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LA BRÚJULA
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LA BRÚJULA
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Serie Verde
Desde 6 años
Laura y Lorenzo Silva
El videojuego
al revés
Ilustraciones de
Violeta Monreal
El videojuego
al revés
Texto de Laura
y Lorenzo Silva
Ilustraciones de Violeta Monreal
15/07/2009 11:31:10
GUÍA DIDÁCTICA
Colección La Brújula
Directora de la colección: Paloma Orozco Amorós
Materiales elaborados por Álvaro Santos Iglesias
© SAN PABLO - 2009
EDITORIAL SAN PABLO
Guía didáctica
El videojuego al revés
El videojuego al revés
Laura y Lorenzo Silva
Ilustradora: Violeta Monreal
El rey, que se llama Federico, recibe inmediatamente a
sus visitantes del mundo real, y les informa de que la
única manera de salir del videojuego es vencer al gran
mago Tenebro, que ha lanzado un hechizo sobre aquel
mundo para que todo resulte al revés, dejando su reino
indefenso. Cuando los niños deciden romper el hechizo,
el rey les entrega un mapa para que puedan seguir el
camino hacia el siniestro castillo de Tenebro.
SINOPSIS
La mañana de Navidad, a Laura le traen un regalo fantástico: un videojuego. Poco se imagina que ella y sus
hermanos –Pablo, Judith, Rafael y Sergio–, junto con sus
tres perros –Roqui, Dolca y Copito de Nieve–, van a
entrar a través de un tornado azul en ese extraño videojuego llamado El Videojuego al revés.
Pero llegar hasta allí no es tarea fácil. Superar los obstáculos y salvar las sucesivas pantallas del videojuego
(un inseguro puente colgante, un peligroso y oscuro río,
una cueva donde pernoctar, un volcán en actividad y un
bosque de plantas carnívoras) se convierte así en una
aventura enla que cada uno de los hermanos, y también
cada uno de los perros que les acompañan, tendrán que
trabajar juntos.
Y es que, en el mundo de ese videojuego, todo está al revés: los dragones y las brujas son buenos, y las hadas son
malas malísimas; los caballeros se pasan el día haciendo
pócimas en enormes calderos, mientras que los magos
se ocupan de luchar todo el tiempo con sus espadas.
Desconcertados, aún sin saber bien qué hacer, todos
dirigen la mirada a Laura, que es la única que conoce
el juego, aunque no ha logrado todavía llegar al último
nivel. La única solución que se le ocurre –dice– es acudir
al palacio para preguntar al rey qué deben hacer para
salir del videojuego.
Cuando por fin alcanzan el castillo del mago Tenebro,
los cinco hermanos tienen que disfrazarse de criados,
esperando pasar inadvertidos. Al ser descubiertos, el
mago ordena que los encierren, pero los perros, que
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El videojuego al revés
habían permanecido escondidos, los liberan y arrancan
a Tenebro el bastón mágico. Laura, que conocía bien las
instrucciones del videojuego, golpea tres veces el suelo
con el bastón, deshaciendo el hechizo y haciendo desaparecer al mago Tenebro.
LA ILUSTRADORA
Violeta Monreal nació en Oviedo y tras licenciarse en Bellas Artes, con el tercer ciclo de doctorado en Dibujo, inició su carrera
como ilustradora. Ha ilustrado
más de 140 libros infantiles, de los
cuales es también autora de cerca
de 30. Compagina su labor como
escritora e ilustradora con la de
conferenciante como especialista en dibujo infantil y con
la de colaboradora de la ONU y de UNICEF.
Ya sólo les queda volver al palacio del rey para encontrar el camino de vuelta a su hogar, a través del espejo
mágico del mago Merlín, que era un buen amigo del rey.
Al llegar de nuevo a casa, Laura mira la pantalla de su
videoconsola y puede leer un mensaje que dice que el
juego ha terminado.
Algunos de sus libros han sido publicados también en
Estados Unidos, Japón, Corea, Francia, Portugal, Italia,
Grecia, así como en varios países iberoamericanos. Violeta tiene manos de hada y corazón de niña. En la colección «La Brújula» ha escrito e ilustrado otros libros:
Los guardianes del secreto, en la serie verde, y La escalera
torcida, en la serie azul.
LOS AUTORES
Lorenzo Silva nació en Madrid, pero le gusta ser un
poco extranjero en todas partes. Estudió Derecho y trabajó un tiempo como abogado, hasta que los personajes
de sus novelas se le aparecieron en sueños y le dijeron
que querían vivir entre las páginas de sus libros. Así que
Lorenzo se puso a escribir un montón. Actualmente tiene más de cuarenta libros publicados y muchos más que
le rondan por la imaginación en forma de nubes.
VALORES
Y TEMAS TRANSVERSALES
Ha obtenido el Premio Ojo Crítico, el Premio Nadal, el
Infantil Apel∙les Mestres, y el Premio Primavera, entre
otros. Su obra ha sido traducida a muchos idiomas. Además Lorenzo ha sido guionista de cine y hasta estuvo
nominado a un Goya por
uno de sus guiones.
La historia de El videojuego al revés nos habla de un grupo
que, frente a una adversidad, afronta las dificultades con
valentía y decisión, convencidos de que todos los obstáculos se pueden superar si todos colaboran y aportan
sus conocimientos, sus habilidades, incluso su afecto. Así,
con la colaboración de todos, se llega al último nivel del
juego. Se destacan, pues, los valores relacionados con el
tesón y el esfuerzo, con la colaboración y la ayuda, con el
compañerismo y la familia, con la imaginación y la creatividad, con la superación de las dificultades.
Escribe en muchos periódicos y revistas como El Mundo, XL Semanal y El País y
también habla por la radio
(COPE).
Laura Silva es hija de Lorenzo y nació en 1999 en Madrid. Cursa actualmente Quinto de Primaria. Desde muy
pequeña no se ha conformado con las historias que les
escuchaba a los mayores, sino que le ha gustado inventarse las suyas. De esa afición, y de su amor a los perros
y a su familia, surge el argumento de este libro. A Laura
le gusta mucho reírse como el hada Campanilla, nadar
como la Sirenita y jugar a los videojuegos «al derecho».
También le encanta leer y viajar a través de los libros a
mundos fantásticos.
ÁREAS EDUCATIVAS
Las actividades que proponemos a continuación tienen
por objeto contribuir al desarrollo de las competencias
definidas en el Real Decreto 1513/2006 de 7 de diciembre, y al currículo de la Educación Primaria desarrollado
en la Orden ECI2211/2007 de 12 de julio. Obviamente,
la mayor parte de las actividades que propondremos
tendrán relación con el área de Lengua Castellana y Literatura, pero también con otras áreas, como Conocimiento del Medio y Educación Artística.
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de otros seres mágicos que vigilan el comportamiento de los niños. Su apariencia actual, vestido de rojo y
blanco, se la debemos a una campaña publicitaria de
1931 de la marca Coca-cola.
Si quieres aprender más y conocer curiosidades acerca de Papá Noel, puedes leer Tras los pasos de Papá
Noel (San Pablo, Madrid 2007), o bien consultar alguna
de las múltiples páginas de Internet que recogen su
historia, como:
¿QUIERES SABER MÁS?
Soluciones a las actividades
de la ficha didáctica del libro
• La familia del libro es una familia numerosa, ¿sabrías decirme cómo se llaman todos los hermanos que componen
esa familia? ¿Te parece más fácil o más difícil tener más
hermanos?
«Érase una vez una familia muy numerosa. La formaban
el padre, la madre y cinco hijos. La mayor de todos era
Laura, que tenía diez años. El segundo era Pablo, que
acababa de cumplir siete años. La tercera era Judith,
que había cumplido los seis años también hacía poco.
El cuarto era Rafael, de cuatro años.Y el más pequeño
de todos, con dos años, se llamaba Sergio» (pág. 11).
La segunda parte de la pregunta, de libre respuesta,
permitirá entablar un coloquio en el aula sobre la familia.
• En Navidad, todos recibimos regalos. Los hermanos de
Laura preferían que se los trajera Papá Noel, pero Laura
quería esperar a los Reyes Magos. ¿Conoces la historia de
Papá Noel? ¿Y la de los Reyes Magos? Cuando pides tus
juguetes a Papá Noel o a los Reyes Magos, ¿sólo piensas
en ti?
Papá Noel (San Nicolás, Santa Claus, Viejito Pascuero en Chile, Colacho en Costa Rica...) es un personaje
que deja regalos a los niños al pie del árbol en la noche de Navidad. Papá Noel es el nombre que recibe
en el norte de Europa san Nicolás (Santa Klaus), pero
la devoción es originaria de los países mediterráneos,
sobre todo de Italia. San Nicolás (ca. 260-ca. 335) fue
hecho prisionero y torturado bajo el emperador Diocleciano y liberado cuando llegó al trono Constantino.
Fue obispo de Mira y participó en el concilio de Nicea
(325). Según la Leyenda Áurea, salvó a tres jóvenes de
la pobreza dejándoles valiosos obsequios en su ventana. Esta tradición pasó a convertirse en el san Nicolás
que hace regalos a los niños en Navidad, que derivó en los países nórdicos en Papá Noel, un anciano
bonachón de larga barba blanca que vive en el Polo
Norte, donde tiene un taller en el que un ejército
de duendes fabrican los juguetes solicitados por los
niños de todo el mundo. Su medio de transporte es
un trineo tirado al menos por nueve renos: Rudolph,
Donner, Blitcher, Cometa, Cupido, Brillante, Danzante,
Centella y Zorro. Para saber qué niños merecen regalos, Santa Claus dispone de un telescopio capaz de
ver a todos los niños del mundo, además de la ayuda
http://www.guiainfantil.com/navidad/papanoel.htm
Los Reyes Magos (también conocidos como los Magos de Oriente) es el nombre con el que se denomina
a los tres visitantes que, tras el nacimiento de Jesús,
acudieron desde países extranjeros para rendirle homenaje y entregarle regalos de gran riqueza simbólica:
oro, incienso y mirra. Sus nombres son Melchor, Gaspar y Baltasar. La historia de los Magos de Oriente se
recoge en el evangelio de Mateo: «Jesús nació en Belén de Judea, en tiempo del rey Herodes. Unos magos
de Oriente se presentaron en Jerusalén preguntando:
“¿Dónde está el que ha nacido, el rey de los judíos?
Porque hemos
visto su estrella en el oriente y venimos a
adorarlo”. Al oír
esto el rey Herodes se inquietó, y
con él toda Jerusalén; convocó a
todos los sumos
sacerdotes y a
los maestros de
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la ley y les preguntó por el lugar de nacimiento del
Mesías. Ellos le contestaron: “En Belén de Judá...”. Entonces Herodes llamó en secreto a los magos y se
informó cuidadosamente de ellos sobre el tiempo en
que había aparecido la estrella; luego los envió a Belén,
y les dijo: “Id y averiguad todo lo que podáis sobre
ese niño, y, cuando lo encontréis, avisadme, para que
vaya yo también a adorarlo”. Ellos, después de oír al
rey, se marcharon; y la estrella que habían visto en
Oriente iba delante de ellos, hasta que fue a posarse
sobre el lugar donde estaba el niño. Al ver la estrella
experimentaron una grandísima alegría. Entraron en la
casa y vieron al niño con María, su madre; se pusieron
de rodillas y lo adoraron; abrieron sus tesoros y le
ofrecieron regalos: oro, incienso y mirra. Luego regresaron a su país por otro camino, pues les habían dicho
en sueños que no volvieran adonde estaba Herodes»
(Mt 2,1-12).
En muchos países, y especialmente en España, el día
de la Epifanía, o de Reyes, es decir, el 6 de enero, es el
día de los regalos. Y el día 5 tiene lugar la tradicional
cabalgata de Reyes: los Reyes Magos son recibidos en
pueblos y ciudades por pequeños y grandes como el
acontecimiento del año. La noche de la cabalgata, es
decir, la noche del 5 de enero, el lugar dispuesto en
cada casa para recibir los regalos, tradicionalmente
señalado por un par de zapatos por persona, se llena
de regalos. Es normal que los niños escriban una carta
dirigida a los Reyes solicitando los regalos que desean
y asegurando su buen comportamiento durante el
año, ya que, según una tradición que nunca se cumple,
los niños que se portan mal reciben carbón en vez de
regalos. A veces los niños dejan dulces y bebidas para
obsequiar a los Reyes y paja y agua para sus camellos,
que son su medio de transporte.
Si quieres saber más cosas acerca de los Reyes Magos,
puedes leer El viaje de los Reyes Magos, de ELIA MANERO
(San Pablo, Madrid 2008), o bien consultar alguna de
las múltiples páginas de Internet que recogen su historia, como:
Puedes encontrar abundante información sobre estas
y otras razas de perros, así
como imágenes para tomar
como modelo a la hora de
dibujarlos, en las siguientes
páginas de Internet:
http://www.perrilandia.com/index.
htm
http://www.delarrago.com/mas/can/
razas.htm#seccion4
• ¿Por qué en el «videojuego al revés» todo estaba al revés?
En el videojuego al revés todo estaba al revés porque el
mago Tenebro había lanzado un hechizo y ahora en ese
mundo «los dragones eran buenos, como las brujas,
mientras que las hadas eran malas y traicioneras. Los
caballeros se pasaban el día haciendo pócimas en enormes calderos, mientras que los magos estaban todo
el tiempo luchando con sus espadas y gritando a cada
mandoble» (pág. 22). El único modo de que los niños
pudieran volver a su casa era, pues, romper el hechizo.
• ¿Cómo se llamaba el rey del «videojuego al revés»?
Federico: «Una vez en la puerta del palacio, pidieron
ver al Rey Federico» (pág. 23).
http://www.guiainfantil.com/navidad/reyesmagos.htm
http://www.esmas.com/ninos/tareas/historia/subtemas/320977.html
• ¿Cómo se llamaban los perros que tenían los hermanos de
nuestra historia? ¿Te atreves a dibujarlos?
«Laura tenía a su lado a sus tres perros. Su preferido se llamaba Roqui, y era un terrier blanco escocés. También estaba Dolca, un labrador retriever, y un
poco más allá Copito de Nieve, que era un dálmata»
(pág. 14).
• En el camino hacia el siniestro castillo del mago Tenebro,
los cinco hermanos y sus tres perros tienen que sortear
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sus perros que pasaran. Les señaló un gran espejo
que había en la habitación y les dijo: “¿Veis ese espejo?
No tenéis más que atravesarlo y estaréis vuestra en
casa”» (pág. 49).
Según el diccionario de la RAE, la magia es el «arte o
ciencia oculta con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervención
de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes
naturales». «Según la concepción mágica del mundo y
de la vida –leemos en el Diccionario de supersticiones
y creencias populares de F. J. FLORES ARROYUELO (Alianza, Madrid 2000)–, todo cuanto hay en la naturaleza
está dotado de una serie de virtudes secretas que el
hombre puede llegar a conocer y de las que se puede
aprovechar, por lo que la magia, como arte capaz de
descubrirlas y controlarlas por personas especialmente facultadas para ello, tiene sus primeras manifestaciones en los albores de la humanidad (...).Tradicionalmente se distinguen cuatro clases de magia: la natural,
que es el arte de conocer el futuro y producir efectos
maravillosos utilizando los medios naturales de que
dispone el hombre; la artificial o la prestidigitación,
que es la que faculta para fascinar por medio de la mirada; la blanca, cuya invención es atribuida a Salomón
y que se realiza con el auxilio de los ángeles, y la negra
o diabólica», que la RAE define como «rito supersticioso que trata de propiciar la ayuda del diablo para
conseguir cosas extraordinarias».
A la pregunta de si la magia lo puede todo, habrá que
contestar con rotundidad que no es así, puesto que lo
que comúnmente entendemos por magia logra sólo
disimular la apariencia de la realidad y engañar los
sentidos de quien se deja fascinar por la habilidad y
los efectismos de quien la produce.
Un libro que permitirá a los niños un acercamiento
sencillo y ameno al mundo de la magia –prestidigitación–, conocer los rudimentos de su historia, algunos de sus protagonistas e, incluso, comenzar a poner
en práctica algunos trucos sencillos, es 100% ¡Magia!
(San Pablo, Madrid 2008), de SÉBASTIEN MOSSIÈRE y BRUNO MUSCAT.
La práctica de los trucos de magia permite al niño desarrollar algunas habilidades como la agilidad mental,
la memoria, la flexibilidad, la agilidad y la precisión de
los movimientos de las manos y del resto del cuerpo,
la gestualidad, la imaginación, la coordinación, etc.
muchos obstáculos. ¿Te acuerdas de todos esos obstáculos? ¿Cómo logran superarlos?
Los obstáculos que los protagonistas tienen que superar para llegar al castillo del gran mago Tenebro eran
un puente (págs. 26-29) de apariencia bastante insegura, que tienen que cruzar en fila india; el Río Oscuro
de Tenebro (págs. 29-31), que todos deben cruzar con
la ayuda de una liana; un volcán (págs. 34-35), que sólo
podían superar caminando por el borde del cráter, y
un bosque de plantas carnívoras (págs. 36-37). Todos
consiguen sortear los obstáculos que se encuentran
en el camino ayudándose unos a otros.
• Cuando los niños le piden al rey que los devuelva a su
casa, el rey les dice que él no puede hacer eso pero que su
mago Merlín sí que puede. ¿Qué hace Merlín para devolver a todos los hermanos de nuevo a su casa? ¿Crees que
la magia lo puede todo?
«Ya estaba al tanto de lo que le habían pedido al Rey
y, sin más preámbulos, les pidió a los hermanos y a
El resto de las preguntas son de libre respuesta.
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El videojuego al revés
1
Ficha de Biblioteca y de Lectura
Nº de ficha:
Fecha de alta __/__/20__
Título del libro:
Autor/a:
Ilustrador/a:
Editorial:
Colección:
Año de edición:
Nº de páginas:
ISBN:
Género literario:
Argumento:
ACTIVIDADES
ANTES DE LEER EL LIBRO
Observación del libro
Idea central:
La observación previa del libro tiene como finalidad que
los alumnos aprendan a valorar y cuidar los libros, y a
reconocer, según sean sus características, el tipo de obra
que tienen entre las manos. Se puede pedir a los alumnos que observen con detalle el libro (el título, las ilustraciones) y que expresen libremente lo que les sugiere.
La lectura de la contracubierta puede dar lugar a un
pequeño coloquio sobre el tema central de la obra.
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Ideas secundarias:
También se puede sugerir una pequeña redacción en la
que los alumnos reflejen cómo imaginan la historia que
van a leer. Esta redacción se puede guardar para, una
vez leído el relato, volver sobre ella y comentar en un
coloquio si el libro ha cumplido las expectativas de los
alumnos.
Personaje principal:
Otros personajes:
«Ficha de biblioteca y de lectura»
Hacer una ficha de biblioteca y de lectura contribuye
a que el alumnado se familiarice con los libros y con el
funcionamiento de una biblioteca (métodos de clasificación e indexación, datos relevantes del libro, etc). Se
puede fomentar que los alumnos creen su propio archivo con todas las fichas de los libros que hayan leído. Para
ello, proponemos un modelo de ficha, en material fotocopiable (ver anexo), que los alumnos pueden rellenar.
Valoración personal de la obra:
En colaboración con el área de Plástica, se puede también diseñar un exlibris personal o un sello para la biblioteca del aula o del centro.
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El videojuego al revés
dudas que podrían plantearse en el aula. Sería conveniente que al menos un miembro de cada grupo
tomase nota de todo lo expuesto, pues podría servir
para ulteriores actividades.
• «Érase una vez...» es la forma tradicional de comenzar un
cuento. Cuenta a tus compañeros en voz alta un cuento
que conozcas o que te hayas inventado que comience con
estas palabras: «Érase una vez...».
Después de escuchar varios cuentos, se puede pedir
a la clase que elijan por votación el cuento que más
les ha gustado, o el más divertido, o el mejor narrado,
indicando el porqué de su votación.
ACTIVIDADES
DESPUÉS DE LEER EL LIBRO
Proponemos en este apartado una serie de actividades
complementarias, para que puedas desarrollar en clase con tus alumnos. Algunas están relacionadas con el
área de Lengua, ciertas requieren la colaboración de los
profesores de otras áreas, y otras están dirigidas más
directamente a la asimilación del valor o los valores que
destaca este libro.
Será conveniente que elijas las propuestas que más se
ajusten a las características y necesidades de tus alumnos, de tu aula y de tu centro educativo.
Leer y escribir
Destacamos en cursiva las preguntas para los alumnos,
y en redonda, las respuestas a dichas preguntas o los
comentarios para el profesor.
• «Todos se volvieron hacia Laura. Ella era la que había
estado jugando al videojuego y la única que sabía de
qué iba. Le preguntaron qué tenían que hacer ahora,
cómo iban a poder salir de allí. Laura les dijo que era
un poco largo de explicar, pero que el objetivo del
juego era llegar hasta un Gran Mago, al que había que
quitarle el bastón, donde estaba todo su poder. Por
desgracia, añadió, no sabía cómo podrían hacerlo, porque para eso había que llegar al último nivel del juego,
y ella no lo había conseguido» (pág. 19).
Después de haber leído El videojuego al revés, los
alumnos están en condiciones de escribir un menú
de instrucciones del videojuego, en el que se explique
con claridad el objetivo del juego, cómo han de pasarse las sucesivas pantallas y niveles del juego, cómo
se consiguen las ayudas, cómo se resuelve, etc. Para
ello, deberán inspirarse en las explicaciones de otros
videojuegos que conozcan. Conviene recordarles, no
obstante, que su trabajo se valorará según tres criterios: corrección, claridad y originalidad.
Área de Lengua
Escuchar, hablar y conversar
• «Por el camino, los niños vieron en qué consistía el
mundo del “videojuego al revés”. Allí los dragones
eran buenos, como las brujas, mientras que las hadas
eran malas y traicioneras. Los caballeros se pasaban el
día haciendo pócimas en enormes calderos, mientras
que los magos estaban todo el tiempo luchando con
sus espadas y gritando a cada mandoble. En resumen,
que allí todo estaba del revés, lo que era un lío, porque
uno no sabía a qué atenerse» (pág. 22).
El videojuego al revés nos presenta un típico entorno
medieval de cuento con personajes tradicionales (reyes y princesas, caballeros, dragones, hadas y brujas)
cuyos comportamientos han sido intercambiados. Se
podría pedir a los alumnos que eligiesen, por grupos,
algún entorno típico de cuentos (piratas, sirenas, granja, bosque, selva...) y que describieran con sus propias
palabras cómo sería ese entorno «al revés» (sirenas
que no saben nadar y desafinan; piratas abstemios que
regalan su tesoro; lobos que protegen a las niñas de
los malvados leñadores del bosque; gigantes y ogros
generosos y buenos; príncipes que se casan con malvadas y feas herederas; genios que se vengan de quien
los despierta; princesas insensibles que viven como
faquires...). Una vez que los grupos han definido su
cuento, daría comienzo un turno de exposición oral
de lo que han hablado en el grupo, escucharían las
sugerencias de sus compañeros y responderían a las
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El videojuego al revés
Oz, bajo la dirección de Victor Fleming y con Judy
Garland en el papel protagonista. Su banda sonora
y su canción Over the rainbow, de Harold Arlen y Yip
Harburg, obtuvieron el Oscar de la Academia de
Hollywood y se han convertido en una referencia
obligada en la historia del cine musical.
– El hecho de que el regreso de Laura y sus hermanos
a casa deba efectuarse atravesando un espejo es un
claro guiño a las obras de Lewis Carroll, concretamente a Alicia a través del espejo, segunda parte de
las aventuras de Alicia, publicada en 1871. En este
libro Alicia atraviesa el espejo y puede comprobar
por sí misma cómo es ese mundo que ella trataba
de imaginar al otro lado. El paso a otro mundo a
través de un objeto que hace la función de puerta
es un motivo recurrente en la literatura infantil. En
Las crónicas de Narnia, de C. S. Lewis, la puerta de
acceso al otro mundo es un armario.
– La referencia a un mago llamado Merlín es casi obligada en los cuentos con magos, caballeros y hechizos misteriosos. Merlín es un personaje legendario
de las leyendas célticas y artúricas que tiene importantes habilidades como mago y profeta. Su figura,
asociada a la leyenda del Santo Grial, es habitual
en la literatura de todos los tiempos. Algunos de
los autores que han incorporado a Merlín en sus
obras son Cervantes (segunda parte de El Quijote),
Mark Twain (Un yankee en la corte del rey Arturo),
John Steinbeck (Los hechos del rey Arturo y sus nobles
• «Una vez en la puerta del palacio, pidieron ver al Rey
Federico. El Rey los recibió en seguida (no todos los
días recibía visitas desde el mundo real) y les preguntó
en qué podía ayudarles» (pág. 23).
La llegada de un grupo de visitantes del mundo real al
reino del videojuego al revés tuvo que tener repercusión
en la prensa. Imagina que eres periodista y escribe una
primera noticia que recoja el acontecimiento de su llegada
y una crónica posterior, más larga y detallada, en la que se
dé cuenta de todos los acontecimientos relacionados con
los visitantes del mundo real.
Esta actividad podría hacerse también por grupos, de
forma un poco más compleja: cada grupo podría elaborar la primera página de un periódico, incluyendo la
cabecera, los titulares, el cuerpo de la noticia, fotografías y pies de foto, un sumario... Otro grupo podría, incluso, redactar las noticias como periodistas de otros
medios (radio, televisión...), intentando reproducir las
características propias del lenguaje de cada medio.
Educación literaria
• El videojuego al revés es un cuento breve y sencillo que
contiene, no obstante, numerosas referencias literarias a otros cuentos y relatos que los alumnos deberán descubrir. Muchas de estas referencias se deben a
la coincidencia de personajes como magos, dragones,
caballeros, hadas, brujas, reyes, princesas... Algunas de
las acciones de estos personajes también son acciones
fáciles de encontrar en otros cuentos, como la existencia de un poderoso hechizo sobre el reino, la promesa del rey de conceder la mano de su hija a quien
venza al mago hechicero o el hecho de que quien al
final logra deshacer el hechizo es un personaje que ha
llegado a ese reino desde un lugar muy lejano.
Hay también otras referencias que los alumnos deberán conocer:
– Una niña protagonista, acompañada de otros personajes, hace un largo viaje lleno de peligros (accidentes geográficos, ataques, amenazas...) para encontrarse con un mago y lograr así regresar a su hogar.
Este resumen de la historia nos permite establecer
un cierto paralelismo entre Laura, protagonista de
El videojuego al revés, y Dorothy Gale, protagonista
de El maravilloso Mago de Oz. Esta novela, escrita por
L. Frank Baum en 1900, se convirtió inmediatamente en un éxito tanto en Estados Unidos como en
Europa y ha sido editada en numerosas ocasiones.
En 1939 fue llevada al cine con el título El mago de
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El videojuego al revés
– Las palabras esdrújulas y sobresdrújulas siempre
llevan tilde en la sílaba tónica (muchísimo).
– La palabra solo en su uso adverbial lleva acento ortográfico para distinguirlo de su uso como adjetivo
(sólo).
– Las palabras en las que a una vocal cerrada tónica le
sigue una vocal abierta átona forman hiato y, por lo
tanto, deben llevar siempre acento ortográfico en la
vocal tónica (día, tenían, podían, había).
• ¿Sabes qué es un nombre propio? Anota en tu cuaderno
todos los nombres propios que encuentres en el libro y
agrúpalos según a qué se refieran.
Los nombres propios son sustantivos que se refieren
a objetos únicos; únicos porque sólo existe uno (el
Sol, la Luna), o únicos en la situación de habla.
– Laura, Pablo, Judith, Rafael y Sergio son los cinco
niños portagonistas.
– Navidad y Reyes Magos son festividades religiosas.
– «Videojuego al revés» es el nombre propio del videojuego.
– Roqui, Dolca y Copito de Nieve son los nombres
de las mascotas.
– Federico, Tenebro y Merlín son nombres de personajes del videojuego.
– Gran Mago y Rey funcionan como nombres propios
cuando identifican concretamente a un único Mago
(Tenebro) y a un único Rey (Federico).
– Río Oscuro y Tenebro son nombres de lugares que
aparecen en el videojuego.
• «Roqui, sin querer, tiró el vaso de agua que tenía Laura
sobre la mesa en la que había puesto la videoconsola
para jugar, y el agua se derramó sobre el aparato. De
pronto, de la videoconsola brotó un furioso tornado
azul que se llevó por los aires todas las cosas de la
habitación. Pero también se llevó algo más: ¡a los cinco
hermanos y a los tres perros! Durante unos segundos
los ocho perdieron el conocimiento» (pág. 16).
Identifica todos los nombres comunes de este párrafo y
anótalos en tu cuaderno, clasificándolos según su género
y su número.
– Masculino singular: vaso, aparato, tornado, conocimiento.
– Masculino plural: aires, hermanos, perros, segundos.
– Femenino singular: agua, mesa, videoconsola, habitación.
– Femenino plural: cosas.
caballeros), o Álvaro Cunqueiro (Merlín y familia).
Sin embargo, el Merlín más conocido procede de
la película de animación de Walt Disney Merlín el
encantador.
Conocimiento de la lengua
• El siguiente párrafo tiene varias palabras escritas de dos
maneras distintas, una correcta y otra incorrecta. Cópialo
en tu cuaderno y tacha en rojo las palabras que están mal
escritas:
«Al dia/día siguiente/sigiente, tenían/tenian que pasar
por un volcan/volcán, con muchísimo/muchisimo cuidado, porque solo/sólo podian/podían superarlo caminando por el borde del crater/cráter. Pero Rafael,
que era demasiado curioso, quiso asomarse para mirar la lava, que no avía/había visto nunca.Y al adelantar
la cabeza, perdio/perdió el equilibrio y por muy poco
no se callo/cayó dentro. Menos mal que las dos chicas,
Laura y Judith, estaban atentas y le agarraron por la
camisa, impidiendo que se cayera/callera».
El párrafo correcto se encuentra en la pág. 34. Éstas
son algunas de las normas ortográficas que intervienen en este párrafo:
– Las formas de verbos como «haber» o «hacer» se
escriben con h (había).
– Las palabras en las que la g seguida de las vocales e,
i representa el fonema velar sonoro intercalan la u
entre la g y la vocal (siguiente).
– Algunas formas de verbos como «caer» u «oír» se
escriben con y (cayeran, cayó).
– Las palabras agudas llevan tilde en la sílaba tónica
cuando terminan en vocal, -n o -s (perdió, cayó, volcán).
– Las palabras llanas llevan tilde en la sílaba tónica
cuando terminan en consonante que no sea -n o -s
(cráter).
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Guía didáctica
El videojuego al revés
• Localiza en el libro las diferentes formas del verbo «volver» que encuentres y anótalas en tu cuaderno. Fíjate en
qué preposición acompaña a cada una y comprueba su
significado:
– «volvieron en sí» (pág. 18): quien ha perdido el sentido por un accidente o letargo vuelve en sí cuando
lo recobra.
– «se volvieron hacia Laura» (pág. 19): se giraron hacia
Laura.
– «volver a su casa» (pág. 23); «volver a casa» (págs.
40 y 44): regresar.
– «volvía a ser normal» (pág. 42); «volvían a hacer magia» (pág. 42); «volvían a tener poderes» (pág. 44):
volver a, en este sentido, es poner o constituir nuevamente a alguien o algo en el estado que antes
tenía.
• Busca en el diccionario o en una enciclopedia las siguientes
palabras y anótalas en tu cuaderno: «artefacto», «esbirro»,
«mesar», «preámbulo», «resignado». Haz lo mismo con las
palabras que no hayas comprendido al leer el libro.
– Artefacto: «1. Obra mecánica hecha según arte. 2.
Máquina, aparato».
– Esbirro: «1. Oficial inferior de justicia. 2. Hombre
que tiene por oficio prender a las personas. 3. Secuaz a sueldo o movido por interés».
– Mesar: «Arrancar los cabellos o barbas con las manos».
– Preámbulo: «1. Exordio, prefación, aquello que se
dice antes de dar principio a lo que se trata de narrar, probar, mandar, pedir, etc. 2. Rodeo o digresión
antes de entrar en materia o de empezar a decir
claramente algo».
– Resignado: «Participio de resignar: 1. Someterse,
entregarse a la voluntad de alguien. 2. Conformarse
con las adversidades».
combinar texto e imagen y ofrecer con claridad la información correspondiente.
Es importante que los alumnos desarrollen un sistema
de señales lo más completo y variado posible, ofreciendo informaciones de todo tipo. Éstos son algunos
ejemplos que podrían ilustrar u orientar su trabajo:
– Señales de información vial: indicadores de dirección («Al Palacio Real»; «Atajo Transtenebro»),
distancias («Castillo Tenebro, 20 km»), velocidad
(«Velocidad de patinetes limitada por radar»), obligaciones («Circulación obligatoria en fila india»),
restricciones y limitaciones («Camino peatonal no
transitable en monopatín»)...
– Señales de advertencia de peligro («Atención, puente colgante, peso máximo 60 kilos»; «Peligro: volcán
Tenebro en actividad»; «Está usted atravesando un
campo de plantas carnívoras»).
– Señales de localización geográfica («Río Oscuro Tenebro»; «Bosque de Merlín»; «Castillo Tenebro»).
– Señales de información general («Entrada al Castillo»; «Salón del trono»), o propias del videojuego
(«Menú principal»; «Paso al nivel 2»).
– Paneles de información turística («El Palacio del
Rey fue diseñado en el siglo XXI por Violeta Monreal. Combinando diversos elementos arquitectónicos con la técnica del collage, destacan sus elevadas arcadas, con alegre decoración floral que da al
conjunto una apariencia elegante así como una gran
amplitud»).
La lengua y sus hablantes
• «Se pusieron en marcha hacia el palacio. No tenía pérdida, porque en todos los caminos había letreros que
indicaban la dirección para llegar hasta allí» (pág. 21).
Con la ayuda de tus profesores de Lengua y de Plástica,
diseña un sistema de señales y carteles indicativos para
el videojuego (letreros que indiquen los caminos que deben seguirse para alcanzar un determinado lugar, las
distancias que separan unos lugares de otros; paneles de
información turística, o de señalización de peligro...). Sé
creativo en el diseño y ten en cuenta que todos deben
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Guía didáctica
El videojuego al revés
¿Quieres crear una erupción volcánica? ¡Es fácil! Encontrarás todas las indicaciones para realizar este
sencillo y a la vez sorprendente experimento científico, y su explicación, en M. BEYNIÉ, Experimentos 100%,
San Pablo, Madrid 2009, 9-10.
• «El obstáculo que venía después del volcán era un
bosque de plantas carnívoras. Mientras lo estaban
atravesando, Laura sacó una fruta de su mochila para
comérsela, y entonces una planta carnívora la atacó.
Cuando los hermanos quisieron defenderla, otras
plantas los atacaron y los apresaron» (pág. 36).
¿Existen las plantas carnívoras? ¿Qué sabes de ellas?
¿Crees que, en realidad, pueden atacar y apresar a un ser
humano? Haz una pequeña investigación con ayuda de tu
profesor de Conocimiento del Medio y escribe un trabajo o
confecciona un mural sobre las plantas carnívoras: dónde
viven, cómo son, qué comen, cómo atrapan a sus presas...
Las plantas carnívoras son un grupo peculiar dentro
del reino vegetal. Además de obtener su alimento a
través de la fotosíntesis, como todas las plantas, complementan sus carencias de nitrógeno, fósforo y calcio
extrayéndolos de los insectos y animales que atrapan.
Gracias a esta estrategia pueden vivir en lugares a los
que pocas plantas podrían adaptarse.
Su extraña apariencia, su forma de alimentación (se las
llama carnívoras, pero son principalmente insectívoras) y sus diferentes técnicas de atrapar a sus presas
han despertado desde siempre la curiosidad de los
investigadores y los aficionados y han protagonizado
relatos desbordantes de imaginación que poco tienen que ver con la realidad (recordemos la película
La tienda de los horrores, de 1960, dirigida por Roger
Corman).
En realidad, sólo comen insectos, aunque en ocasiones
pueden capturar pequeñas ranas y escorpiones, gusanos, peces, crías de roedores o aves y reptiles de pequeño tamaño. La mayoría viven en terrenos pantanosos o de tierra ácida, o en turberas, es decir, en suelos
muy pobres en nitrógeno disponible para las raíces,
de ahí que hayan desarrollado métodos para atrapar
animales y completar así sus necesidades nutritivas.
Si quieres saber algunas cosas curiosas sobre las plantas carnívoras, puedes consultar A. MEIANI, El gran libro
de los porqués, San Pablo, Madrid 20054, 142. Para conocer las diferentes especies existentes, o incluso técnicas de cultivo de alguna de ellas, encontrarás amplia
información en estas páginas de Internet:
Actividades conjuntas con otras áreas
• «Al día siguiente, tenían que pasar por un volcán, con
muchísimo cuidado, porque sólo podían superarlo caminando por el borde del cráter» (pág. 34).
¿Sabes qué es un volcán? Pregúntale a tu profesor de Conocimiento del Medio, o haz una pequeña investigación
por tu cuenta para desarrollar un trabajo escrito o un
mural sobre los volcanes, su origen, sus tipos, etc.
Por debajo de la corteza terrestre, las rocas, fundidas
por el calor, forman el magma, una masa líquida e incandescente. El magma puede aflorar de las entrañas
de la Tierra y salir a la superficie a través de una abertura llamada volcán. Cuando esto ocurre, se dice que
se ha producido una erupción: de la boca del volcán o
cráter salen gases, vapor, ceniza, polvo y lava.
Puedes encontrar más información sobre los volcanes y sobre muchos otros temas en A. MEIANI, El gran
libro de los porqués, San Pablo, Madrid 20054, 16-17 y
en S. CALLERY-C. GIFFORD-M. GOLDSMITH, Explora.Todo un
mundo de conocimientos en una enciclopedia, San Pablo,
Madrid 2008, 16-17, o también en alguna de estas páginas de Internet:
http://www.astromia.com/tierraluna/volcanes.htm
http://www.terra.es/personal/agmh25/volcanes/home.htm
http://articulos.infojardin.com/plantas_de_interior/plantas-carnivoras.htm
http://www.plantascarnivoras.es/
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Guía didáctica
El videojuego al revés
Pídele a tu profesor de Plástica que te hable del retrato y
que te enseñe algunos ejemplos diferentes (cuatro o cinco
bastarán), de épocas, estilos y artistas muy dispares, por
ejemplo Archimboldo, Rembrandt, Goya, Picasso, Francis
Bacon... Después de haberlos observado bien, haz un retrato como más te guste de tu compañero de pupitre.
Una vez que todos los retratos estén acabados, se
puede organizar una exposición con los más originales, los que más reflejan al retratado, los más bonitos,
los más extravagantes, etc.
• «De pronto, de la videoconsola brotó un furioso tornado azul que se llevó por los aires todas las cosas de
la habitación. Pero también se llevó algo más: ¡a los
cinco hermanos y a los tres perros!» (pág. 16).
¿Qué es un tornado? Con ayuda de tu profesor de Conocimiento del Medio, haz un trabajo de investigación sobre
este fenómeno meteorológico.
Un tornado es una columna fuselada de aire que gira
rápidamente y con violencia. Los tornados suelen medir menos de 500 metros de anchura cuando alcanzan
el suelo, pero aparecen muy rápidamente y pueden
ser muy destructivos. La velocidad que alcanzan en los
extremos puede llegar a los 480 kilómetros por hora,
siendo los vientos más rápidos de la Tierra (S. CALLERY-C. GIFFORD-M. GOLDSMITH, Explora. Todo un mundo
de conocimientos en una enciclopedia, San Pablo, Madrid
2008, 75).
Para recabar la información necesaria, puedes consultar una enciclopedia o alguna página de Internet,
como ésta del Instituto Nacional de Meteorología de
Costa Rica:
Mi colegio es un videojuego
La lectura de El videojuego al revés puede permitir realizar una actividad en el centro educativo que invite a la
convivencia y al contacto entre los alumnos de distintas
edades, con el fin de crear un ambiente de compañerismo mediante la participación en actividades conjuntas
de tipo lúdico-festivo que requieren de la colaboración
y la ayuda mutua y que contribuyen al desarrollo de la
solidaridad y la generosidad. Se trata de una actividad
que implicará a todo el centro y que requiere un gran
trabajo previo y una precisa coordinación.
http://www.imn.ac.cr/educacion/tornado.html
La actividad consistiría en desarrollar y poner en práctica el videojuego en el centro educativo. Grupos de ocho
alumnos de edades diferentes participarán por turnos
en el desarrollo del videojuego y tendrán que salvar las
diferentes pantallas del juego hasta vencer al Gran Mago
Tenebro. Los profesores o los alumnos de los cursos
superiores serán los encargados de dar vida a los personajes del videojuego (el Rey Federico, el Mago Tenebro,
el Mago Merlín...) y actuarán como figurantes (caballeros, dragones, brujas, hadas, magos, plantas carnívoras...).
Uno o dos profesores realizarán el seguimiento de cada
grupo y determinarán si su actuación les permite pasar
a la siguiente pantalla.
Los diversos escenarios del videojuego (el palacio del
rey, el castillo de Tenebro, la casa de Merlín) pueden
ser aulas u otras dependencias del centro debidamente
acondicionadas, y los obstáculos que cada grupo habrá
de atravesar (el puente, el río, el volcán y la plantación
carnívora) constituirán una auténtica yincana que puede
instalarse en el patio, en el gimnasio o en otro espacio
amplio que lo permita.
Los disfraces y los decorados deberán ser, en la medida de lo posible, diseñados y confeccionados por los
alumnos, con la ayuda de sus padres si fuera necesario.
Del mismo modo, las instrucciones del videojuego, las
• «Convertir a una persona real en un dibujo es algo
mágico», dice Violeta Monreal en su carta a los lectores.
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El videojuego al revés
preguntas de los concursantes y las respuestas de los
actores deberán ser previamente redactadas y explicadas a los participantes. En el caso de que fuera posible,
se podría incluso acompañar el juego con música, bien
grabada previamente, bien interpretada por algunos
alumnos durante el desarrollo de la actividad.
o, por el contrario, se han comportado de manera
egoísta e insolidaria.
• Aquí tienes una serie de frases tomadas del libro, para
que puedas proponer a los alumnos un debate sobre
los valores que se destacan en él:
La historia de El videojuego al revés nos enseña a afrontar las dificultades con valentía y decisión:
– «Supongo que la única manera sería romper el
hechizo. Pero nadie lo ha intentado, aquí ya todos
estamos resignados a que las cosas sean al revés»
(pág. 23).
– «La hija del Rey se quedó impresionada, porque nadie se había atrevido a intentarlo, ni siquiera los caballeros a los que su padre había ofrecido su mano
como premio» (pág. 24).
La voluntad, el tesón y el esfuerzo se hacen indispensables para enfrentarse a los retos, combatirlos y vencerlos:
– «Los niños se miraron. No tenían otra solución. Entonces afirmó Pablo con resolución: “Pues nosotros
romperemos el hechizo”» (pág. 24).
Todos los obstáculos de la vida se pueden superar
mejor si contamos con la ayuda de las personas que
nos quieren y que se encuentran a nuestro alrededor:
– «El Rey los recibió en seguida (no todos los días
recibía visitas desde el mundo real) y les preguntó
en qué podía ayudarles» (pág. 23).
– «Los perros pudieron cruzar de un salto y ayudaron
a Laura.Ya desde el otro lado, Laura ayudó a Judith, y
luego las dos juntas a Sergio, que era el más pequeño, y luego a los mayores, Pablo y Rafael» (pág. 29).
– «Sergio tenía mucho miedo a las alturas y no lograba llegar hasta el otro lado. Trataron de sujetarlo
pero se rompió la liana. Menos mal que los perros
atraparon el extremo de un mordisco y tiraron de
Sergio y lo salvaron» (pág. 31).
– «Y al adelantar la cabeza, perdió el equilibrio y por
muy poco no se cayó dentro. Menos mal que las dos
chicas, Laura y Judith, estaban atentas y le agarraron
por la camisa, impidiendo que se cayera» (pág. 34).
Cada personaje, en mayor o menor medida, aporta su
granito de arena para lograr superar las dificultades:
– «Todos se volvieron hacia Laura. Ella era la que había estado jugando al videojuego y la única que sabía
de qué iba. Le preguntaron qué tenían que hacer
ahora, cómo iban a poder salir de allí» (pág. 19).
En el transcurso del recorrido de los alumnos a través
de las pruebas del videojuego, y en su posterior evaluación, es importante que actúen unidos, se ayuden unos a
otros y mantengan el ánimo ante las dificultades que se
encuentren. Una vez que todos los grupos han realizado
la actividad y han recibido su evaluación por parte de
los profesores encargados, se puede, por último, entablar una pequeña mesa redonda en la que los alumnos
puedan poner en común sus experiencias, sensaciones
y opiniones.
Actividades sobre los valores
El videojuego al revés nos habla de la colaboración, la ayuda mutua y el tesón de cinco hermanos para superar
todas las dificultades y problemas que se les presentan.
• Dado que la propia historia es en sí misma un juego, la
mejor manera de que los alumnos reflexionen sobre
los valores que les presenta la historia es que ellos
mismos la pongan en práctica como un juego.
Sin llegar al grado de complejidad de la actividad anterior a la hora de reproducir el videojuego, se les
pueden plantear circunstancias similares a las del libro,
que ellos deberán superar ayudándose unos a otros.
Una vez que han pasado las pruebas, una pequeña
puesta en común les ayudará a discernir los momentos en los que han prestado ayuda a sus compañeros
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El videojuego al revés
– «Laura recordó que llevaba una navaja en la mochila, pero no alcanzaba a sacarla. Pablo se las arregló
para hacerse con ella y cortó la planta que sujetaba
a Rafael. Luego Rafael cortó la que tenía atrapado a
Pablo, y entre los dos liberaron a los demás hermanos» (pág. 36).
– «Roqui, Dolca y Copito de Nieve esperaron a que
Tenebro y sus esbirros estuvieran confiados y entonces salieron de la mochila y liberaron a los hermanos» (pág. 39).
Para llegar al «último nivel de juego» se necesita la
colaboración de todos:
– «No sabía cómo podrían hacerlo, porque para eso
había que llegar al último nivel del juego, y ella no lo
había conseguido» (pág. 19).
– «Antes de que pudiera reaccionar, los perros le quitaron el bastón y se lo dieron a Laura, que tenía a
todos sus hermanos a su alrededor para defenderla» (pág. 40).
– «Gracias a aquel viaje virtual que había hecho con
sus hermanos y sus perros, y donde con la ayuda de
todos había superado los peligros, había ganado en
el “Videojuego al revés”» (pág. 50).
Actividades «conclusivas»
Se trata de actividades que ayuden a recapitular conocimientos y a evaluar lo aprendido.
• Antes de leer el libro se propuso a los alumnos que escribieran una pequeña redacción sobre éste, imaginando
su contenido a partir de la observación de las ilustraciones y de la lectura atenta de la contracubierta. Ahora es
el momento de volver sobre aquella redacción, leerla de nuevo y comprobar hasta qué punto los alumnos han
acertado en su previsión.
• Se puede celebrar una pequeña mesa redonda, o coloquio, entre los alumnos (si son muchos, mejor en grupos
pequeños, para que todos tengan la oportunidad de participar) para que expresen su punto de vista acerca del
libro: si les ha gustado, si la historia les parece interesante, si ellos han vivido alguna experiencia parecida...
• Se podría, incluso, sintetizar esas conclusiones de manera esquemática, para trasladarlas a un cartel en el que,
además de una reproducción de la portada del libro, se pueda anotar alguna cosa, como por ejemplo el mensaje
central del libro, el género, el nombre del protagonista principal, el valor o los valores que destaca, y una escala
de interés (una especie de nota media de la valoración hecha por cada alumno según lo mucho o poco que les
haya gustado el libro).
• A fin de implicar a los padres en este proceso de animación a la lectura, sería aconsejable que alguna de las actividades propuestas se realizara en casa (por ejemplo, la creación y el mantenimiento del fichero y de la biblioteca
personal del alumno). Sería bueno, pues, que los padres recibieran una carta del profesor invitándoles a unirse y
a participar en este proyecto.
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Ficha de Biblioteca y de Lectura
Nº de ficha:
Fecha de alta __/__/20__
Título del libro:
Autor/a:
Ilustrador/a:
Editorial:
Colección:
Año de edición:
Nº de páginas:
ISBN:
Género literario:
Argumento:
Idea central:
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Ideas secundarias:
Personaje principal:
Otros personajes:
Valoración personal de la obra:
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