de un usuario i se realizará en base al grado de conocimiento sobre el tema C, la disponibilidad en responder inquietudes D y la reputación que tiene de responder preguntas satisfactoriamente R (Ecuación 1) Re comendació n R i (C i , D i , R i ) (1) Para obtener información sobre el conocimiento de los usuarios en un ambiente virtual de aprendizaje se analiza lo que escriben en los foros. Técnicas de minería de texto son utilizadas para realizar ese análisis y obtener un valor numérico que represente el grado de conocimiento a partir de dicha información se obtiene la disponibilidad y la reputación y se realizan las recomendaciones. La Figura 2 presenta el proceso que se lleva a cabo para realizar las recomendaciones de usuarios a partir del análisis de los foros. En las secciones siguientes se detalla este proceso. II. RECOMENDACIÓN DE USUARIOS EN BASE A LA INFORMACIÓN INTRODUCIDA EN LOS FOROS Obtener información acerca del conocimiento o experticia de las personas en un ambiente virtual es una tarea difícil de realizar de forma implícita. Por ejemplo cuando un estudiante tiene dudas de un tema pide ayuda a un colega suyo que le pueda ayudar a resolver esa duda, en un ambiente presencial él conoce a la persona, en ambientes virtuales, ese conocimiento de las personas es más escaso [4]. Fig. 2. Proceso de recomendación de usuarios en base al análisis de comentarios en foros. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) ACIAR et al.: SISTEMA RECOMENDADOR DE USUARIOS EN BASE AL CONOCIMIENTO, DISPONIBILIDAD... 23 III. ADQUIRIENDO CONOCIMIENTO DE LOS USUARIO CANDIDATOS DESDE FOROS Las herramientas de interacción en los entornos virtuales de aprendizaje facilitan la comunicación entre los usuarios. A través de estas herramientas los estudiantes pueden plantear dudas a los profesores, publicar noticias, etc. Los foros permiten la comunicación de los usuarios de forma asíncrona, no es necesario que quienes se comunican estén conectados al mismo tiempo. A continuación se detallan los pasos a realizar para obtener información de los usuarios desde los comentarios que realizan en ellos. En base a esta información se obtiene una medida que permite saber si puede o no ayudar a resolver una duda de otro usuario [8]. A. Selección de fórums relevantes e identificación de usuarios candidatos Dada una petición P de un usuario X se buscan todos los foros en la plataforma que contienen la petición P. Una petición de un usuario es de la forma “Teorema de Pitágoras”. Esto significa que el usuario X necesita saber quién lo puede ayudar con el tema Teorema de Pitágoras. La búsqueda de fórums relevante sigue una búsqueda simple donde solo se seleccionan aquellos foros en cuyos comentarios de usuarios estén incluidas las cadenas involucradas en P. En nuestro ejemplo se seleccionan aquellos foros en cuyos comentarios están incluidas las palabras “Teorema” y “Pitágoras”. Los foros seleccionados conforman una colección de foros relevantes, de donde se identifican los usuarios y sus comentarios. Se realiza un preprocesamiento donde se seleccionan solo aquellos usuarios que responden preguntas, descartando aquellos que realizan una pregunta. Como resultado se obtiene un conjunto de usuarios candidatos con los comentarios que realizaron cada uno y las veces que interaccionaron en los foros relevantes (Ver Figura 3). B. Midiendo el conocimiento de los usuario sobre el tema en particular El conocimiento que tiene un usuario candidato del tema se obtiene a partir de la información recuperada de los usuarios candidatos (Figura 3). El conocimiento C de un usuario i se obtiene a partir de las intervenciones que realizó del tema IntTema y la cantidad de interacciones que realizó en los foros CantInt. Un usuario que participa mucho es más probable que le responda una consulta a otro usuario. El C de un usuario se obtiene utilizando la Ecuación 2. C i ( IntTema i * CantInt i ) (2) Donde IntTema es obtenido mediante la Ecuación 3. Fig. 3. Información a analizar de los usuarios candidatos cantidad de veces que aparecen juntas las palabras componentes de P en los comentarios del usuario i. P ( p 1 , p 2 ,.., p j ) (4) Wij se obtiene por medio de la medida tf-idf de la Ecuación 5 . Fjk es la frecuencia normalizada del término j en los comentarios realizados por el usuario i, los cuales les denominamos k. idfj representa la frecuencia invertida de la palabra j. Estas medidas se obtienen mediante las Ecuaciones 6 y 7. w f ij jk * idf frec f (5) j jk (6) jk MaxFrec k N idf j (7) log n j Donde frecjk es la frecuencia de la palabra j en los comentarios k. MaxFreck representa la máxima frecuencia sobre todos las palabras de los comentarios k. N es el número de foros que existen y nj es la cantidad de fórums que contienen el término j. IV. OBTENIENDO LA DISPONIBILIDAD DE LOS USUARIOS CANDIDATOS n IntTema w i j ij * M i (3) 1 Wij es el peso que tiene la palabra j en los comentarios que realizó el usuario i. Una Petición P puede estar formada por varias palabras como lo indica la Ecuación 4. Mi es la El grado de conocimiento de un usuario no siempre es suficiente para conocer si ese usuario tendrá disposición para responder cuando un usuario lo contacte para realizarle una consulta. El siguiente paso es conocer la predisposición que puede tener un usuario candidato en base al comportamiento que ha tenido este usuario en el pasado D como lo indica la Ecuación 8. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 24 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 D pos 1 1) ( neg (8) i ( Pos 1) Donde pos es la cantidad de veces que el usuario i ha respondido a las consultas de los usuarios y neg es el total de veces que se le ha solicitado para consultarle y no ha respondido. La primera vez que un usuario escribe en un fórum el valor de disponibilidad es de 0,5. Una vez que este usuario ha sido recomendado y seleccionado para realizarle la consulta, el sistema le pide al usuario interesado en realizarle la consulta que confirme si pudo contactar con el usuario (Figura 4). Esta información actualizará el valor D de la Ecuación 8. V. OBTENIENDO LA REPUTACIÓN DE LOS USUARIOS CANDIDATOS La reputación de un usuario puede estimarse a partir de la opinión que tienen otros usuarios sobre su accionar. En este trabajo el valor de reputación R es obtenido a partir de las interacciones positivas y negativas realizadas por los usuarios. La medida de reputación que se utilizará es la especificada por Jigar Patel y otros [9] ellos definen el valor de reputación en un intervalo entre (0,1), en el cual 0 significa un usuario poco confiable y 1 un usuario confiable. Este valor es obtenido usando la ecuación 9: T E[ s ; ] (9) Donde E se obtiene como: E[ s ; ] (10) α y β se definen como: m ns s 1 (11) 1 Donde α es el número de interacciones positivas + 1 y β es el número de interacciones negativas + 1. Una interacción positiva es aquella en la cual un usuario ha valorado satisfactoriamente una respuesta dada por otro usuario. Con la reputación se valora la calidad de las respuestas dadas por el usuario, una valoración positiva significa que la respuesta dada ha satisfecho la inquietud del usuario. Para Fig. 4. Retroalimentación de un usuario como respuesta a la recomendaciones realizada obtener esta valoración se utiliza la retroalimentación del usuario que se muestra en la figura 4. Cuando el sistema es informado que el usuario X ha respondido afirmativamente a ser contactado por el usuario Y para resolver una inquietud, se le envía automáticamente un email al usuario Y preguntándole si la respuesta dada por el usuario X resolvió su pregunta. Es esta la información que se utiliza para calcular los parámetros α y β. VI. RESULTADOS EXPERIMENTALES En esta sección se presentan resultados obtenidos al evaluar nuestra propuesta de realizar recomendaciones teniendo en cuenta la Reputación además del Conocimiento y Disponibilidad de un usuario en comparación con recomendaciones realizadas solo teniendo en cuenta el Conocimiento y la Disponibilidad presentado en [8]. El sistema recomendador fue implementado en la plataforma Moodle donde estudiantes y profesores interactuaron en 12 foros. El sistema recomendador implementado se puede observar en la Figura 5. Dos experimentos fueron realizados usando el mismo conjunto de datos (información de los 12 foros) y la participación de 20 estudiantes, 10 estudiantes por cada experimento: Experimento 1- Recomendación de usuarios teniendo en cuenta el Conocimiento, Disponibilidad y Reputación (CDR). En este experimento participaron 10 estudiantes, a cada estudiante se le pidió que hicieran 10 preguntas sobre diversos temas. Esos temas estaban involucrados en los foros donde previamente participaron estudiantes y profesores durante 4 meses. Estas preguntas fueron realizadas haciendo uso del sistema recomendador en la plataforma Moodle (Ver figura 5). El recomendador sugirió para cada pregunta un usuario teniendo en cuenta el Conocimiento, Disponibilidad y Reputación del conjunto de usuarios candidatos obtenido de los foros analizados. Estos valores fueron obtenidos utilizando las métricas definidas en las secciones anteriores. El sistema a continuación solicita al usuario que responda si la recomendación realizada ha satisfecho sus expectativas. Esta información es utilizada para evaluar las recomendaciones. Fig. 5. Sistema recomendador implementado en el caso de estudio ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) ACIAR et al.: SISTEMA RECOMENDADOR DE USUARIOS EN BASE AL CONOCIMIENTO, DISPONIBILIDAD... 25 NR (12) Pr ecisión N Donde NR es el número de recomendaciones exitosas y N el número total de recomendaciones realizadas. Esta medida se ha obtenido por cada usuario que ha preguntado y para ambos experimentos. Los resultados se pueden observar en la Tabla I y la figura 6. Como se puede observar las recomendaciones realizadas teniendoen cuenta la Reputación además del Conocimiento y Disponibilidad tienen mayor precisión. La Reputación nos permite medir la calidad de las respuestas dadas y el conocimiento que posee un usuario, ya que una respuesta que satisfaga las inquietudes de otro puede ser considerada como “Buena respuesta” y el usuario como “Conocedor del Tema”. VII. CONCLUSIONES Como conclusión se puede decir que los aportes del trabajo son: una herramienta para plataformas virtuales de aprendizaje que permite sugerir usuarios para realizarle una consulta sobre un tema en particular; un nuevo aporte al método de recomendación presentado en [8] al incorporarse un nuevo criterio de recomendación que es la Reputación de los usuarios dentro de la comunidad; un método para obtener información de los usuarios de los fórums en base a las intervenciones que realizan del tema, la cantidad y calidad de las intervenciones realizadas. Para demostrar la viabilidad de la propuesta se implementó un sistema recomendador para la plataforma Moodle donde se hicieron experiencia con usuarios reales TABLA I PRECISIÓN DE LAS RECOMENDACIONES EN DOS EXPERIMENTOS Id. de usuario 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Precisión experimento 1: CDR 0,8 0,7 0,6 0,8 0,5 0,9 0,9 0,8 0,7 0,7 Precisión experimento 2: CD 0,60 0,50 0,30 0,40 0,60 0,50 0,70 0,40 0,50 0,40 1 Precisión Experimento 2- Recomendación de usuarios teniendo en cuenta el Conocimiento y Disponibilidad (CD). En este experimento participaron 10 estudiantes, a cada estudiante se le pidió que hicieran 10 preguntas sobre diversos temas. Esos temas estaban involucrados en los foros donde previamente participaron estudiantes y profesores durante 4 meses. Estas preguntas fueron realizadas haciendo uso del sistema recomendador en la plataforma Moodle (Ver figura 5). El recomendador sugirió para cada pregunta un usuario teniendo en cuenta solo el Conocimiento y Disponibilidad como lo presentado en [8] sin tener en cuenta la Reputación. Estos valores fueron obtenidos utilizando las métricas definidas en las secciones anteriores. El sistema a continuación solicita al usuario que responda si la recomendación realizada ha satisfecho sus expectativas. Esta información es utilizada para evaluar las recomendaciones. Para evaluar las recomendaciones realizadas en ambos experimentos, se utilizó la medida de precisión obtenida a partir de la ecuación 12. La evaluación se realizó teniendo en cuenta las recomendaciones exitosas sobre todas las recomendaciones realizadas. Recomendaciones exitosas es definida como: dado un requerimiento del usuario, la recomendación que satisfaga sus expectativas es considerada exitosa, para ello se utiliza la evaluación obtenida del usuario acerca de las recomendaciones realizadas. Si el usuario ha respondido afirmativamente que se ha satisfecho sus expectativas, la recomendación es considerada exitosa. 0,8 0,6 0,4 CDR 0,2 CD 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Usuarios Fig. 6. Resultados experimentales de las recomendaciones obteniéndose un alto grado de efectividad de las recomendaciones. Como trabajo futuro se propone mejorar método de minería de texto analizando diferentes estilos de escritura, en este trabajo solo se tuvieron en cuenta el análisis de las palabras bien escritas, sin abreviaciones, regionalismos, simbología, etc. usualmente presentes en la escritura de comentarios hoy en día de las personas. AGRADECIMIENTOS Este trabajo está enmarcado en la Red Temática 513RT0481“Red Iberoamericana de apoyo a los procesos de Enseñanza-Aprendizaje de competencias profesionales a través de entornos ubicuos y colaborativos” financiada por el Programa CYTED, en el proyecto “Desarrollo de Herramientas Tecnológicas de Soporte a la Educación Virtual” financiado por CICITCA-UNSJ y en el proyecto "E-OASIS Integrando servicios turísticos para facilitar el fácil acceso al patrimonio cultural local" PICT Agencia Nacional de Promoción Científica y Tecnológica. REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] A. Sekhavatian, M. Mahdavi (2011) APPLICATION OF RECOMMENDER SYSTEMS ON E-LEARNING ENVIRONMENTS, EDULEARN11 Proceedings, pp. 2679-2687. Gaudioso, E.; Hernandez-del-Olmo, F.; Montero, M. "Enhancing ELearning Through Teacher Support: Two Experiences", Education, IEEE Transactions on, On page(s): 109 - 115 Volume: 52, Issue: 1, Feb. 2009 Abel, F.; Bittencourt, I.I.; Costa, E.; Henze, N.; Krause, D.; Vassileva, J. 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Ella es miembro del Instituto de Informática de la UNSJ. Sus intereses de investigación incluyen sistemas multiagentes, sistemas de recomendación, minería web, accesibilidad y ontologías. Contacto: Instituto de Informática, FCEFyN UNSJ. Argentina; [email protected] Cesar Alberto Collazos: Doctorado en Ciencias de la Computación. Catedrático de la Universidad del Cauca-Colombia. Líneas de investigación: HCI, CSCL, CSCW, cuyos aportes están publicados en varios congresos y revistas internacionales. El dirige proyectos internacionales en cooperación con universidades de varios países. Contacto: [email protected] Gabriela I. Aciar se graduó en Sistemas de Información en la Universidad Nacional de San Juan, Argentina. Actualmente está en el programa de Maestría en Informática en la misma universidad. Sus principales áreas de investigación son HCI, Sistemas Recomendadores y Minería Web. Contacto: Instituto de Informática FCEFyN UNSJ Argentina, [email protected] Carina Soledad González obtuvo su doctorado (Cum Laude) en Ciencias de la Computación de la Universidad de La Laguna (ULL), España, en 2001. En la actualidad es profesora en el Departamento de Ingeniería Informática de la ULL. Su principal área de interés en investigación es la aplicación de técnicas de IA y HCI, interfaces de adaptación multimedia y videojuegos en Educación. Además, ella tiene una amplia experiencia en sistemas de e-learning. Contacto: [email protected] ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 27 Modelo Productor-Consumidor de un Libro de Texto para la Comunidad de Interacción Humano-Computadora en Latinoamérica Jaime Muñoz Arteaga, Héctor Cardona Reyes, César A. Collazos Ordoñez, Juan Manuel González-Calleros Title— Producer - Consumer Model of a Textbook for the Human-Computer Interaction Community in Latin America. Abstract— Current work proposes a producer - consumer model for a Human-Computer Interaction textbook developed in Latin America. The model is composed of services to support the collaborative production and access of a IHC textbook. The model represents an alternative to cover the lack of academic contents for the IHC in Latin America. The proposed model is applied throughout a case study conducted by teachers and researchers from different Latin American Universities in order to access and use the IHC book as an open textbook. Index Terms— Collaborative Environments, HumanComputer Interaction, Producer-Consumer Model, Open Textbooks. I. INTRODUCTION H OY en día el área de investigación y docencia especializada en la Interacción Humano-Computadora (IHC) muestra una gran actividad, dinamismo y presencia entre grupos académicos de universidades y centros de investigación alrededor del mundo. La Interacción Humano-Computadora (IHC) se estudia dentro de las Ciencias de la Computación que estudia la interacción del hombre con las computadoras. En otras palabras, la IHC estudia de qué manera se puede diseñar, desarrollar y evaluar las nuevas de tecnología computacionales y de la información de manera que les fácil de usar y útiles para el ser humano [8]. De lo anterior, se desprende que precisamente la IHC juega un rol preponderante en el diseño de los sistemas computacionales, lo que propicia su inclusión en el currículo de Ingeniería en Computación. Así pues, la IHC es un área que frecuentemente se engloba dentro de la Ciencia de la Computación, la Informática, la Psicología, el Diseño, la Ergonomía o la Administración , esto en sí mismo apunta a un carácter multidisciplinario. Por ello, investigadores y docentes realizan sus aportes en conferencias, donde se convoca a miles de profesionales, lo que da como resultado Jaime Muñoz Arteaga y Héctor Cardona Reyes de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, Av. Universidad #940, Ags., México C.P. 20131 (tel: +52 (449) 910 8417 email: {jmauaa, k6550g}@gmail.com). César A. Collazos Ordóñez de la Universidad del Cauca, Popayán Sector Tulcan, Colombia (e-mail: [email protected]) Juan Manuel González-Calleros de la Universidad Autónoma de Puebla, Ciudad Universitaria Av. San Claudio y 14 sur Edificio 104a, C.P. 72520 Puebla, México (tel: +52(222)229.55.00 ). (e-mail [email protected]) la existencia un centenar de grupos de investigación de diferentes países que se hacen llamar a sí mismos de IHC[9]. En la región de Latinoamérica, al día de hoy, ya se cuenta con profesores investigadores activos en IHC, muchos de ellos relacionados con comités locales de IHC; incluso con los espacios de divulgación. Chile, México, Colombia y Brasil son los países que cuentan con más comités y congresos relacionados con el área de IHC [3], algunos de ellos son: Grupo de Interés especial en IHC (ACM SIGCHI), Asociación de Profesionales en la Experiencia del Usuario (UxPA), Asociación Mexicana de Interacción Humano-Computadora A.C. (AMexIHC); además de varios foros, por ejemplo Interaction, MexIHC (Congreso Mexicano de IHC), Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora (CLIHC), entre otros. Conforme la figura 1 muestra que Brasil, México, Chile y Colombia son los países que tienen mayor tiempo impartiendo cursos de IHC [3]. Inicialmente la literatura disponible para el aprendizaje y la formación en IHC era en base a contenidos en inglés y, hasta inicios del presente siglo, varios libros provenientes de España, aun así los procesos educativos en general no son similares a los llevados a cabo en América Latina. Ahora bien, a diferencia de los contenidos tradicionales, los libros de texto abiertos podrán imprimirse las veces que se requiera, se podrá acceder a los libros electrónicos o elibros con características adicionales en contenidos multimedia como vídeos, audio, animaciones, contenido y aplicaciones interactivas en 3D y la posibilidad intrínseca de ser actualizados con la frecuencia necesaria [2],[7]. Con el fin de responder a las necesidades de formación y difusión del área de IHC, el presente trabajo presenta estrategias y resultados sobre la producción colaborativa para un libro de texto de IHC y, al mismo tiempo, permite Fig. 1. Tiempo de docencia (en años) en IHC sobre todo en diferentes países de Latinoamérica, conforme a Collazos [3]. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 28 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 compartir experiencias para seguir con la mejora continua en procesos de producción de libros de texto abiertos a nivel Latinoamérica. Para este fin, la estructura del presente trabajo se compone como sigue: la sección siguiente muestra la problemática de producción de acervo bibliográfico en IHC en la región de Latinoamérica; las tres secciones posteriores presentan un modelo conceptual de producción para libros de texto. La sección que sigue es la del caso de estudio aplica el modelo aquí propuesto donde se coordinó el esfuerzo de profesores e investigadores de varias universidades para así aportar un libro de texto abierto en español disponible a la comunidad de IHC de América Latina. II. PROBLEMÁTICA Los profesores investigadores de Latinoamérica en el área de IHC han realizado valiosos esfuerzos para la difusión y publicación de materiales, así como para la formación de estudiantes. Collazos [3] muestra desde el 2010 una serie de perspectivas que se tiene en la docencia de IHC, destacan: agregar cursos de IHC en la malla curricular de los programas de ciencias de la computación (39%), incluir cursos más formales (16%), involucrar personal más capacitado para su enseñanza (16%); sin embargo, no se debe perder de vista que uno de los mayores problemas es la falta de libros, contenidos y recursos educativos relacionados en esta área[1]. Desafortunadamente en Latinoamérica ha sido más difícil el acceso a los libros de texto, en gran medida debido a los altos costos, además de que dichas publicaciones se encuentran en otro idioma y en contextos diferentes, esto hace inaccesible este tipo de materiales para los estudiantes de las IES de Latinoamérica [7]. Una de las razones de los altos costos de los libros de texto es que la mayoría de ellos se producen fuera de la región [2]. Este problema de fondo no está relacionado con la falta de capacidad de producción, sino con la dificultad que tienen los profesores o autores locales para publicar y distribuir sus libros. El problema con el origen de los libros de texto tiene varias consecuencias adicionales, aparte de su costo; la mayoría de los libros de texto no están adaptados al contexto de la Educación Superior en Latinoamérica, las versiones más recientes no están disponibles en un idioma que dominen la mayoría de los profesores y estudiantes, lo cual crea una percepción dañina sobre los segundos, al percibir que el conocimiento siempre llega del exterior. Como una manera de mitigar esta problemática, el Fig. 2. Perspectivas en la docencia en el IHC conforme a Collazos [3]. presente trabajo propone un modelo para la producción colaborativa de libros de texto abiertos, se hace énfasis en los diversos tipos de servicio en línea disponible al usuario. A partir de dichos modelo se presenta la producción colaborativa de un libro de texto que al día de hoy esta disponible y útil para la comunidad IHC. A la vez de un medio que pueda mejorar las perspectivas del área expuestas en el trabajo de Collazos [3]. III. PROCESO DE PRODUCCIÓN COLABORATIVO DE LIBROS En esta sección se presenta el proceso de producción colaborativo mostrando las etapas para la producción de un libro abierto de forma colaborativa. El proceso de la figura 3 representa una guía que permite dar orden a las diversas actividades de los diferentes actores, esto desde que se plantean las primeras ideas para lanzar un nuevo libro hasta las últimas etapas como son la liberación y uso de libro de texto abierto por los distintos interesados. Note que la colaboración esta en cada paso del proceso con el fin de reducir el esfuerzo, tiempo y costo de los actores participantes, aportando en conjunto sus experiencias y conocimiento en el tema de un libro. Es necesario también hacer participe a un grupo editorial para la evaluación y tratar la aceptación de la publicación de cada propuesta y libro terminado. Las etapas del proceso de la figura justo anterior son descritas con mayor detalle en la tabla I. El proceso sobre la producción colaborativa de libros abiertos así como sus etapas descritas en la tabla I, implica que por cada iteración, hay incrementos tanto en los productos a desarrollar, como en la interactividad de los participantes. La puesta en práctica de dicho modelo requiere que se tome en cuenta tres factores mínimos: Definición de roles de los actores: Es la determinación de actividades, reconocimiento y responsabilidades para los participantes, por ejemplo, proveedores de contenidos, revisores, distribuidores, validadores, incluso diseñadores, etc. Entorno colaborativo: El cual permita la creación de comunidades de conocimiento mediante la integración de posibles autores de contenidos abiertos que puedan interactuar y generar temáticas de discusión que aporten calidad a los libros de texto abiertos, todo con Fig. 3. Etapas en la producción colaborativa de libros e texto abiertos [10]. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) ARTEAGA et al.: MODELO PRODUCTOR-CONSUMIDOR DE UN LIBRO DE TEXTO PARA LA COMUNIDAD... 29 TABLA I ETAPAS DEL PROCESO DE PRODUCCIÓN COLABORATIVA DE LIBROS ABIERTOS Etapa Descripción 1 Formación de equipos de trabajo colaborativo entre las diversas instituciones de educación superior. 2 Recepción de propuestas de libros por parte de los grupos de trabajo colaborativo definidos, estos grupos por medio de colaboraciones definen el tema sobre el cual crearan sus contenidos, realizan aportaciones sobre ideas que les serán de utilidad por medio del usos de chats, foros, mensajes, grupos de discusión, etc. 3 Evaluación de las propuestas recibidas; Por medio de la plataforma los miembros con rol de revisores y validadores realizan pruebas técnicas y de viabilidad sobre los libros propuestos por los grupos colaborativos y notifican el estatus de los trabajos propuestos. 4 Notificación de aceptación de propuestas: Una vez terminada la evaluación técnica por los equipos revisores se emite una resolución de aceptación o rechazo a los libros propuestos. 5 Proceso de producción de libros de textos abiertos; Una vez que el equipo colaborativo tiene luz verde para crear en libro propuesto, dispone de las herramientas de escritura síncronas o asíncronas, así como de las funcionalidades que ofrecen los servicios de colaboración para un trabajo en conjunto adecuado como los son, editores de texto, plantillas, herramientas de revisión y herramientas de comunicación como los chats, los muros, conversaciones grupales, foros de discusión, compartición de recursos e ideas, etc. 6 Entrega de libros elaborados a la editorial; Una vez terminado el libro, este será enviado a un proceso de evaluación donde se aplicaran diversos criterios editoriales. 7 Evaluación del libro de texto abierto; La editorial es un proceso de la plataforma que permite dar calidad al libro producido, así como reconocer la autoría de cada uno de los miembros del equipo de trabajo colaborativo, por lo que se realizan revisiones técnicas, semánticas, de estructura etc. 8 Liberación del libro de texto abierto. 9 Licenciamiento de los libros producidos; Permite dar el sello de calidad de la iniciativa, reconocer la autoría de cada uno de los contenidos que lo compone y ponerlo a disposición para los estudiantes y futuras iteraciones de otros grupos de trabajo. 10 Liberación del libro de texto terminado; El libro está listo para ser publicado en la plataforma tecnológica para su consulta, aceptación y valuación por los usuarios finales. base en la creación de grupos de trabajo colaborativo de algún tema de interés común. Difusión de los contenidos y la iniciativa: Mecanismos que permitan consultar con facilidad cualquier contenido disponible, producto del trabajo colaborativo y procesos de producción. Asimismo, el contenido puede ser comentado y aprobado por el usuario final mediante mecanismos sociales, que permitan conocer los intereses, tendencias de uso y preferencia de estos contenidos. En cuanto al primer factor a continuación se muestra una serie de roles significativos para la producción de libro de texto. Note que para llevar a cabo los roles de manera eficiente se requiere del uso de las tecnologías de información que facilite sobre todo la comunicación a grupos de personas que trabajan en una tarea común, un conjunto de interfaces que permiten un ambiente interactivo en el cual los recursos se puedan compartir con el apoyo de servicios integrados tales TABLA II ROLES PARA LA PRODUCCIÓN DE UN LIBRO TEXTO ABIERTO Descripción Rol Organizador Crear grupos de escritura, aceptar o rechazar solicitudes para la adhesión de nuevos miembros al grupo de de grupos escritura y gestionar los permisos para cada miembro del grupo de escritura. Organizador Crea un nuevo proyecto de producción de libro, detalla la información general, define la estructura, define los de contenidos y controla el estado de producción. contenidos Crea los contenidos, los edita, puede reutilizar otros Productor contenidos existentes en la red y los libera ya terminados. de contenidos En general, fomenta que se dé la lluvia de ideas para la Generador creación y perfeccionamiento de los contenidos por de ideas medio de post entre los miembros de la comunidad, comentarios en los contenidos, etc. Expone a los miembros del grupo de trabajo comentarios Revisor sobre los contenidos. Crea plantillas y elementos de diseño del libro. Diseñador de plantillas Gestiona la traducción de contenidos a diversos idiomas. Traductor Revisa y valida el libro con base en diversos criterios de Acreditador calidad (contenido tecnológico, pedagógico y estructura del leguaje). como email, archivos, grupos de noticias, chats, hipertextos y grupos de discusión [14]. IV. MODELO PARA LIBROS DE TEXTO ABIERTOS El presente trabajo propone un modelo de producción colaborativa de libros de texto abierto (Ver figura 4) donde hay servicios en línea a ser utilizados por actores productores y consumidores [13]. La comunidad de productores interactúan, proponen, comparten sus experiencias y sus contenidos los cuales pueden ser parte de un futuro libro de texto. Los productores lo conforman un gran número de actores van desde auxiliare de autores, técnicos, organizador de grupos, organizador de contenidos, autores, productor de contenidos, generador de ideas hasta traductores y acreditadores. En cuanto los consumidores cuentan con varios servicios para acceder, compartir y hacer uso de libros de texto. Los consumidores son diversos y conforman grupos de comunidades como es el caso de la comunidad de estudiantes, profesores, investigadores hasta acreditadores y evaluador. Otro aspecto de la presente propuesta es el de considerar el soporte tecnológico para todos los participantes en termino de servicios web para así facilitar el compartir recursos a través de múltiples plataformas y nuevas formas de interacción para la cooperación entre grupos y comunidades digitales destinadas al proceso de escritura colaborativa [1]. Productores y consumidores de diversas IES de Latinoamérica pueden hacer uso de una plataforma tecnológica que oferte el conjunto de servicios web agrupados en tres grandes categorías (ver figura 4): servicios para la producción, servicios de consumo y servicios de comunicación [14]. El primero tipo de servicios es un conjunto de facilidades tecnológicas para los que cubren el rol de productores y el segundo tipo es para el grupo de participantes que cubren el rol de consumidores. El uso de servicios de comunicación hace posible la conservación y ampliación de estas comunidades y grupos, que permita el trabajo en cooperación y colaboración. Es deseable que un gran número de actores lleguen a ser prosumers, es decir que lleguen a pertenecer tanto a las ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 30 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 Fig. 4. Modelo sobre la Producción Colaborativa de Libros Abiertos. comunidades de productores y consumidores de libros de texto abiertos. En ambas comunidades se ofrecen servicios facilitan la colaboración y el intercambio de contenidos, de tal manera que grupos de interés en producir contenidos para libros pueden tener acceso a los servicios de uso de libros el cual ofrece los diversos libros terminados que pueden se utilizados por las Instituciones de Educación superior y profesores para la impartición de cursos, también estudiantes pueden acceder a estos contenidos como medio de consulta y retroalimentación de conocimiento. Conforme al modelo de la figura 4, las siguientes dos secciones describen con mayor detalle los servicios de producción y consumo. V. PRODUCCIÓN COLABORATIVA DE LIBROS Dado que un proceso para la producción colaborativa de libros llegan a ser parte múltiples participantes, la coordinación para elaborar un libro se considera una tarea difícil y se vuelve compleja en particular cuando los autores de un libro están dispersos geográficamente y trabajan en diferentes momentos, así como el incremento en el numero de integrantes que forman los grupos de escritura, por tanto los problemas de coordinación y gestión de estos grupos aumenta [11],[12]. Existen diferentes tipos de escenarios posibles para la creación de contenidos, algunos van desde tomar notas en reuniones de grupo, cambiar código en un entorno de programación multiusuario, la creación de informes y documentos de gran tamaño y complejos por múltiples autores. Además de esto, es necesario analizar las diferentes formas de autoría. Por ejemplo, los autores pueden optar por trabajar en estrecha colaboración, por separado o solo unen su trabajo en puntos específicos del proyecto. Por ejemplo, los autores escriben diferentes secciones de una publicación compuesta [12]. En esta sección se presentan algunos escenarios que describen la interacción de los actores en el proceso de escritura de colaborativa de libros abiertos. Para la definición de estos escenarios, es necesario analizar la colaboración para la escritura, la identificación de problemas comunes, y las divergencias con el fin de modelar el proceso de colaboración para la escritura, es decir, la descripción de actividades comunes en los procesos de colaboración y roles que desempeñan los actores involucrados en la misma[16]. Un primer escenario general del proceso de colaboración inicia con la identificación de una situación que requiere colaboración para alcanzar un objetivo, en este caso se requiere formar grupos de escritura interesados en aportar conocimiento y recursos para la creación de un libro de forma colaborativa, posiblemente cada participante del grupo aporte con diferentes elementos que van desde ideas, recursos con los que cuenta, experiencia en el tema, o formando parte en la organización del grupo de trabajo. El grupo identifica los contenidos con los que se cuentan y así iniciar el proceso en la plataforma de colaboración donde es necesario establecer la información de base para iniciar la colaboración, tal como: tema, contexto del libro; objetivo, prologo, y hasta el presupuesto; etc. Un segundo escenario es cuando se conforman los grupos de escritura, este escenario principalmente plantea que un grupo es una comunidad en la cual los miembros cooperan dentro del grupo que en el exterior. Por lo tanto, en el contexto de una red, un grupo puede ser definido como un subconjunto de usuarios con roles específicos tales como los planteados en la tabla 2 los cuales están fuertemente conectados con otros miembros del grupo y débilmente con otros miembros de otros grupos. Este escenario nos lleva a suponer que contendrá todos los grupos posibles de obtener en los procesos de agrupación. Un único grupo puede incluir un subconjunto de usuarios conectados por una sola relación o más de una relación dada en un determinado periodo de tiempo. La figura 5 presenta un ejemplo de cómo se pueden dar la conformación de grupos para la colaboración de la producción de libros, dichos grupos pueden darse entre miembros de una misma IES o IES diferentes, cada miembro del grupo a su vez puede crear subgrupos donde la temática del contenido a producir es distinta al grupo en un nivel superior y grupos diferentes pueden tener conexión debido a que sus miembros trabajan con otros colegas desarrollando contenidos conformando otros subgrupos, de esta manera la retroalimentación y la experiencia de cada miembro permite que cada contenido producido sea adecuado para el contexto al que es definido, es este caso cada contenido producido lo puede tomar un miembro de una IES y adoptarlo a su región. Otro escenario a mencionar es aquel en el que las relaciones pueden representar la comunicación directa en miembros a través de intercambio de contenidos o de medios que permiten la comunicación, como puede ser por ejemplo una video conferencia. Esto puede ser una consecuencia de actividades en conjunto en el mismo tema de interés, por ejemplo, compartir documentos y la coedición de los mismos a través de internet. Además las relaciones ocurren entre participantes de actividades Fig. 5. Escenario para la conformación de grupos entre diferentes IES, adaptado de [15]. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) ARTEAGA et al.: MODELO PRODUCTOR-CONSUMIDOR DE UN LIBRO DE TEXTO PARA LA COMUNIDAD... 31 diversas tales como, el pertenecer a una misma institución educativa, formar parte de un área de investigación en común, conformar una colaboración a partir de mesas de análisis y talleres de congresos. VI. ACCESO Y USO DE LIBROS DE TEXTO ABIERTOS Una vez terminado un libro de texto digital se pueden ofertar nuevas servicios consumo como son la identificación, visualización, remarcar, subrayar, audio de lectura, autoevaluar, compartir e imprimir parte de los contenidos entre otro. Un libro de texto puede ser distribuido en un formato digital accesibles en línea tanto en forma individual como a toda una comunidad de usuarios. Es posible identificar diferentes escenarios de acceso para el acceso y uso de libros dado la diversidad de los interesados, a continuación se describen algunos. Un primer escenario general para el uso de libros de texto es aquel que se presenta en instituciones de educación superior, donde algunos libros de texto pueden ser de base para una materia donde el maestro conforme avanza los estudiantes acceden y hacen uso de los contenidos. Los estudiantes pueden hacer uso de los diversos servicios de consumo con el fin de acceder a los contenidos disponibles a ser utilizados en diversos contextos tales como material de estudio, libros de apoyo en cursos universitarios, material de estudio e investigación, etc. ( ver figura 6). En este escenario es importante considerar un apoyo pertinente al desempeño de los estudiantes se tiene que identificar las temáticas de estudio, apoyar en las discusiones de estrategias y recursos didácticos. Con esto se espera que los libros de texto abierto puedan ser de mayor acceso que los libros de texto tradicionales [11]. Un segundo escenario presenta la utilización de los diferentes servicios tales como el acceso, despliegue y respaldo que permiten a los diversos tipos de usuarios utilizar los libros de texto abiertos disponibles en una plataforma tecnológica y además de que estos se pueden consultar, obtener una copia gratuita de los mismos, conformar sus preferencias sobre esos libros y hacer sugerencias a otros usuarios relacionados. Como se puede observar estos servicios se aconseja de ser lo mejor diseñados para facilitar a los usuarios el acceso y uso de los contenidos de un libro de texto. VII. CASO DE ESTUDIO El proyecto LATIN ("Latin America open Textbook Iniciative"), tiene como objetivo disminuir el problema de los altos costos de libros de textos en la Educación Superior en América Latina [11]. Una de las acciones principales del proyecto LATIN es la creación y diseminación de una iniciativa para la producción colaborativa de Libros de Textos Abiertos para la Educación Superior [6]. Esta iniciativa ha permitido apoyar a los profesores de diferentes IES en Latinoamérica y colaborar con sus colegas de otras IES de la región para crear capítulos y libros de texto diseñados exclusivamente para cubrir las necesidades de sus cursos. Estos libros estarán disponibles de forma gratuita para que los estudiantes lean, impriman y compartan los libros de texto, y para que otros profesores los adapten, traduzcan, distribuyan nuevamente. El proyecto tomó en cuenta los temas pedagógicos, tecnológicos y estratégicos necesarios para que dicha iniciativa funcione exitosamente en los países de Latinoamérica. Gracias al apoyo del proyecto LATIN fue posible de atender para soslayar la necesidad de elaborar un libro de texto abierto relacionado al área de Interacción HumanoComputadora, ya que brindó la oportunidad de trabajar de forma colaborativa con un grupo de docentes e investigadores de distintas IES de Latinoamérica. El proyecto LATIN ha generado una plataforma de colaboración y producción del libro de IHC, de manera que los profesores y autores pueden contribuir con secciones o capítulos para que sean reunidos en los libros personalizados por toda la comunidad2. El proceso de escritura implica compromiso. Es responsabilidad de cada autor definir un tema de su propuesta, llevar a cabo investigación sobre el mismo, organizar las ideas y puntos de vista, etc. De esta manera podemos decir que la escritura colaborativa es una actividad que implica diversos procesos que se pueden dar de forma recursiva o intercalada, estos procesos permiten definir la escritura. Ya que esta depende de la comunicación, que a su vez permite brindar servicios mas adecuados para que puedan encontrarse diferentes estilos de comunicación[12]. Esta sección presenta aplica el uso del modelo propuesto para la la producción colaborativa del libro de IHC, el modelo preconiza estrategias de trabajo, la distribución de roles, servicios de producción y colaboración involucrados, la estructura del libro, y uso de una plataforma tecnológica. Las siguientes subsecciones nos permiten comprobar los servicios de producción, consumo y uso de libros involucrados como parte de los modelos propuestos. A. Servicios para la producción de libros La propuesta del libro IHC inicia con la formación de una comunidad de trabajo entre las diversas instituciones de educación superior por medio de servicios integrados a la plataforma tecnológica, algunas de estos servicios incluyen la compartición de recursos e ideas para así encontrar los candidatos adecuados e interesados en la propuesta de creación. Para el grupo de escritura destinado al libro de IHC se definen los roles de cada uno de los participantes, los temas propuestos sobre los cuales el grupo de escritura desarrollara recursos y las interacciones de colaboración por medio de los servicios colaboración tales como de chats, foros, mensajes, grupos de discusión, etc. Ahora bien, los profesores participantes en el libro de IHC llevaron a cabo diferentes roles. La figura 7 muestra los Fig. 6. Escenario general de colaboración y consumo de libros abiertos. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 32 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 roles de los actores clasificados por color; como el responsable general con el color café, el comunicador con el color verde, generador de ideas con el color violeta, etc., . Para la producción de contenidos se muestra también la distribución de capítulos y los usuarios que están involucrados en cada uno de ellos, de esta manera se repartió las actividades y objetivos a alcanzar. A diferencia de la producción de un libro tradicional, al conformar una comunidad de escritura en línea, los profesores investigadores participantes en el libro de IHC digital pueden aportar directamente a su(s) capítulo(s) de interés y pueden también interactuar con otros miembros de la comunidad para compartir ideas, estrategias y puntos de vista, entre otras, para la conformación de un libro en general. B. Servicios de comunicación Como parte de los servicios que conforman el modelo de producción se aplicó una estructura base para los libros creados a partir del proceso de producción colaborativa de libros abiertos. La estructura del libro de texto de acuerdo a la figura 8 se compone varios elementos que incluso son comunes en un libro de editorial impreso, como lo son la portada, prologo, prefacio, introducción, etc. Las diferentes partes de esta estructura se puede asignar a uno o varios autores como un proceso de coordinación para la escritura.. El autor A puede leer o comentar cualquier parte del documento, mientras que el autor B solo se le permite leer cualquier parte de un capitulo y el autor C no puede ver el resto del documento que no ha sido asignado a el. Para el libro de IHC el conjunto de capítulos aportados al libro de texto van desde los fundamentos en IHC, hasta temas especializados, pasando por capítulos sobre el diseño, desarrollo y evaluación de aplicaciones interactivas (ver figura 9). El libro puede ser utilizado como apoyo o de base para cursos de enseñanza en IHC tanto a nivel pregrado como de posgrado. En la elaboración de cada uno de los capítulos para IHC se llevaron a cabo bajo la herramienta Booktype [16] que se utilizó dentro del proyecto LATIN, puesto que facilita procesos como colaborar, organizar, editar y publicar libros. Esta plataforma tiene sencillas herramientas para edición, escritura e inserción de tablas e imágenes, por ejemplo, los libros son divididos en capítulos que están disponibles para ser editados, además, se genera un registro de los capítulos que son editados, incluyendo quien lo edito y a qué hora se realizó dicha modificación. Los libros pueden ser publicados en diferentes formatos, tales como pdf, docx y txt. En la figura 9 se muestra un ejemplo de esta plataforma. La pantalla de la figura 10 presenta un momento dado del espacio de colaboración para el grupo de escritura en IHC formado por profesores e investigadores, gracias a las herramientas colaborativas disponibles por el proyecto LATIN, se inició con la formación de equipos de trabajo colaborativo entre los profesores investigadores afines con el área de conocimiento, además, se define un título tentativo de la propuesta y algunas otras ideas como aporte en las primeras iteraciones del proceso, que consistió sobre Fig. 9. Conjunto de capítulos del libro de IHC. Fig. 7. Representación de la colaboración de actores con sus roles aportando contenidos a los capítulos al libro de IHC. Fig. 8. Estructura simplificada de un libro abierto adaptada de [12]. Fig. 10. Actores de colaboración para el libro de IHC. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) ARTEAGA et al.: MODELO PRODUCTOR-CONSUMIDOR DE UN LIBRO DE TEXTO PARA LA COMUNIDAD... 33 todo en la formación de los grupos de escritura del libro de IHC. Ahora bien, con el fin de facilitar al usuario la lectura, todos los capítulos del libro de IHC cuentan con la misma estructura, a saber el objetivo del documento y con apartados sobre la teoría, la práctica, ejercicios resueltos, autoevaluación y bibliografía. De tal forma que la parte práctica y la de ejercicios resueltos ilustran cómo aplicar los conocimientos teóricos, y la evaluación permite al usuario revisar y medir sus conocimientos en el tema. C. Servicios de uso de libros Una vez que el libro de texto en IHC fue terminado dentro del proyecto LATIN, dicho libro fue puesto en línea dentro la plataforma de gestión de libros para su consulta y difusión, así el libro puede ser utilizados por profesionistas, estudiantes y académicos de instituciones de educación superior en la impartición de cursos y consulta para los estudiantes. La figura 11 muestra el uso de servicios de visualización de contenido de diferente partes del libro de IHC disponibles en la plataforma tecnológica para su difusión y consulta. El servicio de difusión de los contenidos del libro de IHC está bajo el licenciamiento de Community Commons [4] el cual permite a otros distribuir, reutilizar y crear a partir de este libro incluso a modo comercial siempre y cuando se mantenga el reconocimiento y la licencia de los nuevos libros o capítulos creados bajos las mismas condiciones con esto se mantiene el objetivo de así facilitar el acceso digital y gratuito del libro de texto abierto IHC a comunidades de profesores y estudiantes a nivel América Latina. Por los que se puede interpretar que la aceptación en general del libro de IHC por parte del total de estudiantes fue de un 56%, es decir que estuvieron ―muy de acuerdo‖ y ―de acuerdo‖ en que el libro abierto de IHC se utilice como un material de apoyo al curso, cabe mencionar que un 38% de las respuestas nos indican que los estudiantes están en ―ni de acuerdo ni en desacuerdo‖ en cuanto a su preferencia del libro IHC en relación a los libros tradicionales que se utilizan para el curso[15]. Como parte de la evaluación presentada, de forma particular se presentan los resultados del cuestionario de evaluación de uso de libros, aplicado en la Universidad Autónoma de Aguascalientes a un grupo de alumnos de la carrera de Licenciatura en Tecnologías de la Información de séptimo semestre, los cuales llevan en su carga de materias el curso de Interacción Humano-Computadora. Durante el desarrollo del curso el libro de IHC fue un apoyo en la adquisición de los conocimientos en materia de Interacción Humano-Computadora, al final del curso se proporciono el cuestionario de evaluación de libros a los 15 estudiantes que VIII. RESULTADOS La presente sección muestra los resultados de evaluación de uso del libro de IHC a través de un cuestionario contestado por varios estudiantes en Instituciones de Educación Superior de Latinoamérica tales como la Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA) en México y la Universidad del Cauca (Unicauca) en Colombia, ver tabla III. Un cuestionario de evaluación de uso de libros fue aplicado a los alumnos de pregrado de las diversas carreras relacionadas con las tecnologías de información y sistemas, los cuales llevan en su curso de Interacción HumanoComputadora. Durante el desarrollo del curso, el libro de IHC fue un apoyo en la adquisición de los conocimientos en temas de usabilidad, ergonomía, modelado del sistema, de la tarea del usuario y de la interfaz gráfica, al final del curso se proporcionó el cuestionario de evaluación de libros a los estudiantes que conforman el grupo, obteniendo los siguientes resultados (ver figura 12): Las posibles respuestas a cada una de las preguntas estaban dadas por una escala de Likert, que incluyó las opciones: 1) Muy en Desacuerdo 2) En Desacuerdo 3) No estoy de acuerdo ni en desacuerdo 4) De acuerdo 5) Muy de acuerdo Fig. 11. Varias vistas de libro de texto abierto de IHC accesible desde la plataforma del proyecto LATIN [10]. TABLA III USO DEL LIBRO DE TEXTO ABIERTO DE IHC EN ESTUDIANTES DE IES DE LATINOAMÉRICA Universidad Estudiantes Total de Libro evaluadora estudiantes Universidad del 25 Temas de Cauca Diseño en Universidad 50 75 Interacción Autónoma de Humano Computadora Aguascalientes Fig. 12. Resultados de la evaluación del libro IHC por estudiantes de la UAA de México y de UCAUCA de Colombia. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 34 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 conforman el grupo, obteniendo los siguientes resultados (ver figura 13): La aceptación en general del libro de IHC por parte de los estudiantes fue de un 50.48%, es decir 8 de los 15 estudiantes estuvieron de acuerdo con el contenido del libro, es decir, dieron el visto bueno al libro en cuanto a cubrimiento de los objetivos del curso, la disponibilidad del material, comprensión del material, etc. Un 35.71% es decir 5 estudiantes consideran que libro de IHC cubrió totalmente sus expectativas en el curso, un 9.52%, es decir un estudiante se considero neutro ante el uso del libro en el curso y un 4.29%, un estudiante, estuvo en desacuerdo o en total desacuerdo en el uso del libro de IHC en el curso. En la figura 13 se puede observar el porcentaje de aceptación del libro IHC detallado por pregunta, en dicho gráfico se puede observar que en la mayoría de las preguntas del cuestionario los alumnos están de acuerdo en cada uno de los criterios que se evalúan. Cabe resaltar que en la pregunta 4 (¿Considera que el material cubrió los objetivos del curso?) 11 estudiantes respondieron que estaban totalmente de acuerdo, 2 estudiantes estaban de acuerdo, uno neutral y uno en desacuerdo o totalmente en desacuerdo, lo cual nos indica que el nivel de aceptación del libro IHC es alto y apto para la impartición de este curso. También es importante considerar algunos aspectos que indican que el libro de IHC debe ser mejorado, como un ejemplo en las preguntas 5, 8 y 14 (¿El contenido del libro esta estructurado?, ¿El libro contiene los ejercicios y practicas para un mejor aprendizaje?, ¿El material incluye evaluaciones para reforzar los conocimientos adquiridos?) se debe hacen énfasis en mejorar la estructura del libro, considerar añadir mas ejercicios y practicas para que el estudiante cuente con mas variedad de casos para su estudio e incluir otros mecanismos de evolución para reforzar los conocimientos del estudiante. En general el libro de texto abierto de IHC realizado de manera colaborativa bajo el modelo aquí propuesto resulta recomendable para los estudiantes en sus cursos de pregrado, esto en base al cuestionario de evaluación de libro conocer la percepción de uso de estos libros en los cursos. También permite conocer aquellos aspectos que se deben considerar para una siguiente mejora del libro dando la pauta a que el ciclo de producción de libros abiertos sea cada mas enfocado a las necesidades de los usuarios. IX. CONCLUSIONES Fig. 13. Resultados de la evaluación del libro IHC por estudiantes de la UAA de Aguascalientes, México. El presente trabajo propone el uso de un modelo para la producción colaborativa de libros de texto en el área de Interacción Humano Computadora (IHC), el modelo preconiza el uso de servicios diferenciados para asistir tanto la elaboración, compartir y usar el uso de libros de texto. El modelo propuesto ha sido aplicado al elaborar un libro de texto en IHC por varios profesores investigadores de universidades de Latinoamérica. El libro es una respuesta alternativa a la falta de recursos bibliográficos en IHC Latinoamérica, el libro puede ser utilizado como libro de texto abierto para cursos de enseñanza en IHC tanto a nivel pregrado como de posgrado. El modelo propuesto da pauta para la producción colaborativa de libros de texto abiertos, considerando el uso de servicios en línea para la creación, adaptación, mezcla y reutilización colaborativa de libros de texto abiertos; también se considera las estrategias para la implementación y adopción de la iniciativa de para este tipo de libros de texto. El trabajo futuro que se avizora es vasto, sobre todo en el estudio de la satisfacción del usuario, así como el desarrollo de estrategias de difusión del libro de texto en IHC en las diferentes comunidades de Latinoamérica. AGRADECIMIENTOS Los autores agradecen el apoyo brindado por el proyecto LATIN (―Latin American Open Text Books Initiative‖) y el apoyo por la beca CONACYT (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología) al segundo autor en el presente trabajo. REFERENCIAS [1] H. Jan. Giving. 2007. Knowledge for Free: The Emergence of Open Educational Resources. Paris, France: OECD Publishing. [2] Ochoa, X.; Sprock, A. & Silveira, I. 2011. Collaborative open textbooks for Latin America - The LATIn Project Information Society (i-Society), 2011 International Conference on, 398-403. [3] Collazos César A., Granollers Toni, Ortega Manuel. 2010. Hacia una Integración de la Interacción Humano-Computador en las Estructuras Curriculares a Nivel Iberoamericano, Revista Internacional de Educación de Ingeniería, ISSN 1940-1116. [4] Community Commons. 2014. Acceso al sitio en Mayo 01,: http://www.communitycommons.org/ [5] Ochoa Xavier. 2011-2014. Proyecto LATIn (―Latin America open Textbook Iniciative"), Iniciativa Latino Americana de libros de texto abiertos. Poroyecto Alfa III, (DCI-ALA/19.09.01/11/21526/279155/ALFA III(2011)-52). http://latinproject.org/index.php/es/ (fecha de acceso 20 de Enero de 2015) [6] Álvarez Rodríguez Francisco, Muñoz Arteaga Jaime. 2011. Avances en objetos de aprendizaje: experiencias de redes colaboración en México, UAA Editorial, primera edición, ISBN 978-607-8227-00-6, Volumen 1, pp 260. [7] Muñoz Arteaga Jaime, Álvarez Rodríguez Francisco J., y Chan Núñez Ma. Elena. 2007. Tecnología de objetos de Aprendizaje, Editorial Universidad Autónoma de Aguascalientes & UdG Virtual, November 2007, ISBN: 970-728-065-4, pp 423. [8] Dix Alan et al. 2003. Human-Computer Interaction (Segunda Edición) Pearson Prentice Hall. [9] Preece Jenny et al. Human-Computer Interaction (HCI). 2007 Wiley. [10] LATIn Project, Library, Retrieved 01 de 04 del 2014, from: http://www.latinproject.org/index.php/en/library [11] Knap, T. & Mlýnková, I. Hsu, C.-H.; Yang, L.; Ma, J. & Zhu, C. (Eds.) Web Quality Assessment Model: Trust in QA Social Networks Ubiquitous Intelligence and Computing, Springer Berlin Heidelberg, 2011, 6905, 252-266 [12] McAlpine, K. & Golder, P. A new architecture for a collaborative authoring system Computer Supported Cooperative Work (CSCW), Kluwer Academic Publishers, 1993, 2, 159-174. ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) [13] London, S. (Ed.) ICT Tools for Collaborative Product/Process Design and Innovation Process 5 Innovating in Product/Process Development, Springer London, 2009, 153-217. [14] Cardona-Reyes H., Muñoz-Arteaga H., N. D. D. M. F. Á. R. Arquitectura Bajo el Paradigma SOA para la Producción Colaborativa de Libros de Texto Abiertos. LACLO 2013 - Octava Conferencia Latinoamericana de Objetos y Tecnologías de Aprendizaje, 2013, vol 1. [15] Kazienko P, Musial K, Kukla E, Kajdanowicz T Multidimensional Social Network : Model and Analysis. 378–387 [16] Booktype, http://booktype.okfn.org/, fecha de acceso 20 de Enero de 2015) Jaime Muñoz Arteaga es profesor investigador del centro de ciencias básicas de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, el obtuvo su doctorado en ciencias computacionales en Francia en el 2000. El doctor Muñoz a llevado a cabo investigaciones y la docencia en las áreas de Tecnologías educativas, Interacción Humano-Computadora y de Ingeniería Web. Por último, el doctor ha publicado varios libros en las áreas de Ingeniería de Software, Interacción Humano-Computadora y de Tecnologías de Objetos de Aprendizaje. César A. Collazos es catedrático investigador de la Universidad del Cauca en Colombia, sus principales áreas de investigación incluyen la Interacción Humano-Computadora, el trabajo cooperativo asistido por Computadora y el trabajo Colaborativo Asistido por Computadora. Héctor Cardona Reyes es estudiante de doctorado en ciencias de computación y cuenta con una maestría en ciencias con opción a Computación. Actualmente es profesor investigador asociado de Universidad Autónoma de Aguascalientes, adscrito al departamento Sistemas de Información del Centro de Ciencias Básicas. Juan Manuel González Calleros es profesor investigador de la Empresa: Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. El Dr. González posee amplia experiencia en el desarrollo de sistemas basado en modelos, así como en la administración de proyectos de software. Cuenta con publicaciones de alto impacto en el área de la educación y la Interacción Humano-Computadora. la la la de VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 36 Ecosistemas Tecnológicos Francisco J. García-Peñalvo Title—Technological Ecosystems Abstract—Knowledge Society challenges and issues require of complex technological systems that may evolve and interoperate each other. This complexity means to reorganize these systems as a set of components that may offer services, interact and evolve in very different ways including capabilities such as adaptation and intelligent behaviors. Also, the users should be considered as other important components of these so called technological ecosystems. The Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality – TEEM Conference is an event that studies the most significant advances in this research area, in which the Engineering approach is always a key factor. From the last edition of this event, TEEM 2014, that was held in the University of Salamanca in October 1-3, 2014, were selected seven papers that have extended and reviewed again. Three of these papers were finally accepted for publication in VAEP-RITA / IEEE RITA journal. Index Terms—TEEM; Technological Engineering; Knowledge Society Ecosystems; I. INTRODUCCIÓN M ÁS allá de las modas en las tendencias tecnológicas, lo cierto es que en las instituciones coexisten largas colecciones de aplicaciones software, tanto comerciales como open source, que requieren de una integración e interoperabilidad para soportar su funcionamiento efectivo en el contexto corporativo [1]. Cuando el grado de integración de estos componentes es muy alto aparecen relaciones simbióticas entre ellos que obliga a atender tanto las necesidades de evolución de cada uno de ellos como la influencia que dicha evolución tiene en el propio contexto corporativo, incluyendo a los propios usuarios como otros componentes más, surgiendo así un ecosistema tecnológico de alta complejidad [2, 3]. Esta metáfora tecnológica se deriva del concepto de ecosistema biológico, como comunidad de seres vivos cuyos procesos vitales están interrelacionados y cuyo desarrollo se basa en los factores físicos del medio ambiente. Cuando se intenta trasladar esta acepción biológica al contexto tecnológico existen múltiples definiciones, con distintos puntos de vista, pero todos ellos confluyen en un punto fundamental, hay una clara relación entre las características de un ecosistema natural y un ecosistema tecnológico en cualquiera de sus variantes[4-6]. Esta aproximación tiene una gran importancia para afrontar los retos y problemas que se derivan de la Sociedad Digital propia de la Sociedad del Conocimiento que se desea Francisco José García Peñalvo, Instituto de Ciencias de la Educación (IUCE), Grupo de Investigación GRIAL, Universidad de Salamanca. Paseo de Canalejas 169, 37008, Salamanca, España (email [email protected]). construir [7, 8] y en los que una gestión del conocimiento avanzada y soportada por complejos sistemas tecnológicos es una de las capas arquitectónicas de cualquier sistema de información [9]. Por otro lado, la propia complejidad de los problemas afrontados necesita de una solución multidisciplinar y multicultural [10]. Congruentemente con este enfoque se desarrolla la Conferencia Internacional TEEM (Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality http://teemconference.eu/)) de la que ya se han celebrado dos ediciones, TEEM 2013 [11, 12] y TEEM 2014 [13]. La influencia de la Ingeniería en este tipo de soluciones está muy presente, lo que ha hecho que VAEP RITA / IEEE RITA haya apoyado a esta Conferencia con la selección de diferentes artículos organizados en sus correspondientes secciones especiales [8, 14-16] Para configurar esta sección especial de la revista VAEP RITA se seleccionaron siete artículos de la edición TEEM 2014, que fueron posteriormente extendidos y evaluados nuevamente, para finalmente seleccionar los tres artículos que la componen. En el primero de ellos Navarro et al. presentan un framework para evaluar sistemas mLearning, considerando las dimensiones de usabilidad pedagógica y de usabilidad de la interfaz de usuario [17]. Este trabajo se basa en un análisis de los trabajos de investigación sobre mLearning [18] y usabilidad [19]. JooNagata et al. realizan en el segundo de los artículos un acercamiento al uso de la realidad aumentada para crear recursos educativos que exploten el patrimonio cultural de las ciudades en un contexto de navegación peatonal móvil[20]. El centro de este artículo está la creación de un ecosistema que facilite el desarrollo ubiquitous learning o uLearning[21] como base para maximizar los efectos del aprendizaje respecto a otros escenarios de enseñanza directa[22]. En el último de los artículos se presenta un resumen de los primeros resultados del proyecto europeo VALS (Virtual Alliances for Learning Society) [23, 24] sobre la experiencia de realización de prácticas virtuales de estudiantes de Ingeniería en Informática en empresas de open software de toda Europa [25]. AGRADECIMIENTOS Queremos agradecer en primer lugar a la revista VAEP RITA (http://rita.det.uvigo.es/VAEPRITA/) y a su editor en jefe, el Dr. Martín Llamas Nistal, por el apoyo recibido en las iniciativas que en este artículo se recogen. Como no podría ser de otra forma también nuestro agradecimiento a los autores por el esfuerzo de extender y mejorar sus artículos iniciales presentados en estos eventos ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) 37 GARCÍA PEÑALVO: ECOSISTEMAS TECNOLÓGICOS y atender los diferentes comentarios de los asistentes, presidentes de sesión y por último, de los revisores que han vuelto a juzgar las versiones extendidas que ahora ven la luz en esta sección especial. Obviamente, como se ha hecho mención en el párrafo anterior, esta sección especial no se podría haber llevado a cabo sin el trabajo exhaustivo de evaluación que han hecho los revisores de estos artículos. A todos ellos también expresarles nuestro agradecimiento. [14] [15] [16] [17] REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] M. Alier Forment, M. J. Casany Guerrero, M. Á. Conde González, F. J. García-Peñalvo, and C. Severance, "Interoperability for LMS: the missing piece to become the common place for e-learning innovation," International Journal of Knowledge and Learning (IJKL), vol. 6, pp. 130-141, 2010. A. García-Holgado and F. J. García-Peñalvo, "The evolution of the technological ecosystems: An architectural proposal to enhancing learning processes," in Proceedings of the First International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM’13) (Salamanca, Spain, November 14-15, 2013), F. J. García-Peñalvo, Ed., ed New York, NY, USA: ACM, 2013, pp. 565-571. A. García-Holgado and F. J. García-Peñalvo, "Architectural pattern for the definition of eLearning ecosystems based on Open Source developments," in Proceedings of 2014 International Symposium on Computers in Education (SIIE), Logrono, La Rioja, Spain, 12-14 Nov. 2014, J. L. SierraRodríguez, J. M. Dodero-Beardo, and D. Burgos, Eds., ed USA: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2014, pp. 9398. M. Berthelemy, "Definition of a learning ecosystem," in Learning Conversations. Thoughts, ideas and reflections from Mark Berthelemy vol. 2015, ed, 2013. E. Chang and M. West, "Digital Ecosystems A Next Generation of the Collaborative Environment," in Proceedings of iiWAS'2006 - The Eighth International Conference on Information Integration and Web-based Applications Services, 4-6 December 2006, Yogyakarta, Indonesia, G. Kotsis, D. Taniar, E. Pardede, and I. K. Ibrahim, Eds., ed: Austrian Computer Society, 2006, pp. 3-24. M. Laanpere, "Digital Learning ecosystems: rethinking virtual learning environments in the age of social media," presented at the IFIP-OST’12: Open and Social Technologies for Networked Learning, Taillinn, Estonia, 2012. F. J. García-Peñalvo, "Managing the Knowledge Society Construction," International Journal of Knowledge Management, vol. 10, pp. iv-vii, 2014. F. J. García-Peñalvo, "Engineering contributions into a Knowledge Society multicultural perspective," IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje (IEEE RITA), vol. 10, pp. 17-18, 2015. Á. Fidalgo-Blanco, M. L. Sein-Echaluce, and F. J. GarcíaPeñalvo, "Knowledge Spirals in Higher Education Teaching Innovation," International Journal of Knowledge Management, vol. 10, pp. 16-37, 2014. F. J. García-Peñalvo, Multiculturalism in Technology-Based Education: Case Studies on ICT-Supported Approaches. Hershey, PA, USA: Information Science Reference, 2013. F. J. García-Peñalvo, A. García-Holgado, and J. Cruz-Benito, Proceedings of the TEEM’13 Track on Knowledge Society Related Projects. Salamanca, Spain: Grupo GRIAL, 2013. F. J. García-Peñalvo, Proceedings of the First International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, TEEM 2013. New York, USA: ACM, 2013. F. J. García-Peñalvo, Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, TEEM 2014. New York, USA: ACM, 2014. [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] F. J. García-Peñalvo, "Aportaciones de la Ingeniería en una Perspectiva Multicultural de la Sociedad del Conocimiento," VAEP-RITA, vol. 1, pp. 201-202, 2013. F. J. García-Peñalvo, A. Sarasa Cabezuelo, and J. L. Sierra Rodríguez, "Innovando en los Procesos de Ingeniería. Ingeniería como Medio de Innovación," VAEP-RITA, vol. 2, pp. 26-28, 2014. F. J. García-Peñalvo, A. Sarasa Cabezuelo, and J. L. Sierra González, "Innovating in the Engineering Processes: Engineering as a Means of Innovation," IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje (IEEE RITA), vol. 9, pp. 131-132, 2014. C. X. Navarro, A. I. Molina, M. Á. Redondo, and R. JuárezRamírez, "Framework para Evaluar Sistemas M-learning: Un Enfoque Tecnológico y Pedagógico," VAEP-RITA, 2015. J. C. Sánchez Prieto, S. Olmos Migueláñez, and F. J. GarcíaPeñalvo, "Understanding mobile learning: devices, pedagogical implications and research lines," Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 15, pp. 20-42, 2014. J. Nielsen and R. Budiu, Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya Multimedia, 2013. J. Joo Nagata, J. R. García-Bermejo Giner, and F. Martínez Abad, "Patrimonio Virtual del Territorio: Diseño e implementación de Recursos Educativos en Realidad Aumentada y Navegación Peatonal Móvil," VAEP-RITA, 2015. M. Á. Conde González, C. Muñoz Martín, and F. J. GarcíaPeñalvo, "M-learning, towards U-learning," in Proceedings of the IADIS International Conference Mobile Learning 2008. (April 11-13, 2008, Algarve, Portugal). I. Arnedillo Sánchez and P. Isaías, Eds., ed Portugal: IADIS Press, 2008, pp. 196200. J. R. Anderson, L. M. Reder, and H. A. Simon, "Situated Learning and Education," Educational Researcher, vol. 25, pp. 5-11, 1996. F. J. García-Peñalvo, J. Cruz-Benito, M. Á. Conde, and D. Griffiths, "Virtual placements for informatics students in open source business across Europe," in 2014 IEEE Frontiers in Education Conference Proceedings (October 22-25, 2014 Madrid, Spain), ed USA: IEEE, 2014, pp. 2551-2555. F. J. García-Peñalvo, J. Cruz-Benito, D. Griffiths, P. Sharples, S. Willson, M. Johnson, et al., "Developing Win-Win Solutions for Virtual Placements in Informatics: The VALS Case," in Proceedings of the Second International Conference on Technological Ecosystem for Enhancing Multiculturality (TEEM’14), F. J. García-Peñalvo, Ed., ed New York, USA: ACM, 2014, pp. 733-738. F. J. García-Peñalvo, J. Cruz-Benito, D. Griffiths, and A. P. Achilleos, "Tecnología al servicio de un proceso de gestión de prácticas virtuales en empresas: Propuesta y primeros resultados del Semester of Code," VAEP-RITA, 2015. Francisco José García Peñalvo realizó sus estudios universitarios en informática en la Universidad de Salamanca y en la Universidad de Valladolid y se doctoró en la Universidad de Salamanca. El doctor GarcíaPeñalvo es el director del grupo de investigación GRIAL (Grupo de investigación en Interacción y eLearning). Sus principales intereses de investigación se centran en el eLearning, Computadores y Educación, Sistemas Adaptativos, Ingeniería Web, Web Semántica y Reutilización de Software. Ha dirigido y participado en más de 50 proyectos de innovación e investigación. Fue Vicerrector de Innovación Tecnológica de la Universidad de Salamanca entre Marzo de 2007 y Diciembre de 2009. Ha publicado más de 200 artículos en revistas y conferencias internacionales. Ha sido editor invitado en varios números especiales de revistas internacionales (Online Information Review, Computers in Human Behaviour, Interactive Learning Environments…). Es el Editor en Jefe de las revistas Education in the Knowledge Society y Journal of Information Technology Research. Coordina el Programa de Doctorado en Formación en la Sociedad del Conocimiento de la Universidad de Salamanca. ISSN 1932-8540 © IEEE VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 38 Framework para Evaluar Sistemas M-learning: Un Enfoque Tecnológico y Pedagógico Christian X. Navarro, Ana I. Molina, Miguel A. Redondo, and Reyes Juárez-Ramírez Title— Framework to Evaluate M-learning Systems: A Technological and Pedagogical Approach. Abstract—This paper presents the analysis of recent research on mobile learning and usability areas, applying a systematic mapping study. The aim is to understand the tendencies and needs in the m-learning field. The results demonstrate that research in the area has grown significantly since 2013, and we identify a necessity when we see that not all the m-learning applications have used usability tests, also we did not find guidelines or frameworks to evaluate them. With these results and tendencies, we propose an evaluation framework for m-learning applications, considering pedagogical usability and user interface usability, to improve the quality of m-learning applications. Index Terms—m-learning, mapping study, evaluation. mobile learning, usability, I. INTRODUCCIÓN A CTUALMENTE estamos asistiendo a un uso cada vez mayor de los dispositivos móviles, tanto en nuestra vida diaria como en distintos ámbitos, entre los que se encuentran la cultura y la educación. Estos dispositivos están permitiendo un acceso como no se había dado antes a la información y la comunicación. En el informe “Ericsson Mobility Report of 2013”, se realizaba una predicción, en la que se afirmaba que las subscripciones de smartphones a telefonía móvil crecería 10 veces entre el 2013 y el 2019, por lo cual se prevé que para el 2019 haya un total de 5,600 millones de subscripciones [1]. La portabilidad, facilidad de uso y la mejora constante de las capacidades de estos dispositivos nos permiten optimizar C. X. Navarro pertenece a la Facultad de Ingeniería, Arquitectura y Diseño, Universidad Autónoma de Baja California (UABC), Carretera Tijuana-Ensenada Km. 103, 22860, Ensenada B. C., México (e-mail: [email protected]). A. I. Molina pertenece a la Escuela Superior de Informática, Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), Paseo de la Universidad, 4 13071, Ciudad Real, España (e-mail: [email protected]). M. A. Redondo pertenece a la Escuela Superior de Informática, Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), Paseo de la Universidad, 4 13071, Ciudad Real, España (e-mail:[email protected]). R. Juárez-Ramírez pertenece a la Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería, Universidad Autónoma de Baja California., Calzada Universidad #14418, Parque Industrial Internacional, 22390,Tijuana B. C., México (e-mail: [email protected]). actividades en diferentes áreas de la vida, siendo una de ellas el aprendizaje. Son dispositivos muy útiles, ya que están con nosotros donde quiera que vayamos. Nos encontramos, por tanto ante un panorama ideal para cualquier aprendiz, ya que la información está disponible en cualquier momento y lugar. Incluso, la UNESCO ha considerado los dispositivos móviles como una plataforma para ampliar el acceso, la calidad y la igualdad de la enseñanza en diferentes países. En el ámbito científico, también se ha podido apreciar un incremento en los últimos años de publicaciones relacionadas con el uso de estos dispositivos en ambientes de aprendizaje móvil (m-learning) [2]. Sin embargo, los dispositivos móviles poseen ciertas limitaciones, principalmente relacionadas con el reducido tamaño de sus pantallas y la cantidad de información que se puede presentar a la vez. Dichos aspectos, más relacionados con la usabilidad, podrían dificultar el uso de los móviles como soporte para tareas de enseñanza-aprendizaje. Por este motivo, en este artículo se presenta el estado actual de las investigaciones relacionadas con la usabilidad, específicamente en las aplicaciones m-learning. Se identificarán los principales enfoques que han tomado las publicaciones más recientes; así como los dispositivos móviles y sistemas operativos más utilizados. El objetivo final es conocer las tendencias y las necesidades actuales dentro del ámbito del m-learning a través de un estudio de mapeo sistemático. Además, en este trabajo, se presenta una propuesta de un framework que permita evaluar aplicaciones m-learning, considerando factores pedagógicos y de usabilidad con el fin de mejorar la calidad de uso de estas aplicaciones así como la experiencia del estudiante en los entornos de aprendizaje móvil [3]. La organización de este artículo es la siguiente: en la Sección II se presentan las nuevas tendencias de aprendizaje y usabilidad en m-learning. La Sección III muestra los resultados de un estudio de mapeo sistemático de la literatura en el área de usabilidad en m-learning. En la Sección IV se presenta la propuesta de un framework de evaluación de sistemas m-learning. Finalmente, en la Sección V, se comentan las conclusiones que se extraen del presente trabajo. II. TENDENCIAS EN LA EDUCACIÓN El informe NMC Horizon Report identifica cuales de las nuevas tecnologías presentan un mayor potencial en el ámbito de la educación [4]. Estas tendencias son ya un hecho en algunas de las instituciones más innovadoras del ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) NAVARRO et al.: FRAMEWORK PARA EVALUAR SISTEMAS M-LEARNING: UN ENFOQUE TECNOLÓGICO... 39 mundo. Así, a corto plazo, los MOOC (Massively Open Online Courses) destacan como una de estas nuevas tendencias. Otra tecnología que tendrá gran aceptación a corto plazo son las tablets. Sus principales ventajas son la conectividad, multifuncionalidad y portabilidad, por lo que están demostrando ser un medio útil para impulsar la formación sin importar el tiempo y el espacio; permitiendo el acceso a materiales educativos, y sirviendo como herramienta de apoyo a la gestión docente [5]. El aprendizaje basado en juegos es otra tendencia que el NMC Horizon Report considera que se implantará, de forma masiva, en los próximos dos o tres años. El pronóstico del análisis realizado por TechNavio acerca del mercado global del aprendizaje basado en juegos indica un crecimiento del 15.6% en el periodo comprendido entre 2012 y 2016 [6]. Y uno de los factores que contribuirán a dicho crecimiento son los juegos educativos móviles. Otra tendencia es la analítica del aprendizaje (learning analytics), que tiene que ver con la interpretación de los datos que generan los aprendices al interactuar en distintos contextos y con los distintos soportes de aprendizaje. Los estudios recientes muestran que su aplicación llevará a la creación de entornos de aprendizaje personalizados y adaptados al progreso de los estudiantes a lo largo de su aprendizaje [4]. A. M-learning en la Educación La definición de m-learning ha evolucionado en los últimos años, de manera que distintos autores lo han definido de distinta forma. Por ejemplo, Quinn [7] lo define como “un tipo de e-learning a través de dispositivos móviles”. O’Malley [8] lo describe como “el aprendizaje que tiene lugar cuando el estudiante se beneficia de las oportunidades ofrecidas por las tecnologías móviles”. El trabajo de Sharples [9] cambió la forma de pensar acerca del m-learning, centrándolo en el estudiante. Según este autor es el estudiante quien tiene la movilidad y no la tecnología. Los estudiantes eligen la tecnología que esté a su disposición, mientras se mueven entre contextos, incluyendo teléfonos móviles, sus propias computadoras y las de otros, así como libros y notepads. Y en el 2013 Crompton [10] lo definió en los siguientes términos: “el mlearning es un aprendizaje en múltiples contextos, a través de interacciones sociales y de contenido, usando dispositivos electrónicos personales”. Esta última definición está más centrada en el estudiante y su propio proceso de aprendizaje. Durante el 2012 y el 2013 la UNESCO ha estado publicando una serie de documentos sobre el aprendizaje móvil y cómo la tecnología móvil, que ahora es más accesible, puede facilitar la igualdad y la eficacia de la educación en diferentes países [11]. El m-learning se ha estudiado en diversos contextos de la la educación, entre las cuales encontramos el aprendizaje formal e informal y el aprendizaje continuo. Se considera, de manera generalizada, que hay una división significativa entre el llamado aprendizaje formal, que se da en las aulas, y el aprendizaje informal, que acontece en casa o en contextos diversos fuera del aula. El m-learning podría ayudar a disminuir la separación entre estos dos tipos de aprendizaje. Dentro del aprendizaje formal hay dos modelos populares de aprendizaje móvil en las escuelas, uno es el de los programas 1:1, en los que se provee a cada estudiante de un dispositivo, y otro las iniciativas BYOT (Bring Your Own Technology), en la cual la mayoría de los estudiantes tienen sus propios dispositivos, los cuales llevan al aula [12]. Dentro del aprendizaje informal podemos considerar el llamado aprendizaje permanente o continuo que se entiende como formación a lo largo de la vida. Éste no cambia con el currículum oficial, sino que avanza con el transcurrir de la vida de la persona dependiendo de su situación profesional y personal. El aprendizaje permanente puede darse en cualquier espacio y sus principales características son la integración e innovación [13]. B. Usabilidad en Aplicaciones Móviles La usabilidad móvil puede considerarse como una especialidad en evolución procedente del campo de la usabilidad. Los investigadores del campo de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) han encontrado que para producir sistemas computacionales usables, es importante entender los factores psicológicos, ergonómicos, organizacionales y sociales que determinan como trabajan las personas [14]. Jakob Nielsen ha estudiado la usabilidad desde 1993. Es el fundador del movimiento “discount usability engineering” (“Ingeniería de la usabilidad rebajada”) que destaca el uso de métodos eficaces para mejorar la calidad de las interfaces diseñadas para usuarios y ha aplicado sus métodos también en el área de los dispositivos móviles a través de investigaciones empíricas publicadas en su libro Usabilidad en dispositivos móviles [15]. Este autor explica la usabilidad en términos de la aceptación general de un sistema, que incluye la aceptación social, así como aspectos prácticos como la confiabilidad, costo, compatibilidad y utilidad [16]. En el 2012 define la usabilidad como “un atributo de calidad que evalúa lo fácil que resulta usar una interfaz de usuario”. La palabra usabilidad también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño [17]. Entre las técnicas más utilizadas para medir la usabilidad existen las evaluaciones heurísticas. Sin embargo éstas no están aún bien adaptadas a las características de la computación móvil. Dichas técnicas, por ejemplo, no consideran el contexto de uso o la movilidad, aspectos básicos en este nuevo escenario de interacción. Por lo cual es necesario adaptar los métodos existentes a la evaluación de aplicaciones para dispositivos y entornos de computación móvil [18]. III. MAPEO SISTEMÁTICO Considerando los planteamientos hechos en este documento, podemos ver que la usabilidad es importante, tanto al hablar de computación móvil, en general, como al hablar de su uso en ambientes de aprendizaje móvil. Por lo tanto, parte de este trabajo se centra en realizar una investigación de la literatura existente sobre esta temática, utilizando para ello la metodología del mapeo sistemático. Esta metodología sirve para identificar, evaluar e interpretar toda la investigación relevante sobre un tema en particular [19], en este caso será sobre el m-learning y la usabilidad ISSN 1932-8540 © IEEE 40 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 móvil, haciendo especial énfasis en el uso de dispositivos móviles tipo smartphone y tablet. Teniendo en cuenta las etapas que propone esta metodología, las actividades que se llevaron a cabo en esta fase de análisis bibliográfico se comentan en las siguientes subsecciones. Cabe mencionar que los datos presentados en este estudio son una actualización del mapeo sistemático presentado en [20], el cual sólo abarcaba artículos publicados hasta mediados del mes de marzo del 2013. A. Preguntas de Investigación Dado que nuestro interés se centra en conocer el estado del arte en el área del m-learning y la usabilidad móvil, se plantean las siguientes preguntas de investigación: 1) ¿Cuál es el estado actual en cuanto a la publicación de investigaciones en el ámbito de la usabilidad móvil y el m-learning en los que se utilicen dispositivos móviles tipo smartphone y tablet? ¿Ha aumentado la publicación de artículos en esta temática en los últimos años? 2)¿Cuáles son los enfoques de las diferentes publicaciones en el área del m-learning y la usabilidad móvil? ¿Qué tipos de dispositivos móviles y sistemas operativos son los más utilizados según dichas publicaciones? Para responder a estas preguntas se utilizaron las siguientes palabras claves en la búsqueda, escritas en inglés por ser el idioma más utilizado en las publicaciones en este área: “mobile learning”, “m-learning”, y “usability”. B. Identificar las Bases de Datos Apropiadas Los estudios incluidos en esta investigación surgieron de una búsqueda de la literatura disponible en las siguientes bases de datos: IEEE Digital Library, Science Direct On Site (SDOS), ACM Digital Library, y Scopus. Se incluyeron aquellos trabajos relacionados con el área del m-learning y la usabilidad móvil, específicamente aquellos que utilizan dispositivos móviles como smartphones y tablets, publicados en inglés e incluidos en revistas, conferencias, o workshops. C. Resultados La búsqueda inicial localizó un total de 1546 publicaciones (Fig.1). Se analizaron los títulos y resúmenes de los artículos encontrados y, en caso de existir duda sobre la relevancia de un trabajo para la investigación, también se analizó la introducción y/o conclusiones, para establecer si el artículo debía ser incluido o excluido del análisis bibliográfico final. Fig. 1. Total de artículos localizados en la búsqueda inicial, en las distintas bases de datos consultadas. Fig. 2. Número de artículos relevantes extraídos de cada base de datos. Fig. 3. Artículos seleccionados, por año de publicación. Finalmente, se redujo el número inicial a 168 documentos, considerados como los más relevantes y relacionados con nuestra investigación (Fig. 2). La Fig. 3 muestra el número de artículos seleccionados, publicados entre el 2006 y el 2014. Se puede ver que la cantidad de publicaciones en esta área se ha incrementado desde el 2010, y en el año 2013 esta cifra aumentó significativamente. Esta búsqueda se realizó a finales de noviembre del 2014, por lo que faltaría incluir las publicaciones que se registren en las bases de datos seleccionadas, durante los últimos meses. Considerando el auge de los dispositivos móviles en la educación, se cree que las publicaciones relacionadas con este tema seguirán en aumento en los próximos años. Los 168 artículos más relevantes muestran diferentes enfoques, de acuerdo con el propósito de su investigación, que hemos clasificado para una mejor interpretación: aplicaciones m-learning, guidelines y frameworks, aspectos específicos del m-learning, casos de estudio y análisis y tendencias del m-learning (Fig. 4). En los 61 artículos que describían aplicaciones mlearning se utilizaron diferentes tipos de dispositivos (Fig. 5). De las aplicaciones descritas el 69% han resultado ser aplicaciones nativas, que residen y se ejecutan en el dispositivo móvil, y el 31% estaban basadas en web. La Fig. 6 muestra la clasificación de estas aplicaciones en relación con el nivel académico de los estudiantes al que van dirigidas. Además se pudo comprobar que, de todas ellas, el 28% estaban basadas en juegos. ISSN 1932-8540 © IEEE NAVARRO et al.: FRAMEWORK PARA EVALUAR SISTEMAS M-LEARNING: UN ENFOQUE TECNOLÓGICO... 41 la efectividad del m-learning en el aprendizaje de diversas disciplinas, y otros con la percepción o creencias de los docentes acerca del m-learning. Entre los 12 artículos que se centran en el análisis y tendencias del m-learning (Fig. 4), encontramos dos revisiones sistemáticas, y otros relacionados con los retos y oportunidades en el m-learning. Fig. 4. Enfoques relacionados con los propósitos de investigación. Fig. 5. Tipos de dispositivos móviles en m-learning. D. Análisis y discusiones Para mostrar un panorama completo sobre la clasificación de artículos realizada en esta investigación, presentamos un esquema que representa las diferentes categorías de los trabajos analizados (Fig. 7). Debido a los intereses de esta investigación, los artículos que se tomaron en cuenta en un posterior análisis, más detallado, son los que consideraban la usabilidad en sus guidelines y frameworks para desarrollar o evaluar ambientes m-learning. Existen 18 proyectos sobre guidelines y frameworks de desarrollo que consideran la usabilidad, y que están orientados al desarrollo (Fig. 7, clasificación 4). Con respecto a guidelines y frameworks de evaluación que consideran la usabilidad, solo encontramos dos artículos. El primero propone un framework para evaluar dispositivos móviles (handhelds). Su autor identificó fortalezas y debilidades de estos dispositivos y sugiere especificaciones técnicas que considera apropiado emplear en aplicaciones m-learning. El segundo presenta una rúbrica para evaluar la calidad de las aplicaciones móviles enfocadas al aprendizaje del inglés. Los resultados de este mapeo sistemático nos muestran una carencia de métodos o herramientas de evaluación para las aplicaciones m-learning. Por lo tanto, en la siguiente sección proponemos un framework para evaluarlas, considerando la usabilidad, y aspectos pedagógicos. IV. PRUPUESTA DE UN FRAMEWORK DE EVALUACIÓN DE SISTEMAS M-LEARNING Fig. 6. Aplicaciones m-learning por nivel académico. Solo en 52% de las aplicaciones descritas en las publicaciones analizadas se realizaron pruebas de usabilidad, estando el 44% de ellas basadas en evaluaciones heurísticas o revisión por expertos. De acuerdo con la información mostrada en la Fig. 4, existen 42 artículos sobre guidelines y frameworks en el área del m-learning o la usabilidad móvil, de los cuales 28 son frameworks de desarrollo y 14 tratan sobre la evaluación de este tipo de sistemas (Fig. 7, clasificación 3). De los 31 artículos con enfoque en aspectos específicos del m-learning (Fig. 4), todos tratan temas diferentes, por ejemplo: los factores que provocan que los estudiantes utilicen smartphones en ambientes educativos, personalización de aplicaciones m-learning o propuestas de diseño de interfaces educativas. Dentro de los 22 artículos sobre casos de estudio, se tratan diferentes temáticas, en su mayoría relacionados con En [20] proponemos un framework de evaluación de sistemas m-learning. Sin embargo, éste ha sufrido algunos cambios en algunas de sus subdivisiones y criterios desde su publicación. Estos cambios han estado motivados por la retroalimentación de varios expertos en el área de usabilidad y tiene como finalidad eliminar las confusiones que generaba la clasificación anterior. En la Fig. 8 se puede ver cómo el framework está dividido en dos categorías que se corresponden con las fases de evaluación de la usabilidad pedagógica y de la usabilidad de interfaz de usuario, respectivamente. Cada una de estas categorías incluye varias subdivisiones y sus respectivos criterios de evaluación (Fig. 8-1 y Fig. 82). En las secciones siguientes se explican con mayor detalle. A. Usabilidad Pedagógica Los entornos de aprendizaje móvil deben considerar diferentes aspectos educativos, pedagógicos y de usabilidad para poder facilitar y apoyar las actividades de aprendizaje. Estos factores proveerán el contexto apropiado para la práctica educativa. La usabilidad pedagógica, en este framework, tiene cinco subdivisiones: contenido, ISSN 1932-8540 © IEEE 42 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 Fig. 8-1. Categorías y elementos de evaluación de la usabilidad pedagógica. Fig. 7. Secuencia de clasificación de los artículos considerados en este estudio. multimedia, tareas o actividades, interacción social y personalización. Además cada una de estas posee diferentes criterios que serán explicados en detalle a continuación. 1) Contenido En un entorno m-learning el contenido debe considerar aspectos pedagógicos para fomentar un aprendizaje eficaz. Estos aspectos se corresponden con los criterios que se indican a continuación: Organización. El contenido debe estar organizado en módulos o unidades pequeñas, su secuencia es importante, y los temas claves deben tener prioridad. Objetivos. Estos deben ser definidos al principio de la secuencia didáctica. Deben ser formulados en un lenguaje simple y preciso. Los estudiantes deberán entender lo que se espera que aprendan después de completar un módulo, para así aumentar la probabilidad de que el aprendiz se comprometa con el aprendizaje. Requerimientos Previos. El estudiante debe ser advertido de si se requieren habilidades o conocimientos previos. Es necesario proveer enlaces a materiales previos o cursos relacionados a éstos requerimientos. Lenguaje. El lenguaje debe ser sencillo, claro y apropiado al nivel de los estudiantes. Confiabilidad. La información debe estar actualizada y libre de errores. Carga cognitiva. Los contenidos deben estar divididos en porciones apropiadas, y de complejidad manejable, para que los estudiantes puedan procesarlos sin tener una carga excesiva. La cantidad de nuevos conceptos claves debe limitarse a uno o dos, dependiendo de su complejidad. Relevancia. Los contenidos deben estar centrados en las características, intereses, motivaciones de los estudiantes, y que deben ser útiles en su futuro. Complejidad. Los materiales de aprendizaje deben retar al estudiante con un nivel de complejidad adecuado a su nivel de conocimientos y sus destrezas. Limitaciones de tiempo. El aprendizaje móvil debe presentar contenidos educativos en unidades de corta duración, que requieran entre 30 segundos y 10 minutos [21]. Recursos. Deberá proporcionarse acceso a recursos externos, apropiados para el contexto de aprendizaje, incluyendo enlaces al World Wide Web. Además el formato de presentación y la información debe estar adaptada para su visualización en dispositivos móviles. 2) Multimedia Las aplicaciones m-learning deben soportar diferentes tipos de recursos multimedia, como video, audio, textos o animaciones, todas de alta calidad, desde la óptica de los dispositivos móviles. Para ello se consideran los criterios que se indican a continuación: Alineación con objetivos. Los contenidos multimedia deben tener una estrecha conexión con los objetivos. Los videos, audios, e imágenes deberán ayudar a los estudiantes a alcanzar sus objetivos de aprendizaje. Adecuación. Los materiales multimedia deben ser presentados en el formato que más facilite el aprendizaje de conceptos. Limitaciones de tiempo. La duración de las animaciones, multimedia, videos y/o audios deben ser entre 2 y 5 minutos. Calidad. El contenido multimedia debe tener buena calidad de video y fidelidad, incluir imágenes atractivas y el tamaño de los archivos debe ser apropiado para el dispositivo. Balance. Debe existir una proporción equilibrada de recursos multimedia en el contenido. Los materiales deben presentar múltiples perspectivas del conocimiento y/o las tareas. 3) Actividades o Tareas Las tareas o actividades en un entorno de aprendizaje son una parte importante del proceso de aprendizaje. En este sentido, definimos los criterios que se indican a continuación para su valoración: Alineación con objetivos. Las tareas o actividades deben tener una conexión estrecha con los objetivos pedagógicos. Fig. 8. Marco conceptual de evaluación de sistemas m-learning. ISSN 1932-8540 © IEEE NAVARRO et al.: FRAMEWORK PARA EVALUAR SISTEMAS M-LEARNING: UN ENFOQUE TECNOLÓGICO... 43 Secuencia. Las tareas deben permitir a los alumnos integrar la nueva información con aprendizaje previo, para generar así nuevo conocimiento. Aprendizaje basado en problemas. Las tareas deben promover que los estudiantes comparen y clasifiquen información, para hacer deducciones y generar creatividad. Autenticidad. Las tareas deben reflejar situaciones de la vida real, relevantes a la práctica profesional, generando interés e involucrando a los estudiantes. Deberán promover la trasferencia de habilidades fuera del entorno de aprendizaje y el pensamiento crítico. Interactividad. Las tareas deben involucrar a los estudiantes en problemas a resolver en los que se aprovechen las ventajas de uso de la tecnología móvil (investigaciones de campo, toma de fotografías, videos, realidad aumentada, o uso de códigos QR). Adecuación. Las tareas deben ser coherentes con el contenido y el nivel educativo. Autoevaluación. Un entorno móvil debe permitir la autoevaluación para comprobar el aprendizaje y registrar los avances del alumno. 4) Interacción social La socialización es fundamental para el proceso de aprendizaje y un entorno m-learning debe promoverla y facilitarla. Para valorar esta dimensión consideramos los criterios que se indican a continuación: Diálogo. Un ambiente m-learning debe permitir a los estudiantes comunicarse con sus compañeros y profesores (chat, tablón de anuncios o redes sociales). Colaboración. Un entorno m-learning debe permitir el trabajo en grupo entre los estudiantes. Discusión. Un entorno de m-learning debe incorporar posibilidades de interacción, discusión y otras actividades colaborativas. La discusión requiere que los estudiantes participen publicando acerca de su aprendizaje, para recibir retroalimentación, evaluar y aprender de otros grupos o estudiantes a través de trabajos publicados u opiniones. Compartir. Un entorno m-learning debe permitir a los estudiantes compartir fotos, videos o cualquier otro tipo de documentos relacionados con su trabajo, a través de redes sociales como facebook o twitter. 5) Personalización La personalización les da a los estudiantes la libertad de controlar diferentes opciones relacionadas con su estilo de aprendizaje o con respecto a la secuencia de estudio. Para valorar el grado de Personalización consideraremos los criterios siguientes: Control de usuario. Los estudiantes deben tener la libertad de dirigir su aprendizaje individual o en grupo, y así tener un sentido de pertenencia. Deberán elegir la secuencia a seguir, a través de rutas opcionales para su progreso. Individualización. Los estudiantes deberán elegir el material que más se adapte a sus estilos de aprendizaje (la información podrá ser revisada en videos, texto o audios). B. Usabilidad de la Interfaz de Usuario La usabilidad de la interfaz de usuario (en adelante interfaz) es fundamental para lograr la aceptación y Fig. 8-2. Categorías y elementos de evaluación de la usabilidad de la Interfaz de usuario. satisfacción por parte de los estudiantes. En el contexto de los entornos de aprendizaje móvil, la interfaz debe ser fácil de usar para que los usuarios la aprendan, reconozcan y recuerden. En este framework hemos identificado cinco subdivisiones: diseño, navegación, customización, retroalimentación y motivación, que a su vez, se dividen en diferentes criterios, que explicaremos en detalle. 1) Diseño Un buen diseño es fundamental para mejorar la usabilidad de una interfaz de usuario. Para valorar este aspecto utilizaremos los criterios que se indican seguidamente: Atractivo. El diseño deberá ser estético y atractivo para los estudiantes. La apariencia deberá ser placentera y no debe contener información irrelevante. La interfaz no debe estar sobrecargada de información ni incluir gamas de colores que afecten negativamente a la percepción visual de los contenidos. Presentación. La interfaz debe seguir buenas pautas de presentación, con respecto a la organización (layout) y el diseño. Las opciones de selección deben ser visibles y fácilmente localizables. La información debe estar organizada en un orden lógico y las páginas deben corresponder o adaptarse al tamaño de la pantalla. Consistencia. Los elementos de una interfaz deben ser estables y coherentes a través de todo el diseño. Deberá seguir estándares convencionales con una selección consistente de estilo en el texto, botones, y ventanas. Entendibilidad. Los iconos, texto y otros elementos deben ser simples e intuitivos, y escritos en un lenguaje común, para que los estudiantes puedan entender fácilmente los propósitos de las funciones del sistema. 2) Navegación La navegación debe ser sencilla para el usuario. Además el usuario debe estar constantemente informado de dónde está, dónde ha estado y hacia donde puede ir. Esto se puede valorar por medio de los siguientes criterios: Facilidad de uso. La navegación debe incluir funciones que sean fáciles de entender, recordar y utilizar. Las opciones deben tener una correcta visibilidad. No se debe requerir más de tres clics para llegar desde la página inicial hasta los contenidos. Orientación. El estudiante debe identificar claramente dónde está, cómo volver al menú principal y navegar ISSN 1932-8540 © IEEE 44 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 fácilmente. Cada ventana o cuadro de diálogo debe desplegar su título. Libertad para el usuario. Cuando un estudiante elige una función por error, la aplicación debe permitir volver a ventanas anteriores. Opciones como deshacer y rehacer son importantes para fomentar y mantener la libertad del usuario al interaccionar con el sistema. Búsqueda. La aplicación debe proveer mecanismos para ayudar al usuario a encontrar contenido. 3) Customización La customización es una adaptación del término inglés customize, que refiere a modificar algo de acuerdo a las preferencias personales. Esto es importante porque permite a los estudiantes cambiar el diseño o la navegación en sus dispositivos. Esto lo valoraremos haciendo uso de los siguientes criterios: Flexibilidad. La aplicación debe permitir a los estudiantes cambiar elementos de la interfaz. Debe proporcionar atajos y aceleradores, mejorando con esto la interacción identificando acciones frecuentes. La flexibilidad hace posible la facilidad de uso para diferentes tipos de usuarios, desde novatos hasta expertos. Mecanismos de entrada/salida. Este criterio es esencial en el contexto móvil, ya que una de sus limitaciones es la interacción. Por lo tanto, las aplicaciones deben permitir diferentes formas de entrada y salida para mejorar la interacción del estudiante. Adaptabilidad. En un entorno de aprendizaje móvil el contenido debe adaptarse a las pantallas de diferentes dispositivos (smartphones, tablets, entre otros) sin la necesidad de hacer configuraciones, evitando la superposición de objetos o la pérdida de información. Las pruebas y evaluaciones deberán ser adaptadas a las habilidades de los estudiantes. 4) Retroalimentación La aplicación debe ayudar al estudiante a consolidar los conocimientos adquiridos y reforzar sus nuevas destrezas, durante la interacción en el proceso de aprendizaje. En esta dimensión, utilizaremos los criterios que se indican a continuación: Progreso. La aplicación debe presentar el avance general del alumno en el curso y en cada unidad. Estímulos. La aplicación debe proporcionar retroalimentación constructiva, cuando los alumnos hayan tenido un avance significativo. Ésto anima y ayuda a generar confianza. Apoyo. La aplicación debe proporcionar ayuda útil al estudiante para lograr sus objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si el estudiante comete un error al realizar una tarea, la aplicación debe ofrecer oportunidades para dar con la respuesta correcta o, al menos, proporcionar alguna explicación. También debe incluir mecanismos de comunicación para extender y ofrecer la retroalimentación de instructores, expertos, compañeros u otros. Precisión. La retroalimentación debe ser apropiada al contenido, problema o tarea, y debe ser proporcionada de forma inmediata. Estado del sistema. La aplicación debe presentar información general como la hora, el estado de la batería y la señal de la red. Alertas. El sistema debe proporcionar retroalimentación a través de alertas, recordando fechas límites, notificando eventos o actividades. Prevención de errores. Cuando un usuario elige dos opciones a la vez por equivocación, la aplicación debe solicitar una confirmación, aumentando la visualización de las opciones para facilitar la selección manual. 5) Motivación La motivación busca aumentar el interés del estudiante en el proceso de aprendizaje a través de diferentes estrategias lúdicas y pedagógicas, aplicadas a la dinámica de las tareas. Consideraremos para su valoración los siguientes criterios: Aprendizaje basado en juegos. Cuando un estudiante aprende a través de juegos, desarrolla un incremento en la motivación e interés en el aprendizaje a través de la diversión. Competitividad. Las aplicaciones que soportan mlearning deben permitir la competitividad entre los estudiantes, a través de oportunidades como trabajar en la misma tarea al mismo tiempo, o mostrar tablas de liderazgo con las puntuaciones de cada estudiante. Conveniencia. Los estudiantes deberán considerar y valorar como útil aprender ciertos temas mediante aprendizaje móvil, frente al empleo de métodos más convencionales (como, por ejemplo, las lecciones magistrales y presenciales en el aula). Un entorno mlearning debe proveer una forma rápida y fácil de aprender un nuevo tema o de revisar temas anteriores. Insignias. La aplicación deberá generar insignias o recompensas simbólicas cuando el estudiante obtiene un logro significativo. C. Herramienta de Evaluación Considerando estos criterios hemos considerado oportuno el desarrollo de una herramienta web que permite testear (mediante un cuestionario creado a tal efecto) las características de las aplicaciones m-learning, en relación con su soporte a las distintas dimensiones y subdimensiones (o criterios) incluidas en nuestra propuesta de framework conceptual que hemos descrito anteriormente. Esta herramienta web, podrá emplearse para evaluación de aplicaciones de m-learning, permitiendo puntuarlas, compararlas y detectar oportunidades de mejora en relación con las distintas características incluidas en el framework. V. CONCLUSIÓN El análisis del estado del arte nos ha permitido tener una visión general sobre el m-learning, su inclusión en la educación y sus tendencias. Los resultados del mapeo sistemático realizado muestran que la investigación en el área del m-learning se ha incrementado significativamente desde el año 2013 y, debido al auge de los dispositivos móviles en la educación, creemos que las contribuciones en esta temática seguirán en aumento en los próximos años. Asimismo detectamos que sólo el 52% de las aplicaciones analizadas fueron sometidas a pruebas de usabilidad y sólo ISSN 1932-8540 © IEEE NAVARRO et al.: FRAMEWORK PARA EVALUAR SISTEMAS M-LEARNING: UN ENFOQUE TECNOLÓGICO... 45 el 44% de ellas estaban basadas en evaluaciones heurísticas o revisión por expertos. En base a estos resultados hemos propuesto un framework para evaluar las aplicaciones m-learning considerando factores tanto pedagógicos como de usabilidad. El objetivo es mejorar la calidad de uso de estas aplicaciones y mejorar la experiencia del aprendiz en los entornos m-learning. Consideramos que las aplicaciones m-learning son a día de hoy alternativas muy útiles para asistir en el aprendizaje de los estudiantes y creemos que nuestro framework permitirá evaluar la calidad de las mismas, así como mejorar la experiencia de los aprendices. [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] AGRADECIMIENTOS C. X. Navarro agradece al Programa para el desarrollo de personal docente incluido en la Dirección de Superación Académica (DSA) de la SEP (Secretaría de Educación pública), por la beca otorgada para la realización de estudios de posgrado. Esta publicación ha sido parcialmente soportada por el proyecto EDUCA-Prog del Ministerio de Ciencia e Innovación (TIN2011-29542C02-01 y TIN2011-29542-C02-02), el proyecto de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha, InterGroup (PPII2014-021-P), así como el proyecto CYTED (Red 513RT0481). [12] [13] [14] [15] [16] [17] REFERENCIAS [1] [2] [3] [4] [18] Ericsson, November, “Ericsson Mobility Report”.2013. C. X. Navarro, A. I. Molina, and M. A. Redondo, “Marco para la evaluación de sistemas m-learning: análisis de la situación y propuesta”. XV International Conference on Human Computer Interaction (INTERACCIÓN 2014). Puerto de la Cruz. Tenerife, España. J. C. Sánchez, S. Olmos, F. and J. García, “Understanding mobile learning: devices, pedagogical implications and research lines”. Revista Teoría de la Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 15(1), 20-42, 2014. L. Johnson, S. A. Becker, M. Cummins, V. Estrada, A. Freeman, and H. Ludgate, “NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition”. Austin, Texas: The New Media Consortium. [19] [20] [21] E. Durall, B. Gros, M. Maina, L. Johnson, y S. Adams, “Perspectivas tecnológicas: educación superior en Iberoamérica 20122017”. Edited by Austin, The New Media Consortium, 2012. Marketresearchreports.Biz. “Global Game-Based Learning Market 2012-2017”, StudyMode.com. Retrieved 03, 2013. C. Quinn,“mLearning: Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning”. LiNEZine. Fall 2000. C. O'Malley, G. Vavoula, J. P. Glew, J. Taylor, M. Sharples, P. Lefrere, P. Lonsdale, L. Naismith, and J. Waycott, “Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment”. MOBIlearn [UoN, UoB, OUF] WP4, March 2005. M. Sharples, J. Taylor, and G. Vavoula, “Towards a Theory of Mobile Learning”. Proceedings of mLearn, Vol.1, No. 1, p. 1-9. 2005. H. Crompton, “A Historical Overview of m-learning: Toward Learner-Centered Education”. Handbook of Mobile Learning, edited by Zane L. Berge and Lin Y. Muilenburg, 2013. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, “The Future of mobile Learning: Implications for Policy Markers and Planners”, 2013. “University Embraces Bring-Your-Own-Device with Wireless Network”.Costumer case study. USA, 2012. C. Cantillo, M. Redondo, y A. Sánchez, “Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación”. La Educ@ción Digital Magazine, 147. 2012. A. Kukulska-Hulme, “Mobile usability in educational contexts: what have we learnt?”. The International Review of Research in Open and Distance Learning, A refereed e-journal to advanced research, theory, and practice in open and distance learning worldwide, Vol. 8 No. 2, 2007. J. Nielsen, R. Budiu,“Usabilidad en dispositivos móviles”. Editorial ANAYA Multimedia.2013. J. Nielsen, “Usability Engineering”. Boston: AP Professional, c1993, 1993, Vol. 1. J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability”. Online article (2012, January). C. Cuadrat, “Estudio sobre evaluación de la usabilidad móvil y propuesta de un método para tests de usabilidad cuantitativos basado en técnicas de eyetracking”. 2012. B. Kitchenham, “Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering”. EBSE: Technical Report EBSE2007-01, 2007. C. X. Navarro, A. I. Molina, and M. A. Redondo. “Developing a framework to evaluate usability in m-learning system: Mapping Study and proposal”. Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM´2014). Salamanca, España. Hu, Z. “Emerging vocabulary learning: From a perspective of activities facilitated by mobile devices”. In World Conference on ELearning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education (Vol. 2011, No. 1, pp. 1334-1340). Christian X. Navarro se unió a la Facultad de Ingeniería, Arquitectura y Diseño, en la Universidad Autónoma de Baja California (México) para trabajar como Profesor-Investigador de tiempo completo. En 2002 obtuvo el grado de Maestro en Ciencias de la Computación en el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE).Actualmente se encuentra cursando sus estudios de doctorado en la Universidad de Castilla La Mancha (España), en asociación con el grupo de investigación CHICO (Computer-Human Interaction and Collaboration). Sus intereses de investigación están enfocados en los campos del Cómputo Móvil, Computación Ubicua y M-Learning. Miguel A. Redondo es Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad de Castilla - La Mancha (2002), Licenciado en Informática por la Universidad de Granada (1997), Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Castilla - La Mancha (1995). Actualmente es Profesor Titular del área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Castilla – La Mancha, adscrito a la Escuela Superior de Informática. A nivel de investigación, su trabajo se centra en la innovación y aplicación de técnicas de Ingeniería del Software al desarrollo de sistemas de e-Learning y al desarrollo de sistemas avanzados de Interacción Persona-Computador. Ana I. Molina es Doctora en Ingeniería Informática (2007) por la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM). Actualmente es Profesora Contratada Doctora en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real, y miembro del grupo de investigación CHICO (Computer-Human Interaction and Collaboration) de la UCLM. Sus principales áreas de interés son la Interacción Persona-Ordenador, los Sistemas Colaborativos y los Nuevos Paradigmas de Interacción aplicados a la Educación. Reyes Juárez-Ramírez trabaja como profesor-investigador en la Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería, Universidad Autónoma de Baja California. En 2002 obtuvo el grado de maestría en Ciencias de la Computación en el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE), y obtuvo el grado de Doctor en Ciencias de la Computación en la Universidad Autónoma de Baja California (UABC). Tiene dos áreas principales de interés: Ingeniería de Software e Interacción Humano-Computadora. Su investigación actual se enfoca en las interfaces adaptativas para usuarios con autismo, aspectos afectivos en tutores inteligentes y videojuegos, así como aspectos afectivos de los usuarios en espacios inteligentes. ISSN 1932-8540 © IEEE VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 46 Patrimonio Virtual del Territorio: Diseño e implementación de Recursos Educativos en Realidad Aumentada y Navegación Peatonal Móvil J. Joo Nagata, J. García-Bermejo Giner, y F. Martínez Abad Title— Virtual Heritage of the Territory: Design and implementation of Educational Resources in Augmented Reality and Mobile Pedestrian Navigation. Abstract— In this research we intend to establish the relationships between local heritage educational content of software Pedestrian Navigation Systems Mobile-Augmented Reality and learning processes through mobile devices. In this context, we will create a process of teaching and learning linked to urban heritage, determining their educational effectiveness with these tools. Methodological research focuses on two dimensions: technological design of mobile learning platform and in determining educational modes of understanding of the program. We hope to build a patrimonial thematic unit and determine the significance in mLearninguLearning processes, considering elements of identity and local culture. Index Terms—Augmented reality, Computer instruction, Mobile computing, Navigation. aided I. INTRODUCCIÓN L OS importantes avances tecnológicos producidos en el ámbito de los dispositivos móviles (tabletas y smartphones) y la incorporación de sensores altamente especializados y con la capacidad de captar información del medio que nos rodea. Instrumentos como sistemas de posicionamiento, sensores de luz y proximidad, barómetro, giroscopio, acelerómetro y magnetómetro, han añadido importantes valores agregados a estos dispositivos, convirtiéndolos en complejos instrumentos que se encuentran al alcance de una mano, con interfaces simplificadas, sencillas de comprender y manejar [1], entregando información que antiguamente no era posible de obtener sin medios especializados, complejos y la mayoría de las veces costosos. Este poder de procesamiento y obtención de información ha derivado en el desarrollo de técnicas como la Geolocalización y la Realidad Aumentada en un contexto de portabilidad y masificación, permitiendo Jorge Joo Nagata es doctorando del Programa Formación en la Sociedad del Conocimiento, Universidad de Salamanca. Grupo Grial, Universidad de Salamanca (autor de contacto, e-mail: [email protected]). José Rafael García-Bermejo Giner: Profesor del Departamento de Informática y Automática, Universidad de Salamanca. Grupo Grial, Universidad de Salamanca (e-mail: [email protected]). Fernando Martínez Abad es Profesor Ayudante del área de Métodos de Investigación y Diagnóstico de la Facultad de Educación, Universidad de Salamanca. Grupo IUCE, Universidad de Salamanca. (e-mail: [email protected]). el desarrollo de aplicaciones y contenidos en diferentes temáticas, con diversos objetivos y estructuras de implementación. De esta manera, disciplinas como la Educación, se han visto fuertemente fortalecidas con la creación de nuevos instrumentos para la enseñanza de contenidos y su respectiva evaluación. Adicionalmente, se han generado nuevas ideas y líneas de acción, como el Aprendizaje Situado y el Aprendizaje Móvil (uLearning y mLearning), en donde confluyen campos del conocimiento en donde existe una clara complementariedad de contenidos, métodos y objetivos. De esta manera, las técnicas que se han visto fortalecidas por los avances tecnológicos en la portabilidad que otorgan los dispositivos móviles, son los Sistemas de Navegación Peatonal Móvil (SNPM) y la Realidad Aumentada (RA), permitiendo la implementación concreta de diversos contenidos presentes en diferentes temáticas, con consecuencias en su implementación educativa. El planteamiento de la investigación tiene como objetivo la construcción de un sistema móvil ligado a módulos de SNPM y de RA, constituyéndolo dentro de un proceso de formación educativa (eLearning y mLearning) en el marco de la información territorial sobre el patrimonio urbano histórico correspondiente a la ciudad de Salamanca (España). La investigación se contextualiza entre dos grandes dimensiones: En el diseño y desarrollo de una plataforma móvil SNPM-RA, definiendo su arquitectura, funcionalidad, interface e implementación (Figura 1). En la comprobación en los modos de presentación, comprensión y efectividad educativa del sistema desarrollado. Así, se espera contar con un sistema informático móvil que permita una adecuada presentación de contenidos sobre patrimonio histórico, enmarcado en procesos de eLearning y mLearning. De esta manera, los objetivos se plantean desde estas dos grandes áreas: 1) Para el ámbito tecnológico: se analizará la implementación de las herramientas que se utilizan en uLearning y el mLearning en los contextos de desarrollo de un SNPM-RA con el fin de tener un diagnóstico de los programas existentes, sus fortalezas y debilidades, además de su implementación en contextos educativos formales. También se plantea el desarrollo del módulo ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) NAGATA, BERMEJO Y MARTÍNEZ: PATRIMONIO VIRTUAL DEL TERRITORIO: DISEÑO E ... 47 educativo mediante los frameworks adecuados de Localización, Navegación y RA presentes en programas para equipos móviles, permitiendo la generación de contenidos sobre patrimonio urbano histórico de la ciudad de Salamanca. Adicionalmente, se implementará el módulo SNPM-RA mediante el contexto tecnológico de arquitectura y programación encapsulada y adaptable a través de una serie de frameworks de desarrollo de software. 2) Para el ámbito educativo: se determinarán las líneas, características y aspectos relevantes en lo referente al desarrollo del SNPM-RA en un contexto de uLearning y mLearning. Paralelamente, se determinará la potencialidad y efectividad educativa del módulo SNPM-RA a través del ejemplo concreto de la ciudad de Salamanca y su patrimonio, mediante pruebas de usabilidad y herramientas de evaluación del aprendizaje. Finalmente, se pretende determinar y contextualizar las experiencias obtenidas de los estudiantes con el sistema SNPM-RA creado, identificando los aspectos relevantes y factores claves que se deriven de la usabilidad generada en el contexto educativo del uLearning y mLearning sobre patrimonio. De manera paralela y debido a la naturaleza cuasiexperimental del estudio, se plantean las siguientes hipótesis de trabajo: La utilización de tabletas con un SNPM-RA personalizado, tiene una mayor efectividad en los procesos de aprendizaje sobre patrimonio, respecto a métodos y medios tradicionales de enseñanza como son los libros, mapas y la enseñanza directa. La movilidad que otorgan medios como las tabletas, en un contexto de enseñanza mediante un SNPM-RA, presentaría una mayor efectividad en los procesos de aprendizaje desde los ámbitos de uLearning-mLearning, respecto a situaciones de enseñanza similares (eLearning), pero que se encuentran establecidos en ambientes educativos tradicionales y formales (enseñanza directa en aulas). Mediante estos planteamientos, se pretende establecer las cualidades de los elementos de hardware, software y de contenidos temáticos, planteados para el ámbito educativo, generando un sistema contextualizado en elementos y procesos locales. II. CONTEXTO TEÓRICO A. La Temática de Patrimonio en un contexto de mLearning y uLearning Desde el ámbito educativo, el desarrollo e implementación digital del programa se encuentra contextualizada en torno a los procesos de uLearning y mLearning. De esta manera, se plantean un contexto educativo para la adquisición de conocimientos desde escenarios reales, en donde la temática patrimonial presente en la ciudad de Salamanca es el tema a enseñar. Desde la mirada ofrecida por el uLearning, el proceso de enseñanza y aprendizaje tendría características de ser más práctico, significativo y aplicable para la resolución de problemas, lo que maximizaría los efectos del aprendizaje en los estudiantes respecto a otros escenarios de enseñanza directa Fig.1. Interfaz del Sistema de Navegación Peatonal [2], [3]. De esta manera, el significado del aprendizaje estaría profundamente enraizado en un contexto situacional presente en la realidad –que para este caso corresponde al patrimonio urbano presente en la ciudad de Salamanca y su historia local representada en los artefactos urbanos–, no existiendo un único sentido del aprendizaje, sino más bien un contexto concreto y/o práctico [4]. Adicionalmente, el mLearning enfatiza dos importantes principios que se realizan en los procesos educativos [3]: En lo referente a la integración del aprendizaje con la práctica y el contexto con significado. En relación con el aprendizaje en un escenario colaborativo y social, a través de herramientas que se presentan en medios digitales y virtuales. B. Sistema de Navegación Peatonal Móvil (SNPM) Un SNPM corresponde a un sistema de navegación digital en un contexto de representación a escala humana (1:1) asistido por un dispositivo móvil (GPS navegadores para coches, relojes inteligentes, smartphones o tabletas), en donde se combinan datos digitales presentes en servidores de mapas (cartografía digital o estructuras de datos espaciales), hitos y puntos de interés (POI por sus siglas en inglés), con un sistema de navegación y enrutamiento, los cuales se complementan y guían al usuario en su desplazamiento [5]–[8]. Estos sistemas se implementan mediante un software independiente que se ejecuta en el dispositivo móvil y lee los datos de los sensores especializados presentes aparato (GPS, WiFi, aGPS). Utilizando estos instrumentos y complementado con las capacidades multimedia del móvil para la presentación de la información, es posible iniciar un proceso de navegación asistida, visualizando información de los lugares de interés en un contexto de optimización de la ISSN 1932-8540 © IEEE 48 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 información entregada (dirección, tiempo, distancia y datos complementarios). De esta manera, con el despliegue adecuado de información es posible la adquisición de tres niveles espaciales de conocimiento y que se sintetizan en los mapas mentales: referencia del medio espacial; secuencia y guía territorial del saber a través de rutas e itinerarios de desplazamientos; y sondeo contextual del conocimiento en un marco espacial general [8]–[10]. C. Realidad Aumentada (RA) en Procesos de Aprendizaje Situado y Móvil La RA como tecnología de visualización de datos, permite la interacción de elementos del mundo físico-real con representaciones virtuales y digitales en una única interfaz. Esta visualización que se realiza mediante dispositivos electrónicos, es complementaria a la observación real que se realiza de los fenómenos. En este proceso, el usuario mantiene un control implícito de la interactividad de los datos representados y visualizados mediante hardware [6], [11]–[14]. Esta posibilidad de combinar objetos virtuales digitales en un ambiente físicoterritorial, ha permitido que los usuarios puedan visualizar conceptos abstractos, experimentar fenómenos y procesos, que son imposibles de observar desde el ámbito exclusivo del mundo real [15]–[17]. En la actualidad, la RA cuenta con la existencia de más de 70 kits de desarrollo de software (SDK por sus siglas en inglés), de los cuales 14 cuentan con tecnología que se complementa a los sistemas de geolocalización y portabilidad [18]. En las tiendas especializadas como Google Play o iTunes es posible encontrar más 500 aplicaciones1 que incorporan la RA para el despliegue de información temática, las cuales se encuentran en categorías como la entretención, publicidad, referencia, productividad, negocios, entre otros [19], [20]. Lo anterior es un indicador de la relevancia que esta teniendo esta tecnología en la presentación de información en diversos contextos. visualización interactiva que otorgan los dispositivos móviles [21]. Desde la dimensión cualitativa, este estudio se encuentra enmarcado por las metodologías de la Investigación-Acción y el Caso de Estudio [4], [22], [23], debido a la naturaleza de los contenidos y los elementos presentes dentro del marco temático de estudio (educación en un contexto de portabilidad, movilidad y localidad). Desde esta perspectiva, se desarrollarán las fases esenciales de observación del problema; su interpretación, la evaluación o análisis; y resolución de problemas o la implementación de mejoras. Desde la dimensión cuantitativa la investigación se establece desde un contexto cuasiexperimental [23]–[25] en donde diferentes dimensiones (aprendizaje, usabilidad, comprensión de fenómenos, etc.) se medirán mediante el software creado en grupos previamente establecidos. B. Contextualización del Contenido Patrimonial: la Ciudad de Salamanca Para la unidad temática sobre patrimonio, se utilizará la ciudad de Salamanca (España) debido a su fuerte carácter y contenido histórico, lo cual se expresa en la cantidad de inmuebles e hitos urbanos presentes en su planta más antigua. El centro urbano tiene sus orígenes en la época de la primera Edad de Hierro, hace aproximadamente 2700 años [26]. Hacia el año 1102 se presentan los primeros cimientos para lo que se conoce como la ciudad actual, la cual tiene importantes influencias de culturas diversas, con estilos artísticos de diversa índole [27]. De esta manera, para los propósitos de esta investigación, el casco antiguo de Salamanca con sus 125,28 hectáreas de extensión, fue definido como el límite de contenidos temáticos y peatonales, con 72 inmuebles patrimoniales definidos (Figura 2). Los 72 hitos patrimoniales relevantes han sido seleccionados de diversas fuentes y autores, los cuales se encuentran presentes dentro del casco histórico de la ciudad. III. MATERIALES Y MÉTODOS La metodología propuesta se enmarca en un contexto general del tipo mixto (cuantitativo-cualitativo), dividiéndose en 4 ámbitos: 1) La creación del contenido temático mediante la obtención de antecedentes sobre patrimonio de la ciudad de Salamanca. 2) El desarrollo de la arquitectura del software respectivo en un contexto de movilidad. 3) La recopilación de los datos y el análisis estadístico empírico de funcionalidad. 4) La determinación de los niveles de usabilidad y funcionamiento del programa en un contexto de aprendizaje formal. Al igual que en los procesos de creación informático, la generación e implementación de contenidos digitales sobre patrimonio para la educación requiere de las mismas fases de desarrollo: la captura y obtención de los datos iniciales; el procesamiento, análisis e interpretación de dicha información; y la difusión de los contenidos mediante la 1 Se contabilizaron las aplicaciones para móviles y tabletas presentes hasta el mes de enero de 2015. Fig. 2. Área de estudio: casco histórico de la ciudad de Salamanca ISSN 1932-8540 © IEEE NAGATA, BERMEJO Y MARTÍNEZ: PATRIMONIO VIRTUAL DEL TERRITORIO: DISEÑO E ... 49 Estas edificaciones y estructuras presentan diversas influencias de estilos arquitectónicos como el románico, gótico, mudéjar, del renacimiento, el barroco, el neoclasicismo y el modernismo [27], [28]. Esta información temática es la que se agrupa e interrelaciona, definiendo las rutas de desplazamiento posibles teniendo en consideración elementos como los objetivos de aprendizaje, tiempo y relevancia. C. Etapa de Desarrollo e Implementación de Software de SNPM-RA En esta fase se creará e implementará la aplicación SNPMRA en un ambiente portable y móvil (tabletas2). Los contenidos sobre patrimonio urbano de la ciudad serán incorporados mediante la localización de los lugares y edificaciones iconográficos principales de la ciudad de Salamanca. Además, se considera la creación e implementación de los contenidos de RA respectivos destacando la incorporación de recursos multimedia con las edificaciones monumentales seleccionadas (Figura 3). Es importante considerar que la implementación y diseño de recursos digitales para RA para los contextos educativos móviles, debe considerar los principios de integración, apropiación, sensibilización, flexibilidad y síntesis de los contenidos temáticos e interfaces que se incluyen en el desarrollo final del programa [29], [30]. Paralelamente, el software SNPM será implementado en función de la extensión territorial definida y las características de la información patrimonial utilizada (estilos arquitectónicos dominantes, relevancia histórica, significado para la cultura local) y considerándose factores como la cercanía espacial, la relevancia de los fenómenos a mostrar, la interacción con otros elementos dentro del área previamente definida y los objetivos pedagógicos perseguidos. Con lo anterior, se generará una propuesta de navegación que guíe al estudiante en el proceso educativo en torno a la temática patrimonial de Salamanca. Con ello se implementa [17]: 1) Una visión territorial general de la ruta propuesta y que es desplegada en un mapa digital. 2) Una adaptación automática de la visión territorial en base a la posición del dispositivo. 3) La posibilidad de generación de diversas escalas de representación espacial según los requerimientos del usuario. 4) La posibilidad de la visualización y consulta de otros fenómenos urbanos representados. Fig. 3. Catedral de Salamanca en Realidad Aumentada complementados con la información territorial patrimonial de la ciudad de Salamanca previamente seleccionada para los fines educativos planteados. De manera complementaria, el framework de RA presenta los recursos realizados para la plataforma, en función de los datos de localización y los puntos de interés previamente definidos. Dichos contenidos corresponden a los modelos 3D, audio, texto y video de cada inmueble patrimonial (Figura 4). Dichas implementaciones podrían tener consecuencias en la comprensión de la información espacial por parte de los estudiantes y con ello, en la forma que se desarrolla el proceso aprendizaje en el ámbito de la navegación y la contextualización territorial de los fenómenos con la mediación de tecnología móvil. La interfaz de la aplicación despliega la información de geolocalización de los datos de patrimonio definidos, además de la ubicación del dispositivo. La información de la cartografía base es obtenida de servidores de mapas previamente implementados (Google Maps, Apple Maps, OpenStreetMap, Nokia Here o Bing Maps), los cuales son 2 El hardware escogido corresponde a las tabletas iPad de Apple Inc. Estos dispositivos tienen pantallas que van de las 7,9 hasta las 9,7 pulgadas. Su sistema operativo iOS, se adapta a los requerimientos de movilidad que se plantea para el software SNPM-RA. Fig. 4. Diagrama de la aplicación móvil en donde se despliegan el Sistema de Navegación Peatonal, Realidad Aumentada y la información almacenada en servidores. ISSN 1932-8540 © IEEE 50 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 Estas implementaciones digitales son el valor agregado funcional y temático que se establecerá como base del proceso de enseñanza-aprendizaje propuesto mediante esta herramienta móvil. El resultado de esta etapa corresponde a la realización del software SNPM-RA sobre patrimonio territorial en Salamanca, el cual será evaluado en la etapa siguiente. D. Diseño y Aplicación del Instrumento de Evaluación Para la dimensión cuantitativa el principal instrumento para la toma de datos será el mismo software creado e implementado en las tabletas para los usuarios (estudiantes). Las mediciones se realizarán mediante las respectivas adquisiciones que hace el sistema informático: 1) Indirectamente, y en relación con la interfaz implementada, las consultas realizadas, la conectividad utilizada, el traspaso de datos, la consulta de los recursos presentados y la navegación realizada. 2) Las mediciones directas estarán referidas a una evaluación aplicada a los estudiantes con el objetivo de obtener datos sobre la usabilidad, la percepción y del proceso de aprendizaje recibido (efectividad y significancia). Para ambos planos se construirá un instrumento ad-hoc con la respectiva evaluación de especialistas y fuentes pertinentes a la investigación en un contexto educativo real: estudiantes de nivel secundario con planes y programas que incluyan los conceptos abordados en la herramienta. La metodología de Estudio de Caso se utilizará con el fin de comprender el contexto y significado de la experiencia educativa propuesta con el software, utilizando entrevistas en profundidad a los actores relevantes, documentación formal y la utilización de contenidos de otras fuentes relacionadas: redes sociales y foros que se implementarán para complementar el proceso propuesto. E. Procesamiento y Análisis de los Datos Obtenidos Luego de obtenida la información base, se procederá al procesamiento de los datos conseguidos a través de los softwares para el desarrollo de los modelos espaciales representativos [31], [32]. Paralelamente se ingresarán y codificarán los valores del instrumento para su análisis estadístico. Los resultados obtenidos serán interpretados y analizados en el contexto de la investigación, estableciendo las dimensiones educativas, las características del aprendizaje, los patrones de la usabilidad y las relaciones de la estructura informática desarrollada en un ambiente de uLearning-mLearning [3], [33], [34], [35]. IV. RESULTADOS ESPERADOS En los resultados esperados se encuentra la construcción de un software adaptable en el marco de la estructura modular y en el ámbito de la movilidad, la navegación y de la interacción virtual, teniendo en cuenta los aspectos educativos y temáticos de referencia (educación para el patrimonio local). De esta manera, la mejora de todos los componentes del sistema, facilitaría y optimizaría su construcción digital, lo que se traduciría en el beneficio de 4 grandes áreas: 1) En el desarrollo de optimizaciones de acuerdo a los avances y requerimientos necesarios como instrumento planteado para un contexto educativo informal o formal. 2) En la funcionalidad y efectividad educativa de la RA y los modelos digitales generados en un marco de recursos para la educación. 3) En la comprensión del aprendizaje de la espacialidad digital (cartografía-localización) mediante un sistema asistido. 4) En la información territorial y patrimonial dentro de la movilidad y portabilidad que ofrecen las tabletas como dispositivos aplicados en la formación. Paralelamente, y desde la dimensión educativa, sería posible plantear que la herramienta desarrollada (SNPM-RA para móviles) tenga una mayor efectividad en el plano educativo, respecto a metodologías y herramientas habituales análogas: libros, mapas y enseñanza directa. La utilización de esta herramienta se desarrollará dentro del contexto de uLearning-mLearning, estableciéndose que es un método adecuado para la adquisición de conocimiento espacial y patrimonial dentro un marco de portabilidad que permiten los dispositivos móviles como las tabletas. V. CONCLUSIONES La utilización y generación de un programa SNPM-RA con la temática del patrimonio urbano y con un importante sentido en la identidad local, se plantea como una nueva modalidad de presentar contenidos en los contextos de uLearning-mLearning. Adicionalmente, la necesidad de establecer las fortalezas, potencialidades, debilidades y limitaciones de los dispositivos móviles (tabletas) para la implementación de procesos educativos formales, es otra de las líneas importantes a considerar en el desarrollo investigativo para su posible implementación. La evaluación y desarrollo de este conjunto tecnológico permitiría el adecuado acceso a contenidos específicos y a una mayor personalización en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Además, la investigación tiene un fuerte énfasis en aspectos de implementación y desarrollo tecnológico, complementado con la determinación de sus consecuencias pedagógicas, permitiendo establecer una mejora continua en cada elemento que constituye el sistema SNPM-RA. Se quiere dejar en evidencia que el Aprendizaje Situado y el Aprendizaje Móvil (uLearning-mLearning) son las áreas que han tenido un mayor impacto con el desarrollo de las tecnologías móviles, en la difusión de la información y en el acceso a los datos personalizados. La personalización de los contenidos y procesos en áreas como el patrimonio, permiten una mejora en los procesos de aprendizaje, contextualizándolos a los contenidos y la identidad cultural local. AGRADECIMIENTOS Nuestros agradecimientos al proyecto MECESUP UMC0803 “Mejoramiento de la docencia y el aprendizaje a través de la incorporación de estrategias metodológicas TIC, con el fin de fortalecer el curriculum en la formación inicial docente en la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación (FID-UMCE, Chile)”. Esta investigación se encuentra inserta dentro del Programa de Doctorado “Formación en la Sociedad del Conocimiento” de la Universidad de Salamanca, España, institución académica a la cual expresamos nuestros agradecimientos. ISSN 1932-8540 © IEEE NAGATA, BERMEJO Y MARTÍNEZ: PATRIMONIO VIRTUAL DEL TERRITORIO: DISEÑO E ... REFERENCIAS [1] BBC Mundo, “Ocho maneras de darle usos insospechados a tu celular,” BBC Mundo. [Online]. Available: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2015/01/150102_tecnologia_uso_dis tinto_de_sensores_celular_ig. [Accessed: 07-Jan-2015]. [2] J. R. Anderson, L. M. Reder, and H. A. Simon, “Situated Learning and Education,” Educ. Res., vol. 25, no. 4, pp. 5–11, May 1996. [3] J. Lave and E. Wenger, Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press, 1991. [4] D. Kember and L. Gow, “Action research as a form of staff development in Higher Education,” 1992. [Online]. 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Jorge Joo Nagata es doctorando del programa “Formación en la Sociedad del Conocimiento” de la Universidad de Salamanca y becario del programa MECESUP UMC0803 “Mejoramiento de la docencia y el aprendizaje a través de la incorporación de estrategias metodológicas TIC, con el fin de fortalecer el curriculum en la formación inicial docente en la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación (FID-UMCE, Chile)”. Sus líneas de investigación son las tecnologías aplicadas al estudio del territorio, los Sistemas de Información Geográfica y las herramientas Geomáticas en contextos educativos. En la actualidad realiza su tesis doctoral sobre Realidad Aumentada y Sistemas de Navegación Móvil aplicados a contextos educativos. José Rafael García-Bermejo Giner es doctor en Física (1989, Universidad de Salamanca, España) y posee la Certificación Apple ACTC T3 (Snow 100, Snow 101, Snow 201). Actualmente desarrolla su actividad académica como Profesor Titular del Departamento de Informática y Automática de la Universidad de Salamanca en el área de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Ha realizado estancias como docente e investigador 51 [17] H. Huang, M. Schmidt, and G. Gartner, “Spatial Knowledge Acquisition with Mobile Maps, Augmented Reality and Voice in the Context of GPS-based Pedestrian Navigation: Results from a Field Test,” Cartogr. Geogr. Inf. Sci., vol. 39, no. 2, pp. 107–116, 2012. [18] SocialCompare - Comparison tables, “Augmented Reality SDK Comparison.” [Online]. Available: http://socialcompare.com/en/comparison/augmented-reality-sdks. [Accessed: 20-Jan-2015]. [19] Apple Inc., Aplicaciones de Realidad Aumentada. Apple Inc., 2015. [20] Google, “realidad aumentada - Aplicaciones Android en Google Play.” [Online]. Available: https://play.google.com/store/search?q=realidad+aumentada&c=apps&doc Type=1&rating=0. [Accessed: 21-Jan-2015]. [21] E. Chang and V. L. Gaffney, “Seeing Things: Heritage Computing, Visualisation and the Arts and Humanities,” in Visual Heritage in the Digital Age, E. Ch’ng, V. Gaffney, and H. Chapman, Eds. Springer London, 2013, pp. 1–11. [22] L. Atkins and S. Wallace, Qualitative Research in Education. SAGE, 2012. [23] R. Hernández, C. Fernández, and P. Baptista, Metodología de la investigación, 5ta ed. México: McGraw Hill, 2010. [24] D. T. Campbell, Diseños experimentales y cuasiexperimentales en la investigación social, 1a. ed., 6a. reimp. Buenos Aires: Amorrortu, 1993. [25] S. Nieto, Principios, métodos y técnicas esenciales para la investigación educativa. Editorial Dykinson, S.L., 2011. [26] M. G. García, Salamanca en la Baja Edad Media. Universidad de Salamanca, 1982. [27] T. González and J. L. de. Celis, Salamanca: patrimonio de la humanidad : guía artística. Salamanca: Colegio de España, 1998. [28] P. Nuñez Paz, P. Redero Gómez, and J. V. García, Salamanca: guía de arquitectura. 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Es autor y traductor técnico de un gran número de libros. Fernando Martínez Abad es Profesor Ayudante en el Área de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación de la Universidad de Salamanca. Doctor en Ciencias de la Educación (2013, Universidad de Salamanca, España), ha participado como investigador en proyectos de investigación tanto nacionales como de carácter internacional. Coautor en varias publicaciones nacionales e internacionales de impacto relacionadas con la evaluación y el desarrollo de competencias básicas en la educación obligatoria. ISSN 1932-8540 © IEEE VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 52 Tecnología al Servicio de un Proceso de Gestión de Prácticas Virtuales en Empresas: Propuesta y Primeros Resultados del Semester of Code Francisco J. García-Peñalvo, Juan Cruz-Benito, David Griffiths, Achilleas Achilleos Title—Technological support for virtual placements management process: Proposal and first results of the Semester of Code. Abstract— This paper explains the Virtual Alliances for Learning Society (VALS) European Project technological approach to support a virtual placements management process. Also this paper shows the first results of the practical part of the project, the Semester of Code, explaining the detected problems, the issues, the challenges and some actions to improve the development of this kind of virtual placements programmes. In order to allow the readers to get better comprehension of the approach and its results, the manuscript also describes three of the main virtual placements programs around the world, in both ways, regarding the organization and the technological approach they have. Index Terms—Semester of Code, Technological support for placements management, VALS project, Virtual Placements. I. INTRODUCCIÓN L programas que fomentan la consecución de prácticas virtuales a nivel internacional y que se desarrollan en entornos de educación superior (principalmente universitaria), están cada vez más en boga. La posibilidad de reducir la distancia física, económica o el simple ratio mayor en cuanto a las posibilidades de colocación en un contexto global, constituye un gran estímulo para estudiantes, empresas, entidades educativas y equipos de gobierno, que ven en este tipo de procesos una jugosa opción para conseguir prácticas, o según el caso, facilitar experiencias reales de trabajo en entornos profesionales ampliamente reconocidos que proporcionan un retorno considerable para los estudiantes en cuanto a currículum, oportunidades de empleo futuro, desarrollo profesional; o en el caso de las instituciones, la consecución de objetivos de empleabilidad e inserción profesional [1, 2], consiguiendo una proyección internacional a nivel formativa o institucional, etc. [3-6]. Esta tendencia de gestión de prácticas en empresas internacionales de forma virtual está OS Francisco J. García-Peñalvo y Juan Cruz-Benito trabajan en el Grupo de Investigación GRIAL, el Departamento de Informática y Automática y el Instituto Universitario de Ciencias de la Educación (IUCE) de la Universidad de Salamanca. Salamanca, España (e-mails: [email protected] y [email protected]). David Griffiths trabaja en el Institute for Educational Cybernetics de la Universidad de Bolton, Bolton, Reino Unido (e-mail: [email protected]). Achilleas Achilleos trabaja en el Departmento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chipre, Aglantzia, Chipre (e-mail: [email protected]). mucho más acusada en el ámbito de las Informática y las disciplinas y especialidades afines a ella. La propia cultura en cuanto a la compartición de conocimiento y recursos alrededor de la Informática, la Ingeniería del Software, la Programación, etc., y el estado actual de los movimientos por el Software y Hardware Libre, así como el uso de redes profesionales y plataformas online como escaparate de la marca personal y del trabajo de un informático, crean un caldo de cultivo perfecto para que la adopción de este tipo de plataformas para gestionar estas prácticas sea más sencilla o incluso un éxito en este tipo de perfiles profesionales. Para poder gestionar este tipo de prácticas, dado el estado actual de desarrollo de las comunicaciones y los sistemas tecnológicos, se hace uso de plataformas web abiertas que facilitan el acceso a la información y al flujo de trabajo que traza el modo de funcionamiento de los programas de prácticas. En cuanto a estos sistemas de gestión, no hay un aplicativo de referencia, no hay un sistema que destaque sobre el resto o se adopte por los distintos tipos de prácticas que se desarrollan internacionalmente, sino que cada programa de prácticas emplea su propio software (construido ad hoc o basado en un software de terceros no pensado inicialmente para manejar estas tareas). Dentro de este contexto, surge el proyecto europeo Virtual Alliances for Learning Society - VALS (40054-LLP-L2013-1-ES-ERASMUS-EKA) [7] que promueve el establecimiento de alianzas de conocimiento entre entidades de educación superior y el mundo de los negocios a través empresas, fundaciones y proyectos, para llevar a cabo procesos de innovación abierta en la que se tienden puentes entre ambos mundos, el académico y el de los negocios, permitiendo una retroalimentación de lo mejor de ambos en pos de un objetivo común de desarrollo e innovación basado en filosofías abiertas (Open Source [8], Open Innovation [9], Open Knowledge [10, 11]). Esta colaboración, según plantea este proyecto, se instrumenta a través del desarrollo de prácticas en empresas y proyectos a nivel internacional que planteen problemas reales de negocio [12] por parte de estudiantes, de informática y áreas de conocimiento afines, que estudian en entidades educativas europeas; en un proceso reglado a través del establecimiento de un sistema de recompensas y retribuciones (no económicas) del cual salen beneficiados todos los actores involucrados (enfoque win-win) [13]. El programa a través del que se materializa esta colaboración y las prácticas de estudiantes en empresas que conlleva, se llama Semester of Code [14] y es uno de los resultados tangibles más destacados del proyecto VALS. El ISSN 2255-5706 © IEEE-ES (Capítulo Español) GARCÍA-PEÑALVO et al.: TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE UN PROCESO DE GESTIÓN DE PRÁCTICAS ... sistema de prácticas llamado Semester of Code está compuesto por varios aspectos clave, entre los que destacan los siguientes: Un periodo temporal predefinido para las épocas de prácticas y suficientemente flexible para cubrir la casuística general de los distintos planes de estudios Europeos. Un proceso diseñado expresamente para la consecución de este Semester of Code y que hace las veces de andamiaje o scaffolding para los procesos de definición de los proyectos y tareas, flujos de comunicación entre los distintos stakeholders, gestión de tareas, y ejecución de las prácticas de un modo común y flexible a cualquier emplazamiento virtual profesional que realicen los estudiantes implicados. Este proceso se ha denominado Open Innovation Process, y comprende el ciclo de vida completo de las prácticas, desde la definición y especificación, hasta la finalización y reconocimiento de las mismas. Un sistema software que adapta el proceso conocido como Open Innovation Process y coordina el flujo de trabajo de las prácticas para todos los posibles roles implicados. Soporta desde el punto de vista de la tecnología el proceso completo ejecutado bajo el marco del Semester of Code y hace las veces de marketplace y punto de encuentro para empresas, fundaciones, proyectos a resolver, estudiantes e instituciones académicas que participan en la experiencia. Estos y otros puntos se desarrollarán con más profundidad en las siguientes secciones, pero sirven como breve introducción a la problemática intrínseca desde el punto de vista de gestión y organización de un programa de prácticas tan ambicioso como el Semester of Code. Este artículo pretende ilustrar al lector acerca del estado actual de los sistemas que gestionan prácticas en el ámbito de la Informática y las Ciencias de la Computación, mostrando dos casos reconocidos de programas que ponen en marcha prácticas de estudiantes en entornos de negocio o industriales, comentando ejemplos tanto de programas gestionados de modo virtual, así como otros que siguen una aproximación mixta (el proceso se desarrolla de modo virtual y presencial) para finalmente presentar la aproximación y soluciones propuesta dentro del proyecto Europeo VALS y su iniciativa llamada Semester of Code. Para cumplir este propósito, el artículo se organiza en distintas secciones: la primera, es esta breve introducción a los programas de prácticas virtuales y su problemática. Le sigue una segunda sección (Programas de Prácticas destacados gestionados Virtualmente) que expone diferentes ejemplos de programas de prácticas que siguen filosofías virtuales (al menos en parte) y que son casos de éxito en este tipo de emplazamientos de estudiantes en entornos profesionales. En tercer lugar (Semester of Code: Fundamentos y Solución Tecnológica), el lector puede encontrar una exposición más profunda del Semester of Code y su propuesta tecnológica para sustentar su proceso de prácticas. En la cuarta sección (Resultados de la primera 53 iteración del Semester of Code) los autores exponen los resultados obtenidos en el primer ciclo de validación y pruebas piloto del Semester of Code, así como cuáles son las debilidades y fortalezas detectadas y un breve resumen de recomendaciones y trabajo futuro dentro del sistema tecnológico y su flujo de trabajo. Para finalizar este artículo, los autores presentan las conclusiones de este trabajo, recopilando los resultados tanto del trabajo como de la investigación asociada a la puesta en práctica de este tipo de iniciativas relacionadas con las prácticas virtuales en el contexto Europeo. II. PROGRAMAS DE PRÁCTICAS DESTACADOS GESTIONADOS VIRTUALMENTE En esta sección se comentarán tres destacadas iniciativas que promueven las alianzas de conocimiento entre el mundo académico y el de los negocios, articulando las alianzas a través de la formación de estudiantes de dichas instituciones académicas en la resolución de problemas reales de propuestos por los partner industriales o relacionados con el mundo de los negocios. Entre los distintos proyectos que manejan procesos similares, se han escogido el Summer of Code, el Undergraduate Capstone Open Source Projects, y DEMOLA. A continuación se comentan las principales características de cada uno, de modo que el lector pueda tener un conocimiento más preciso acerca de cómo se gestionan iniciativas similares a las del proyecto VALS y el Semester of Code pudiendo así valorar la propuesta y el sistema creado desde una mejor perspectiva. A. Summer of Code El Summer of Code [15], o Verano del Código en castellano, es una iniciativa de la empresa Google que ofrece la posibilidad a estudiantes mayores de 18 años de realizar labores de programación y desarrollo de código para empresas y proyectos reales basados en la filosofía del Software Libre de un modo totalmente remoto y virtual, consiguiendo además una contraprestación económica (de 5500 dólares estadounidenses en la última edición) a cambio de dicho trabajo. Por otra parte, el Summer of Code ofrece a empresas, fundaciones y proyectos de Software Libre la posibilidad de recibir estudiantes de cualquier lugar del mundo interesados en solucionar cualquier problemática que ellos planteen (y la empresa Google apruebe como proyecto participante en este programa). El Summer of Code inició su andadura en el año 2005, y desde entonces ha conseguido proporcionar prácticas a más de 7500 estudiantes de 101 países distintos, contando con más de 8000 mentores de 109 países, y produciendo unos resultados cercanos a 50 millones de líneas de código desarrolladas [15]. Es por tanto un programa realmente arraigado en el panorama internacional, y todo un referente en temas de prácticas virtuales entre estudiantes y empresas. A continuación se describe de manera breve el funcionamiento de esta iniciativa (descripción basada en el flujo de trabajo y condiciones de la convocatoria en el momento de la redacción de este artículo, 2015) [16]: Las compañías, fundaciones y proyectos de Software Libre interesados en participar en el programa, deben postular uno o varios proyectos o tareas de proyectos en la web del Summer of Code para su posible aprobación y aceptación por parte ISSN 1932-8540 © IEEE 54 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 de la empresa Google como parte de la oferta de proyectos de esa convocatoria del Summer of Code. En esta propuesta también se deben designar aquellas personas que actuarán como mentor de los estudiantes que deseen participar; así como otros detalles relativos a los requisitos concretos requeridos, tecnologías a usar, etc. La compañía, Google, en función de la temática, calidad de la propuesta, interés, recorrido del proyecto, o experiencia de los mentores (entre otros factores) selecciona o rechaza dicho proyecto para ser incluido en el programa. Una vez confeccionada la lista de proyectos disponibles para ser resueltos por los estudiantes, se publican en la página web del Summer of Code (en el caso de la convocatoria 2015 http://www.googlemelange.com/gsoc/homepage/google/gsoc2015). Desde este momento y durante dos semanas los estudiantes pueden solicitar la resolución de cualquier proyecto, proponiendo a su vez una posible solución, así como otros detalles reseñables en cuanto a la implementación, etc. Por último, las empresas, fundaciones o proyectos eligen las mejores propuestas, y los estudiantes seleccionados disponen de unos tres meses y medio durante la época estival para resolver el proyecto (habitualmente entre mayo y agosto). Esta descripción, aunque posiblemente extensa para un artículo de este tipo, es fundamental, ya que el proyecto VALS y el Semester of Code beben en buena parte de la filosofía que destila este Summer of Code, adoptando y adaptando parte del funcionamiento, filosofía y paradigmas al contexto concreto donde se aplica VALS y el Semester of Code. En cuanto a la tecnología que soporta este flujo de trabajo y su correspondiente metodología de trabajo remoto y virtual, Google ha optado por la construcción ad hoc de un sistema conocido como Melange [17]. En sus inicios, Melange únicamente coordinaba el flujo de trabajo del Google Summer of Code, en la actualidad además de la gestión de este workflow contiene un gestor de incidencias, un gestor de contenidos y un gestor de comunicaciones entre los distintos roles que participan, además de otras aplicaciones menores combinadas con un framework (llamado Spice of Creation) que las soporta. Melange está desarrollado en Python y se basa actualmente en el backend de Google App Engine. El desarrollo de esta plataforma involucra una comunidad de desarrolladores tanto de la propia empresa Google como de la comunidad internacional de Software Libre que desarrollan y mejoran este sistema para conseguir un soporte adecuado de proyectos como el Summer of Code u otros que tengan un funcionamiento similar. B. Undergraduate Capstone Open Source Projects El Undergraduate Capstone Open Source Projects (UCOSP) [18] es otro programa relacionado con prácticas y desarrollo de proyectos por parte de estudiantes de Canadá. La filosofía del proyecto en este caso es algo distinta a las expuestas anteriormente, en el UCOSP los estudiantes realizan los proyectos de modo colaborativo, de modo que cada proyecto se realiza entre varios estudiantes que provienen de universidades canadienses distintas, y son asesorados por un supervisor del mundo académico o empresarial. Al igual que en el caso del Summer of Code y que el Semester of Code, los proyectos resueltos por los estudiantes son problemas reales propuestos por empresas y proyectos relacionados con el Software Libre. El caso del proyecto UCOSP se diferencia de otros en cuatro aspectos principales: 1. El objetivo principal, más allá del desarrollo y solución de proyectos reales relacionados con el Software Libre, es el desarrollo de habilidades profesionales como el trabajo en equipo desde un punto de vista remoto. Según los organizadores de este programa, cada vez más trabajos requieren que los profesionales se sepan manejar en entornos distribuidos de desarrollo geográficamente dispersos y sean capaces de ser productivos en ellos, comunicarse de manera eficiente, usar herramientas que permitan coordinar el trabajo sin importar localización o huso horario, o incluso ser capaz de trabajar con gente que sale de su círculo habitual de conocidos o personas cercanas. 2. El proyecto está orientado a estudiantes de un solo país: Canadá. No acepta estudiantes de otros lugares del mundo y solo está concebido para contribuir a la educación y formación de las habilidades profesionales de los estudiantes de este país. 3. A pesar de sus características de trabajo en remoto, y desarrollo distribuido, el programa UCOSP recoge como parte de su flujo de trabajo unas primeras sesiones de trabajo presenciales. En ellas los miembros del equipo se conocen personalmente, a fin de facilitar el trabajo posterior, y reciben formación y orientación por parte de aquel o aquellos que serán posteriormente sus mentores. Una vez terminada esta formación presencial inicial, los estudiantes regresarán a sus lugares de origen y cada uno teletrabajará desde allí. 4. Las recompensas por desarrollar los proyectos no son monetarias, sino que se basan en sistemas de reconocimiento de créditos, consecución de asignaturas o partes específicas de la titulación, etc. Para desarrollar este programa, los organizadores de UCOSP utilizan una plataforma web donde se publican los proyectos (http://ucosp.ca/projects/). Una vez seleccionados los proyectos que quiere desarrollar cada estudiante, la comunicación y la gestión del proceso se lleva fuera de dicha plataforma, usando herramientas bien conocidas de mensajería, compartición de repositorios de código, email, etc. Este programa lleva en funcionamiento desde 2008, al principio siendo un proyecto propio de varias universidades, y convirtiéndose más tarde en un proyecto estable extendido por todo el territorio canadiense [19]. Como breve apunte acerca de la popularidad de este proyecto, cabe destacar que el programa UCOSP ha recibido en los últimos cuatro años más de 300 estudiantes de 20 universidades canadienses distintas [20]. C. DEMOLA De acuerdo con su sitio web [21], “Demola es una organización internacional que facilita la creación ISSN 1932-8540 © IEEE GARCÍA-PEÑALVO et al.: TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE UN PROCESO DE GESTIÓN DE PRÁCTICAS ... colaborativa de proyectos entre estudiantes de universidades y compañías, tanto en contextos locales como globales. Concretamente Demola es [22]: Una red que incluye diversos socios como universidades y sus facultades, estudiantes e investigadores, así como empresas, agencias locales y los diversos centros Demola distribuidos por el mundo. Un proceso (…) que asegura que el trabajo es sistemático y sigue unas etapas definidas. De este modo el proceso fija la temporalización y los entregables de los proyectos, pero permite la creatividad en los proyectos. Un concepto de creación colaboración usado para solventar retos reales. Todo proyecto resuelto dentro del ámbito de Demola tiene un resultado, ya sea un nuevo concepto, un prototipo o una demostración. Si la compañía que es socia del proyecto dentro de Demola considera que el resultado del proyecto es interesante, puede comprar el producto o una licencia del mismo para continuar su desarrollo. Un marco de trabajo que facilita la convocatoria de socios y la cooperación entre ellos. Cada socio tiene dentro del marco de trabajo un rol claro, y su trabajo se rige bajo una serie de claros procedimientos. Los contratos, los derechos de propiedad intelectual, los modelos de licencia de los proyectos, así como otros requisitos legales, se contemplan en dicho framework [23] y se basan en los estándares y prácticas habituales en los negocios internacionales. (sic)” La misión de Demola como organización, es la de crear un ecosistema de innovación a nivel mundial. Para ello pone en contacto empresas que ofrecen problemas reales de negocio tanto en el ámbito del software como en otras disciplinas, universidades que disponen de acceso directo al talento y que sirven como fuente de inspiración dentro del proceso de innovación, y estudiantes o investigadores que finalmente desarrollan la solución y adquieren experiencia en un contexto profesional real; todo esto además siguiendo un enfoque en el que todos salen beneficiados (enfoque winwin) [24]. La misión de Demola no es únicamente resolver problemas de un modo tradicional, sino que usar la colaboración entre los distintos stakeholders para dar lugar a nuevas ideas y desarrollo de proyectos desde un punto de vista innovador y multidisciplinar. En lo referente a cómo se gestiona este proceso desde un punto de vista tecnológico, Demola establece una red de centros asociados, donde cada uno de ellos cuenta con su propio portal web, en el cual se publican los proyectos propuestos, actividades a realizar, eventos físicos a los que los interesados pueden asistir, etc. Este sistema está basado en la mayoría de los casos en una plataforma Drupal [25] que contiene las funcionalidades de roles, permisos, comunicación, publicación y gestión de contenidos, etc., suficiente para la puesta en marcha del programa en cada una de las sedes. Para ilustrar estas plataformas web personalizadas para cada centro Demola, se puede visitar la 55 web del centro Demola de Eslovenia (http://slovenia.demola.net/). Sobre la relevancia del proyecto, su viabilidad y éxito en cuanto a la captación de participantes, Demola proporciona en su web algunas métricas sobre su actividad. En [21] se pueden consultar los datos de participación relativos al año 2014, los cuales comprenden más de 9 centros Demola en funcionamiento en todo el mundo, más de 140 compañías participando como socios en la red de proyectos, 1600 estudiantes, 37 universidades implicadas y 350 proyectos realizados. III. SEMESTER OF CODE: FUNDAMENTOS Y SOLUCIÓN TECNOLÓGICA Como se ha explicado previamente en la sección de introducción, el programa Semester of Code es una iniciativa que surge desde el proyecto Europeo VALS y propone un marco de trabajo para la organización y puesta en práctica de un programa de prácticas virtuales para estudiantes de universidades europeas en un contexto profesional global [12, 14]. En esta sección se explicarán con mayor detalle los fundamentos que sustentan este programa, así como la solución tecnológica que soporta este programa y sus distintos procesos y tareas. A. Fundamentos del Semester of Code En esta subsección, se explica el flujo de trabajo del Semester of Code, incidiendo en las cuestiones más relevantes que se han desarrollado, y qué problemas afronta y las distintas soluciones adoptadas durante los primeros meses de vida de este programa de prácticas virtuales. Desde el punto de vista práctico y pragmático, el Semester of Code se cimenta en dos puntales principales: 1. Un proceso y flujo de trabajo, llamado Open Innovation Process, que detalla el funcionamiento del sistema de prácticas, y que ha sido diseñado para cubrir la mayoría de las posibles necesidades que le pueden surgir a cualquier stakeholder durante la ejecución de sus funciones dentro del proceso del Semester of Code. Este flujo de trabajo describe la interacción entre los distintos stakeholders implicados, la relación de los mismos con el portal y la tecnología que soporta el proceso, así como la interacción del proceso con actores externos como el personal de las facultades o personal administrativo de las universidades, personal administrativo de las empresas o fundaciones, etc. La descripción completa de este flujo de trabajo, y su implementación real dentro de instituciones como la Universidad de Salamanca pueden ser consultada en las referencias [12, 14]. 2. Una serie de componentes y plataformas tecnológicas que dan soporte tanto lógico como efectivo al proceso completo, facilitando la adaptación del Open Innovation Process, a cada entidad e institución participante y que articula cómo se ha de desarrollar el proceso de forma efectiva en contextos reales de aplicación. Estos componentes y plataformas se describirán en detalle en la siguiente subsección, incluyendo un ejemplo completo de cómo gestionan el proceso completo de gestión de prácticas virtuales. ISSN 1932-8540 © IEEE 56 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 Como complemento a esta breve explicación de los dos principales sustentos del Semester of Code, es necesario acompañar una aclaración importante sobre el proceso y el sistema establecido para la gestión de las prácticas: el Semester of Code actualmente se ejecuta de forma lineal a modo de sprints. Es decir, el proceso del Semester of Code se ejecuta de forma de forma completa y de manera lineal de principio a fin, en este momento el Semester of Code no es un ciclo al que los estudiantes puedan unirse en cualquier momento, sino que está reglado por una serie de pasos y sus correspondientes restricciones temporales. No se trata de un sistema abierto continuamente. En la actualidad, para la fase de pruebas piloto del proyecto, se realizan dos sprint distintos, uno desde septiembre hasta diciembre del 2014 (en cuanto a fases de propuestas proyectos, selección de estudiantes, etc., no de fase de implementación de los proyectos) y otro entre enero y marzo de 2015 (de igual forma, sin tener en cuenta la fase de resolución de las propuestas de los estudiantes). Esto es capital para comprender claramente cómo se ha diseñado e implementado el software que soporta el proceso [26]. Otro de los fundamentos importantes del Semester of Code es el sistema de recompensas y el enfoque win-win que aplica en todos los posibles procesos que incorpora [13]. Estos sistemas de recompensas y retribuciones hacen que se asegure que todos los implicados reciban algo a cambio (tangible o intangible) de forma intrínseca al proceso (por ejemplo, en el caso de las empresas la posibilidad de recibir estudiantes de prácticas que resuelvan un problema real de negocio) o de forma extrínseca a las bases del programa (por ejemplo, aquellas recompensas concretas que las universidades acuerdan con los estudiantes y que dependen sólo de la normativa de la universidad y la legislación educativa del país en el que se desarrollen las prácticas). Esta política de recompensar siempre de algún modo el esfuerzo que imprimen los implicados en el proceso de las prácticas es lo que mantiene el equilibrio en las prácticas y hace que la participación merezca la pena. Como se ha observado, y se comentará en la sección cuarta (Resultados de la primera iteración del Semester of Code), si la política de recompensas no está definida, hay diversos stakeholders sensibles que muestran dudas en la participación o no en el proceso (los estudiantes por ejemplo). B. Tecnología al servicio del Semester of Code Soportando el Semester of Code se encuentra una plataforma llamada Virtual Placement System (VPS) desarrollada por el equipo del proyecto VALS, que se encarga de coordinar todos los procesos y el flujo de trabajo definido mediante el Open Innovation Process para que el programa de prácticas pueda llevarse a cabo. Este sistema se puede acceder actualmente a través de dos direcciones web: http://vps.semesterofcode.com/ y http://vps2.semesterofcode.com/ (una dirección web para cada uno de los sprint que se están llevando a cabo durante las pruebas piloto). Esta plataforma VPS se basa en una serie de plugins integrados con un CMS Drupal [25] que coordinan las distintas etapas de la ejecución del proceso de prácticas y otorgan distintas funcionalidades y posibilidades a cada tipo de usuario que puede participar en el sistema. Es decir, estos plugins controlan: 1. La temporalización de cada tipo de evento que puede ocurrir durante el Semester of Code [26]: 2. 3. 4. periodos de propuesta de proyectos, periodos en los que los estudiantes pueden proponer ideas para la resolución de proyectos, periodos de elección de propuestas por parte de los mentores tecnológicos para ser llevadas a cabo, etc. Para más información sobre el flujo de trabajo y su temporalización se puede consultar http://vps2.semesterofcode.com/sites/all/modules/v als_soc/help/index.php?id=3 Las acciones que cada usuario puede realizar (Figura 1) [26]: registrar los distintos perfiles, que las compañías puedan invitar mentores, que las universidades puedan invitar supervisores académicos y estudiantes, que los estudiantes puedan proponer ideas para la resolución de proyectos, etc. El proceso de negociación y acuerdo en cuanto a la resolución de prácticas, manejando procesos como el periodo de elección de estudiantes por parte las entidades de negocio involucradas, la aprobación o el rechazo de una universidad a la idea de solución propuesta por un estudiante, la aceptación final de las prácticas por parte de los estudiante, etc. Las notificaciones necesarias asociadas a cada proceso, es decir, avisos sobre los procesos de registro, publicación de proyectos, propuesta de soluciones, procesos de elección de estudiantes, aceptación de las prácticas, etc. Como se comenta, la funcionalidad varía en función del tipo de usuario que interaccione con el sistema. Los perfiles de usuario que se contemplan en el VPS son los siguientes [26]: Administrador del Programa: usuario con permisos de administración y supervisión. Administrador de Organización: usuario que registra las empresas, fundaciones o proyectos. Tiene posibilidad de enviar proyectos al sistema, realizar las labores de mentor de negocio, o invitar a otros mentores para que supervisen la realización de los proyectos. Mentor: puede crear proyectos en el sistema y controla el proceso de elección de aspirantes a desarrollar los proyectos que propone su organización. Administración de Institución: usuario que registra a la institución académica a la que pertenece. Tiene permisos para ser supervisor académico e invitar a otros supervisores académicos y estudiantes. Supervisor: puede crear grupos de estudiantes para gestionar el proceso de propuesta de soluciones, invitar a estudiantes a participar y revisar las ideas que proponen los estudiantes a las empresas. Estudiante: pueden consultar los listados de proyectos y empresas participantes, pueden elegir aquellos proyectos a los que quieren postularse como candidato a desarrollar la solución y enviar sus propuestas al sistema; tienen también la última palabra en el proceso de elección de candidatos para aceptar o no finalmente la realización de la práctica con el proyecto o la empresa a la que haya presentado una solución. ISSN 1932-8540 © IEEE GARCÍA-PEÑALVO et al.: TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE UN PROCESO DE GESTIÓN DE PRÁCTICAS ... 57 Figura 1. Dashboard con las posibles acciones que puede realizar un usuario con perfil de Institución Académica Para más información sobre el funcionamiento del sistema y la gestión de los distintos procesos que se producen en el Semester of Code y en el Open Innovation Process, se puede consultar [26]. Para flexibilizar el resto de tareas de comunicación, entrega de los distintas partes del proyecto, compartición de código, etc., el proceso del Semester of Code establece que es potestad de los usuarios involucrados en un proyecto la elección de las herramientas que deseen usar para su trabajo dentro del proyecto. IV. RESULTADOS DE LA PRIMERA ITERACIÓN DEL SEMESTER OF CODE Una vez finalizado la primera iteración (primer sprint) del Semester of Code, el cual tuvo lugar entre septiembre y diciembre de 2014, y haber sucedido ya los procesos de elección de estudiantes y aceptación y acuerdo sobre las prácticas, es posible presentar unos primeros resultados de la misma, así como una serie de observaciones, conclusiones y trabajo futuro que debe realizarse para mejorar el proceso y sus resultados. En cuanto a los datos de participación, en la primera ronda han participado (en cuanto a organizaciones e instituciones) 12 universidades de 6 países distintos (España, Reino Unido, Italia, Chipre, Serbia, Francia), 64 compañías y fundaciones, que han proporcionado 237 proyectos distintos. En relación a los estudiantes, en esta primera ronda solo se han recibido 12 propuestas de solución de proyectos (12 estudiantes, habiendo varias universidades que no consiguieron involucrar estudiantes). De estos estudiantes, 7 consiguieron prácticas en empresas o fundaciones, 1 de ellos fue preseleccionado como solución potencial (sin llegar a concretarse la elección definitivamente), y 4 de ellos no aceptaron finalmente la realización de prácticas, abandonando la posibilidad de desarrollar la solución propuesta. A la vista de estos resultados, los socios del proyecto VALS, a través de entrevistas personales con estudiantes, mentores, y supervisores académicos han intentado identificar los distintos problemas que han ocurrido, así como establecer las fortalezas y deficiencias del proceso. Como un resumen de este conocimiento adquirido, se presentan los siguientes puntos: Aspectos positivos observados acerca del proyecto y sus propuestas: o A las universidades les gusta la propuesta que del proyecto VALS o Las compañías y fundaciones confían en el proceso (al menos 64 en la primera ronda). o Los estudiantes creen que la realización de prácticas dentro del programa Semester of Code es una muy buena oportunidad para su carrera profesional. Aspectos negativos observados acerca del proyecto y sus propuestas: o Las universidades necesitan mucho tiempo para reaccionar ante este tipo de iniciativas y adoptar sus procesos dentro de su estricto flujo de trabajo y su burocracia. o Las compañías y fundaciones desean ver resultados a corto plazo. o Los estudiantes necesitan tiempo para asimilar este tipo de propuestas y motivarse para participar en ellas. Problemas encontrados: o Los procesos administrativos en las universidades son muy estrictos, y cambian en cada universidad. La temporalización de estos procesos también cambia en función de la universidad y el sistema educativo del país. o Los plazos de ejecución y la carga de trabajo de las compañías o fundaciones no es siempre compatible con los planes de los estudiantes. o Hay varios factores críticos en la incorporación de supervisores académicos: Las relaciones personales con los organizadores del Semester of Code dentro de su universidad. ISSN 1932-8540 © IEEE 58 VAEP-RITA Vol. 3, Núm. 1, Mar. 2015 o Libre y que participen activamente en comunidades de este tipo. Evaluar la limitación de la cantidad de proyectos que se reciben, para que en caso de baja participación por parte de estudiantes, el ratio no esté tan descompensado. Entrevistar estudiantes, supervisores y personal de las universidades mediante cuestionarios para aprender más sobre los factores que influyen en la participación dentro del Semester of Code. Mejorar algunas funcionalidades, así como la experiencia de usuario, documentación y aspecto del Virtual Placement System. Evaluar la opción de tener siempre abierto el proceso de inscripción, de modo que los proyectos tengan una temporalización predefinida, y los estudiantes puedan participar en cualquier momento dependiendo de sus posibilidades. Su comportamiento altruista, ya que en muchas universidades la participación en iniciativas como esta no conlleva una retribución extra. Deben ver claro el vínculo entre las prácticas y plan de estudios, para que también se pueda reconocer su trabajo. Los estudiantes tienen diversos problemas para involucrarse: El Semester of Code debe encajar completamente en la temporalización de su titulación o en sus planes a corto plazo, si no, no participan. Deben conocer de forma clara las ventajas que les reporta el Semester of Code en cuanto a las recompensas que pueden recibir. Suelen creer que no disponen de los suficientes conocimientos como para resolver los proyectos propuestos por las empresas. En algunos países los estudiantes tienen reticencias en cuanto a la participación debido al idioma (oficialmente el Semester of Code se desarrolla en inglés) o porque creen que no disponen de las habilidades comunicativas suficientes para desenvolverse en un contexto profesional como el que se presenta. En cuanto a las acciones concretas que los socios del proyecto VALS proponen para paliar estas dificultades observadas, se pueden destacar las siguientes: Flexibilizar los procesos relativos a la incorporación de las universidades en la experiencia piloto. Cada universidad adaptará el proceso a su modo de proceder en la mayor medida posible, sobre todo en los puntos más críticos y que varían en cada una de ellas: reconocimiento de las prácticas y recompensas, tiempo de realización de los proyectos, principalmente. Realizar dos sprint dentro de las pruebas piloto del Semester of Code, de modo que se pueda acomodar a los plazos de más universidades europeas. Supervisar de manera continua a los supervisores de las universidades, proporcionándoles ayuda en cualquier aspecto que necesiten para llevar a cabo el Semester of Code dentro de su institución. Presentar en diversas ocasiones y contextos el programa de prácticas a los estudiantes. Ofrecer claramente y de forma obligatoria recompensas atractivas a los estudiantes, como por ejemplo, el reconocimiento de créditos o la reutilización de los proyectos que desarrollen dentro del Semester of Code como trabajos de asignaturas o Trabajos Fin de Grado. Involucrar más universidades para conseguir un volumen potencial de estudiantes mayor. Entre el trabajo futuro que proponen los socios del proyecto VALS para mejorar el proceso y sus resultados, se pueden destacar las siguientes líneas de actuación: Buscar e involucrar supervisores académicos previamente involucrados en el desarrollo de Software Como resumen final de la primera experiencia de pruebas piloto dentro del Semester of Code, es posible afirmar que el componente humano dentro de este tipo de iniciativas es fundamental, y es necesario que este tipo de programas encuentren el modo de conectar con el público objetivo dentro de cada posible rol dentro del programa para que éste sea un éxito. V. CONCLUSIONES Este artículo expone la propuesta tecnológica del proyecto VALS y el programa Semester of Code para soportar la gestión de un proceso de prácticas virtuales en empresas relacionadas con el desarrollo de Software Libre. Además de dar una explicación de la tecnología al servicio de este programa de prácticas, este artículo muestra los resultados preliminares de la primera fase de pruebas piloto de este programa de prácticas, presentando los principales problemas, puntos negativos, positivos y algunas acciones que se plantean tomar desde el proyecto para mejorar el proceso y los resultados. A su vez, esta sección sobre los resultados preliminares expone que el factor humano es clave para el éxito de este tipo de iniciativas, ya que si el programa de practicas no es capaz de conectar de forma correcta con el público objetivo al que se dirige, no llegará a tener éxito de ningún modo. Para que el lector pueda establecer una relación entre lo que ofrece este programa en el contexto internacional de estos programas, este artículo en relevancia distintos programas de prácticas virtuales que se desarrollan a nivel mundial, explicando tanto los principales puntos de su filosofía como, de una manera breve, su aproximación tecnológica al problema. AGRADECIMIENTOS Con el apoyo del Lifelong Learning Programme de la Unión Europea. Proyecto: 540054-LLP-1-2013-1- ES-ERASMUSEKA. El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida. 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García-Peñalvo realizó sus estudios universitarios en informática en la Universidad de Salamanca y en la Universidad de Valladolid y se doctoró en la Universidad de Salamanca. El doctor GarcíaPeñalvo es el director del grupo de investigación GRIAL (Grupo de investigación en Interacción y eLearning). Sus principales intereses de investigación se centran en el eLearning, Computadores y Educación, Sistemas Adaptativos, Ingeniería Web, Web Semántica y Reutilización de Software. Ha dirigido y participado en más de 50 proyectos de innovación e investigación. Fue Vicerrector de Innovación Tecnológica de la Universidad de Salamanca entre Marzo de 2007 y Diciembre de 2009. Ha publicado más de 200 artículos en revistas y conferencias internacionales. Ha sido editor invitado en varios números especiales de revistas internacionales (Online InformationReview, Computers in Human Behaviour, Interactive Learning Environments…). Es el Editor en Jefe de las revistas Education in the Knowledge Society y Journal of Information Technology Research. Coordina el Programa de Doctorado en Formación en la Sociedad del Conocimiento de la Universidad de Salamanca. Juan Cruz-Benito es Graduado en Ingeniería Informática y Máster en Sistemas Inteligentes por la Universidad de Salamanca; en la actualidad además es estudiante de Doctorado en Ingeniería Informática dentro de la misma universidad. Es uno de los miembros más jóvenes del Grupo de Investigación GRIAL de la Universidad de Salamanca. A pesar de su edad posee una importante experiencia en Mundos Virtuales Educativos, Análisis de Datos y tecnologías que dan soporte a procesos de propósito educativo, áreas que ha desarrollado a través de su participación en múltiples proyectos de Investigación e Innovación. Ha trabajado en diversos proyectos Europeos como el proyecto TRAILER (Tagging, Recognition and Acknowledgment of Informal Learning Experiences), o el [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] 59 F. J. García-Peñalvo, J. Cruz-Benito, D. Griffiths, P. Sharples, S. Wilson, M. Johnson, et al., "Developing Win-Win Solutions for Virtual Placements in Informatics: The VALS Case," presented at the Second International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (TEEM'14), Salamanca, 2014. F. J. García-Peñalvo, J. Cruz-Benito, M. Á. Conde González, and D. Griffiths, "Semester of Code: Piloting Virtual Placements for Informatics across Europe," presented at the IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Tallinn, Estonia, 2015. Google. (2014). Google Summer of Code (GSoC). Available: https://developers.google.com/open-source/soc Google. (2015, 1/1/2015). Google Summer of Code 2015, Frequent Asked Questions (FAQ). 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Kairamo, P. Räsänen, and J. P. Saarinen, "Open Source, Open Innovation and Intellectual Property Rights–A Lightning Talk," in Open Source Systems: Long-Term Sustainability, ed: Springer, 2012, pp. 298-303. P. D. D. Einarson, "DEMOLA, THE UPCOMING WIN-WIN RELATIONSHIP BETWEEN UNIVERSITY AND INDUSTRY," in 10th International CDIO Conference, 2014. Drupal CMS. (2014). About Drupal. Available: https://www.drupal.org/about VALS European Project. (2015, 10/1/2015). Semester of Code User Guide. Available: http://vps2.semesterofcode.com/sites/all/modules/vals_soc/help/ index.php proyecto VALS (Virtual Alliances for Learning Society), así como en proyectos de carácter nacional como USALSIM, en los cuales ha desarrollado funciones como ingeniero del software, investigador o desarrollador. Dai Griffiths trabaja en el Institute for Educational Cybernetics (IEC) de la Universidad de Bolton (Reino Unido), del cual es el investigador principal. Dai ha sido profesor en casi todos los niveles educativos existentes (educación primaria, secundaria, universitaria, etc.) y ha trabajado como asesor en empresas privadas. Desde los años 90 ha trabajado en múltiples proyectos relacionados con la tecnología y educación, cumpliendo roles de desarrollador, investigador o gestor de proyecto. En los últimos años su principal actividad se relaciona con el desarrollo, uso e implicaciones de las especificaciones en el eLearning. En particular ha destacado en la publicación sobre temáticas relacionadas con el IMS Learning Design, y el uso de widgets en aplicaciones educativas. Además, Dai Griffiths ha trabajado en multitud de proyectos Europeos y es un coordinador de proyectos experimentado. Achilleas Achilleos es Doctor por la Escuela de Ciencias de la Computación e Ingeniería Electrónica de la Universidad de Essex, cofinanciada por el EPSRC y la empresa British Telecom (BT). Actualmente es un investigador post-doc en Laboratorio de Ingeniería del Software y Tecnologías de Internet de la Universidad de Chipre (Chipre), donde ha participado y participa en proyectos Europeos dentro de los programas FP6, FP7 y AAL. Sus trabajos de investigación se centran en la computación ubicua, computación sensible al contexto, computación orientada a servicios y desarrollo basado en modelos. ISSN 1932-8540 © IEEE VAEP-RITA (http://webs.uvigo.es/cesei/VAEP-RITA) Revisores Addison Salazar Afanador, Universidad Politécnica de Valencia, España Alberto Jorge Lebre Cardoso, Universidad de Coimbra, Portugal Alfredo Ortiz Fernández, Universidad de Cantabria, España Alfredo Rosado Muñoz, Universidad de Valencia, España Amaia Méndez Zorrilla, Universidad de Deusto, España Ana Arruarte Lasa, Universidad del País Vasco, España André Luís Alice Raabe, Universidade do Vale do Itajaí, Brasil Angel García Beltrán, Universidad Politécnica de Madrid, España Angel Mora Bonilla, Universidad de Málaga, España Angélica de Antonio Jiménez, Universidad Politécnica de Madrid, España Antonio Barrientos Cruz, Universidad Politécnica de Madrid, España Antonio Navarro Martín, Universidad Complutense de Madrid, España Antonio Sarasa Cabezuelo, Universidad Complutense de Madrid, España Basil M. Al-Hadithi, Universidad Alfonso X El Sabio, España Basilio Pueo Ortega, Universidad de Alicante, España Begoña García Zapirain, Universidad de Deusto, España Carmen Fernández Chamizo, Universidad Complutense de Madrid, España Cecilio Angulo Bahón, Universidad Politécnica de Catalunya, España César Alberto Collazos Ordóñez, Universidad del Cauca, Colombia Crescencio Bravo Santos, Universidad de Castilla-La Mancha, España Daniel Montesinos i Miracle, Universidad Politécnica de Catalunya, España Daniel Mozos Muñoz, Universidad Complutense de Madrid, España David Benito Pertusa, Universidad Pública de Navarra, España Elio San Cristobal Ruiz, UNED, España Faraón Llorens Largo, Universidad de Alicante, España Francisco Javier Faulin Fajardo, Universidad Pública de Navarra, España Gabriel Díaz Orueta, UNED, España Gerardo Aranguren Aramendía, Universidad del País Vasco, España Gloria Zaballa Pérez, Universidad de Deusto, España Gracia Ester Martín Garzón, Universidad de Almeria, España Ismar Frango Silveira, Universidad de Cruzeiro do Sul, Brasil Javier Areitio Bertolin, Universidad de Deusto, España Javier González Castaño, Universidad de Vigo, España Joaquín Roca Dorda, Universidad Politécnica de Cartagena, España Jorge Alberto Fonseca e Trindade, Escola Superior de Tecnología y Gestión, Portugal Jorge Munilla Fajardo, Universidad de Málaga, España José Alexandre Carvalho Gonçalves, Instituto Politécnico de Bragança, Portugal Jose Ángel Irastorza Teja, Universidad de Cantabria, España José Angel Martí Arias, Universidad de la Habana, Cuba José Ignacio García Quintanilla, Universidad del País Vasco, España José Javier López Monfort, Universidad Politécnica de Valencia, España José Luis Guzmán Sánchez, Universidad de Almeria, España José Luis Sánchez Romero, Universidad de Alicante, España José Ramón Fernández Bernárdez, Universidad de Vigo, España Juan Carlos Soto Merino, Universidad del Pais Vasco, España Juan I. Asensio Pérez, Universidad de Valladolid, España Juan Meléndez, Universidad Pública de Navarra, España Juan Suardíaz Muro, Universidad Politécnica de Cartagena, España Juan Vicente Capella Hernández, Universidad Politécnica de Valencia, España Lluís Vicent Safont, Universidad Ramón Llul, España Luis Benigno Corrales Barrios, Universidad de Camagüey, Cuba Luis de la Fuente Valentín, Universidad Carlos III, España Luis Fernando Mantilla Peñalba, Universidad de Cantabria, España Luis Gomes, Universidade Nova de Lisboa, Portugal Luis Gómez Déniz, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, España Luis Zorzano Martínez, Universidad de La Rioja, España Luisa Aleyda Garcia González, Universidade de São Paulo, Brasil Manuel Benito Gómez, Universidad del Pais Vasco, España Manuel Domínguez Dorado, Universidad de Extremadura, España Manuel Gromaz Campos, Centro de Supercomputación de Galicia, España Manuel Pérez Cota, Universidad de Vigo, España Margarita Cabrera Bean, Universidad Politécnica de Catalunya, España Maria Antonia Martínez Carreras, Universidad de Murcia, España Mario Muñoz Organero, Universidad de Carlos III, España Marta Costa Rosatelli, Universidad Católica de Santos, Brasil Mercedes Caridad Sebastián, Universidad Carlos III, España Miguel Angel Gómez Laso, Universidad Pública de Navarra, España Miguel Ángel Redondo Duque, Universidad de Castilla-La Mancha, España Miguel Angel Salido, Universidad Politécnica de Valencia, España Miguel Romá Romero, Universidad de Alicante, España Nourdine Aliane, Universidad Europea de Madrid, España Oriol Gomis Bellmunt, Universidad Politécnica de Catalunya, España Rafael Pastor Vargas, UNED, España Raúl Antonio Aguilar Vera, Universidad Autónoma de Yucatán, México Robert Piqué López, Universidad Politécnica de Catalunya, España Rocael Hernández, Universidad Galileo, Guatemala Sergio Martín Gutiérrez, UNED, España Silvia Sanz Santamaría, Universidad de Málaga, España Timothy Read, UNED, España Víctor González Barbone, Universidad de la República, Uruguay Víctor Manuel Moreno Sáiz, Universidad de Cantabria, España Victoria Abreu Sernández, Universidad de Vigo, España Yod Samuel Martín García, Universidad Politécnica de Madrid, España Equipo Técnico: Diego Estévez González, Universidad de Vigo, España VAEP-RITA es una publicación lanzada por el Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE (CESEI). Nuestro agradecimiento a los apoyos recibidos desde el año 2006 por el Ministerio Español de Educación y Ciencia a través de la acción complementaria TSI2005-24068-E, el Ministerio Español de Ciencia e Innovación a través de la acciones complementarias TSI2007-30679-E, y TIN2009-07333-E/TSI. Gracias también a la Universidade de Vigo por el apoyo en esta nueva etapa. VAEP-RITA (Viene de la Portada) Framework para Evaluar Sistemas M-learning: Un Enfoque Tecnológico y Pedagógico............... ……...............Christian X. Navarro, Ana I. Molina, Miguel A. Redondo y Reyes Juárez-Ramírez 38 Patrimonio Virtual del Territorio: Diseño e implementación de Recursos Educativos en Realidad Aumentada y Navegación Peatonal Móvil........................................................................ ………………………................. J. Joo Nagata, J. García-Bermejo Giner, y F. Martínez Abad 46 Tecnología al Servicio de un Proceso de Gestión de Prácticas Virtuales en Empresas: Propuesta y Primeros Resultados del Semester of Code...............................................…................................ ..................Francisco J. García-Peñalvo, Juan Cruz-Benito, David Griffiths, Achilleas Achilleos 52 VAEP-RITA é uma publicação da Sociedade de Educação do IEEE, gerida pelo Capitulo Espanhol e apoiada pela Universidade de Vigo, España. VAEP-RITA is a publication of the IEEE Education Society, managed by its Spanish Chapter, and supported by the Universidade de Vigo, España. Vol. 3, Num. 1, 03/2015 VAEP-RITA es una publicación de la Sociedad de Educación del IEEE, gestionada por su Capítulo Español y apoyada por la Universidade de Vigo, España.