Descarga el Instructivo VillaLobos 2015

Transcripción

Descarga el Instructivo VillaLobos 2015
VILLALOBOS:
Instructivo para su preparación
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
Presentación
VILLALOBOS... Aldea de la fantasía.
Y apareció entre la multitud Bagheera...“Deseo que me acompañen en un largo viaje a tierras
lejanas; por tanto, crean firmemente, cierren sus ojos y dejen que yo haga el resto... Así está bien,
ya hemos llegado a Villalobos y podemos escoger visitar los sitios que nos rodean. Estamos en
Villalobos, el corazón de la Selva de Seonee. No se escucha más que el ruido del imponente río
Waigunga... de repente, de algún sitio entre los árboles, emerge el aullido de un Lobo... es Akela
que nos da la bienvenida... si conocen el lenguaje de la selva serán capaces de vivir en Villalobos... Escuchen el canto de la selva...
Texto adaptado: Lobatos de Gilcraft.
Una aldea de lobos, donde la magia de la selva y la familia feliz sea el marco de una experiencia,
garantiza a nuestras niñas y niños la posibilidad de vivir plenamente el significado del Lobatismo y
la impresionante fantasía de la selva. Villalobos es la aldea que toda niña y todo niño sueña. Donde
las posibilidades de hacer, conocer y disfrutar se encuentran en cada uno de los rincones de esta
aldea de lobos...
Villalobos encuentra su encanto, en el refuerzo de la preparación para el trabajo; llevarles a nuestros niños el mensaje que nuestro país necesita de voluntad para obtener resultados esperados, a
través de cada labor, oficio o profesión realizada con disciplina, ética y perseverancia, pero sobre
todo con cariño y sabiduría.
A través de distintas estaciones, los lobatos y Lobeznas tendrán la oportunidad de conocer y experimentar las nociones básicas de diversos oficios y profesiones, buscando despertar esas vocaciones que todo niño posee, a través de juegos divertidos. Lobeznas y Lobatos que inmersos en
la ambientación de la actividad, recorrerán la Villa respetando la Ley y Las Máximas, apoyándose
en todos los agentes que en ella actúan, quienes los acompañaran en el recorrido, orientando sus
expectativas y permitiendo que disfruten de lo mejor de la Villa.
Villalobos es simplemente... territorio de la fantasía, del trabajo y la perseverancia. La Dirección
Nacional de Programa de Jóvenes presenta este evento, como un paso seguro a la identificación
de las vocaciones y deseos de “cuando sea grande”
VILLALOBOS... Villa de la fantasía.
Dirección Nacional de Programa de Jóvenes
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Definición del evento
Es una actividad multitudinaria que reúne a todas y todos las Lobeznas y Lobatos de una Región, en un ambiente de fantasía que estimule su capacidad
de toma de decisiones y su participación ciudadana, ejerciendo diversos roles
en una ciudad hecha a su medida.
Se debe construir una Villa, con todos los elementos característicos: calles, establecimientos comerciales, atracciones, plazas; las niñas y niños recorrerán la
Villa, cumpliendo las actividades de su agrado, recibiendo remuneración en papel moneda de Villalobos, pudiendo utilizarlo en diversiones, comida o comprando
artículos en las tiendas.
Objetivos generales del evento
• Las Lobeznas y Lobatos participan en una actividad que estimula su fantasía.
• Tendrán la oportunidad de “vivir y trabajar” en una ciudad hecha a su medida.
• Las participantes y los participantes conocerán la importancia del trabajo como medio de
producción de bienes, servicios y recursos para sus familias.
Objetivos educativos para los jóvenes
A continuación, presentamos los Objetivos Educativos que deben ser contemplados al elaborar
el programa correspondiente al Villalobos. En ningún caso pretenden ser absolutos, de modo que
si las características y necesidades de las niñas y niños requieren plantear objetivos adicionales,
esto es perfectamente válido y necesario.
Los objetivos planteados corresponden a la malla de objetivos u Objetivos Intermedios del Proyecto Educativo del Escultismo Venezolano.
De igual modo, corresponde a los Dirigentes de Manada, apoyados por los Especialistas, determinar qué objetivos se adaptan a las edades características y necesidades de las niñas y niños que participan en la actividad. Todo dependerá de
las características y madurez de las niñas y niños involucrados; el adulto Scout
conoce bien a sus Dirigidos y podrá discernir cómo utilizar estos objetivos.
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
Las niñas y niños continúan desarrollando los siguientes aspectos:
CORPORALIDAD:
• Participa espontáneamente en actividades que requieren utilizar sus capacidades y explica lo
hecho y el aporte que ha dado
• Practica actividades individuales y en grupo, de carácter físico y mental.
• Integra su creatividad mental y su destreza física para provecho de su entorno.
• Se integra a actividades familiares, escolares, Scouts efectuadas en un ambiente natural y
ayuda a
•
Los demás a tener mayor experiencia.
• Aprende y disfruta de su relación con el medio natural, sin destruirlo.
CREATIVIDAD:
• Crea historias para explicar cómo resolver situaciones de su comunidad.
• Aprovecha actividades fuera de su casa y del local Scout para conocer la geografía, la gente y
el medio natural.
• Recurre a la verbalización para dar a conocer sus ideas de cómo resolver un problema de
edificio o calle.
CARÁCTER:
• Identifica un error y trabaja para corregirlo.
• Da a conocer cuando ha terminado una tarea que se le ha asignado para que otros aprendan
como hacerlo.
• Participa en actos públicos donde demuestra lo que sabe hacer bien.
• Ofrece su ayuda en las actividades que realiza con habilidad.
AFECTIVIDAD:
•
•
•
•
Se quiere a sí mismo y descubre su propia capacidad para relacionarse con otros.
Disfruta de actividades con muchachos y muchachas de su edad en un ambiente social.
Expresa sus sentimientos libremente.
Expresa sus pensamientos y acepta nuevas ideas.
SOCIABILIDAD:
•
•
•
•
•
•
•
Comprende las razones de las normas que debe cumplir.
Aplica las normas de conducta.
Aplica en las actividades lo aprendido para hacer buen uso de los equipos.
Se acerca a niños de su edad para realizar juegos y otras actividades que le atraen.
Se interesa en adquirir habilidades de acuerdo a su edad e intereses.
Observa con cuidado las normas que le son dadas cuando se le asigna una tarea.
Reconoce en los adultos la experiencia que tienen.
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ESPIRITUALIDAD:
• Busca dentro de sí las razones para su conducta y se esfuerza por cumplir con lo que es mejor
para todos.
• Se integra a diferentes grupos humanos conociendo los gustos de sus miembros.
• Descubre cualidades en otras personas.
• En juegos y representaciones comparte con todos sin distingo.
CONCIENCIA ECOLOGICA:
•
•
•
•
Estudia su entorno cuando realiza trabajos en ambientes naturales, sin modificarlo o dañarlo.
Se asegura de mantener en buenas condiciones el lugar donde ha realizado actividades.
Participa en actividades que le enseñen a mejorar la calidad de vida.
Entiende por qué se deben botar los desperdicios en los lugares destinados para ello.
IDENTIDAD NACIONAL:
• Elabora objetos que expresan sentimientos positivos ante el país.
• Participa en su grupo la igualdad de derechos y deberes.
PREPARACIÓN PARA EL TRABAJO:
• Participa en la toma de decisiones para definir las habilidades que quiere aprender en tiempo
libre.
• Cumple las actividades que se le asigna, en el tiempo señalado, con la ayuda de otros.
• Repite las tareas hasta que está satisfecho de su logro.
Objetivos utilitarios para los jóvenes
Estos se refieren a conocimientos, habilidades o actitudes prácticas, de aplicación inmediata en el día a día Scout, en alguna labor o en la vida en comunidad.
Ejemplo: Permite a los niños y niñas expresar mejor sus emociones y pensamientos, logrando comunicarse mejor con su entorno, permite que los niños y niñas comprendan los beneficios de trabajar en equipo para alcanzar logros como
una Familia Feliz, como utilizar unos títeres, etc.
Estos objetivos serán planteados por el equipo de adultos que prepara el Programa de la actividad,
tomando en cuenta las características, necesidades y madurez, de las niñas y niños que participaran en la actividad así como, Geografía, Historia, Clima, Población y Tradición de la comunidad.
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
Objetivos específicos del evento
El Villalobos debe realizarse con la correspondiente definición de los objetivos específicos que
tendrá la actividad, es decir, que se deben definir aquellos logros particulares que con el Villalobos
se pretende alcanzar en beneficio de las Lobeznas y los Lobatos de la Región. Para esto las y los
organizadores deben tomar en cuenta algunos parámetros de orientación general:
• Los objetivos específicos deben definirse en atención a las necesidades propias de las niñas
y niños en edad de Manada dentro de la Región, lo cual merece un permanente diagnóstico.
Aquí resulta de gran utilidad revisar conclusiones de las anteriores actividades.
• Los objetivos específicos no deben contradecir la intencionalidad expresada por los objetivos
generales (invariables) de la actividad.
• Contemplar en este punto la inclusión de objetivos relacionados con los Programas Mundiales
de Medio Ambiente y Mensajeros de Paz.
• Los objetivos específicos deben guardar estrecha relación con el tema institucional del año
Características de la actividad
• La fecha sugerida para la realización de este evento es el último trimestre
del año 2015
• Es una actividad realizada por las Regiones, promovida por la Dirección
Nacional de Programa de Jóvenes.
• Se realiza cada cuatro (4) años.
• Participan todas las Lobeznas y Lobatos (entre 7 y 11 años) de la Región.
• La duración del evento será no mayor de 6 horas, incluyendo el proceso de inscripciones.
• Los organizadores construyen una ciudad con todos los elementos propios de estas (panaderías, papelerías, bancos, viviendas, calles, oficinas, etc.) también debe haber papel moneda
representativa de la ciudad.
• Los y las participantes ocuparán un puesto de trabajo por un turno de tiempo determinado, al
final del turno reciben un pago y cambian de trabajo.
• En cada puesto de trabajo los participantes deben aprender un oficio sencillo con la supervisión de un adulto, por ejemplo: hacer un pan, hacer entrevistas para el periódico, poner la
música y animar el espacio de radio, etc.
• Cada participante tendrá varios turnos de trabajo y varios turnos libres donde podrá asistir a
los comercios y centros de atracción de la ciudad.
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El papel de los adultos
PERFIL DEL DIRIGENTE SCOUT
Sexo
Ocupación
Responsable
Disciplinado
Cualidades y
Aptitudes
Masculino o femenino.
Ser responsable en la conducción del hogar, estar estudiando o trabajando en
un cargo fijo estable y reconocido.
Cumplir con las obligaciones que le corresponden a nivel familiar, social, laboral o educativo.
Demostrar que cumple las normas de las instituciones a las cuales pertenece.
• Ser reconocido en su comunidad como una persona; seria, honesta, responsable, con moralidad, estable en su relación familiar y con antecedentes confiables.
• Proyectar una imagen positiva de prestigio y ecuanimidad, que asegure
una buena influencia en los miembros del Grupo.
• Tener buena presencia; vestir adecuadamente según la ocasión y el lugar.
• Capaz de administrar recursos humanos, materiales y financieros.
• Tener sentido de la cooperación y del servicio.
• Sereno, alegre y jovial.
• Capaz de trabajar en equipo.
• Capaz de comunicarse adecuadamente.
• Deseo de superación; querer progresar, realizar nuevas tareas que impliquen alcanzar y lograr objetivos y metas.
• Disposición para tomar como norma de vida la Ley y la Promesa Scout.
PERFIL DEL DIRIGENTE DE MANADA
Sexo
Edad
Cualidades y
Aptitudes
Masculino y femenino, sí el Jefe de Manada es de sexo masculino, se recomienda que el Subjefe sea de sexo femenino o a la inversa.
Para el Jefe de Manada entre 21 y 35 años de edad. Para el Subjefe de Manada entre 18 y 35 años de edad.
• Saber trasmitir afecto en la relación adulto-niño, sin caer en la sobre protección.
• Tener capacidad para relacionarse con representantes de jóvenes y de su
comunidad.
• Saber trabajar en equipo y capaz de delegar responsabilidades en jóvenes.
• Tener capacidad de actuar con ecuanimidad en situaciones inesperadas.
• Ser imaginativo para la preparación de las actividades, dispuesto a estar en
constante búsqueda de nuevas ideas y adaptarlas.
• Tener condiciones físicas que le permitan promover y mantener la actividad con las niñas y los niños.
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
Perfil de los adultos responsables
Coordinador del evento
Dirigente de Manada con Insignia de Madera en la rama.
Coordinador de Administración
Dirigente de Manada, adulto colaborador o representante
de confianza.
Coordinador de Programa
Dirigente de Manada con Insignia de Madera en la rama.
Coordinador de Logística
Dirigente de Manada con un nivel de adiestramiento igual
o superior al nivel intermedio (preferiblemente) en la rama.
Secretaría
Dirigente a escogencia de la Región.
Acciones sugeridas para su planificación
Como para todo evento multitudinario, se recomienda elaborar un cronograma de acciones a realizar para llevar a cabo el Villalobos. Para ello, proponemos -para un tiempo
de preparación de 4 meses- tomar en cuenta y asignar fechas a las siguientes acciones:
• El Comisionado de Región y Asistente de Programa de Jóvenes reciben el instructivo. Se procede a convocar a los Dirigentes de Manada de la Región para la presentación del instructivo.
• Primera reunión de dirigentes de Manada. Revisar el instructivo, asignar responsabilidades
para formar los equipos.
• Reunión de Equipos: El equipo de programa debe definir Objetivos Específicos de la Región,
ayudado por el Asistente de Programa de Jóvenes de la Región y conocer el estimado de
asistentes, tanto de Manadas como de Adultos, para preparar la propuesta de programa del
evento.
• El equipo de logística debe plantear los lugares posibles y definir fecha de visita para escoger
el sitio apropiado y determinar las necesidades.
• Reunión con todos los dirigentes de manada de la región, para plantear las conclusiones de la
reunión de equipos realizada anteriormente.
• Reunión de equipos: El equipo de programa, debe hacer ajustes según las observaciones hechas por los dirigentes en la reunión pasada, y definir el programa final, para informarle a administración, logística, alimentos, gestión institucional, emergencia, seguridad y secretaria, lo
que se necesita para la realización del evento.
• Reunión de equipos: Administración debe entregar la proyección de costos, para definir la cuota del evento, así como los beneficios que esta incluye (entrega de pañoleta, insignia, chapa,
franela, etc.)
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• Logística, debe informar las características el sitio escogido, (facilidad de agua, servicios públicos como baños o la necesidad de alquilarlos, teléfonos públicos, etc.) el cual debe respetar
las características y necesidades planteadas por el equipo de Programa, las vías de acceso y
el costo de transporte, con las opciones de empresas a las que se les puede solicitar donación
de transporte.
• Emergencia y Seguridad, debe plantear las necesidades a cubrir según las características del
lugar.
• Alimentos, debe entregar a Administración sus necesidades y un listado de empresas a las
cuales se les puede pedir donativos.
• Gestión Institucional, debe presentar el primer bosquejo de la imagen del evento, el logotipo,
papelería, las promociones y fechas, canales de comunicación a utilizar, todo lo referente con
la imagen y promoción del evento, para someterlo a discusión con el resto de los equipos.
Debe enviar el primer boletín para los dirigentes de manada informando los avances.
• Reunión de todos los equipos. Cada área operativa debe presentar los resultados de gestión
del último mes.
• Gestión Institucional, debe enviar el segundo boletín a los dirigentes de manada, para informar
los avances.
• Se convoca a los dirigentes manada de la Región para presentar los esfuerzos realizados por
las distintas áreas, e informarles la fecha en que arranca la promoción para las manadas.
• Reunión de equipos: Gestión Institucional entrega la propuesta final de imagen del evento. El
resto de los equipos informan sus avances en cada área. Debe enviar el tercer boletín a los
dirigentes de manada, para informar los avances.
• Empieza la promoción para los niños en las Manadas, a través de los distintos medios de comunicación que haya definido Gestión Institucional. Esta promoción debe realizarse sábado,
tras sábado hasta llegar la fecha del evento. Son un aproximado de 6 a 7 promociones realizadas simultáneamente cada sábado en los diferentes grupos de la Región, para ello es necesario que el equipo de promoción informe a los dirigentes de manada, donde deben recoger
entre semana la promoción para que sean entregadas los sábados en los grupos.
• Se debe tener definido el total de asistentes al evento e informar que solo quedan 15 días para
que las manadas se inscriban. Gestión Institucional, debe enviar el cuarto boletín a los dirigentes de manada, para informar los avances.
• Reunión de equipos: Se hacen los ajustes finales por área y se presentan los avances.
• Reunión con todos los dirigentes manada de la Región, para entregar los distintivos de los
niños, los cuales servirán para formar las rutas del evento, para ello es necesario que este día
se cierre inscripciones, sin prorroga.
• Se reúnen los equipos para definir detalles de última hora.
• 7 de Octubre Realización del evento.
• Se reúnen todos los Coordinadores de área con el Coordinador del evento para realizar el
informe final del evento, y para realizar la planilla de eventos multitudinarios, la cual deben hacérsela llegar a la Coordinación Nacional de Programa de Jóvenes, ya sea por valija o vía fax,
en un tiempo no mayor de 1 semana, después de esta reunión.
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
INSCRIPCIONES
Funciones Básicas
Antes del evento
• Se encarga de recibir las planillas de inscripción del evento, así como de los depósitos bancarios, tanto de jóvenes como de adultos.
• Llevar un control contable de los depósitos, para ser presentado a Ingresos, cada vez que este
lo solicite.
• Se encarga de la elaboración, ingresos y control de la base de datos de participantes.
• Informar a Programa y Logística, los avances en inscripción, para ir proyectando la asistencia.
• Solicitar a Promoción, que se incluya información del sistema de inscripción del evento, en los
boletines, periódico o volantes de promoción del evento.
• Indicar el cierre de inscripciones del evento según el nivel, idealmente 15 días antes del evento.
• Informar al cierre del evento a programa y Logística, del total de participantes inscritos, para
determinar las necesidades correspondientes.
Durante el evento
• Chequear la inscripción de los participantes, a través de la base de datos elaborada previamente. Debe haber listas por Distrito, de manera
de agilizar el proceso de chequeo y entrega de material del evento.
• Asignar el distintivo de participación del evento, según se halla determinado previamente (indicando la ruta.).
• Entregar a Ingresos, todos los depósitos bancarios, para que sean verificados en el estado de
cuenta.
• Manejar el sistema, diseñado para inscripciones.
• Entregar el material del evento (pañoleta, insignia, recuerdos, etc.) contra la lista de la base
de datos.
Después del evento
• Entregar a Ingresos, el informe final del registro de inscripciones, con el visto bueno del Coordinador de Inscripciones.
• Entregar a Promoción la relación de material entregado, (pañoletas, insignias, etc.) así como
el material restante.
• Entregar reporte final al Coordinador de Administración, del resumen de sus actividades, la
evaluación de su área operativa, así como recomendaciones para futuros eventos.
A cada Manada, se le entregara distintivos diferentes previamente definidos, para formar las rutas
del evento, con el número final de inscripciones, por ejemplo:
•
•
•
•
El cierre de inscripciones da un total de: 624 lobatos y Lobeznas
Manadas masculinas: 15
Manadas femeninas: 11
Grupos Scouts: 26
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Para este número de niños es necesario que existan de 26 a 30 estaciones (cada estación debe tener el número ideal de una manada, 24
niños cada uno (entre lobatos y Lobeznas, así como
de diferentes grupos), las estaciones excedentes es
por si después de finalizar el recorrido de todas las
estaciones, el Lobato o Lobezna desean hacer una
actividad extra. A los dirigentes se les entregara un
pasaporte que el Lobato y Lobezna deben tener
en el bolsillo de su camisa y ser entregado en
cada estación, donde el coordinador de la estación sellará su pasaporte y le colocará una cinta
Esto agilizará el inicio del evento, ya que cada coordinador de las distintas áreas del Villalobos,
podrá chequear que ningún lobato o Lobezna repitan la estación y el equipo de Logística podrá
tener mayor control sobre la población total del evento, ya que se sabrá en que área de la Villa se
encuentra cada muchacho dentro del evento. (Ver distribución de la Villa en programa tipo).
DISTRITO
GRUPO
NOMBRE Y APELLIDO
RUTA
—
—
Alejandro Peraza
Waigunga
—
—
Ernesto Trías
Pastizales
—
—
Fernando Balocco
Roca de la paz
—
—
Raúl Montiel
Roca de las abejas
—
—
Luis E. Domador
Moradas frías
CEREMONIA INICIAL
• Se realiza el Gran Aullido por cada Manada natural, con su
respectivo Akela. Posteriormente, se realiza la inspección.
• Se procede a formar un gran círculo de Parada con todas las
Manadas de la Región.
• La Oración y la Ceremonia de Bandera, la llevaran a cabo
aquellos Lobatos y/o Lobeznas que hayan sido seleccionados previamente (debe haber representación de cada Distrito
Scout participante).
• Finalizada la Ceremonia de Bandera, se procede a dar la bienvenida al Villalobos... Aldea de la Fantasía.
• Finalizada la bienvenida, se procede a hacer un juego rompe
hielo, que consiste en que a la voz de “Lo Mejor”, cada lobato
y Lobezna ira al área de la Villa que más le interese.
• En cada estación hay un máximo de 24 cupos.
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Programa tipo
HORA
00:00
01:00
01:20
01:40
04:00
04:30
08:00
08:20
ACTIVIDAD
RESPONSABILIDAD
Chequeo de inscripciones, entrega del material
Equipo de Inscripciones y Protocolo.
del evento
Ceremonia Inicial
Staff
Juego Rompe Hielo
Equipo de programa
Inicio del juego cada estación debe estar entre Equipo de programa, apoyo del equipo
los 15 y 20 min. (no debe exceder este tiempo)
de logística, de seguridad y el de
con 10 min. Para el cambio. Son 15 estaciones.
emergencia.
Equipo de alimentos, Equipo de
programa, apoyo del equipo de
Almuerzo ambientado
logística, de seguridad y el de
emergencia
Equipo de programa, apoyo del equipo
Continuación del juego
de logística, de seguridad y el de
emergencia
Juego final
Equipo de programa
Ceremonia final
Staff
DESCRIPCION DEL JUEGO
Villalobos posee el concepto de una aldea, donde existen diversas
actividades entre profesiones y oficios (estaciones). Los participantes que son los aldeanos Lobos (lobatos y Lobeznas), tienen la
posibilidad de participar en todas las actividades, en el orden que
ellos deseen, es decir que no existen rutas predeterminadas sino
que los Lobatos y Lobeznas deciden a donde desean ir, la única
condición es que debe pasar por cada una de las estaciones, para
ello Villalobos posee consultores de trabajo (viejos lobos), que su
función será orientar a los participantes a donde pueden ir y chequearan en la tarjeta de trabajo (ver anexos) que ellos tendrán, que
estén recorriendo toda la aldea.
En cada estación serán recibidos por un personaje de la ambientación escogida y sus ayudantes,
los cuales se encargaran de permitir que los participantes realicen la labor escogida, después de
una breve explicación. Cada estación posee un máximo de 24 participantes, por lo que se recomienda que exista de 3 a 4 viejos lobos dirigiendo la estación.
Al final de cada labor, se les sellará o marcará la tarjeta de trabajo y se les entregara la moneda oficial de la Villa (ej. Lobetes). Con esta moneda los participantes tienen la opción de ir las estaciones
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de abastecimiento donde podrán adquirir agua, malta, jugos, refrescos, galletas, caramelos (según
lo decidan los organizadores). El acumulado total de “dinero” por cada participante es de 600 (40
por cada estación).
Pero no solo pueden gastar los Lobetes, ellos deben ir a las distintas taquillas del Banco Lobonesco, y depositar en la cuenta de Villalobos 200 Lobetes, el banco les debe dar una calcomanía que
deben pegar en la parte de atrás de su tarjeta, para evitar que se extravíe, el cual al final del juego lo
podrán cambiar por una chapa, insignia, etc. (según lo que decidan los organizadores). Por ello no
se venderá nada en el mercado de Mor hasta que hayan pasado por 5 estaciones, para ello se dará
un aviso que deben ir a las diferentes sucursales del Lobonesco para depositar sus 200 Lobetes.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
A continuación, presentamos una ambientación modelo, que
sirve como ejemplo para los equipos regionales.
En todo caso, la actividad debe contener estaciones de trabajo, que deben estar ambientadas, donde las Lobeznas y
Lobatos puedan desempeñar una labor. La ambientación de
las estaciones debe responder a un tema y a la ambientación
central de todo el evento.
Exploten su creatividad y ofrezcan a las Lobeznas y los Lobatos de su Región una agradable, divertida y educativa ambientación.
Estaciones ejemplo
Ambientación: Libro de las Tierras Vírgenes
Personajes principales (1 por cada estación)
[email protected]
Estación 1 (Akela-Informática)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, a través de una explicación sencilla como funciona una computadora.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Akela, les dará una breve historieta donde les
contara, que con tanta tecnología en el mundo la Selva no podría quedarse aislada, y por ello necesita armar un centro de información, y les mostrara a través de dibujos como deberá funcionar
el computador de la Selva. Se dividirá el grupo en cuatro equipos, el grupo formara un computador
gigante, cada equipo será un componente, el 1 El Monitor, 2 el CPU, 3 los Diskettes, 4 la impresora.
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
Akela les entregara al equipo de Diskettes un diskette gigante, donde habrá varias hojas, algunas
en blanco y otras con números, letras o palabras que será la información en clave, la cual tendrán
que ordenar antes de entregárselas al equipo del CPU, por ejemplo, encontraran ocho hojas en
blanco, con cada palabra se formara la frase “El Lobato y la Lobezna siempre están limpios”, una
vez que lo hallan ordenado, se lo entregaran al equipo del CPU, el cual deberá “leer” la información
y reunirse con el equipo del Monitor, para que entre los dos equipos dramaticen la información suministrada del diskette, una vez que lo dramaticen el equipo de la Impresora, deberá dibujar lo que
el equipo de monitor hizo y entregárselo a Akela. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les
entregara 40 Lobo Bolívares.
Patas de Barro
Estación 2 (Raksha - artesanía)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, la técnica básica de uso del barro, en la elaboración de objetos utilitarios, como floreros, porta lápices, platos, tazas, etc.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Raksha, les dará una breve historieta sobre
como el hombre descubrió que mezclando el barro con agua y dejándolo secar, podía hacer objetos diversos desde esculturas, hasta objetos utilitarios. Una vez culminada la historieta, Raksha les
pedirá que se quiten un zapato y una media, para que metan la pata y una garra, en una mezcla de
arcilla con pintura de agua, para que en papel rotafolio o cartón, dejen su huella, de haber pasado
por el taller, posterior a esto se le entregara a cada Lobato y Lobezna y pedazo de arcilla para que
ellos elaboren el objeto que desean, el cual deben identificarlo, para al final de la visita a Villalobos
lo pasen buscando. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
El Conuco del Hermano
Estación 3 (Hermano gris - sembrador)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, las técnicas básicas del cultivo sustentable, es
decir aquellos cultivos que utilizan las familias venezolanas para su propia alimentación, como
tomates, pimentón, chile dulce, auyama, cebolla, etc. Previo al juego regional, cada distrito, deberá
preparar viveros, para exponerlos en la estación.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Hermano Gris, les dará una breve historieta de
cómo el hombre descubrió que sembrando semillas, podía obtener alimentos para sus familias y
esto se ha mantenido a través de los tiempos, le enseñara dándoles un breve paseo por su conuco,
como se prepara la tierra para el sembrado. Una vez culminada la historieta, Hermano Gris dividirá
el grupo en parejas para que hagan carretillas, el juego consiste en que deberán tratar de ir arando
la tierra, para luego dividir el grupo en cuatro equipos, que procederán a sembrar las semillas en la
tierra arada. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
Escritorio Jurídico La Ley de la Selva
Estación 4 (Baloo - abogado)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, la función de los jueces de paz, como órganos
jurídicos de las comunidades que desean solucionar sus conflictos en armonía.
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Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Baloo, les dará una breve historieta sobre cómo
funcionan los jueces de paz, dividirá el grupo en cuatro equipos, cada equipo deberá escoger el
juez, el secretario del juzgado, los dos acusados y los dos demandantes. Cada equipo, tendrá un
problema distinto el cual se basara en el incumplimiento de alguna Máximas o Ley de la Manada
(ellos deben escogerla).El Juez principal que es Baloo, se reunirá un momento con los demás
jueces, para explicarles que el dictamen del juez debe estar basado en que los acusados deberán
cumplir el resto de sus vidas las Máximas y la Ley de la Manada, ya que en la Manada no hay castigos o penitencias porque son una Familia feliz. Al momento de exponer el caso el resto de los
participantes funcionara como público. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara
40 Lobo Bolívares.
Gimnasio de la Mega Selva
Estación 5 (Bagheera - deportista)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, la importancia de practicar algún deporte, para el
desarrollo sano del cuerpo.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Bagheera, les dará una breve historieta sobre la
importancia de hacer ejercicio, e invitara a al grupo a seguirla a través de un circuito, donde entrenan
todos los Lobos del Seonee antes de salir a cazar. Habrá distinto s niveles de dificultad, equilibrio,
saltos, carrera, obstáculos, etc. Al final del recorrido del circuito Bagheera entregara a cada Lobato
y Lobezna una medalla de participación (se pueden realizar con chapas de refresco pintadas y una
cinta de color amarillo). Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
Consultorio Hocicos y Colas felices
Estación 6 (Wontolla - medico)
La estación consiste en enseñar a las Manadas,
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se
les entregara Lobo Bolívares.
El Bombillo de Villalobos
Estación 7 (Mang - electricista)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, nociones básicas de electricidad, como hacer
circuitos, motores de pila, etc.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Mang al final se les sellará la tarjeta de trabajo
y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
Café Morada Fría
Estación 8 (Kaa - cocinero)
La estación consiste en enseñar a las Manadas a hacer postres venezolanos de fácil elaboración.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Kaa le contara que un día se fue de viaje con
Baloo de paseo por un país llamado Venezuela, donde Baloo descubrió unos dulces tan sabrosos
como la miel del Seonee, llamados bolitas de leche condensada y coco, y desde entonces, los
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
viejos lobos van todas las tardes al Café Morada Fría, para merendar con esos dulcitos. Una vez
terminada la historieta, se dividirá el grupo en seis equipo, a cada uno de ellos se les entregara los
ingredientes (coco rallado y leche condensada, clavos de canela, capacillos o moldes de papel, se
mezcla el coco poco a poco con la leche condensada, hasta que se haga una masa, se forman
las bolas, se colocan en el papelito y se decoran con un clavo de canela), para que elaboren sus
postres. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
Televisora El Enlace Espinoso
Estación 9 (Ikki - periodista)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, como funciona un programa de noticias en televisión.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24) La estación, Ikki explicara que se quedó sin empleados para la programación del día, y es urgente conseguirlos porque debe narrar las noticias de
Villalobos, posterior a la bienvenida les dirá al grupo que deben construir un estudio de televisión,
para elaborar un programa, el cual será transmitido por “cable selva”. Ikki, dividirá el grupo en cuatro equipos, el equipo 1 serán los camarógrafos, el equipo 2, los periodistas, el equipo 3 los comerciales y el equipo 4 los maquilladores. El equipo de camarógrafos, deberán construir cámaras de
televisión con material de reciclaje, asistidos por los ayudantes lobos de Ikki, mientras el equipo
de maquilladores, estarán maquillando, disfrazando y peinando a los periodistas y los actores
de los comerciales. Mientras los camarógrafos terminan de hacer sus cámaras, y el equipo de
comerciales está elaborando un comercial con objetos diversos. Ikki saldrá a visitar una estación
vecina, con su equipo de periodistas para ver qué sucede, (5 mi). Al regresar se procederá a hacer
el programa, donde los periodistas relataran lo que vieron en las estaciones vecinas, al terminar las
noticias el equipo de comerciales mostrara el comercial que realizo. Al final se les sellará la tarjeta
de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
El bloque del Elefante
Estación 10 (Hathi - arquitecto)
La estación consiste en construir pequeño muro de cuatro hileras, para después hacer un mural.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Hathi, les explicara al grupo, que Akela, le pidió
que hicieran un muro, para defenderse de los Perros Jaros, que andan por ahí sueltos, pero que
también debía ser bonito y para ello es necesario hacer un mural, con la ayuda de los ayudantes
lobos de Hathi, le enseñaran como pegar bloques, cuando terminen el pequeño muro, les darán
pintura para que hagan el mural. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40
Lobo Bolívares.
Traje de Cobra
Estación 11 (Nag - sastre)
La estación consiste en que las Manadas, se elaboren trajes de aldeanos, con material de reciclaje
y que monten un desfile de las prendas diseñadas.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Nag, les dará una breve historieta, donde les
contara que las serpientes, cada cierto tiempo mudan de piel y deben fabricarse un traje nuevo
Dirección Nacional de Programa de Jóvenes
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para no andar desnudas en la Selva, dividirá el grupo en cuatro equipos, a cada equipo le entregara
material de reciclaje con el cual deberán elaborarse un traje completo, incluyendo zapatos y los
accesorios. Al final deberán mostrar al resto de los equipos a través de un pequeño desfile, el traje
que se hicieron. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
Las redes del Waigunga
Estación 12 (Mowgli - pescador)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, cómo elaborar una red sencilla de pesca tradicional. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24)
Escuadrilla de Limpieza Lo Mejor
Estación 13 (Raan - barrendero)
La estación consiste en hacerles entender a las Manadas, la importancia de una ciudad limpia, y
lo digno que es el trabajo de aquellas personas que se encargan de velar por que las ciudades se
mantengan así.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Raan le dirá que él tiene una labor muy importante en la Villa, ya que se encarga de que todo esté limpio, posterior a esto dividirá el grupo en
cuatro equipo para que las cuadrillas recorran la Villa recogiendo basura, (la cual se habrá regado
por la Villa previamente), al regresar les enseñara como esa basura se convierte a través de la
selección, en material de reciclaje. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40
Lobo Bolívares.
Línea Área Las Alas del Seonee
Estación 14 (Chil - aviador)
La estación consiste en enseñar a las Manadas, la construcción de papagayos.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Chil les contara que a través de uno de sus
viajes por Latinoamérica, descubrió que los niños de diferentes países, construían algo con papel
y lo hacían volar con una cuerda, en sus investigaciones descubrió que algunos lo llamaban papagayos, otros cometas, y en otros sitios papalotes. Una vez culminada la historieta, dividirá el grupo
en cuatro equipo, y les entregara material para por equipo realicen una cometa gigante, al final
trataran de elevarla. Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
El mercado de Mor
Estación 15 (Mor - comerciante)
La estación consiste en que las Manadas, organicen un mercado popular, en el cual habrá diferentes cosas.
Al final se les sellará la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolívares.
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VILLALOBOS: Instructivo para su preparación
Ningún hombre puede ser llamado educado, si no tiene una buena voluntad, un deseo y una
capacidad entrenada para hacer su parte en el trabajo del mundo”
Lord Robert Baden Powell
El Movimiento Scout como propuesta educativa para niñas, niños adolescentes y jóvenes contribuye al mejoramiento de la calidad educa4va del país a través de un sistema de valores. Scouts
de Venezuela busca que sus miembros par4cipen de la Construcción de un Mundo Mejor, donde
puedan desarrollarse plenamente como personas y principales protagonistas en beneficio de la
sociedad venezolana
Todo lema desde el punto de vista de vehículo de expresión de estrategia comunicacional orientada al desarrollo del servicio como competencia de habilidades para la vida, basa su vigencia en
comunicar y posicionar el lema durante el primer año y concretar la estrategia en el segundo año
de permanencia, con el fin de garantizar que el mismo vaya alineado con la Misión y Visión de la
Organización, así como reforzar el tema seleccionado por nuestros jóvenes como eje de impacto
en pro de contribuir a la construcción de acciones de Paz por un mejor lugar donde vivir y desarrollarse como seres humanos.
Nuestro lema institucional para este año es
MÁS SCOUTS MENOS VIOLENCIA.
Que junto a la Ley y Promesa Scout debe ser un marco de orientación para los miembros de la
Asociación de Scouts de Venezuela.
Dirección Nacional de Programa de Jóvenes
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“Somos los piratas de nuestra propia marca”, este logotipo de marca,
es la marca institucional del Movimiento Scout. Está compuesto por el
Emblema Scout Mundial (La Flor de Lis), la palabra “SCOUTS” (nuestro
nombre es nuestra fama), y nuestra visión “Construir un Mundo Mejor”
(Nuestra gran idea). Contiene una adaptación avalada por la Organización
Mundial del Movimiento Scout para Venezuela.
Este logotipo de marca está protegido por tratados internacionales de
protección de la propiedad intelectual. Su uso no autorizado es un acto
de robo. Cada miembro del Movimiento debe asumir responsabilidad y
ayudar a preservar su identidad.
Para más información consultar al:
Centro de Servicio Scout Nacional
Caracas – Venezuela.
Telf.: (+58-212) 551.4646/4664
Fax: (+58-212) 551.4691.
Email: [email protected]
Web: www.scoutsvenezuela.org.ve
Dirección Nacional de Programa de Jóvenes
[email protected]
Diseño:
Sctr. Amilcar Soler
Organización Mundial del Movimiento Scout
Asociación de Scouts de Venezuela
Av. Juan German Roscio con
Av. Los Próceres de San Bernardino,
Caracas, Venezuela.
Tel.: (+58 212) 551 46 46
Fax: (+58 212) 551 46 91
[email protected]
www.scoutsvenezuela.org.ve

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