Reglas juego Eleusis

Transcripción

Reglas juego Eleusis
Capítulo 7
ELEUSIS
3 o más jugadores
Eleusis es un juego de cartas que creé en 1956. La versión original apareció por primera vez en la
columna «Juegos matemáticos» de Martin Gardner en el número de julio de 1959 de la revista
Scientific American. Posteriormente apareció en la primera edición inglesa de este libro, publicada
en 1963. En 1977 apareció una nueva versión del juego, también en la columna de Gardner en el
Scientific American de octubre de ese año (esta versión fue publicada en castellano en la edición
española de la revista, Investigación y Ciencia), que recibió el nombre de New Eleusis (Nueva
Eleusis en la versión castellana). Posteriormente, en 2002, publiqué de forma particular un folleto
sobre el juego. Como esta revisión ha pasado a convertirse en la versión estándar del juego, creo
que ya no es necesario especificar lo de «nuevo».
A continuación se presentan las reglas del juego, luego se discuten algunos aspectos sobre la
estrategia y, finalmente, se presenta una nueva variante, Eleusis Exprés, ideada por John Golden.
Eleusis es un juego para cuatro a ocho jugadores. Pueden jugar tres, pero en este caso nadie
puede convertirse en profeta; también pueden jugar más de ocho, pero con un grupo de este tamaño
puede resultar preferible dividirse en dos partidas.
Las cartas
Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no se agote. Inicialmente, mezcle tres
barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con ésto bastará para
una partida, pero si después de alguna jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos,
deberá añadir otra baraja al mazo.
Objetivo del juego
Una partida de Eleusis consiste en una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel de
repartidor lo hace un jugador diferente y la forma de escogerlo se describe en el apartado «Reglas
diversas».
Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de las cartas, que va creciendo a
medida que progresa el juego. A continuación se muestra un ejemplo. Esta disposición está formada
por una línea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas
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verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta.
*** FIGURA (pág. 11 folleto)
Carta inicial
Línea principal (cartas buenas)
Líneas secundarias (cartas malas)
Serie jugada incorrectamente (el ♥ 6 es incorrecto)
Los jugadores obtienen puntos por quedarse sin cartas en su mano. En la mayoría de casos
se van deshaciendo de las cartas colocándolas en lugares que encajan en la pauta formada por la
línea principal. También pueden obtener puntos (y normalmente en número superior) si actúan
como profeta.
El repartidor de una ronda no juega durante la misma. Su puntuación se basa en las
puntuaciones de los otros jugadores.
La regla secreta
Cada ronda tiene una regla diferente que determina las cartas que son aceptables en la línea
principal y cuáles deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningún jugador, excepto el
repartidor, sabe cuál es esta regla.
El repartidor de la ronda actual inventa la regla secreta, que no explica a los demás
jugadores. Cuando alguien juega una carta, o serie de cartas, el repartidor determina si encaja en la
regla secreta o no. En el primer caso las cartas se añaden a la línea principal; en el segundo, se
colocan en las líneas verticales secundarias, por debajo de la línea principal.
Los jugadores intentan descubrir la regla secreta observando el patrón que se va formando
en la línea principal de cartas. Cuanto más cerca esté un jugador de comprender la regla que se
esconde tras la distribución de cartas en la mesa, más fácil será que juegue buenas cartas.
El repartidor debería escribir su regla en una hoja de papel, que se deja aparte y se puede
consultar posteriormente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea, facilitar alguna pista
sobre su regla. No obstante, una vez empezada la ronda, ya no se puede dar indicación alguna a los
jugadores (a no ser que se esté jugando informalmente).
Ejemplos de reglas secretas simples
A continuación se presentan algunos ejemplos de reglas que no deberían ser muy difíciles de
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descubrir:

Si la última carta es roja, juéguese negras. Si la última carta es negra, juéguese rojas. [En
todas estas reglas por última carta se entiende la última carta aceptada en la línea principal
o, si aún no se ha aceptado ninguna, la carta inicial.]

Si la última carta es picas, juéguese corazones; si la última es corazones, juéguese
diamantes; si la última es diamantes, juéguese tréboles; si la última es tréboles, juéguese
picas.

Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres
negras, y así sucesivamente.

Si la última carta es impar, juéguese una carta par; si la última carta es par, juéguese una
impar. [Cuando en la regla intervienen los valores de las cartas, el as suele valer 1 (impar),
la J 11 (impar), la Q 12 (par) y la K 13 (impar). Esta es la regla usada en el ejemplo
mostrado en la página 49]

Si la última carta está entre el as y el siete, juéguese cualquier carta entre el 8 y la K; si la
última carta está entre el 8 y la K, juéguese cualquier carta entre el as y el 7.

Si la última carta tiene por valor un número primo, juéguese una carta con un número
compuesto (no primo); si la última tiene un número compuesto (no primo), juéguese un
número primo. [En el siguiente apartado se explica por qué se considera que esta regla es
sencilla]

Juéguese una carta con un valor superior en una unidad al valor de la última carta. Los
valores pueden «dar la vuelta», es decir, después de la K viene el as y después el dos, etc.

Juéguese una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la última carta.
Los valores pueden «dar la vuelta».
Consejos para jugadores novatos
Iniciarse en este juego puede resultar difícil. El problema no son las reglas del juego, sino la regla
secreta que inventa el repartidor en cada ronda. Si todos los jugadores son novatos, su primera
ronda puede ser un verdadero desastre. Una persona puede decidir ser el repartidor porque ha
ideado una regla que cree que es muy ingeniosa, pero luego resulta que nadie es capaz de
descubrirla y a los demás jugadores poco les faltará para expulsarlo del juego. El repartidor
protesta, porque no puede comprender cómo es que nadie ha podido descubrir la regla, que tan
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obvia le parece.
Los repartidores primerizos (y, de hecho, todos los repartidores) deben tener siempre
presente que sea cual sea la regla que inventen, siempre será más difícil de descubrir de lo que
creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor intenta crear una regla simple, es difícil saber
lo que a los otros les resulta fácil o difícil descubrir. Tras jugar unas cuantas veces a Eleusis, le será
más sencillo encontrar este equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto.
En resumen, si su grupo está jugando a Eleusis por primera vez, lo mejor es que el repartidor
escoga una regla de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas simples» o bien que
cree una pequeña variante de una de ellas. No estaría de más que los repartidores en la segunda y
tercera rondas hicieran lo mismo.
¿Por qué se consideran simples estas reglas? Todas ellas, excepto la última, crean pautas
rígidas en la línea principal, pautas que son fáciles de ver. Por ejemplo, la primera regla crea una
disposición negro-rojo-negro-rojo-etc. Además, estas reglas sólo implican una variable, como rojonegro. Las reglas más complejas suelen usar dos o más variables, como rojo-negro combinado con
par-impar.
¿Y la regla que implica números primos? No parece especialmente sencilla. En realidad no
se debería usar nunca una regla como esta excepto si está completamente seguro de que todos los
jugadores saben qué es un número primo. Pero, independientemente de ello, la regla sigue siendo
simple, porque crea una pauta rígida.
La última regla de la lista no crea una pauta totalmente rígida en la línea principal, pero sí
que crea un patrón relativamente fácil de ver.
Ejemplos de reglas secretas complejas
A continuación se muestran algunos ejemplos de reglas secretas más complejas. Se trata del tipo de
reglas que probablemente usará después de haber jugado lo bastante a Eleusis. Evidentemente, una
vez todos los jugadores de su grupo sean unos expertos en el juego, puede crear reglas totalmente
diferentes a lo visto hasta el momento.

Si la última carta es impar, juéguese una carta roja; si la última carta es par, juéguese una
carta negra.

La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la última carta.

Si la última carta es negra, juéguese una carta con un valor igual o inferior al valor de esa
última carta; si la última carta es roja, juéguese una carta con un valor igual o superior al
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valor de esa última carta.

Divida el valor de la última carta por cuatro. Si obtiene un resto igual a 1, juéguese picas; si
obtiene un resto igual a 2, juéguese corazones; si obtiene un resto igual 3, juéguese
diamantes; si obtiene un resto igual a 0 (división exacta), juéguese tréboles. [Esta regla no
es tan complicada como parece, sólo cuesta explicarla]

Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un palo, es correcta; en caso contrario,
remítase a la última carta de la línea principal del mismo palo de la carta que va a jugar: su
carta debe tener un valor superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es muy
difícil y si usa algo parecido es aconsejable que dé algún tipo de pista]
El reparto
Normalmente, el mazo contiene tres barajas de 52 cartas, pero si se ha añadido alguna otra baraja
durante una ronda anterior, se conservará. El repartidor baraja bien las cartas y reparte 14 a cada
jugador, sin darse ninguna a sí mismo. A continuación coloca una carta boca arriba en la mesa: ésta
es la carta inicial, la primera carta de la línea principal.
Desarrollo del juego
El primer jugador se escoge aleatoriamente del modo siguiente: el repartidor empieza a contar
empezando por el jugador situado a su izquierda y prosigue en sentido horario, excluyéndose a sí
mismo, hasta que llega al número igual al valor de la carta inicial. En este momento se detiene y el
jugador en que se ha detenido será el primer jugador.
En su turno, un jugador debe jugar una carta, una serie de cartas o declarar que no puede
jugar. A continuación el turno pasa al jugador situado a su izquierda.
Jugar una sola carta: Para jugar una sola carta el jugador la coge de su mano y la muestra
al repartidor, quien anuncia «correcta» o «incorrecta», según si la carta encaja en ese punto de
acuerdo a la regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la línea principal, que va
creciendo hacia la derecha. Si es incorrecta, se coloca debajo de la última carta jugada (o bien
empieza una línea secundaria o bien continua la última existente) y el repartidor da al jugador 2
cartas del mazo. En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del jugador en una carta,
mientras que una jugada incorrecta la aumenta en una carta.
Jugar una serie de cartas: Una serie está formada por 2, 3 o 4 cartas que, si son correctas
se añadirán a la línea principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de su mano, las
solapa ligeramente para indicar su orden y las muestra al repartidor. Una serie de tres cartas, por
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ejemplo, equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta. El repartidor declara que la serie es
buena sólo si todas las cartas de la serie son buenas. Si una o más de las cartas de la serie son
incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es incorrecta, sin revelar cuáles de las cartas que
la forman son las incorrectas.
Supóngase el ejemplo siguiente: el repartidor está usando la segunda regla de las de la lista
presentada en «Ejemplos de reglas secretas simples». Esta regla genera un patrón en la línea
principal de picas-corazones-diamantes-tréboles-picas-etc. Actualmente la última carta buena es un
♥ 7. Un jugador muestra al repartidor la serie ♦ 3, ♣ Q y éste la declara correcta; sin embargo, si le
hubiera mostrado las mismas cartas en orden inverso, ♣ Q, ♦ 3, la serie sería incorrecta.
Cuando una serie es correcta se coloca a la derecha de la última carta de la línea principal.
Así, una serie correcta de cuatro cartas tiene el mismo aspecto que cuatro jugadas correctas
consecutivas de una sola carta. Si la serie es incorrecta, sus cartas permanecen solapadas y la serie
se coloca debajo de la última carta jugada (véase la figura de la página 49). El solapamiento es
necesario para conservar la información acerca de que esas cartas se jugaron como serie y para
mostrar el orden en que fueron jugadas.
Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un número de cartas del mazo igual al
doble de cartas de la serie.
Declarar la imposibilidad de jugar
Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso
debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está en lo cierto o no. Si el
jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna carta) y su mano es de cuatro o menos cartas,
sus cartas se devuelven al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si el jugador tiene razón y en su
mano tiene cinco o más cartas, se cuentan sus cartas y se devuelven al final del mazo; el repartidor
le da una nueva mano del mazo, per con cuatro cartas menos que las que tenía inicialmente.
Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o más cartas que podía jugar), el
repartidor coge una de las cartas correctas y la coloca en la línea principal. El jugador se queda con
el resto de cartas de su mano y recibe cinco cartas más del mazo.
Un jugador que cree que no tiene cartas correctas pero que no tiene mucha idea sobre cuál
puede ser la regla secreta, debe tener presente que declarar que no puede jugar es una opción
bastante arriesgada. Sería mejor que jugara una sola carta, incluso aunque crea que es incorrecta.
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Proclamarse profeta
Cuando un jugador cree que ha descubierto la regla secreta, tiene la oportunidad de demostrarlo, y
de obtener una mayor puntuación, convirtiéndose en profeta. El jugador que se proclama profeta
será el que diga si las cartas jugadas son buenas o malas y realizará las demás funciones del
repartidor.
Un jugador puede proclamarse profeta sin más que anunciarlo a los demás. Sin embargo,
sólo lo puede hacer si: 1) acaba de jugar (correcta o incorrectamente) y el siguiente jugador aún no
ha realizado su jugada; 2) aún no hay ningún profeta; 3) en esta ronda aún quedan dos otros
jugadores, además del repartidor y él mismo; y 4) no ha actuado como profeta en esta ronda.
Cuando un jugador se proclama profeta, coloca un indicador sobre la última carta que ha
jugado. Este indicador marca el punto en que se proclamó profeta y para esta función puede usarse
un rey del ajedrez o cualquier otro objeto de tamaño similar que decidan los jugadores. El profeta
conserva su mano, pero ya no jugará mas cartas a no ser que sea derrocado.
Actuar como profeta
Una vez que un jugador se ha proclamado profeta, el turno prosigue con los demás jugadores,
saltando en turno que le correspondería al profeta.
Cuando un jugador juega una sola carta, la muestra al profeta y éste anuncia «correcta» si
cree que la carta sigue la pauta de la regla secreta del repartidor, o «incorrecta» en caso contrario. A
continuación, el repartidor confirma si el profeta está en lo cierto o no. Si el repartidor confirma la
decisión del profeta, éste completa la jugada, colocando la carta en la línea principal o en una
secundaria y da al jugador las cartas del mazo en este último caso. De forma parecida, si un jugador
juega una serie de cartas, el profeta anuncia si la serie es correcta o incorrecta y el repartidor
confirma o no la decisión del profeta.
En el caso de que el repartidor rechaze la decisión del profeta, éste es derrocado. El turno en
que se derroca al profeta lo completa el repartidor, pero con una excepción: si el jugador hizo una
jugada incorrecta, no se le dan cartas de penalización del mazo. El propósito de esta excepción es
fomentar jugadas inusuales por parte de los jugadores, incluso jugadas deliberadamente incorrectas,
con la esperanza de derrocar al profeta.
Cuando se derroca a un profeta, éste recibe cinco cartas del mazo como penalización. Las
añade a su mano original y prosigue su turno habitual. En esta ronda ya no podrá volver a
proclamarse profeta y el indicador se retira de la mesa.
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El jugador que acaba de jugar cuando se ha derrocado a un profeta puede proclamarse
profeta en ese momento, si así lo desea, siempre que su proclamación no viole ninguna de las
condiciones establecidas anteriormente. Evidentemente, puede que nadie decida proclamarse
profeta hasta unos turnos más tarde.
Expulsión
Para evitar que una ronda se haga demasiado larga, tras un determinado momento empieza una fase
de muerte súbita. En esta fase los jugadores pueden ser expulsados de la ronda cuando hacen
jugadas incorrectas (es decir, o bien juegan una carta o serie de cartas incorrectas o bien declaran
que no pueden jugar cuando en realidad se tenían cartas para jugar). Si todos los jugadores (o todos
excepto el profeta) resultan expulsados, la ronda finaliza inmediatamente.
Un jugador es expulsado si realiza una jugada incorrecta, no hay profeta y había 40 cartas o
más sobre la mesa antes de su jugada. Un jugador también es expulsado si realiza una jugada
incorrecta, hay profeta y, antes de su jugada, había 30 cartas o más tras el indicador del profeta. No
obstante, no se expulsa a nadie durante el mismo turno en que se ha derrocado a un profeta.
Una vez expulsado, el jugador ya no participa en la ronda, ni puede proclamarse profeta. Sin
embargo, sí recibe las cartas de penalización por su última jugada y conserva su mano para la
puntuación al final de la ronda.
Los jugadores deben ser conscientes de cuándo pueden empezar a producirse expulsiones.
Para ello debe mantenerse un recuento de las cartas sobre la mesa, lo que puede realizarse con
algunos marcadores, como peones de ajedrez o fichas de damas. El método habitual es este:
mientras no haya profeta, se coloca un peón blanco en cada décima carta colocada en la mesa (el
recuento empieza en la carta inicial). Si hay profeta, se coloca un peón negro en cada décima carta
tras el marcador del profeta. Si el profeta es derrocado, se retiran los peones negros junto con el
indicador del profeta. En el siguiente apartado, «Puntuación», se presenta un ejemplo que ilustra
este sistema.
Hay que subrayar que en un ronda se puede ir entrando y saliendo de las fases de muerte
súbta. Por ejemplo, supóngase que hay 45 cartas en la mesa y no hay profeta. Berta juega
incorrectamente y es expulsada. A continuación Jaime juega correctamente y se proclama profeta.
Luego Ana juega incorrectamente pero no es expulsada, ya que no hay 30 cartas tras el indicador
del profeta, incluso aunque haya más de 40 cartas sobre la mesa.
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Puntuación
Una ronda finaliza cuando a un jugador ya no le quedan cartas. También finaliza si todos los
jugadores (o todos excepto el profeta) han sido expulsados.
En este momento, todos los jugadores, incluyendo los eventuales expulsados, reciben una
puntuación según el número de cartas en su mano. El profeta, si es que lo había al acabar la ronda,
recibe una puntuación basada en las cartas de su mano más una bonificación por haberse mantenido
como profeta con éxito hasta el final de la ronda.
En primer lugar se determina cuál es el mayor número de cartas de todas las manos
(incluyendo la del profeta). Este número es el recuento máximo. Cada jugador (incluyendo el
profeta) recibe tantos puntos como este recuento máximo menos el número de cartas en su mano. Si
un jugador se ha quedado sin cartas recibe, además, una bonificación de 4 puntos.
A continuación se calcula la bonificación del profeta y se añade a su puntuación. Esta
bonificación es igual al número de cartas en la línea principal situadas tras el indicador del profeta
más el doble del número de cartas en las líneas secundarias tras el indicador. Es decir, recibe un
punto por cada carta correcta y dos por cada carta incorrecta después de haberse proclamado
profeta.
Finalmente, se calcula la puntuación del repartidor. Éste recibe tantos puntos como la
puntuación máxima otorgada en la ronda, con una excepción: si hay profeta, se cuenta el número de
cartas (buenas y malas) que preceden al indicador del profeta y este número se multiplica por dos.
Si el resultado es menor que la puntuación máxima, el repartidor recibe este valor menor.
Los puntos obtenidos se suman a los de las rondas anteriores y los jugadores deciden si se
juega una nueva ronda. Si no es así, la partida finaliza en este momento y se añaden 10 puntos a la
puntuación de cualquier jugador que no haya actuado como repartidor. Esta regla sirve para
compensar el hecho que la puntuación de un repartidor en una ronda suele ser superior a la
puntuación media de esa misma ronda. Si se decide jugar una nueva ronda, se escoge un nuevo
repartidor entre aquellos que aún no han ejercido este papel. La partida también finaliza si todos los
jugadores ya han sido repartidor, aunque una partida así es probable que pueda durar casi todo un
día.
A continuación se presenta un ejemplo de puntuación de una ronda. Al final de la misma, las
cartas sobre la mesa tenían el aspecto que se muestra en la figura:
*** FIGURA (pág. 20 del folleto)
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Peón blanco
Peón blanco
Indicador del profeta
Peón negro
Peón negro
Peón negro
Disposición al final de una partida. Los peones blancos se usan para indicar cada décima carta
desde el inicio; los peones negros marcan cada décima carta tras el indicador del profeta. La línea
principal empieza en la fila horizontal superior y sigue por la fila horizontal inferior.
Jaime es el repartidor. La ronda finalizó cuando Berta se quedó sin cartas. En ese momento
Ana era profeta y tenía 9 cartas en la mano. Sara fue expulsada cuando jugó equivocadamente el ♠
10 cerca del final y en su mano conserva 14 cartas. Carlos tiene 17 cartas en su mano.
El recuento máximo es 17. Carlos recibe 0 puntos (17 – 17); Sara recibe 3 puntos (17 – 14);
Berta recibe 21 puntos (17 – 0 + 4 puntos de bonificación por quedarse sin cartas). Ana recibe 8
puntos por su mano (17 – 9) más una bonificación del profeta de 52 puntos (12 cartas buenas y 20
cartas malas tras el indicador de profeta), para un total de 60 puntos. La puntuación máxima de esta
ronda es, pues, 60 puntos. El doble del número de cartas que preceden al indicador de profeta es 50.
Jaime, el repartidor debe recibir el menor de ambos valores y, por tanto, obtiene 50 puntos.
A continuación daremos la regla secreta usada por el repartidor en esta ronda, aunque antes
de leerla quizá le gustaría intentar descubrirla. La regla era esta: «Si la última carta es de valor
inferior a la carta anterior, juéguese una carta de valor superior a la última; en caso contrario
juéguese una carta de valor inferior a la última. La primera carta jugada es buena a no ser que sea
igual a la inicial.»
Reglas diversas
A causa del tamaño que puede alcanzar la disposición de las cartas, es conveniente usar mesas
grandes o, incluso el suelo. También pueden usarse cartas pequeñas. Cuando la línea principal ha
avanzado demasiado hacia la derecha, puede proseguirse en una nueva línea horizontal por debajo,
tal como se muestra en el ejemplo anterior.
El repartidor suele escogerse de forma informal; en muchos casos es simplemente el primero
que cree tener una buena regla secreta. Si en el grupo hay jugadores experimentados y jugadores
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novatos, el repartidor de la primera ronda debería ser uno de los experimentados. Si todos los
jugadores son habituales de Eleusis, pueden preferir un método más formal para escoger el
repartidor. Una opción es la regla siguiente: Cada jugador que aún no ha repartido roba una carta del
mazo (si se roba una carta idéntica a otra anterior, se vuelve a robar) y la carta más alta indica el
repartidor. Las cartas se ordenan de mayor a menor desde la K hasta el as y las cartas del mismo
valor se ordenan como tréboles, corazones, diamantes y picas.
Si se juega después de un buen jugador, se tiene una cierta desventaja. Por tanto, es una buna
idea cambiar el orden de juego en cada ronda. Si los jugadores prefieren un método más formal se
puede usar la siguiente regla: Si un jugador robó una carta del mazo para determinar el repartidor, la
conserva; si no, roba una carta del mazo. A continuación los jugadores se sitúan formando un
círculo de forma que el jugador con la carta más alta esté situado a la izquierda del repartidor, y así
sucesivamente en orden decreciente de las cartas robadas.
A veces un repartidor puede formular una regla secreta bastante estricta, según la cual la
carta inicial podría ser incorrecta. Cuando ello sucede, el repartidor deberá cambiar la carta inicial
por otra del mazo, pero antes, deberá usar la carta inicial original para determinar el primer jugador.
Aspectos estratégicos
Al tratar de descubrir la regla secreta, es importante fijarse en las cartas erróneas. Cuando se
declaran erróneas una o más cartas, intente descubrir qué es lo que las diferencia de la siguiente
carta que se declare correcta. De esta manera podrá aislar una variable de la regla. A continuación le
resultará más fácil descubrir el resto de la regla observando la pauta general.
No se puede decir mucho más sobre cómo descubrir las reglas, porque tampoco se sabe
demasiado sobre los procesos de razonamiento inductivo en general. A algunos jugadores les resulta
útil, después de un período de análisis metódico de las cartas en la mesa, relajarse y dejar que les
venga la inspiración súbitamente. Sobre todo, evite agarrarse a una idea cuando se ha demostrado
falsa. Es posible que todo lo que descubra sobre sus procesos de pensamiento al descubrir reglas, o
al no conseguir descubrirlas, le permita descubrir algo sobre sus procesos de pensamiento en la vida
real.
El repartidor obtiene más puntos cuando plantea una regla que no es demasiado simple ni
demasiado compleja. Pero aún más importante que la propia puntuación, es la forma en que una
ronda interesante depende de lo bien que el repartidor ha juzgado la complejidad de su regla. Esto
requiere una cierta experiencia, ya que no es en absoluto evidente qué se puede descubrir fácilmente
y qué no. Por ejemplo, la regla «Si la última carta es negra, juéguese una carta impar; si la última
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carta es par, juéguese una carta negra», puede ser descubierta por jugadores experimentados.
Considérese ahora la regla «Juéguese una carta roja, luego una negra, luego una impar, luego una
par, luego una roja, etc.»; puede parecer más simple, pero no lo es. De hecho es casi imposible de
descubrir, porque la cambio de la variable rojo-negro a la variable par-impar dificulta aislar cada
una de estas variables.
En general, se puede afirmar que las reglas más restrictivas (las que permiten jugar alrededor
de un cuarto de las cartas en cualquier momento) son más fáciles de descubrir que las menos
restrictivas (que permiten jugar la mitad de las cartas en cualquier momento).
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ELEUSIS EXPRÉS
3 - 8 jugadores
Eleusis Exprés es una modificación de Eleusis creada por John Golden y Robert Abbott. La idea del
juego es la misma: un jugador inventa una regla secreta que determina qué cartas se juegan
correctamente y cuáles incorrectamente; los demás jugadores juegan las cartas que creen que
pueden encajar con la regla. Sin embargo, a diferencia de Eleusis, en Eleusis Exprés cada vez que
un jugador juega una carta correcta, puede intentar adivinar públicamente la regla secreta. En
consecuencia, en Eleusis Exprés tampoco existen profetas.
El juego está pensado para tres a ocho jugadores, aunque el número ideal es seguramente
cuatro o cinco.
Las cartas
Mezcle dos barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Si éste se agota durante
una ronda, puede: 1) añadir otro mazo, barajándolo, o 2) dar por finalizada la ronda.
Objetivo del juego
Una partida de Eleusis Exprés consta de una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel
de repartidor lo hace un jugador diferente y es éste quien escoge la regla secreta. El repartidor no
juega durante esa ronda y su puntuación queda determinada por la de los demás jugadores.
Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de cartas, que va creciendo a
medida que progresa el juego. Esta disposición está formada por una línea principal, horizontal, de
cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas verticales secundarias con cartas
malas que no encajan en la pauta. Las cartas de las líneas secundarias pueden solaparse para ahorrar
espacio. Los jugadores obtienen puntos por deshacerse de las cartas de su mano jugándolas de
forma que que encajen en la pauta formada por la línea principal.
*** FIGURA (primera figura en http://www.logicmazes.com/games/eleusis/express.html)
Carta inicial
Línea principal (cartas buenas)
Líneas secundarias (cartas malas)
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La regla secreta
Si su grupo está jugando a Eleusis Exprés por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una
regla de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas simples» o bien que cree una
pequeña variante de una de ellas. Más adelante ya creará reglas nuevas. Algunos consejos son los
siguientes: Una regla debe permitir que, en un momento determinado, puedan jugarse diversas
cartas, pero no demasiadas. Una regla como «La siguiente carta debe tener un valor superior en una
unidad a la última carta» es demasiado restrictiva, mientras que algo como «La siguiente carta debe
ser de un palo diferente» es demasiado permisiva. Evite excepciones en su regla y también que
alguna carta pueda utilizarse como comodín, por ejemplo «las figuras son siempre correctas» o «un
as puede utilizarse al alta o a la baja».
En cualquier caso, recuerde que sea cual sea la regla que se le ocurra, siempre será más
difícil de descubrir de lo que cree.
Colocación inicial
El repartidor anota su regla secreta y luego reparte doce cartas a cada jugador. Revela la carta
superior del mazo y la coloca en la mesa; ésta será la carta inicial de la línea principal. Antes de
iniciar el juego, el repartidor puede ofrecer alguna pista sobre la regla. Empieza el jugador situado a
la izquierda del repartidor y luego se sigue jugando en sentido horario.
Desarrollo del juego
En su turno, un jugador coloca una carta sobre la mesa y el repartidor anuncia si es correcta (encaja
con su regla secreta) o no. Si es correcta se coloca en el extremo derecho de la línea principal, junto
a la última carta. Si es incorrecta se coloca debajo de la última carta jugada (o bien empieza una
línea secundaria o bien alarga la última existente). El jugador que hace una jugada incorrecta debe
robar una carta del mazo, de forma que su mano sigue con el mismo número de cartas. Si el jugador
ha jugado una carta correctamente, no roba del mazo y, en consecuencia, su mano se reduce en una
carta.
Declarar la imposibilidad de jugar
Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso
debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está en lo cierto o no.
Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o más cartas que podía jugar), el
repartidor coge una de las cartas correctas de su mano y la coloca en la línea principal. El jugador se
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queda con el resto de cartas de su mano y recibe una cartas adicional del mazo.
Si el jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna carta) y su mano sólo tiene una
carta, ésta se devuelve al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si tiene más de una carta, el
repartidor cuenta sus cartas, las devuelve al final del mazo y le da una nueva mano del mazo pero
con una carta menos que las que tenía inicialmente.
Adivinar la regla secreta
Siempre que un jugador hace una jugada correcta o bien declara correctamente que no puede jugar,
tiene el derecho de intentar adivinar la regla. Todos los jugadores debe oir su hipótesis. A
continuación el repartidor anuncia si el jugador ha acertado o se ha equivocado. Si se ha equivocado
la ronda continúa; si ha acertado la ronda finaliza inmediatamente.
Puntuación
Una ronda se acaba cuando un jugador adivina la regla secreta o cuando a un jugador se le acaban
las cartas. En ese momento se contabilizan los puntos de cada uno. Todo jugador recibe 12 punos
menos un punto por cada carta que tenga en la mano. Si un jugador ha adivinado la regla secreta
recibe una bonificación de 6 puntos. Si un jugador se ha quedado sin cartas, recibe una bonificación
de 3 puntos. El repartidor recibe los mismos puntos que el jugador que más haya obtenido.
No obstante, a no ser que esté participando en el Campeonato Mundial de Eleusis Exprés, no
debería preocuparse demasiado por la puntuación. Es más importante pasar un buen rato con el
juego, sin más preocupación que divertirse al intentar descubrir las reglas que otros jugadores han
inventado y procurando que los demás puedan llegar a descubrir la suya. Por ejemplo, si a media
ronda el repartidor se da cuenta de que nadie va a descubrir su regla puede empezar a ofrecer pistas;
técnicamente eso se consideraría trampa y debería hacer aumentar la puntuación del repartidor, pero
considero que es perfectamente válido, ya que hace que el juego sea mucho más entretenido.
Además, los jugadores deberían comentar y discutir las reglas entre ellos, incluso aunque, en teoría,
están compitiendo.
Fin de la partida
Una partida finaliza cuando todo el mundo ha sido repartidor. Muchas veces no hay tiempo
suficiente para ello y las partidas acaban antes. En este momento, sólo hay que sumar las
puntuaciones de cada jugador en cada ronda y declarar quién es el ganador.
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