Reglas juego Eleusis
Transcripción
Reglas juego Eleusis
Capítulo 7 ELEUSIS 3 o más jugadores Eleusis es un juego de cartas que creé en 1956. La versión original apareció por primera vez en la columna «Juegos matemáticos» de Martin Gardner en el número de julio de 1959 de la revista Scientific American. Posteriormente apareció en la primera edición inglesa de este libro, publicada en 1963. En 1977 apareció una nueva versión del juego, también en la columna de Gardner en el Scientific American de octubre de ese año (esta versión fue publicada en castellano en la edición española de la revista, Investigación y Ciencia), que recibió el nombre de New Eleusis (Nueva Eleusis en la versión castellana). Posteriormente, en 2002, publiqué de forma particular un folleto sobre el juego. Como esta revisión ha pasado a convertirse en la versión estándar del juego, creo que ya no es necesario especificar lo de «nuevo». A continuación se presentan las reglas del juego, luego se discuten algunos aspectos sobre la estrategia y, finalmente, se presenta una nueva variante, Eleusis Exprés, ideada por John Golden. Eleusis es un juego para cuatro a ocho jugadores. Pueden jugar tres, pero en este caso nadie puede convertirse en profeta; también pueden jugar más de ocho, pero con un grupo de este tamaño puede resultar preferible dividirse en dos partidas. Las cartas Debe disponerse de cartas suficientes para que el mazo no se agote. Inicialmente, mezcle tres barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Normalmente con ésto bastará para una partida, pero si después de alguna jugada el mazo ya se ha reducido a cuatro cartas o menos, deberá añadir otra baraja al mazo. Objetivo del juego Una partida de Eleusis consiste en una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel de repartidor lo hace un jugador diferente y la forma de escogerlo se describe en el apartado «Reglas diversas». Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de las cartas, que va creciendo a medida que progresa el juego. A continuación se muestra un ejemplo. Esta disposición está formada por una línea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas 1 verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta. *** FIGURA (pág. 11 folleto) Carta inicial Línea principal (cartas buenas) Líneas secundarias (cartas malas) Serie jugada incorrectamente (el ♥ 6 es incorrecto) Los jugadores obtienen puntos por quedarse sin cartas en su mano. En la mayoría de casos se van deshaciendo de las cartas colocándolas en lugares que encajan en la pauta formada por la línea principal. También pueden obtener puntos (y normalmente en número superior) si actúan como profeta. El repartidor de una ronda no juega durante la misma. Su puntuación se basa en las puntuaciones de los otros jugadores. La regla secreta Cada ronda tiene una regla diferente que determina las cartas que son aceptables en la línea principal y cuáles deben ser rechazadas. Al principio de una ronda, ningún jugador, excepto el repartidor, sabe cuál es esta regla. El repartidor de la ronda actual inventa la regla secreta, que no explica a los demás jugadores. Cuando alguien juega una carta, o serie de cartas, el repartidor determina si encaja en la regla secreta o no. En el primer caso las cartas se añaden a la línea principal; en el segundo, se colocan en las líneas verticales secundarias, por debajo de la línea principal. Los jugadores intentan descubrir la regla secreta observando el patrón que se va formando en la línea principal de cartas. Cuanto más cerca esté un jugador de comprender la regla que se esconde tras la distribución de cartas en la mesa, más fácil será que juegue buenas cartas. El repartidor debería escribir su regla en una hoja de papel, que se deja aparte y se puede consultar posteriormente. Antes de empezar, el repartidor puede, si lo desea, facilitar alguna pista sobre su regla. No obstante, una vez empezada la ronda, ya no se puede dar indicación alguna a los jugadores (a no ser que se esté jugando informalmente). Ejemplos de reglas secretas simples A continuación se presentan algunos ejemplos de reglas que no deberían ser muy difíciles de 2 descubrir: Si la última carta es roja, juéguese negras. Si la última carta es negra, juéguese rojas. [En todas estas reglas por última carta se entiende la última carta aceptada en la línea principal o, si aún no se ha aceptado ninguna, la carta inicial.] Si la última carta es picas, juéguese corazones; si la última es corazones, juéguese diamantes; si la última es diamantes, juéguese tréboles; si la última es tréboles, juéguese picas. Las cartas buenas deben seguir esta pauta: tres cartas rojas, tres cartas negras, tres rojas, tres negras, y así sucesivamente. Si la última carta es impar, juéguese una carta par; si la última carta es par, juéguese una impar. [Cuando en la regla intervienen los valores de las cartas, el as suele valer 1 (impar), la J 11 (impar), la Q 12 (par) y la K 13 (impar). Esta es la regla usada en el ejemplo mostrado en la página 49] Si la última carta está entre el as y el siete, juéguese cualquier carta entre el 8 y la K; si la última carta está entre el 8 y la K, juéguese cualquier carta entre el as y el 7. Si la última carta tiene por valor un número primo, juéguese una carta con un número compuesto (no primo); si la última tiene un número compuesto (no primo), juéguese un número primo. [En el siguiente apartado se explica por qué se considera que esta regla es sencilla] Juéguese una carta con un valor superior en una unidad al valor de la última carta. Los valores pueden «dar la vuelta», es decir, después de la K viene el as y después el dos, etc. Juéguese una carta con un valor superior en una o dos unidades al valor de la última carta. Los valores pueden «dar la vuelta». Consejos para jugadores novatos Iniciarse en este juego puede resultar difícil. El problema no son las reglas del juego, sino la regla secreta que inventa el repartidor en cada ronda. Si todos los jugadores son novatos, su primera ronda puede ser un verdadero desastre. Una persona puede decidir ser el repartidor porque ha ideado una regla que cree que es muy ingeniosa, pero luego resulta que nadie es capaz de descubrirla y a los demás jugadores poco les faltará para expulsarlo del juego. El repartidor protesta, porque no puede comprender cómo es que nadie ha podido descubrir la regla, que tan 3 obvia le parece. Los repartidores primerizos (y, de hecho, todos los repartidores) deben tener siempre presente que sea cual sea la regla que inventen, siempre será más difícil de descubrir de lo que creen. Otro problema es que, incluso si un repartidor intenta crear una regla simple, es difícil saber lo que a los otros les resulta fácil o difícil descubrir. Tras jugar unas cuantas veces a Eleusis, le será más sencillo encontrar este equilibrio, pero nadie llega a ser perfecto. En resumen, si su grupo está jugando a Eleusis por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoga una regla de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas simples» o bien que cree una pequeña variante de una de ellas. No estaría de más que los repartidores en la segunda y tercera rondas hicieran lo mismo. ¿Por qué se consideran simples estas reglas? Todas ellas, excepto la última, crean pautas rígidas en la línea principal, pautas que son fáciles de ver. Por ejemplo, la primera regla crea una disposición negro-rojo-negro-rojo-etc. Además, estas reglas sólo implican una variable, como rojonegro. Las reglas más complejas suelen usar dos o más variables, como rojo-negro combinado con par-impar. ¿Y la regla que implica números primos? No parece especialmente sencilla. En realidad no se debería usar nunca una regla como esta excepto si está completamente seguro de que todos los jugadores saben qué es un número primo. Pero, independientemente de ello, la regla sigue siendo simple, porque crea una pauta rígida. La última regla de la lista no crea una pauta totalmente rígida en la línea principal, pero sí que crea un patrón relativamente fácil de ver. Ejemplos de reglas secretas complejas A continuación se muestran algunos ejemplos de reglas secretas más complejas. Se trata del tipo de reglas que probablemente usará después de haber jugado lo bastante a Eleusis. Evidentemente, una vez todos los jugadores de su grupo sean unos expertos en el juego, puede crear reglas totalmente diferentes a lo visto hasta el momento. Si la última carta es impar, juéguese una carta roja; si la última carta es par, juéguese una carta negra. La carta jugada debe ser del mismo palo o del mismo valor que la última carta. Si la última carta es negra, juéguese una carta con un valor igual o inferior al valor de esa última carta; si la última carta es roja, juéguese una carta con un valor igual o superior al 4 valor de esa última carta. Divida el valor de la última carta por cuatro. Si obtiene un resto igual a 1, juéguese picas; si obtiene un resto igual a 2, juéguese corazones; si obtiene un resto igual 3, juéguese diamantes; si obtiene un resto igual a 0 (división exacta), juéguese tréboles. [Esta regla no es tan complicada como parece, sólo cuesta explicarla] Si la carta que va a jugar es la primera que aparece de un palo, es correcta; en caso contrario, remítase a la última carta de la línea principal del mismo palo de la carta que va a jugar: su carta debe tener un valor superior en una o dos unidades a esa carta. [Esta regla es muy difícil y si usa algo parecido es aconsejable que dé algún tipo de pista] El reparto Normalmente, el mazo contiene tres barajas de 52 cartas, pero si se ha añadido alguna otra baraja durante una ronda anterior, se conservará. El repartidor baraja bien las cartas y reparte 14 a cada jugador, sin darse ninguna a sí mismo. A continuación coloca una carta boca arriba en la mesa: ésta es la carta inicial, la primera carta de la línea principal. Desarrollo del juego El primer jugador se escoge aleatoriamente del modo siguiente: el repartidor empieza a contar empezando por el jugador situado a su izquierda y prosigue en sentido horario, excluyéndose a sí mismo, hasta que llega al número igual al valor de la carta inicial. En este momento se detiene y el jugador en que se ha detenido será el primer jugador. En su turno, un jugador debe jugar una carta, una serie de cartas o declarar que no puede jugar. A continuación el turno pasa al jugador situado a su izquierda. Jugar una sola carta: Para jugar una sola carta el jugador la coge de su mano y la muestra al repartidor, quien anuncia «correcta» o «incorrecta», según si la carta encaja en ese punto de acuerdo a la regla secreta. Si la carta es correcta, se coloca al final de la línea principal, que va creciendo hacia la derecha. Si es incorrecta, se coloca debajo de la última carta jugada (o bien empieza una línea secundaria o bien continua la última existente) y el repartidor da al jugador 2 cartas del mazo. En consecuencia, una jugada correcta reduce la mano del jugador en una carta, mientras que una jugada incorrecta la aumenta en una carta. Jugar una serie de cartas: Una serie está formada por 2, 3 o 4 cartas que, si son correctas se añadirán a la línea principal. Para jugar una serie, el jugador coge las cartas de su mano, las solapa ligeramente para indicar su orden y las muestra al repartidor. Una serie de tres cartas, por 5 ejemplo, equivale a tres jugadas consecutivas de una sola carta. El repartidor declara que la serie es buena sólo si todas las cartas de la serie son buenas. Si una o más de las cartas de la serie son incorrectas, el repartidor declara que toda la serie es incorrecta, sin revelar cuáles de las cartas que la forman son las incorrectas. Supóngase el ejemplo siguiente: el repartidor está usando la segunda regla de las de la lista presentada en «Ejemplos de reglas secretas simples». Esta regla genera un patrón en la línea principal de picas-corazones-diamantes-tréboles-picas-etc. Actualmente la última carta buena es un ♥ 7. Un jugador muestra al repartidor la serie ♦ 3, ♣ Q y éste la declara correcta; sin embargo, si le hubiera mostrado las mismas cartas en orden inverso, ♣ Q, ♦ 3, la serie sería incorrecta. Cuando una serie es correcta se coloca a la derecha de la última carta de la línea principal. Así, una serie correcta de cuatro cartas tiene el mismo aspecto que cuatro jugadas correctas consecutivas de una sola carta. Si la serie es incorrecta, sus cartas permanecen solapadas y la serie se coloca debajo de la última carta jugada (véase la figura de la página 49). El solapamiento es necesario para conservar la información acerca de que esas cartas se jugaron como serie y para mostrar el orden en que fueron jugadas. Si se juega una serie incorrecta, el jugador recibe un número de cartas del mazo igual al doble de cartas de la serie. Declarar la imposibilidad de jugar Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está en lo cierto o no. Si el jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna carta) y su mano es de cuatro o menos cartas, sus cartas se devuelven al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si el jugador tiene razón y en su mano tiene cinco o más cartas, se cuentan sus cartas y se devuelven al final del mazo; el repartidor le da una nueva mano del mazo, per con cuatro cartas menos que las que tenía inicialmente. Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o más cartas que podía jugar), el repartidor coge una de las cartas correctas y la coloca en la línea principal. El jugador se queda con el resto de cartas de su mano y recibe cinco cartas más del mazo. Un jugador que cree que no tiene cartas correctas pero que no tiene mucha idea sobre cuál puede ser la regla secreta, debe tener presente que declarar que no puede jugar es una opción bastante arriesgada. Sería mejor que jugara una sola carta, incluso aunque crea que es incorrecta. 6 Proclamarse profeta Cuando un jugador cree que ha descubierto la regla secreta, tiene la oportunidad de demostrarlo, y de obtener una mayor puntuación, convirtiéndose en profeta. El jugador que se proclama profeta será el que diga si las cartas jugadas son buenas o malas y realizará las demás funciones del repartidor. Un jugador puede proclamarse profeta sin más que anunciarlo a los demás. Sin embargo, sólo lo puede hacer si: 1) acaba de jugar (correcta o incorrectamente) y el siguiente jugador aún no ha realizado su jugada; 2) aún no hay ningún profeta; 3) en esta ronda aún quedan dos otros jugadores, además del repartidor y él mismo; y 4) no ha actuado como profeta en esta ronda. Cuando un jugador se proclama profeta, coloca un indicador sobre la última carta que ha jugado. Este indicador marca el punto en que se proclamó profeta y para esta función puede usarse un rey del ajedrez o cualquier otro objeto de tamaño similar que decidan los jugadores. El profeta conserva su mano, pero ya no jugará mas cartas a no ser que sea derrocado. Actuar como profeta Una vez que un jugador se ha proclamado profeta, el turno prosigue con los demás jugadores, saltando en turno que le correspondería al profeta. Cuando un jugador juega una sola carta, la muestra al profeta y éste anuncia «correcta» si cree que la carta sigue la pauta de la regla secreta del repartidor, o «incorrecta» en caso contrario. A continuación, el repartidor confirma si el profeta está en lo cierto o no. Si el repartidor confirma la decisión del profeta, éste completa la jugada, colocando la carta en la línea principal o en una secundaria y da al jugador las cartas del mazo en este último caso. De forma parecida, si un jugador juega una serie de cartas, el profeta anuncia si la serie es correcta o incorrecta y el repartidor confirma o no la decisión del profeta. En el caso de que el repartidor rechaze la decisión del profeta, éste es derrocado. El turno en que se derroca al profeta lo completa el repartidor, pero con una excepción: si el jugador hizo una jugada incorrecta, no se le dan cartas de penalización del mazo. El propósito de esta excepción es fomentar jugadas inusuales por parte de los jugadores, incluso jugadas deliberadamente incorrectas, con la esperanza de derrocar al profeta. Cuando se derroca a un profeta, éste recibe cinco cartas del mazo como penalización. Las añade a su mano original y prosigue su turno habitual. En esta ronda ya no podrá volver a proclamarse profeta y el indicador se retira de la mesa. 7 El jugador que acaba de jugar cuando se ha derrocado a un profeta puede proclamarse profeta en ese momento, si así lo desea, siempre que su proclamación no viole ninguna de las condiciones establecidas anteriormente. Evidentemente, puede que nadie decida proclamarse profeta hasta unos turnos más tarde. Expulsión Para evitar que una ronda se haga demasiado larga, tras un determinado momento empieza una fase de muerte súbita. En esta fase los jugadores pueden ser expulsados de la ronda cuando hacen jugadas incorrectas (es decir, o bien juegan una carta o serie de cartas incorrectas o bien declaran que no pueden jugar cuando en realidad se tenían cartas para jugar). Si todos los jugadores (o todos excepto el profeta) resultan expulsados, la ronda finaliza inmediatamente. Un jugador es expulsado si realiza una jugada incorrecta, no hay profeta y había 40 cartas o más sobre la mesa antes de su jugada. Un jugador también es expulsado si realiza una jugada incorrecta, hay profeta y, antes de su jugada, había 30 cartas o más tras el indicador del profeta. No obstante, no se expulsa a nadie durante el mismo turno en que se ha derrocado a un profeta. Una vez expulsado, el jugador ya no participa en la ronda, ni puede proclamarse profeta. Sin embargo, sí recibe las cartas de penalización por su última jugada y conserva su mano para la puntuación al final de la ronda. Los jugadores deben ser conscientes de cuándo pueden empezar a producirse expulsiones. Para ello debe mantenerse un recuento de las cartas sobre la mesa, lo que puede realizarse con algunos marcadores, como peones de ajedrez o fichas de damas. El método habitual es este: mientras no haya profeta, se coloca un peón blanco en cada décima carta colocada en la mesa (el recuento empieza en la carta inicial). Si hay profeta, se coloca un peón negro en cada décima carta tras el marcador del profeta. Si el profeta es derrocado, se retiran los peones negros junto con el indicador del profeta. En el siguiente apartado, «Puntuación», se presenta un ejemplo que ilustra este sistema. Hay que subrayar que en un ronda se puede ir entrando y saliendo de las fases de muerte súbta. Por ejemplo, supóngase que hay 45 cartas en la mesa y no hay profeta. Berta juega incorrectamente y es expulsada. A continuación Jaime juega correctamente y se proclama profeta. Luego Ana juega incorrectamente pero no es expulsada, ya que no hay 30 cartas tras el indicador del profeta, incluso aunque haya más de 40 cartas sobre la mesa. 8 Puntuación Una ronda finaliza cuando a un jugador ya no le quedan cartas. También finaliza si todos los jugadores (o todos excepto el profeta) han sido expulsados. En este momento, todos los jugadores, incluyendo los eventuales expulsados, reciben una puntuación según el número de cartas en su mano. El profeta, si es que lo había al acabar la ronda, recibe una puntuación basada en las cartas de su mano más una bonificación por haberse mantenido como profeta con éxito hasta el final de la ronda. En primer lugar se determina cuál es el mayor número de cartas de todas las manos (incluyendo la del profeta). Este número es el recuento máximo. Cada jugador (incluyendo el profeta) recibe tantos puntos como este recuento máximo menos el número de cartas en su mano. Si un jugador se ha quedado sin cartas recibe, además, una bonificación de 4 puntos. A continuación se calcula la bonificación del profeta y se añade a su puntuación. Esta bonificación es igual al número de cartas en la línea principal situadas tras el indicador del profeta más el doble del número de cartas en las líneas secundarias tras el indicador. Es decir, recibe un punto por cada carta correcta y dos por cada carta incorrecta después de haberse proclamado profeta. Finalmente, se calcula la puntuación del repartidor. Éste recibe tantos puntos como la puntuación máxima otorgada en la ronda, con una excepción: si hay profeta, se cuenta el número de cartas (buenas y malas) que preceden al indicador del profeta y este número se multiplica por dos. Si el resultado es menor que la puntuación máxima, el repartidor recibe este valor menor. Los puntos obtenidos se suman a los de las rondas anteriores y los jugadores deciden si se juega una nueva ronda. Si no es así, la partida finaliza en este momento y se añaden 10 puntos a la puntuación de cualquier jugador que no haya actuado como repartidor. Esta regla sirve para compensar el hecho que la puntuación de un repartidor en una ronda suele ser superior a la puntuación media de esa misma ronda. Si se decide jugar una nueva ronda, se escoge un nuevo repartidor entre aquellos que aún no han ejercido este papel. La partida también finaliza si todos los jugadores ya han sido repartidor, aunque una partida así es probable que pueda durar casi todo un día. A continuación se presenta un ejemplo de puntuación de una ronda. Al final de la misma, las cartas sobre la mesa tenían el aspecto que se muestra en la figura: *** FIGURA (pág. 20 del folleto) 9 Peón blanco Peón blanco Indicador del profeta Peón negro Peón negro Peón negro Disposición al final de una partida. Los peones blancos se usan para indicar cada décima carta desde el inicio; los peones negros marcan cada décima carta tras el indicador del profeta. La línea principal empieza en la fila horizontal superior y sigue por la fila horizontal inferior. Jaime es el repartidor. La ronda finalizó cuando Berta se quedó sin cartas. En ese momento Ana era profeta y tenía 9 cartas en la mano. Sara fue expulsada cuando jugó equivocadamente el ♠ 10 cerca del final y en su mano conserva 14 cartas. Carlos tiene 17 cartas en su mano. El recuento máximo es 17. Carlos recibe 0 puntos (17 – 17); Sara recibe 3 puntos (17 – 14); Berta recibe 21 puntos (17 – 0 + 4 puntos de bonificación por quedarse sin cartas). Ana recibe 8 puntos por su mano (17 – 9) más una bonificación del profeta de 52 puntos (12 cartas buenas y 20 cartas malas tras el indicador de profeta), para un total de 60 puntos. La puntuación máxima de esta ronda es, pues, 60 puntos. El doble del número de cartas que preceden al indicador de profeta es 50. Jaime, el repartidor debe recibir el menor de ambos valores y, por tanto, obtiene 50 puntos. A continuación daremos la regla secreta usada por el repartidor en esta ronda, aunque antes de leerla quizá le gustaría intentar descubrirla. La regla era esta: «Si la última carta es de valor inferior a la carta anterior, juéguese una carta de valor superior a la última; en caso contrario juéguese una carta de valor inferior a la última. La primera carta jugada es buena a no ser que sea igual a la inicial.» Reglas diversas A causa del tamaño que puede alcanzar la disposición de las cartas, es conveniente usar mesas grandes o, incluso el suelo. También pueden usarse cartas pequeñas. Cuando la línea principal ha avanzado demasiado hacia la derecha, puede proseguirse en una nueva línea horizontal por debajo, tal como se muestra en el ejemplo anterior. El repartidor suele escogerse de forma informal; en muchos casos es simplemente el primero que cree tener una buena regla secreta. Si en el grupo hay jugadores experimentados y jugadores 10 novatos, el repartidor de la primera ronda debería ser uno de los experimentados. Si todos los jugadores son habituales de Eleusis, pueden preferir un método más formal para escoger el repartidor. Una opción es la regla siguiente: Cada jugador que aún no ha repartido roba una carta del mazo (si se roba una carta idéntica a otra anterior, se vuelve a robar) y la carta más alta indica el repartidor. Las cartas se ordenan de mayor a menor desde la K hasta el as y las cartas del mismo valor se ordenan como tréboles, corazones, diamantes y picas. Si se juega después de un buen jugador, se tiene una cierta desventaja. Por tanto, es una buna idea cambiar el orden de juego en cada ronda. Si los jugadores prefieren un método más formal se puede usar la siguiente regla: Si un jugador robó una carta del mazo para determinar el repartidor, la conserva; si no, roba una carta del mazo. A continuación los jugadores se sitúan formando un círculo de forma que el jugador con la carta más alta esté situado a la izquierda del repartidor, y así sucesivamente en orden decreciente de las cartas robadas. A veces un repartidor puede formular una regla secreta bastante estricta, según la cual la carta inicial podría ser incorrecta. Cuando ello sucede, el repartidor deberá cambiar la carta inicial por otra del mazo, pero antes, deberá usar la carta inicial original para determinar el primer jugador. Aspectos estratégicos Al tratar de descubrir la regla secreta, es importante fijarse en las cartas erróneas. Cuando se declaran erróneas una o más cartas, intente descubrir qué es lo que las diferencia de la siguiente carta que se declare correcta. De esta manera podrá aislar una variable de la regla. A continuación le resultará más fácil descubrir el resto de la regla observando la pauta general. No se puede decir mucho más sobre cómo descubrir las reglas, porque tampoco se sabe demasiado sobre los procesos de razonamiento inductivo en general. A algunos jugadores les resulta útil, después de un período de análisis metódico de las cartas en la mesa, relajarse y dejar que les venga la inspiración súbitamente. Sobre todo, evite agarrarse a una idea cuando se ha demostrado falsa. Es posible que todo lo que descubra sobre sus procesos de pensamiento al descubrir reglas, o al no conseguir descubrirlas, le permita descubrir algo sobre sus procesos de pensamiento en la vida real. El repartidor obtiene más puntos cuando plantea una regla que no es demasiado simple ni demasiado compleja. Pero aún más importante que la propia puntuación, es la forma en que una ronda interesante depende de lo bien que el repartidor ha juzgado la complejidad de su regla. Esto requiere una cierta experiencia, ya que no es en absoluto evidente qué se puede descubrir fácilmente y qué no. Por ejemplo, la regla «Si la última carta es negra, juéguese una carta impar; si la última 11 carta es par, juéguese una carta negra», puede ser descubierta por jugadores experimentados. Considérese ahora la regla «Juéguese una carta roja, luego una negra, luego una impar, luego una par, luego una roja, etc.»; puede parecer más simple, pero no lo es. De hecho es casi imposible de descubrir, porque la cambio de la variable rojo-negro a la variable par-impar dificulta aislar cada una de estas variables. En general, se puede afirmar que las reglas más restrictivas (las que permiten jugar alrededor de un cuarto de las cartas en cualquier momento) son más fáciles de descubrir que las menos restrictivas (que permiten jugar la mitad de las cartas en cualquier momento). 12 ELEUSIS EXPRÉS 3 - 8 jugadores Eleusis Exprés es una modificación de Eleusis creada por John Golden y Robert Abbott. La idea del juego es la misma: un jugador inventa una regla secreta que determina qué cartas se juegan correctamente y cuáles incorrectamente; los demás jugadores juegan las cartas que creen que pueden encajar con la regla. Sin embargo, a diferencia de Eleusis, en Eleusis Exprés cada vez que un jugador juega una carta correcta, puede intentar adivinar públicamente la regla secreta. En consecuencia, en Eleusis Exprés tampoco existen profetas. El juego está pensado para tres a ocho jugadores, aunque el número ideal es seguramente cuatro o cinco. Las cartas Mezcle dos barajas francesas estándar, de 52 cartas, para formar el mazo. Si éste se agota durante una ronda, puede: 1) añadir otro mazo, barajándolo, o 2) dar por finalizada la ronda. Objetivo del juego Una partida de Eleusis Exprés consta de una o más rondas (manos de juego). En cada ronda el papel de repartidor lo hace un jugador diferente y es éste quien escoge la regla secreta. El repartidor no juega durante esa ronda y su puntuación queda determinada por la de los demás jugadores. Todas las jugadas se realizan sobre una disposición central de cartas, que va creciendo a medida que progresa el juego. Esta disposición está formada por una línea principal, horizontal, de cartas buenas, que siguen una determinada pauta, y por líneas verticales secundarias con cartas malas que no encajan en la pauta. Las cartas de las líneas secundarias pueden solaparse para ahorrar espacio. Los jugadores obtienen puntos por deshacerse de las cartas de su mano jugándolas de forma que que encajen en la pauta formada por la línea principal. *** FIGURA (primera figura en http://www.logicmazes.com/games/eleusis/express.html) Carta inicial Línea principal (cartas buenas) Líneas secundarias (cartas malas) 13 La regla secreta Si su grupo está jugando a Eleusis Exprés por primera vez, lo mejor es que el repartidor escoja una regla de las presentadas en el apartado «Ejemplos de reglas secretas simples» o bien que cree una pequeña variante de una de ellas. Más adelante ya creará reglas nuevas. Algunos consejos son los siguientes: Una regla debe permitir que, en un momento determinado, puedan jugarse diversas cartas, pero no demasiadas. Una regla como «La siguiente carta debe tener un valor superior en una unidad a la última carta» es demasiado restrictiva, mientras que algo como «La siguiente carta debe ser de un palo diferente» es demasiado permisiva. Evite excepciones en su regla y también que alguna carta pueda utilizarse como comodín, por ejemplo «las figuras son siempre correctas» o «un as puede utilizarse al alta o a la baja». En cualquier caso, recuerde que sea cual sea la regla que se le ocurra, siempre será más difícil de descubrir de lo que cree. Colocación inicial El repartidor anota su regla secreta y luego reparte doce cartas a cada jugador. Revela la carta superior del mazo y la coloca en la mesa; ésta será la carta inicial de la línea principal. Antes de iniciar el juego, el repartidor puede ofrecer alguna pista sobre la regla. Empieza el jugador situado a la izquierda del repartidor y luego se sigue jugando en sentido horario. Desarrollo del juego En su turno, un jugador coloca una carta sobre la mesa y el repartidor anuncia si es correcta (encaja con su regla secreta) o no. Si es correcta se coloca en el extremo derecho de la línea principal, junto a la última carta. Si es incorrecta se coloca debajo de la última carta jugada (o bien empieza una línea secundaria o bien alarga la última existente). El jugador que hace una jugada incorrecta debe robar una carta del mazo, de forma que su mano sigue con el mismo número de cartas. Si el jugador ha jugado una carta correctamente, no roba del mazo y, en consecuencia, su mano se reduce en una carta. Declarar la imposibilidad de jugar Un jugador tiene la opción de declarar que no tiene ninguna carta correcta para jugar. En este caso debe mostrar su mano a todo el mundo y el repartidor le comunica si está en lo cierto o no. Si el jugador está equivocado (en realidad sí tenía una o más cartas que podía jugar), el repartidor coge una de las cartas correctas de su mano y la coloca en la línea principal. El jugador se 14 queda con el resto de cartas de su mano y recibe una cartas adicional del mazo. Si el jugador tiene razón (realmente no podía jugar ninguna carta) y su mano sólo tiene una carta, ésta se devuelve al mazo y la ronda acaba inmediatamente. Si tiene más de una carta, el repartidor cuenta sus cartas, las devuelve al final del mazo y le da una nueva mano del mazo pero con una carta menos que las que tenía inicialmente. Adivinar la regla secreta Siempre que un jugador hace una jugada correcta o bien declara correctamente que no puede jugar, tiene el derecho de intentar adivinar la regla. Todos los jugadores debe oir su hipótesis. A continuación el repartidor anuncia si el jugador ha acertado o se ha equivocado. Si se ha equivocado la ronda continúa; si ha acertado la ronda finaliza inmediatamente. Puntuación Una ronda se acaba cuando un jugador adivina la regla secreta o cuando a un jugador se le acaban las cartas. En ese momento se contabilizan los puntos de cada uno. Todo jugador recibe 12 punos menos un punto por cada carta que tenga en la mano. Si un jugador ha adivinado la regla secreta recibe una bonificación de 6 puntos. Si un jugador se ha quedado sin cartas, recibe una bonificación de 3 puntos. El repartidor recibe los mismos puntos que el jugador que más haya obtenido. No obstante, a no ser que esté participando en el Campeonato Mundial de Eleusis Exprés, no debería preocuparse demasiado por la puntuación. Es más importante pasar un buen rato con el juego, sin más preocupación que divertirse al intentar descubrir las reglas que otros jugadores han inventado y procurando que los demás puedan llegar a descubrir la suya. Por ejemplo, si a media ronda el repartidor se da cuenta de que nadie va a descubrir su regla puede empezar a ofrecer pistas; técnicamente eso se consideraría trampa y debería hacer aumentar la puntuación del repartidor, pero considero que es perfectamente válido, ya que hace que el juego sea mucho más entretenido. Además, los jugadores deberían comentar y discutir las reglas entre ellos, incluso aunque, en teoría, están compitiendo. Fin de la partida Una partida finaliza cuando todo el mundo ha sido repartidor. Muchas veces no hay tiempo suficiente para ello y las partidas acaban antes. En este momento, sólo hay que sumar las puntuaciones de cada jugador en cada ronda y declarar quién es el ganador. 15