Caso de Estudio Grandes Ligas

Transcripción

Caso de Estudio Grandes Ligas
Comercio electrónico: Mercados digitales, bienes digitales.
Las grandes ligas de Beisbol dan un jonrón con sus SI.
La tecnología está ayudando a las Grandes Ligas de Beisbol (MLB) a incrementar su promedio de
bateo. La MLB es responsable de manejar las dos principales ligas de beisbol en Norteamérica: la
Liga Nacional y la Liga Americana. Aunque el beisbol es un deporte, las Grandes Ligas de Beisbol
también son un gran negocio, que requieren los ingresos provenientes de los boletos para los
juegos, las transmisiones de televisión y otras fuentes para pagar sus estadios y sus equipos. Una
de las funciones de la MLB es promover y hacer crecer ese negocio.
Las Grandes Ligas de Beisbol tienen sus propios retos de negocios. A medida que los salarios
de los jugadores más destacados se han inflado, también lo han hecho los precios de los boletos.
Ahora muchos aficionados ven por televisión los juegos en lugar de acudir al estadio. Aunque
algunos equipos llenan los estadios, otros, como los Medias Blancas de Chicago, han visto reducirse
su base de aficionados. El estadio Shea, de la casa de los Mets de Nueva York, estuvo medio vacio
la mayor parte de la temporada de beisbol de 2004.
La MLB todavía utiliza los medios impresos y trasmisión tradicionales –periódicos, radio y
televisión- para anunciar los juegos y tiendas de venta al detalle y lo estadios para vender boletos y
suvenir. Pero su nuevo énfasis esta en el uso de Internet y de la tecnología de información. Ahora
opera la MLB Advanced Media (MLBAM), una empresa nueva de producción de alta tecnología en
Internet cuya base está en Nueva York, la cual dirige las producciones de video de la MLB, los sitios
Web de cada uno de los 30 equipos de la MLB y su propio sitio Web, MLB.com.
Bib Bowman, director general y presidente de MLBAM, desea buscar más clientes y
convertirlos en aficionados fieles que acudan a más juegos y compren más productos relacionados
con el beisbol. “mucha gente solo va a un juego al año, y nosotros tenemos que estimular a ese
aficionado a que apoye de manera más activa a su equipo favorito”, dice Bowman. Equipos como los
de Mets, clasificados en el decimoséptimo lugar en asistencia entre los 30 equipos de la MLB, se han
visto beneficiados. Los sitios Web de la MLB han ayudado a difundir información acerca de los Mets
y a incrementar las ventas de boletos para la temporada.
Es fácil ver porque. Por ejemplo, en MLB.com los aficionados pueden revisar los resultados de
los juegos; comprar boletos para los juegos; comprar gorras, jerseys, tarjeras de beisbol y objetos de
recuerdo; publicar sus opiniones en los tableros de mensajes electrónicos; utilizar correo electrónico
y averiguar más información de sus equipos y jugadores favoritos. El sitio presenta juegos de beisbol
de fantasía, donde los aficionados compiten entre sí manejando “equipos de fantasía” con
estadísticas de jugadores reales. Alrededor de 800,000 suscriptores pagan 79.95 dólares anuales
por video de flujo continuo de juegos de beisbol que se reproducen en sus computadoras. Durante la
temporada de beisbol, MLB.com trasmite diariamente de 10 a 15 juegos de beisbol en vivo.
MLBAM está tratando de impulsar las ventas de boletos a través de la transmisión de ofertas a
los teléfonos celulares de los aficionados. Por ejemplo, los aficionados de los Mets que han mostrado
interés en las ofertas de boletos podrían recibir un mensaje de texto en el que se les avisa que
Sistemas de información para la toma de decisiones
todavía hay entradas disponibles para un juego de los Mets en el estadio Shea y que pueden
comprar boletos por medio de sus teléfonos celulares. Si el aficionado compra un boleto, se
transmite un código de barras a su teléfono celular para que lo utilice como boleto que se le será
aceptado en la entrada del estadio. Durante la temporada de beisbol, MLBAM también vendió más
de un millón de tapices para teléfonos celulares, tonos de timbre y otros contenido. Ha comenzado a
ofrecer transmisiones de audio en video de juegos y también juegos de fantasía a propietarios de
teléfonos con pantalla de color de los principales servicios celulares.
Para conocer más sobre quienes fueron sus clientes y lo que estos necesitaban MLBAM
trabajó con SAS Inc. en software para recopilar y analizar los datos de sus clientes. Estos datos
provenían de suscripciones, transacciones de comercio electrónico en los sitios Web de las MLB, y
de direcciones de correo electrónico recopiladas de sorteos, boletines en línea y otras ofertas.
Herramientas especiales de seguimiento de sitios Web proporcionan información sobre las partes
más populares de los sitios Web de la MLB, cuales juegos ven o descargan los participantes, cuales
juegan en línea y de qué equipo son los productos o boletos que compran.
La MLB ha aprovechado su conocimiento en la trasmisión de video en vivo de los juegos de
beisbol para ofrecer servicio de video de flujo continuo a otros negocios. CBS, la Major League
Soccer, la World Championship Sports Network y en animador Jimmy Buffet han contratado a
MLB.com para la transmisión de sus eventos de video. Alrededor de 15 por ciento de los ingresos
totales de 195 millones de dólares que MLB.com tuvo en 2005 provinieron del manejo de sitios Web
y asociaciones para la trasmisión de video.
Referencia bibliográfica
1.LAUDON, K. y LAUDON, J. (2008). «Sistemas de Información Gerencial: Administración
de la Empresa Digital». México: Pearson Educación.
Josué René Sánchez Martínez
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