Escenarios - GMT Games

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Escenarios - GMT Games
Caminos a Leningrado
Libro de Juego
Índice
1.0
2.0
3.0
4.0
5.0
6.0
7.0
8.0
9.0
Puntos de Victoria..............................
Colocación de un Escenario..............
Escenario #1: La Batalla de Soltsy..
Escenario #2: Contraataque en
Soltsy...................................................
Escenario #3: La Batalla de
Staraya Russa.....................................
Escenario #4: Manstein Ataca.........
La Sección del Diseñador..................
Notas de Desarrollo...........................
Ejemplo Extendido de Juego............
1
1
1
4
5
7
8
9
9
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
1.0 Puntos de Victoria
Sólo el jugador alemán puntúa VP. Necesita puntuar un total de
VP suficiente para alcanzar el nivel de victoria que se muestra
en el listado de puntos de victoria del escenario. El jugador
soviético gana si evita que el jugador alemán consiga su nivel
total de VP mínimo. Referirse a las instrucciones del escenario
de la de las tablas que muestran los VP y los niveles de victoria
en la tarjeta de ayuda al jugador para ese escenario.
1.1 El registro de VP
Lleva la cuenta de los VP actuales mediante el ajuste del
marcador de VP totales moviéndolo hacia arriba o hacia abajo,
en el registro de VP. Algunos valores de VP son números
negativos que bajan el total de VP alemán. Es posible que el
conjunto total de VP alemán sea negativo.
1.2 VP por Localidades
1.21 Los puntos de VP y de las localidades de VP están listadas
en el sumario de puntos de victoria para cada escenario. El valor
de VP de una localidad puede cambiar a medida que avance el
juego.
1.22 Los VP alemanes por localidades se ganan en el turno en el
que la victoria se determina –generalmente al final del último
turno de un escenario, aunque puede haber unas condiciones de
“Victoria Anticipada” que puede que produzca el recuento
temporal de VP en turnos anteriores. No importa cuántas veces
cambie de manos una localidad durante el transcurso del juego;
lo que importa es que el jugador alemán mantenga el hex o que
haya sido el último en controlarlo en el turno que se determina la
victoria.
1.23 Los VP soviéticos por localidades puntúan diferente.
Primero, los VP soviéticos por localidades se puntúan en el
momento de su captura. Segundo, los VP son puntos negativos
que disminuyen el total de VP alemán. Tercero, la deducción del
total de VP alemán es permanente. Significa que no importa si el
alemán recaptura los hex. El daño está hecho cuando los
soviéticos capturan los hex.
1.3 VP por Acciones de Juego o por Pasos de Baja
1.31 Los VP ganados por la pérdida de pasos de unidades de
combate se suman al total de VP en el momento en que se
infligen los pasos de pérdida. Cualquier VP ganado por la
pérdida de pasos sufrida por unidades antes del comienzo del
escenario están anotadas en las secciones de condiciones de
victoria del escenario.
1.32 Algunas acciones de juego tomadas durante el transcurso
del juego puede causar que se añadan o se resten VP del total.
Haz estos ajustes inmediatamente, como se lleve a cabo cada
acción. Estas acciones, condiciones asociadas con ellas, y sus
VP asociados con ellas se listan en el recuento de VP para cada
escenario.
2.0 Despliegue de un Escenario
2.1 En General
Mira el escenario que se quiera jugar y pon los componentes que
se necesiten. Despliega el mapa, las tarjetas de despliegue del
escenario, y cualesquiera otras tarjetas que se debieran colocar.
Pon los siguientes marcadores en las cartas:
• Pon los marcadores de VP en el registro de VP en cero o
como se indique al comienzo del escenario.
•
Pon el marcador de turno en la casilla especificada para
comenzar el turno del escenario que se va a jugar.
2.2 Despliegue de las Unidades del Escenario
2.21 Pon todas las unidades terrestres y aéreas de ambos bandos
en las tarjetas de despliegue del escenario, sobre sus respectivas
representaciones de sus unidades. Un triángulo negro en la
esquina superior derecha de la casilla indica que la unidad
comienza el escenario por su cara boca a bajo, porque ya ha sido
reducida en fuerza o ha sido disparada.
2.22 Las unidades se colocan como sigue:
• Pon todas las unidades aéreas de comienzo para ambos
bandos en sus cajas indicadas en el despliegue de unidades
aéreas.
• Pon todas las unidades terrestres de comienzo en sus hex del
mapa indicados. Normalmente el jugador soviético pone sus
unidades primero.
• Pon todos los marcadores de fortín como se indica en las
instrucciones del escenario.
• Pon a un lado los marcadores de activación de comienzo para
cada bando para ponerlos luego en tazas opacas.
• Todas las unidades de refuerzo para ambos bandos
permanecen en sus tarjetas respectivas de despliegue del
escenario.
2.3 Reglas Especiales del Escenario
Cada escenario incluye reglas especiales que sólo se aplican a
ese escenario, o excepciones a las reglas estándar. Toma algún
tiempo para familiarizarte con estas antes de comenzar el juego.
3.0 Escenario #1: La Batalla de Soltsy
Situación Histórica: El 10 de Julio, el 4º Grupo Panzer Alemán
renovó su ofensiva contra Leningrado con dos cuerpos Panzer,
el XLI (Reinhardt) directo a Leningrado a través de Luga, y el
LVI (von Manstein) a través de Soltsy y Shimsk para aislar a
Leningrado del sur y del este. Por un momento la ofensiva se
movió velozmente con los elementos avanzados del cuerpo LVI
al este de Soltsy en el crepúsculo del día 13. A la vez, el mando
soviético observó cómo el cuerpo LVI perdió fuerza a lo largo
de la carretera a Shimsk. Con los cuerpos de Reinhardt
desviados bien al norte el día antes, el mando soviético se
convenció que había llegado su momento para una
contraofensiva. Desvió refuerzos ya en camino y los reorganizó
en pinzas al norte y al sur para aislar y rodear al cuerpo de
Manstein.
El día 15 el martillo soviético golpeó. Cuando la 3ª división
motorizada alemana estaba ocupada defendiéndose de pesados
ataques sobre sus posiciones en Gorodishche y la guadaña lateral
libraron incursiones a lo largo del río Shelon en el sur, el 8º
Panzer pronto se encontró rodeado y bajo ataque de la 70ª
división de rifles de la Orden de Lenin y parte de la 21ª división
de tanques. Por primera vez una división Panzer se tuvo que
rendir. Se reorganizó para una defensa completamente redonda y
durante el día 17 completó su penetración hacia el oeste después
de una prolongada lucha muy dura.
Las fuerzas soviéticas bajo la dirección del frente y el entorno se
había organizado y ejecutó una ofensiva exitosa contra algunas
de las mejores tropas de Alemania. Tres preciosas semanas se
ganaron para los defensores de Leningrado.
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3.1 Información General
•
3.11 Duración del Escenario. Son diez turnos, desde el 13 por
la mañana hasta el 17 por la tarde.
3.12 Área del Escenario. Usa el mapa de Soltsy entero.
3.13 Tarjetas de Despliegue. Usa las tarjetas alemana y
soviética de despliegue del escenario #1. El soviético coloca sus
unidades primero.
3.2 Reglas Especiales del Escenario
3.21 Iniciativa y Clima. El jugador alemán tiene la iniciativa
automáticamente durante los dos primeros turnos. El clima para
el 14 por la mañana es claro automáticamente.
3.22 Trata la unidad alemana “AA269/269” como una unidad de
ejército para todos los propósitos en este escenario.
3.23 El marcador de activación de la 70ª división de rifles
soviética no comienza en el juego, sino que comienza a estar
disponible en el turno 14 AM. Esto significa que esas unidades
de la 70ª división de rifles no pueden activarse hasta el turno 14
AM.
3.24 Aeropuerto. El hex 2114, el aeropuerto, actúa como una
fuente de suministro limitada para las unidades alemanas no de
artillería en los turnos con clima seco o nublado (sólo), cuando
el hex sea amigo al jugador alemán. Este hex puede abastecer a
las unidades alemanas de no artillería en cualesquiera dos hex,
que puedan trazar una línea de suministro de cinco hex hasta
éste [6.21]. El aeropuerto no puede abastecer a unidades de
artillería.
3.25 La fuente de suministro alemana en el hex 1533 está activa
al comienzo del escenario, aunque esté inicialmente detrás de las
líneas soviéticas. Las unidades alemanas pueden usarlo como
una fuente de suministro tan pronto como puedan trazar una ruta
de suministro hasta él.
3.26 El refuerzo soviético opcional de 16 AM hasta 17 PM se
recibe como ocho pasos de tipo de unidades de infantería [mirar
el cuadro de “cómo leer la unidades” en las primeras páginas del
libro de reglas para los tipos de unidades permitidos] de
unidades o pasos eliminados. Ningún otro tipo de unidad puede
ser recibido. Los ocho pasos se reciben durante la fase de
refuerzos:
• Dando a su cara de fuerza completa a una unidad de infantería
reducida sobre el mapa (cuenta como un paso).
• Devolviendo una unidad eliminada al mapa a su lado reducido
(cuenta como un paso).
• Devolviendo una unidad eliminada al mapa a su cara de
fuerza completa (cuenta como dos pasos).
Los ocho pasos se reciben durante la fase de refuerzos. Las
unidades devueltas al mapa se colocan con su HQ de la
formación (hasta los límites de apilamiento). Si el HQ no está en
juego, entonces no pueden ser recibidas. Todas las unidades
sobre el mapa que se devuelven a fuerza completa reciben un
marcador de aturdidas una vez se colocan.
3.27 Desorganización soviética. Las siguientes restricciones
pesan sobre las unidades soviéticas en el mapa durante los
turnos 13 AM y 13 PM:
• La división 3 de tanque soviética –en el turno 13 AM, el HQ
y el batallón motorizado 1/3 no puede mover, y la unidad 3 de
artillería comienza por su cara disparada.
•
La división 70 de rifles soviética –El marcador de activación
de esta división no se usa en los turnos 13 AM y 13 PM (la
división estaba agrupándose y moviendo a las posiciones que
ocupa en el mapa). Las unidades de la 70 ª división de rifles
soviética no puede mover o atacar en estos dos turnos, pero
puede defenderse y retirarse normalmente.
La división de rifles 202 soviética –En los turnos 13 AM y 13
PM no pueden apilarse más de dos unidades en cualquier hex
(incluso el HQ). Ninguna unidad de la división 202 puede
construir fortines. El regimiento 614 de artillería de ejército se
coloca por su cara de disparado en ambos turnos.
NOTA DEL DISEÑADOR: Cuando los soviéticos estaban
moviendo formaciones frescas a sus posiciones, otras unidades
soviéticas demolidas estaban intentando reorganizarse
intensamente y ponerse fuera del camino.
3.28 Misiones Ofensivas de CAS
a. Al comienzo de cada turno, pon el marcador de recordatorio
de misiones ofensivas de CAS soviéticas (OCMR) a 1. Este
número puede aumentar debido a refuerzos soviéticos, o
disminuir si se toma el grupo aéreo alemán (mirar las tarjetas de
despliegue del escenario #1 alemana y soviética).
b. Al comienzo de cada turno, pon el marcador de OCMR
alemán en 1. Si se coge el grupo opcional de refuerzos de
unidades aéreas alemanas, a partir del turno 16 AM, pon el
marcador de OCMR en 3.
c. Además, durante la fase de disponibilidad aérea del turno 16
AM haz lo siguiente:
• Después de que todas las unidades aéreas soviéticas estén en
la caja de listas, elimina aleatoriamente el 50 % de esas
unidades, y ponlas a parte las unidades eliminadas para el
resto de la partida.
• Pon el marcador soviético de OCMR en 2 cada turno durante
el resto del escenario.
3.3 Condiciones de Victoria
3.31 Pon el marcador de VP en el registro de VP a cero.
3.32 Los VP debidos a pasos eliminados y a acciones tomadas se
suman a el registro de VP permanentemente, según ocurran.
Mirar el listado de puntos de victoria del escenario.
3.33 El jugador alemán puede alcanzar una Victoria Anticipada
en el turno 15 AM, si tiene suficientes puntos de victoria.
A. Los VP debidos a localidades controladas hasta ese momento
por unidades alemanas se cuentan durante la determinación de la
Victoria Anticipada del turno 15 AM (al final del turno 15 AM),
y entonces (temporalmente) se suman al total de VP en el
registro de VP. Si el total de VP de ese momento iguala o
excede el nivel de VP para la victoria anticipada, el escenario
termina, y el jugador alemán es declarado es el ganador. Si el
total es menor que el nivel de victoria anticipada, el juego
continúa.
B. Los niveles de VP por localidades cambia entre los turnos 15
AM y 15 PM. Elimina todos los VP por localidades del total de
el registro de VP antes de continuar el juego en el turno 15 PM.
C. Determinación de la Victoria Final en el Turno 17 PM. Al
final del turno 17 PM, se suman los VP por localidades al total
de VP en el registro de VP. Si el total final iguala o excede el
nivel de victoria del escenario, el alemán es el ganador. Si el
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total es menor que el nivel de victoria del escenario, el jugador
soviético es el ganador.
3.4 NOTAS DE JUEGO
El jugador alemán comienza con una gran ventaja en este
escenario –sabe exactamente dónde están los soviéticos-.
Históricamente, los alemanes cayeron en una trampa y tuvieron
que luchar duro para conseguir salir de ella. Ya que la poderosa
70ª división soviética no mueve durante dos turnos, la elección
de dónde golpear es toda tuya. Estás avisado, ir para romper y
ganar una victoria anticipada es azaroso en extremo. Echando un
vistazo a la tabla de puntos de victoria y al listado de los
refuerzos soviéticos para el escenario produce algunas
observaciones interesantes. Primera, tomar y mantener Utorgosh
y Medved probablemente será imposible si el jugador soviético
mete la 237ª división de rifles desde el norte (como debiera). La
237ª no es tan buena como la 70ª, pero es más que suficiente
para bloquear los elementos de avance de la 3ª división
motorizada de comienzo en el escenario. Para ganar el número
de puntos de victoria requeridos para una victoria anticipada, el
alemán tendrá que pasar de largo Soltsy con sus elementos
avanzados, moviendo directamente a Mshaga y Shimsk para
tomarlas con un golpe de mano antes de que pueda intervenir la
70ª división. Los elementos que siguen de la 8ª Panzer serían
empleados en tomar Soltsy. Lo principal de la 3ª división
motorizada sería empleado para exterminar a la 3ª división de
tanques soviética e infligir pérdidas de pasos de tanques en la
nueva 21ª división de tanques soviética que llega. Esta es la
parte fácil. La determinación de la victoria no tiene lugar hasta
el final del turno 15 AM, dándole al jugador soviético la
oportunidad de hacer algo exterminando de sus dominios con su
poderosa 70ª división de rifles a tus débiles, extendidas cabezas
de flecha. Recuerda, has conseguido tanques hasta allí, y cada
paso de pérdida es –2 VP. Si los mantienes durante el turno y
conservas Mshaga y Shimsk, probablemente ganarás debido a
que las condiciones de la victoria anticipada alemana se basan
en que los alemanes hubieran tomado y mantenido aquellos
lugares, la frágil estructura de mando soviética se hubiera
desmoronado por tal desastre y su ataque se habría truncado.
Grandes posibilidades. Grandes posibilidades.
Mejor jugar un comienzo de juego prudente y tener una 8ª
división Panzer intacta para los brutales ataques que el jugador
soviético lanzará más tarde. Construye fortines en y alrededor de
Soltsy. Apila tus unidades de tanques con unidades no
acorazadas para absorber los pasos de pérdida. Coloca tu
artillería para dar apoyo en todos los puntos manteniéndolas
fuera de las unidades soviéticas que merodean e intentan o bien
eliminarlas o apartarlas de apoyar. Pon tus unidades
cuidadosamente para que puedas utilizar el rechazo del combate
y la reacción cuando sea necesario –y ambos se necesitarán
frecuentemente -. Crea tus fuerzas de reacción rápida para
mantener tu carretera de suministros del borde oeste abierta.
Mantener esa carretera despejada de unidades soviéticas y de
ZOC soviéticas sin contestar será muy difícil contra un jugador
soviético competente. Concentra la 3ª motorizada para
abalanzarte y derrotar a la 237ª de rifles. Si la 3ª motorizada
mantiene Gorodishche e incluso destruye virtualmente a la 237ª
de rifles o toma Utorgosh, probablemente ganarás el escenario.
Finalmente, para el jugador alemán: ¿quieres el grupo aéreo
alemán opcional? Cuesta 6 VP, pero si el jugador soviético ha
cogido su grupo opcional del 15 AM, perderás si no lo tienes.
Esas unidades aéreas son la diferencia entre una defensa exitosa
y un contraataque, o sólo colgar.
El jugador soviético necesita ayuda en este escenario porque no
hay elemento sorpresa como existió históricamente. La ayuda,
sin embargo, está provista. Hay disponibles dos grupos de
refuerzo opcionales, y puedes querer coger ambos.
El grupo de 15 AM es de lejos el más valorado de los dos. Coge
este grupo. Históricamente, Voroshilov, el comandante del
frente también estuvo en otras partes, supervisando otras
batallas, pero podría haber estado en Soltsy. Si Voroshilov lo
viera, obtienes varios recursos que te pondrá más cerca en
igualdad a los alemanes, si sólo durante un instante:
• La pieza de Voroshilov te da un líder con un punto de mando
para gastar.
• Voroshilov
trae consigo añadido involucración de
coordinación aire-tierra resultante en una misión ofensiva de
CAS adicional para cada turno.
• El mayor complemento es la adición de recursos de mando en
la forma de la activación de cualquier marcador de formación
para permitir que una formación soviética se active dos veces
en un turno como lo hacen rutinariamente todas las
formaciones alemanas.
El segundo grupo, ocho pasos de infantería de reemplazo para
reemplazar a más de las pérdidas históricas, es bastante.
Reemplazar a la infantería es bonito, pero si hay algo que el
soviético tiene, es infantería. Los 3 VP son a menudo la
diferencia entre ganar y perder el escenario.
No seas agresivo a la ligera. Los soviéticos tienen el borde en
valor de combate pelado, pero los alemanes pueden poner
anillos alrededor de ellos debidos a su movilidad y al doble de
activaciones para sus formaciones. El talón de Aquiles para los
alemanes es su carretera de suministro hacia Soltsy. Cortando
esa carretera para poner fuera de abastecimiento a los defensores
de Soltsy y a los elementos avanzados de la 8ª Panzer es de alta
prioridad, y está por delante de atacar Soltsy directamente.
Todas tus formaciones al sur del río Shelon (las divisiones 180ª,
183ª y la 202ª) son formaciones debilitadas o remanentes. No
pueden aguantar mucho, por lo que empléalas juiciosamente
para cortar la carretera de suministro. Algunas unidades de la
202ª necesitarán quedarse en su sitio al sur de Soltsy y construir
fortines para evitar que los alemanes hagan una intentona al final
del escenario por Volot hacia el sudeste. La división 237ª puede
tener la fuerza para atacar y retomar Gorodishche, pero por lo
menos la mitad de la división, incluso la artillería, está mucho
mejor empleada en un papel más defensivo ocupando fortines
para evitar la captura de Utorgosh. La 21ª división de tanques es
una tentación de puntos de victoria andantes para el alemán. No
le dejes aventurarse solos al sur. La mayoría de sus tanques
deberían sembrarse fuera de las divisiones 237ª y 70ª para hacer
ataques móviles o para evitar el bonificador de armas
combinadas en defensa. Incluso la 70ª división está mejor
utilizada en rodear y aislar Soltsy del oeste antes que atacarla.
Cuando sea posible, pon a los alemanes fuera de suministro para
reducir sus ER y su capacidad de ataque. La otra cara de la
moneda es cambiar pasos de infantería para infligir pasos de
pérdida en los tanques y en las unidades de artillería alemanes, y
para tomar VP de objetivos una vez que los alemanes están
aislados o rodeados.
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4.24 Trata la unidad alemana “AA269/269” como una unidad de
ejército para todos los propósitos en este escenario.
4.0 Escenario #2: Contraataque en
Soltsy
Situación Histórica: Antes del amanecer del 15 de julio, los
soviéticos golpearon su principal mazazo contra la 8ª división
Panzer en Soltsy. Quien lideró el ataque fue la 70ª división de
rifles de la Orden de Lenin apoyada por tanques de la 21ª
división de tanques y otras. La 70ª se había ganado sus laureles
luchando contra los finlandeses durantes la guerra del invierno
de 1939/40, pero las tácticas empleadas allí aún no estaban a la
altura de los estándares alemanes. Sin embargo, en Soltsy la 70ª
había sobrepasado a la 8ª Panzer.
El primer movimiento fue del 68º regimiento de rifles en la
retaguardia de la 8ª Panzer. El panzertruppen contraatacó pero
fue rechazado y ahora toda la división fue rodeada. El día 16
empujó hacia la línea del ferrocarril hacia el oeste, y esa noche
consiguió el último distrito de Soltsy. El día 17 lucho en el área
de Dubrovo y en el 18 se había retirado completamente del
campo de batalla, colocándose sobre la línea conseguida por la
división SS Totenkopf.
La 3ª división motorizada también había estado bajo un ataque
pesado, principalmente por la 237ª división de rifles, contando
diecisiete ataques en un día. Fue parada efectivamente pero unos
pocos destacamentos se separaron para ayudar en la cubrición
del extendido y desguarnecido flanco derecho alemán a lo largo
del río Shelon. Allí, los soviéticos cortaron exitosamente las
columnas alemanas de suministro.
Los soviéticos se acreditaron con la ruptura de la 8ª división
Panzer y la producción de muchas bajas. Las bajas alemanas
sufridas fueron serias pero no desastrosas. Pero Alemania podría
tener poco éxito teniendo una división Panzer fuera de la acción
durante bastante tiempo.
4.25 El hex 2114, el aeródromo, actúa como una fuente de
suministro limitado para las unidades alemanas de no artillería
en turnos con clima seco o nublado (sólo), cuando el hex sea
amigo al jugador alemán. Este hex puede abastecer a unidades
alemanas de no artillería en cualesquiera dos hex, que puedan
trazar una línea de abastecimiento de cinco hex [6.21] hasta él.
El aeródromo no puede abastecer a unidades de artillería.
4.26 La fuente de abastecimiento alemana del hex 1533 está
activa al comienzo del escenario, aunque esté inicialmente detrás
de las líneas soviéticas. Las unidades alemanas pueden usarlo
como una fuente de suministro tan pronto como puedan trazar
una ruta de suministro hasta él.
4.27 Misiones de CAS Ofensivo
A. Al comienzo de cada turno, pon el marcador soviético de
misiones de CAS ofensivo que quedan (OCMR) en 2.
B. Al comienzo de cada turno, pon el marcador alemán de
OCMR en 1. Si se coge el grupo opcional alemán de refuerzos
de unidades aéreas, a partir del turno 16 AM, pon el marcador de
OCMR en 3.
C. Además, durante la fase de disponibilidad aérea del turno 16
AM haz lo siguiente:
• Después de que todas las unidades aéreas soviéticas estén en
la caja de listas, elimina aleatoriamente el 50 % de esas
unidades, y pon las unidades eliminadas a un lado durante el
resto del escenario.
• Pon el marcador de OCMR soviético en 2 por turno durante el
resto del escenario.
4.3 Condiciones de Victoria.
4.11 Duración del Escenario. Son seis turnos, desde el 15 AM
hasta el 17 PM.
4.31 Pon el marcador de VP en el registro de VP en cero. Los
soviéticos han causado una deducción de –2 VP por la
eliminación de un paso de tanque alemán, pero los alemanes han
ganado +2 VP por la eliminación de un paso de un tanque y de
una artillería soviéticas, resultando en un total neto de cero VP.
4.12 Área del Escenario. Usar el mapa entero de Soltsy.
4.32 Aplica la regla 3.33C de arriba.
4.13 Usar los despliegues alemán y soviético del escenario #2.
El jugador alemán coloca sus piezas primero.
4.4 NOTAS DE JUEGO
4.1 Información General
4.2 Reglas Especiales del Escenario
4.21 Iniciativa y Clima. El jugador soviético tiene la iniciativa
automáticamente durante el turno 15 AM. El clima para el turno
15 AM es automáticamente claro.
4.22 Todas las unidades soviéticas que ocupan fortines en el
turno 15 AM no pueden mover, pero pueden retirarse
normalmente si son atacadas.
4.23 Procedimiento Especial: En el turno 15 AM la 70ª
división soviética de rifles se activa dos veces (simulando sus
capacidades superiores para lanzar un ataque preparado –una
vez involucrada en combate [en el turno 15 PM y posterior], no
actúa mejor en batalla que cualquier otra formación -). Después
de la primera activación, devuelve el AM de la 70 ª división de
rifles a la taza opaca de AM soviética ya que se puede volver a
coger aleatoriamente para una segunda activación.
Para el jugador soviético, este escenario será increíblemente
frustrante. Has conseguido mayor poder de combate que los
alemanes, pero sólo es para ralentizar y ponderar el despliegue.
Los alemanes aún son mucho más flexibles, pero su talón de
Aquiles es el –2 VP por cada paso perdido de tanques y de
artillería.
Tu tarea alrededor de Soltsy será hacer que los alemanes se
retiren hacia Soltsy tan rápido como sea posible ya que tienes
varios turnos disponibles para hacerlos quedarse y luchar y
perder esos pasos para mantenerlo. Desde el principio, es mejor
usar tus formaciones en llegar indirectamente, girando detrás de
los alemanes para cortarlos y forzar las retiradas mejor que
atacar frontalmente en todas partes.
La oportunidad amaga al oeste de Soltsy a lo largo del río
Shelon. La única carretera de suministro para la 8ª división
Panzer es vulnerable en extremo para el pillaje por las unidades
de las divisiones 180ª y 183ª de rifles. Sobrepasarás a las fuerzas
alemanas que lo cubren, por lo que elige tus ocasiones y lugares
a mover cuidadosamente para mover junto a la carretera
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principal para conseguir VP, sabiendo que las unidades
alemanas, son extremadamente móviles, serán capaces de mover
para apantallar los hex de la susodicha carretera o acumularse
para abalanzarse sobre tus unidades. No pierdas demasiadas
unidades para que el alemán tenga la oportunidad de rodearlas y
destruir las unidades críticas de HQ y artillería, o estrellarse a
través de un boquete para los hex de VP cerca del borde este del
mapa.
A un primer vistazo, parece que las divisiones 237ª de rifles y la
21ª de tanques deberían colarse al sur para cortar a Soltsy del
este. Aunque tentador, esto sería un movimiento desastroso,
llevando a esos batallones de tanques soviéticos con sus bajos
valores de defensa a un contacto directo con la masa central de
la 8Ǫ división Panzer como recoloque al oeste. Esas unidades
seleccionadas no deberían infiltrarse al sur para cortar la
carretera de suministros y hacérselo difícil a los alemanes –
algunas unidades no acorazadas harían exactamente eso-. La
coraza de la 21ª división acorazada debería estar detrás para
reforzar a la 237ª de rifles contra ataques de la 3ª motorizada
alemana. Un comentario al caso –una lucha librada entre la 3ª
motorizada y la 237ª de rifles de por sí resultaría en la
destrucción virtual de la 237ª de rifles y la pérdida de varios hex
de VP hacia el norte.
El jugador alemán tiene una situación terrible. Los soviéticos se
han puesto a atacar a muchas unidades vulnerables de la 8ª
Panzer. Tu única salvación es tu movilidad. La mayoría de tus
unidades pueden bien rechazar combate y retirarse fuera del
camino del martillo, o reaccionar a hex críticos de defensa,
incluso cuando están en ZOC soviética. Con los altos ER y la
disponibilidad de puntos de mando de los HQ para movimientos
de reacción, la mayoría de esas acciones tendrán éxito.
Juega para no perder alrededor de Soltsy. Tu primera vía será
poner a tus valiosas unidades de artillería y de tanques fuera de
peligro al este de Soltsy cuando se fortifiquen alrededor de
Soltsy para hacer que se mantengan allí. Tendrás que tomar
decisiones duras: elegir secuencias de asalto para construir
fortines y que tus unidades en retirada sólo muevan la mitad de
su MA. Elegir una secuencia móvil para conseguir el máximo de
movilidad de tus unidades y no obtendrás los fortines. La lucha
por Soltsy es en sí peligrosa. Aunque ciertamente el pueblo no
podrá mantenerse hasta el final del escenario. El truco entonces,
es mantener por lo menos durante dos turnos después del 16 AM
para conseguir los VP de acción, pero sin perder cualquier
artillería o tanque vulnerable, y sin perder VP por unidades
eliminadas cuando estén completamente rodeadas por las
unidades soviéticas. Si las proporciones de conseguir VP
negativos por unidad y paso de pérdida es alto, es mejor ceder
Soltsy antes de perder el escenario tratando de mantenerla.
Juega para no perder en el río Shelon. Si no recolocas porciones
significativas de la 8ª Panzer y usas toda la Totenkopf para
mantener a los soviéticos para que no proyecten ZOC sobre esos
hex de carretera principal, nunca te sacarán del hoyo de VP que
has excavado. Inicialmente, usa tus pocas unidades con el MA
en caja roja para evitar que los soviéticos usen el rechazo al
combate. Como las unidades del batallón Aufklanrungs de la 3ª
motorizada llegan úsalas para apantallar las secciones críticas de
carretera cuando construyas una fuerza de choque de la 8ª
Panzer para destruir tan pronto como sea posible a las unidades
que interceptan.
Juega para ganar con la 3ª motorizada –tu único punto
verdaderamente brillante al comienzo-. Gorodishche es la clave.
Ataca y reduce a las unidades de la 237ª división adyacentes a
Gorodishche pronto y aísla los restos de la 3ª de tanques que
ocupan el fortín. El jugador soviético tendrá un dilema: Intentar
mantenerse en Gorodishche (no es muy posible) y arriesgarse a
perder cuatro VP por el paso de tanque y de HQ (poco posible) o
huir con la 3ª de tanques para intentar luchar otro día. Con los
hex de marisma intervinientes, la batalla entre la 3ª motorizada y
la 237ª de rifles está separado en dos secciones, sin embargo
debido a tu superioridad de movilidad y de dos activaciones por
turno a sólo una de la 237ª, serás capaz de reducir fuerzas,
amasar, y derrotar a tu oponente a gusto. Si estás jugando contra
un oponente con visión de túnel que se está concentrando en los
acontecimientos al sur, perfectamente puedes ser capaz de
golpear en Utorgosh, Medved y en Shimsk virtualmente sin
oposición después en el escenario.
Finalmente, coge el grupo opcional aéreo alemán. El coste en
VP es alto, pero los beneficios de un apoyo aéreo cerrado
soviético reducido y de DRM favorables a defensores alemanes
alrededor de Soltsy y los atacantes alemanes alrededor de
Gorodishche desvanecen el coste y hacen posible la victoria
alemana.
5.0 Escenario #3: La Batalla de
Staraya Russa
Situación Histórica: Para aliviar la presión sobre los ejércitos
altamente presionados defendiendo Leningrado, al comienzo de
Agosto el Alto Mando Soviético (STAVKA) preparó una
contraofensiva sorpresa cerca de Staraya Russa, al sur del lago
Ilmen. Para esta ofensiva, el STAVKA asignó el 34º ejército
(Teniente General Kachanov) para aumentar el 11º ejército
(Teniente General Morozov) ya en posición. El 12 de agosto
comenzó el ataque, inicialmente con ocho divisiones,
eventualmente con diez, desgarrando el flanco sur del X cuerpo
alemán del General Hansen. Sus tres divisiones, exhaustas de su
ataque frontal en Staraya Russa, fueron sobrepasadas. En dos
días las unidades mecanizadas soviéticas habían penetrado 35
millas, separando todo contacto con el II cuerpo alemán al sur.
Cuando Berlín había ordenado en un principio la formación de
un frente puramente defensivo al sur del lago Ilmen, la crisis que
se estaba desarrollando causó un nuevo examen. El 14 de
agosto, la crisis preocupaba tanto en Berlín como en el Cuartel
General del Grupo de Ejército Norte del general von Leeb. Leeb
ordenó a la división SS Totenkopf de la reserva a una posición
más avanzada, a encontrarse con los movimientos más al oeste
de los soviéticos, pero esto no fue suficiente. Al siguiente día
Hitler exigió la transferencia de todo un cuerpo Panzer en
reacción al intento soviético, y a la continua petición de Hansen
de socorro. Luego en el 15, Leeb pensó que sería capaz de
enviar refuerzos en lugar del aprovechamiento alemán en el bajo
Luga, dirigido a Leningrado, pero hacia el final del día, Leeb
revisó su estimación: los soviéticos habían dirigido un
aprovechamiento, y el X cuerpo estaba en un problema. El X
cuerpo recibiría apoyo pesado de la Luftwaffe, y el LVI cuerpo
de Manstein se enviaría a restablecer la situación. Esta
eliminación de la fuerza alemana del asalto a Leningrado
probablemente salvó la ciudad de la ocupación alemana.
5.1 Información General
5.11 Duración del Escenario. Son veintidós turnos, desde el 13
AM hasta el 23 PM.
5.12 Área del Escenario. Usa todo el mapa de Staraya Russa.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com
5.13 Usa los despliegues alemán y soviético del escenario #3.
El jugador soviético coloca sus unidades primero.
5.2 Reglas Especiales del Escenario
5.21 Iniciativa y Clima. El jugador soviético tiene la iniciativa
automáticamente durante los cuatro primeros turnos. El clima
para el turno 13 AM es automáticamente claro.
5.22 Las divisiones de rifles soviéticas 180ª, 182ª y 183ª fueron
los principales componentes del 11º ejército soviético. Las
divisiones soviéticas de rifles 163ª y la 202ª fueron los
principales componentes (en ese momento) del I cuerpo
mecanizado soviético. Todas las unidades del 11º ejército
soviético siempre se activan juntas, y operan como una sola,
formación combinada para todos los propósitos del juego. Todas
las unidades del I cuerpo soviético mecanizado siempre se
activan juntas, y operan como una sola, formación combinada
para todos los propósitos del juego.
5.23 Misiones Ofensivas de CAS
a. Al comienzo de cada turno, pon el marcador soviético de
misiones ofensivas de CAS que quedan (OCMR) en 2. Si se
coge el grupo opcional de refuerzos de unidades aéreas, a partir
del turno de 16 AM, pon el marcador de OCMR en 4. Los
refuerzos aéreos alemanes pueden reducir este número (ver el
párrafo siguiente).
b. Al comienzo de cada turno, pon el marcador alemán de
misiones ofensivas de CAS que quedan (OCMR) en 0. Si se
coge el grupo opcional de refuerzos de unidades aéreas, durante
la fase de disposición aérea del turno de 17 AM, haz lo
siguiente:
• Pon el marcador alemán de OCMR en 4 para cada turno que
quede a partir del turno 17 AM.
• Reduce el número de OCMR soviético del momento en el 50
% para cada turno que quede a partir del turno 17 AM.
• Después de que todas las unidades aéreas soviéticas estén en
la caja de listas, elimina aleatoriamente el 50 % de las
unidades aéreas soviéticas. Las unidades eliminadas se ponen
a un lado para el resto del escenario.
c. Las siguientes formaciones no pueden usar misiones de CAS
ofensivo cuando atacan: la brigada alemana Lieb, y la 25ª
división soviética de caballería.
5.3 Condiciones de Victoria
5.31 Pon el marcador de VP en el registro de VP en cero (0).
5.32 Los VP por pasos eliminados, por los objetivos territoriales
soviéticos, y por las acciones tomadas se suman al contador de
VP permanentemente, cuando ocurran. Referirse al recuento de
puntos de victoria del escenario.
5.33 Determinación Final de la Victoria en 23 PM. Al final
del turno 23 PM, los VP por las localidades en 23 PM se suman
al total de VP en el marcador de VP. Si el total final iguala o
excede el nivel de victoria del escenario, el jugador alemán es el
ganador. Si el total es menor que el nivel total de victoria del
escenario, gana el jugador soviético.
5.4 NOTAS DE JUEGO
el jugador soviético no querrá dejar a su 34º ejército condenado
a pudrirse como se hizo históricamente. El primer impulso para
el jugador soviético será avanzar sobre medio camino por el
mapa, parar, y construir una doble línea de fortines –suficientes
para mantener al jugador alemán de no alcanzar ni cruzar nunca
el río Lovat-. Eso sería un impulso perdido. La única esperanza
de victoria que tiene el jugador soviético es capturar suficientes
objetivos geográficos para poner al jugador alemán muy lejos en
el hoyo negativo de VP que nunca se desentierre.
Desafortunadamente para el jugador soviético, el grueso de esos
hex de VP están en el propio Staraya Russa, o al norte y oeste de
allí, forzándole a involucrar tropas en la dirección que no quiere
debido a la inminente llegada de las dos divisiones motorizadas
alemanas que vienen desde el oeste. Probablemente lo mejor que
puede hacer el jugador soviético es desplegar dos divisiones
encarando al oeste en lugar de sólo parte de una como se hizo
históricamente, y tenerlas atrincheradas con numerosos fortines.
La mejor arma ofensiva alemana es el arrasamiento, y la defensa
en profundidad en fortines quita esta ventaja. El resto de las
formaciones necesitadas para arremeter contra Staraya Russa y
los puntos al oeste, aceptando unas bajas grandes si es necesario,
estar en una posición para entrar en la propia Staraya Russa o
amenazar el corte la vital carretera de suministros desde el norte.
La única formación que debería ser tratada con cuidado sería el
11º ejército. Las tres divisiones que lo componen son muy
débiles, y no pueden aguantar mucho. El movimiento inicial de
flanco de tus otras formaciones causará que el jugador alemán se
dirija hacia Staraya Russa sin ser atacado desde el este por este
ejército. Presérvalos para los ataques críticos que serán
necesarios una vez que alcances Staraya Russa. El X cuerpo
alemán que defiende Staraya Russa será una nuez a romper. Las
unidades son relativamente fuertes, con una media alta de ER
mayor que las tuyas. La mayoría de tus ataques irán con un
DRM de +3 ó +4, haciendo tus bajas grandes. No puedes hacer
mucho sobre esta disparidad de DRM. Lo que puedes hacer es
maximizar tus proporciones por la activación de tus formaciones
usando la secuencia de asalto. Obtienes un DRM favorable en
coordinación de unidades para el combate para ayudar a
contrarrestar el DRM negativo por ataque desde varios hex, y
consigues utilizar unidades de otras formaciones de al lado a la
formación activa que están adyacentes al hex defensor. Hay un
paso positivo que puedes tomar para reducir la disparidad de
DRM. Coge el grupo de unidades aéreas del turno 15 AM.
Durante dos turnos, tendrás un extremo de unidad de seis en
unidades aéreas sobre los alemanes. Con suerte media, esto se
traducirá n por lo menos uno o dos ataques por turno que se
beneficiarán de DRM netos al combate mejores debidos a
misiones soviéticas de CAS sin oposición.
El jugador alemán necesita mantener Staraya Russa a todo coste,
y eso, desafortunadamente, se traduce en una lucha de desgaste
con los soviéticos que será muy costosa en términos de pasos de
infantería perdidos. Estate preparado para aceptar la bajas. Elige
dónde tienes que luchar, construir tus fortines en esas
localidades y usa la no retirada pronto y a menudo. En las áreas
no críticas, la mejor política es retirarse lo suficiente cada turno
para que la única vía del jugador soviético para mantener
contacto y atacar sea por el uso de la secuencia móvil cuando se
active –una vía mucho menos favorable de ataque para la
infantería- la matriz del ejército soviético aquí. La artillería
alemana del X cuerpo es extremadamente poderosa. Posiciónala
lejos del camino del martillo tras tus líneas, pero en localidades
que permitan a todas las unidades de tu línea de frente recibir el
apoyo artillero si es necesario. No olvides que la unidad de HQ
Arko puede usarse como un segundo HQ para una activación, o
en defensa para la coordinación del apoyo artillero que
absolutamente tiene que haber allí. Literalmente tu artillería te
salvará si se usa correctamente. No pongas tu artillería en hex
defensores donde puedan matarse para VP soviéticos negativos
contra ti. Un batallón de artillería que falla ocasionalmente la
tirada de coordinación, pero vive para apoyar otro día es de lejos
mucho más valioso que la misma unidad si muere heroicamente
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en las líneas de frente. Sin dudarlo coge el grupo aéreo opcional
alemán. Serán los 6 VP más recompensados que jamás hayas
perdido. Primero, obtienes el apoyo de CAS que necesitas para
el estrangulado X cuerpo hasta que comience tu contraataque,
también necesitarás esas unidades aéreas para aumentar los
ataques de tus divisiones motorizadas. Finalmente, metiendo
esas unidades aéreas te da la superioridad aérea. Esos cazas
alemanes “invisibles” te permiten eliminar aleatoriamente la
mitad de todas las unidades aéreas soviéticas en juego por el
resto de la partida. Cuando ataques con tus formaciones
motorizadas, sé muy intencional sobre permanecer en
abastecimiento mientras puedas antes de penetrar al este y pasar
a estar eventualmente fuera de suministro. Tendrás que crear un
agujero en la línea de fortines soviéticos antes de que puedas
dirigirte al río Lovat y más allá, y a no ser que el soviético sea
extremadamente sutil en tierra cerca del borde sur del tablero,
mejor crearías tu agujero a siete hex de esa carretera este – oeste
de suministros entrando en Staraya Russa. Una vez que
comiences tu aprovechamiento, quieres un turno entero de dos
activaciones para cada formación motorizada a suministro
completo, y un turno adicional con dos activaciones en
abastecimiento de emergencia donde no sufras penalizaciones
antes de pasar a estar fuera de suministro.
6.0 Escenario #4: Manstein Ataca
Situación Histórica: Como respuesta a la ofensiva soviética de
los ejércitos 34º y 11º, el 19 de agosto Manstein lanzó su ataque
inicial directamente en el extendido flanco más al sur del 34º
ejército, fuera de la marcha por carretera (para la 3ª división
motorizada), y sólo en un reconocimiento limitado. Su plan era
tomar contacto a su izquierda con los elementos más al oeste de
las fragmentadas divisiones del X cuerpo de Hansen, ahora
encarando el sur, y golpear en la parte trasera soviética con su
principal esfuerzo.
El día antes, el 18, Hansen había tenido éxito en mantener sus
posiciones, pero sólo porque la Luftwaffe había dado todo su
apoyo a sus maltrecho cuerpo. Para entonces, la división SS
Totenkopf y la 30ª división de infantería de Hansen habían
tapado el peligroso agujero en Gorki.
El 19 comenzó el contraataque de Manstein, con 3 divisiones
motorizadas a la derecha de Manstein, y la Totenkopf a la
izquierda. En apoyo estaba una mezcla, un Kampfgruppe de
tamaño brigada bajo el mando del general Lieb. El X cuerpo de
Hansen formó el yunque para el golpe del martillo. Los
soviéticos fueron cogidos completamente por sorpresa. Tres días
después se acabó todo. Entre ellos, los dos cuerpos alemanes
habían batallado duramente a ambos ejércitos soviéticos, el 11º y
el 34º, capturando a más de 18.000 prisioneros, capturando o
destruyendo sobre 300 piezas de artillería y de cañones
antitanque, 200 tanques, 36 cañones antiaéreos, y alrededor de
otros 700 vehículos a motor.
La ofensiva soviética no afectó a la pinza más al este del
envolvimiento alemán de Leningrado, que llegó al lago Ladoga
y aisló la ciudad, como lo planeó. Sin embargo, esto había
privado a los alemanes de las reservas que necesitaron para la
pinza occidental en el avance desde el bajo Luga a través de las
áreas fortificadas delante de Leningrado, y dentro de la ciudad.
El cuerpo de Manstein estaba ahora a 160 – 200 millas de donde
más se le necesitaba. Incluso peor para las posibilidades
alemanas de tomar Leningrado, cuando Manstein alcanzó el río
Lovat, a su cuerpo se le ordenó contactar en otra batalla al este
contra los elusivos ejércitos 11º, 34º y el ahora 27º. Esta batalla
se enmarcó en las Colinas Valday, una región de intenso terreno
dificultoso, y además más lejano de Leningrado.
6.1 Información General
6.11 Duración del Escenario. Son siete turnos, desde el 19 AM
hasta el 22 AM.
6.12 Área del Escenario. Usa todo el mapa de Staraya Russa.
6.13 Usa los despliegues alemán y soviético del escenario #4.
El jugador alemán coloca sus unidades primero.
6.2 Reglas Especiales del Escenario
6.21 Iniciativa y Clima. El jugador alemán tiene la iniciativa
automáticamente durante los turnos 19 AM y 19 PM. El clima
para el turno 19 AM es automáticamente nublado.
6.22 Ofensiva Blindada Soviética. El ejército soviético de 1941
era una incómoda bestia. Se tomó tiempo para ofensivas tales
como la que preparó en Staraya Russa, y una vez iniciada, se
tomó tiempo para alterar los objetivos o para cambiar las
direcciones. Los alemanes estuvieron dudosos para adentrarse en
la decisión soviética haciendo curva como el cuerpo Panzer de
Von Manstein estuvo amasando para arrasar el flanco izquierdo
abierto del 34º ejército y dirigirse al este para crear otra bolsa.
Por su parte, los soviéticos se mantuvieron tozudamente
atacando durante tiempo después de que Von Manstein estuviera
lejos de su parte trasera, y no reaccionaron hasta que fue
demasiado tarde para salvar el grueso del 34º ejército. Para
simular la inicial vulnerabilidad soviética, las siguientes
restricciones están en efecto para el jugador soviético:
• Los fortines soviéticos. No comienza ningún fortín soviético
en el mapa. El jugador soviético no puede construir ningún
fortín en el turno 19 AM, y sólo puede construir un máximo
de 3 fortines en el turno 19 PM.
• No pueden volarse ninguna misión ofensiva o defensiva de
CAS soviética al oeste de la fila de hex XX21 – N- S en los
turnos 19 AM ni 19 PM.
• En el turno 19 AM todas las formaciones soviéticas deben
activarse usando la secuencia de asalto. A la máxima
extensión posible, todas las formaciones deben mover al oeste
y al norte y atacar. Ninguna unidad puede mover hacia el este
ni hacia el sur.
• En el turno 19 PM, las condiciones para el turno 19 AM de
arriba se aplican a todas las formaciones excepto a las
divisiones 245ª de rifles y a la 262ª de rifles. Estas dos
divisiones se deben activar usando la secuencia de asalto, pero
ya no es necesario que ataquen, y pueden mover hasta dos hex
hacia el este y hacia el sur si lo desean.
6.23 Las divisiones soviéticas 180ª, 182ª y la 183ª de rifles eran
los componentes principales del 11º ejército soviético. Las
divisiones soviéticas 163ª motorizada y la 202ª de rifles eran los
componentes principales del 1º cuerpo mecanizado soviético (en
ese momento). Todas las unidades del 11º ejército soviético
siempre se activan juntas, y operan como una, formación
combinada para todos los propósitos del juego. Todas las
unidades del 1º cuerpo mecanizado soviético siempre se activan
juntas, y operan como una, formación combinada para todos los
propósitos del juego.
6.24 Misiones Ofensivas de CAS
a. Al comienzo de cada turno, pon el marcador soviético de
misiones ofensivas de CAS que quedan (OCMR) en 2.
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b. Al comienzo de cada turno, pon el marcador alemán de
misiones ofensivas de CAS que quedan (OCMR) en 4.
c. Las siguientes formaciones no pueden usar misiones de CAS
ofensivo cuando atacan: la brigada alemana Lieb, y la 25ª
división soviética de caballería.
6.3 Condiciones de Victoria
6.31 Pon el marcador de VP en el registro de VP en –13:
• Los alemanes han cogido su grupo de refuerzos de unidades
aéreas por –6 VP.
• Los soviéticos cogieron su grupo aéreo del turno 16 AM
también por +2 VP.
• Los alemanes eliminaron dos pasos de tanques soviéticos por
+2 VP.
• Los soviéticos capturaron Ivanovskoye, Dedkovo y Tuleblya
por –11VP.
• El total neto es –13 VP.
6.32 Determinación Final de la Victoria en el Turno 22 AM.
Al final del turno 22 AM, los VP por las localidades en 22AM
se suman al total de VP en el marcador de VP. Si el total final
iguala o excede el nivel de victoria del escenario, el jugador
alemán es el ganador. Si el total es menor que el nivel total de
victoria del escenario, gana el jugador soviético.
6.4 NOTAS DE JUEGO
Este escenario parece que tiene de todo para que el jugador
alemán gane –dos divisiones motorizadas móviles y fuertes
colocadas para que pinchen en el débil flanco izquierdo de todo
un ejército malamente posicionado para reaccionar a esta
situación-. ¿Qué hay para prevenir que el jugador alemán se
dirija al este hacia el río Lovat y más allá, embolsando a toda
fuerza sobre el mapa? La respuesta viene en tres partes: tiempo,
clima y falta de una carretera de suministro. El jugador alemán
sólo tiene siete turnos para completar este cercado, y tiene que
recorrer toda la distancia del mapa para hacerlo. A no ser que el
jugador alemán tenga una suerte increíble, habrá por lo menos
un turno de lluvia que ralentice el movimiento. Los alemanes se
están lanzando a un área sin carreteras mayores ni menores. Las
unidades motorizadas rápidamente pasarán a estar fuera de
suministro, posteriormente ralentizándolas. Por el turno 21 AM
el jugador alemán estará bastante más interesado de abrir las
carreteras de norte–sur fuera de Staraya Russa para devolver el
suministro a sus unidades motorizadas que en continuar hacia el
río Lovat. El jugador soviético ganará privando al alemán de las
críticas carreteras de suministro. La mayoría de las unidades del
34º ejército están sentenciadas a muerte. Salva lo que puedas,
especialmente los HQ y la artillería para intentar evitar que los
alemanes crucen los ríos Polist y Porussya en su camino de
muerte. Usa las unidades que no puedan escapar para construir y
ocupar fortines a lo largo de la carretera de suministro este-oeste
que entran a Staraya Russa y las dos carreteras de suministro
norte-sur que salen de Staraya Russa. Otra vía de esperanza para
los soviéticos es atacar en serio a Staraya Russa. Los alemanes
comienzan el escenario defendiendo en los hex de la ciudad, y
cualquier hex de ciudad ocupado genera –10 VP. Aunque el
prudente alemán tendrá fortines en todos estos hex, el obtener
resultados de no retirada para todos los hex está lejos de darse.
También, el alemán está tan débil alrededor de Staraya Russa
que las unidades defensoras no pueden ser capaces de absorber
esos pasos extra de no retirada sin evaporizarse. De todo, un
escenario muy igualado que puedes esperar de todo.
7.0 La Sección del Diseñador
7.1 Lectura Recomendada
Ya que la mayoría de los archivos o de las fuentes en lengua
extranjera han sido consultadas, los libros que se enumeran
abajo son útiles como un vistazo de este momento de la 2ª
Guerra Mundial en la Unión Soviética. Cada libro hace por lo
menos alguna mención a las batallas de este juego.
1. Carell, Paul. Hitler Moves East, New York: Ballantine, 1963.
2. Erickson, John. The Road to Stalingrad, New York: Harper &
Row, 1975.
3. Glantz, David M. The Battle for Leningrad, 1941 – 1944,
Lawrence, KS: University Press of Kansas, 2002.
4. Haupt, Werner. Army Group North, Atglen, PA: Schiffer
Publishing, 1997.
5. Manstein, Eric von. Lost Victories, Chicago: Regnery, 1958.
7.2 Notas del Diseñador
La inspiración para este juego surgió de la realización que se
hizo en la recopilación de una gran cantidad de material para el
diseño de una serie de juegos de campaña detallado que
igualmente podría apoyar una serie de batallas. Las batallas
elegidas aquí se deben a que ambos bandos tienen la
oportunidad tanto de atacar como de defenderse. En resumen,
estos representan las situaciones ideales de juego. Se
consideraron otras batallas del mimo tiempo y área geográfica
pero o se iban de escala, enfoque o no eran interesantes.
Lo siguiente que se necesitaba era un modelo apropiado de
mecánica de juego en el que se representara cada batalla. Las
bases vinieron del juego de GMT Kasserine, él mismo un
desarrollo de sistemas anteriores. Tiene alguna imprecisión
técnica, pero Kasserine representó la escala correcta y diseño
alcanzable.
La necesidad de ajustar las condiciones para 1941 requirió más
modelos y fue sintetizado en los mecanismos de activación de
formaciones de otros juegos. La activación de formaciones
presenta la mecánica del juego más importante aquí. Ocupó la
mayor parte del tiempo de diseño, particularmente pensando en
lo que representa, en términos históricos, de los mecanismos de
otros juegos. Brevemente, los jugadores deberían considerar que
el segmento de operaciones del turno de juego representa el
ciclo de decisiones del mando. Generalmente, el ciclo de un
bando no es igual al del otro, no importando cómo se ejecuta.
Los ciclos dispares crean una tensión entre los jugadores y en
esta base podemos crear un juego de necesidad y arrojo.
Se estudió y temporalmente se rechazaron las reglas relativas al
bombardeo y ataques aéreos. No tuvieron una base firme en la
memoria histórica de 19141. Lo sacado en claro fue que
ralentizaba el juego. Las reglas que se rechazaron fácilmente
fueron las concernientes a la demolición de puentes; este no es
un juego sobre puentes. El movimiento por ferrocarril se ignoró
ya que generalmente los refuerzos llegaban más allá del borde
del tablero.
Como nota final, este juego y el tema deben mucho a la
búsqueda en archivos y a una comparación intensiva de fuentes
extranjeras. Los investigadores se han ganado su sueldo con este
juego. Después de todo, fue un placer desaprobar a autores
reconocidos que han repetido información errónea sin discutir.
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- Vance von Borries
8.0 Notas del Diseñador
El primer juego que yo desarrollé para Vance fue el Operación
Mercurio (Operation Mercury), por lo que es bueno revisitar ese
viejo sistema –mejorado, simplificado, y cambiado con la
añadidura de coger las piezas de marcadores de activación-.
Sí, se hicieron cambios, pero no es mi intención aburrirte con
una lista de mejoras. En su lugar, quiero anotar que este juego lo
hace bien –muestra las grandes diferencias de capacidades de los
sistemas alemán y soviético en 1941-. Una frase, “calidad gana a
cantidad”, muchísimo mejor se añade para Soltsy y Staraya
Russa. Los soviéticos no pueden luchar una batalla en igualdad
de proporción y ganar. Necesitan ayuda, ya sea por poner al
alemán en una posición táctica mala (la 8ª Panzer en el escenario
#2), o por ser muchísimos más que los alemanes (primeros
momentos del escenario #3).
Caminos a Leningrado va más allá de los puros valores de
ataque y defensa, donde los soviéticos son más fuertes. Hay
algunas áreas clave:
Valores de Eficiencia (ER): Hay excepciones, pero las
formaciones alemanas tienen una media más alta de ER que sus
contrincantes soviéticos. Las diferencias entre los ER soviéticos
y alemanes pasan a ser un modificador al dado que se traduce en
mayores bajas en las tablas de los resultados al combate para los
soviéticos y menores bajas a los alemanes.
Puntos de Mando: Los alemanes tienen más HQ que los
soviéticos, y poseen alrededor del doble de puntos de mando.
Junto con ER mayores, esto significa que normalmente el
jugador alemán será capaz de coordinar sus ataques, y conseguir
que sus unidades ejecuten la difícil prueba anterior al combate
de rechazo del combate, reacción, o no retirada. La artillería
alemana dará mejor apoyo, así como la Luftwaffe.
Apoyo Aéreo: Es admitido que los Ju88 no son los mejores
luchadores, pero cuando el jugador alemán involucra la
utilización de los aviones de elite Bf110 Zerstorers o los Ju87
Stukas, ves cómo fue de crítico la Luftwaffe para el éxito
alemán en 1941. esas unidades aéreas alemanas con un alto ER
normalmente se abalanzarán sobre sus objetivos. La segunda
parte de la ecuación aérea involucra a los “invisibles” Bf109 que
dan cobertura aérea, permitiendo a las unidades de elite
alemanas llegar a sus objetivos, y evitar que los soviéticos hagan
lo mismo (la reducción soviética del 50 % de sus unidades
aéreas en todos los escenarios causado por la introducción de
significativos complementos aéreos alemanes).
Líderes: En sólo un escenario se pueden encontrar cara a cara
los líderes alemán y soviético (en el escenario #1), y allí la pieza
del alemán von Manstein prueba ser más flexible y capaz. En
todos los escenarios, el jugador alemán que su pieza de líder es
su “águila en el nido” a usarse ya sea con un HQ para coordinar
una segunda acción en un ataque crítico, o para dar puntos de
mando después de que los HQ de las formaciones hayan gastado
los suyos. Es una capacidad que el jugador soviético sólo puede
esperar.
Motorización: Las formaciones motorizadas alemanas tienen
dos marcadores de activación cuando todas las demás
formaciones sólo tienen uno. Nada es totalmente seguro con la
mecánica de coger pieza de activación, pero generalmente si el
jugador soviético se encarga de ganar una ventaja táctica contra
una formación motorizada, el jugador alemán estará más lejos de
coger una AM para esa formación y reparar el daño antes de que
una segunda formación soviética pueda activarse y explotarlo. Si
una formación motorizada alemana crea un agujero en la línea
de una formación soviética, las probabilidades son buenas de
que la misma formación motorizada se active una segunda vez y
explote ese agujero para hacer un estrago en la retaguardia
soviética antes de que el jugador soviético pueda activar una
formación para prevenirlo. En términos teóricos es la diferencia
entre una estructura de mando flexible, y oportunista y una
hierática y rígida. En términos de juego, es lo que ocurre cuando
una única división soviética se cierne sobre una división
motorizada alemana. En uno o dos turnos, la formación soviética
puede pasar de fuerte, entidad capaz, a desorganizada, y a
remanentes inefectivos.
¿Todo esto significa que los alemanes van a ganar sin moverse?
En absoluto. Los alemanes necesitan todas estas ventajas para
permanecer en el juego. Los soviéticos son duros, y se han
hecho para absorber grandes bajas y mantenerse en la lucha.
Obtuve con el juego una renovada admiración por los soviéticos.
Fueron tan vapuleados en 1941, que tenían todo el derecho para
haber renunciado, como tantos ejércitos lo habían hecho antes.
Pero no lo hicieron. Perseveraron. La tenacidad que los
soviéticos despliegan en Caminos a Leningrado te permite verte
al frente del ejército que ganó en Stalingrado y más tarde
recorrió todo el camino hasta Berlín.
-Tony Curtis
9.0 Ejemplo de Juego Extendido
“El Fallecimiento de la 245ª División de Rifles”
Este ejemplo cubre el primer turno del escenario #4. El área de
juego se enmarca en la porción oeste del mapa de Staraya Russa,
y muestra las divisiones alemanas 3ª motorizada y la Totenkopf
contra las división soviética 245ª de rifles.
En la mañana del 19 de agosto, el 34º ejército soviético está
continuando en su ataque hacia el norte para tomar Staraya
Russa y destruir al X cuerpo alemán. Desconocido para los
soviéticos, von Manstein y dos de sus divisiones motorizadas
han alcanzado el campo de batalla, y se preparan para
abalanzarse sobre el flanco izquierdo soviético y rodear al 34º
ejército. Manteniéndose en su camino –la división soviética 245ª
de rifles sin estar preparada-.
Mira el despliegue inicial. Las unidades de ambos bandos han
movido de las tarjetas de despliegue al mapa.
Secuencia del Turno: Segmento Estratégico
1. Clima –Normalmente el jugador alemán tiraría para
determinar el clima, pero para este primer turno del escenario, el
clima está fijado automáticamente en nublado, por lo que el
marcador de clima se pone en la casilla de nublado en el mapa.
Todas las tiradas de coordinación aérea tendrán un DRM de +2
añadido por el clima nublado.
2. Fase de Refuerzos – Ninguna tarjeta de despliegue indica que
haya refuerzos, por lo que esta fase se omite.
3. Fase de Determinación del Abastecimiento – Todas las
unidades están automáticamente en suministro en el primer
turno del escenario, por lo que esta fase automáticamente
también se omite. Nota: En este escenario, tres de las unidades
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soviéticas muestran marcadores de fuera de abastecimiento, pero
para este ejemplo, se considera que todas están abastecidas.
4. Fase de Disponibilidad Aérea –Todas las unidades aéreas
comienzan en la caja de listas en el primer turno, por lo que no
hay unidades que mover desde la caja de voladas ni que deban
volverse a su cara de siluetas de aviones. El jugador alemán
comienza con ocho unidades aéreas, todas ellas potencialmente
disponibles para ser usadas en el área de juego para este ejemplo
de juego extendido. El soviético comienza con cuatro unidades
aéreas en la caja de listas, pero debido a las limitaciones del
escenario, ninguna estará disponible en el área de juego durante
este turno.
Las unidades alemanas en la caja de listas = 1 x Ju88 1-4, 2 x
Ju88 1-5, 3 x Bf110 1-7, 1 x Bf110 1-8, 2 x Ju87 2-7.
5. Iniciativa – Normalmente ambos jugadores tiran un dado
para la iniciativa, y el jugador con la tirada modificada más alta
gana la iniciativa. Sin embargo, en el primer turno, el jugador
alemán tiene automáticamente la iniciativa.
Segmento de Operaciones
Coger
marcador
de
activación –El jugador
alemán
normalmente
cogería un AM ahora, pero
ya que tiene la iniciativa
durante el primer turno, le
está permitido elegir su
primer AM antes de poner
el resto de los AM en la
taza opaca. Elige uno de los
dos AM de la 3ª división
motorizada. Los siete AM
alemanes restantes van a la
taza opaca alemana. El jugador sin la iniciativa (el soviético)
puede poner hasta el número de AM puestos por el jugador con
la iniciativa más uno más. En este caso el soviético podría poner
hasta nueve AM en la taza opaca soviética, pero siete son los
AM que posee, por lo que los pone en la taza.
Selección de la Secuencia de
Operaciones
El jugador alemán anuncia que
elige la secuencia móvil. Esto no
es una sorpresa, ya que la
secuencia móvil le permite al
alemán explotar al completo su
ventaja de movilidad en romper a
través de la 245ª división.
•
•
•
•
•
Ventajas:
Capacidad de movimiento plena
para todas las unidades activadas.
Posibilidad
de
usar
el
arrasamiento.
Elección de la CRT de asalto o
móvil (asumiendo que de otro
modo se cualificaría para la CRT
móvil).
Desventajas:
Sólo las unidades activadas con la
3ª motorizada pueden participar en
los combates.
La coordinación es más difícil (el
DRM de +1 refleja una mayor
dificultad de coordinación cuando
se está en movimiento en lugar de
llevar a cabo ataques con piezas
colocadas).
Activación
Motorizada
de
la
3ª
El jugador alemán comienza la
fase de movimiento de la
secuencia móvil.
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La 3ª motorizada es activada, por lo que todas las unidades de la
3ª motorizada y las unidades de ejército dentro de la distancia de
mando de cualquier HQ de la 3ª motorizada están
automáticamente activadas. Cuatro unidades de ejército (la
ARKO 125, la artillería II-61, la 48ª de ingenieros motorizados y
la 665ª de Stug) son todas activadas automáticamente.
Si el jugador alemán quiere activar cualquier unidad de ejército
fuera de estas distancias de mando, lo haría pero ahora tirando
según la ER de esas unidades. No hay ninguna, por lo que el
juego sigue con el movimiento y arrasamientos de las unidades
terrestres.
combinadas. Mientras que le concierna al jugador alemán, estas
dos unidades deben ser las dos últimas en designarse como
unidades que lideran, y nunca deben dejarse solas en un hex.
El jugador alemán aplica los siguientes DRM:
• -1 por bonificador de armas combinadas ya que hay presente
una unidad de tanque (el Stug), y también hay presentes
unidades de infantería motorizada.
• -2 por el diferencial de ER entre la III-8 (ER de 6) y la 2/898
(ER de 4).
• No hay un DRM de +1 por la población ya que es un
arrasamiento, y no un combate.
• El DRM total es –3.
La tirada es un 5, modificado a 2 por el DRM de –3. Mirando la
CRT móvil en la columna de 4 – 1, un 2 da un resultado de D2R.
La 2/898 debe perder dos pasos. Los dos pasos es todo lo que
tiene la 2/898, por lo que es eliminada del juego. Básicamente el
batallón se ha evaporado debido al choque y a la sorpresa del
arrasamiento. Los supervivientes se cuelan a través de las
posiciones de la 3/898 y de la artillería 773 hasta la carretera
creando desorden y confusión, pero como una fuerza que lucha,
este batallón está ejecutado.
El apilamiento en el hex 6432 mueve al hex 6231, gastando dos
puntos de movimiento (MP) –1/2 MP por cada hex de carretera
menor en que se entra-, y 1 MP por entrar en ZOC enemiga
(proyectada por la 2/898 en el hex 6230). Ya que todas las
unidades en el apilamiento son unidades con la MA en caja roja,
el apilamiento aún podría seguir moviendo alrededor de la
2/898, pagando el coste del terreno +1 MP por cada ZOC en la
que entre, pero el jugador alemán tiene otras ideas. Declara un
arrasamiento contra la 2/898, gastando un MP por el coste de
arrasamiento más ½ MP por el coste de entrar en el hex 6230 en
la carretera menor. El apilamiento gastó 3 y ½ MP.
El Arrasamiento contra la 2/898
No hay acciones de precombate en los arrasamientos, por lo que
la 2/898 ve lo que se le está viniendo encima.
• No está permitido el apoyo artillero.
• El jugador alemán podría meter una unidad aérea para CAS,
pero no quiere, guardando todas sus unidades aéreas para otra
ocasión que crea más necesaria.
• No es necesaria la coordinación.
• Las proporciones son 18 a 4 que se simplifica en 4 a 1.
El jugador alemán designa al batallón III-8 como la unidad que
lidera ya que todas las unidades que están arrasando tienen una
ER de 6. La 665 Stug podría haber sido elegido mejor, pero esta
unidad es muy preciada para el alemán. Para arrasar, un
apilamiento no sólo deben poseer todas las unidades el MA en
caja roja o unidades de caballería, sino por lo menos una unidad
de tanque, caballería o un vehículo con silueta. La 3ª motorizada
tiene exactamente dos de tales unidades para toda la división –
las dos unidades de Stug-. Esas también son las únicas dos
unidades que harán recibir el posible bonificador por armas
Después del Arrasamiento
El apilamiento de la 3ª motorizada debe avanzar al hex dejado
vacío por el defensor. Cuando lo hace, se ignora la ZOC de la
3/898. el apilamiento tiene ahora 2 y ½ MP que le quedan. No
puede arrasar la 3/898 (cuesta 3 MP), ni puede moverse
adyacente a la artillería 773 (cuesta 3 MP), por lo que el
apilamiento gasta 1 y ½ MP para mover al hex 6129 (1/2 MP
por movimiento en carretera menor, más 1 MP por mover desde
una ZOC de la 3/898 a otra). Ahora deja de mover.
El 29º Regimiento Motorizado
Lo siguiente que el jugador alemán mueve es el apilamiento en
el hex 6532 (todo el 29º regimiento motorizado más el 660
Stug). Todas las unidades son unidades con el MA en caja roja
con un MA de 6. El apilamiento mueve al hex 6128 (adyacente a
la unidad de artillería soviética 773) y gasta los 6 MP
disponibles en el proceso:
• 6432, 6331, y 6231: 1 y ½ MP (1/2 MP por hex).
• 6230: 1 y ½ MP (1/2 MP por hex por la carretera menor + 1
MP para entrar en la ZOC de la 3/898).
• 6129, y 6128: 3 MP (1/2 MP por hex por la carretera menor +
1 MP para mover desde la ZOC a ZOC de la 3/898).
• Nota: la artillería 773 no tiene parte en absoluto. Muestra una
banda amarilla que significa que no tiene ZOC, y por lo que
no proyecta ZOC.
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•
•
•
•
•
El jugador alemán mueve el 3º batallón antitanque desde el
hex 6633 hasta el hex 6730 para bloquear el batallón soviético
de reconocimiento 332 de meterse en la vital carretera de
suministros que entra en el mapa en el hex 6634. se gastan 3
MP:
6634: ½ MP por la carretera menor.
6733 y 6732: 1 MP (1/2 MP por hex –sendero a través de
terreno claro; el sendero niega el +1 MP por los árboles).
6731: 1 MP –sendero a través de otro terreno (colina).
6730: ½ MP por sendero en terreno claro.
Lo siguiente, el 559º batallón antitanque mueve desde el hex
6633 hasta el hex 6130 adyacente a la 1/898, gastando 4 MP:
• De 6532 a 6231: 2 MP (1/2 MP por hex –carretera menor).
• 6130: 2 MP (1 MP por terreno claro +1 MP por entrar en ZOC
enemiga).
El resto del apilamiento en 6633 (la 48ª de ingenieros
motorizados +1 & 2/K53) gastan 5 MP para mover al hex 6329
y rodear al batallón 3/898:
Desde 6532 hasta 6231: 2 MP (1/2 MP por hex –carretera
menor).
6230: 1 y ½ MP (1/2 MP por hex por la carretera menor +1 MP
para entrar en la ZOC de la 3/898).
6329: 1 y ½ MP (1/2 MP por hex por la carretera menor +1 MP
para mover desde la ZOC a la ZOC de la 3/898).
El último apilamiento de la 3ª motorizada, el HQ ARKO 125 y
las cuatro unidades de artillería, mueven a 6230, gastando 4 MP
para hacerlo. Todas deben pararse en el hex 6230 porque son
unidades con el MA en un círculo naranja y acaban de entrar en
una ZOC enemiga.
Si quieres, pon los marcadores de primera activación en todas
las unidades de ejército que has activado con la 3ª división
motorizada.
La Fase de Combate para la 3ª División Motorizada
Ahora el alemán declara los combates. El primer ataque lo
declara contra la 3/898 en el hex 6229. Las unidades atacantes
comprenden los apilamientos en los hex 6129 y 6329. la
presencia del Stug, una unidad acorazada, permite que el
combate se resuelva en la CRT móvil. La ventaja de la CRT
móvil para el jugador alemán es que generalmente las bajas del
atacante son menores, y sus unidades con el MA en caja roja
tendrán la opción de avanzar dos hex, ignorando las ZOC
enemigas. Se ponen marcadores de ataque declarado por su cara
de móvil encima de los hex atacantes con las flechas apuntando
hacia el hex 6229.
El segundo ataque es declarado contra la unidad de artillería 773
en el hex 6028. El atacante ocupa el hex 6128 (la 29ª
motorizada), y también recibe un marcador de ataque declarado
por su cara de móvil con la flecha apuntando hacia el hex 6028.
No hay acciones de precombate:
• Ninguna de las unidades soviéticas defensoras son caballería
o con el MA en caja roja, por lo que no hay opción de rechazo
del combate.
• Las unidades sin su MA en una caja roja también significa
que no es posible el movimiento de reacción.
• No hay fortines en ningún hex defensor, por lo que no es
posible ninguna no retirada.
Los ataques se resuelven en cualquier orden que quiera el
atacante, por lo que el ataque contra el hex 6229 viene primero
por lo que el apilamiento alemán en el hex 6128 que también
está atacando puede ayudar a rodear a la desafortunada 3/898.
No se involucra ninguna unidad aérea.
El jugador alemán involucra una unidad de artillería, la I-3 con
un ER de 6.
El jugador soviético, podría guardar su artillería para usarla
cuando la 245ª sea activado, pero ce que con la 3ª motorizada en
su retaguardia, su HQ y la artillería 770ª bien podría ser
destruida antes de que pudiera ser activada. Involucra la
artillería 770ª con un ER de 4 desde el hex 5828. La distancia de
la 770ª es de 4 hex. No se cuenta el hex de la artillería, pero se
incluye el hex defensor, el hex defensor está exactamente a
cuatro hex de distancia –justo a tiro-.
Posiciones después del movimiento de la 3ª División Motorizada.
La fase de combate de la 3ª División Motorizada.
El jugador alemán ahora se prepara para declarar los combates.
La 773ª artillería no puede dar apoyo, porque las unidades
alemanas están adyacentes a ella.
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•
Tiradas de ER de la Artillería para la Coordinación
El jugador alemán tiene varios HQ disponibles dentro de la
distancia de mando que podrían gastar puntos de mando para dar
un DRM favorable, pero elige no usar ninguno de ellos. El
jugador soviético hace uso del HQ 245º apilado con la 770ª para
dar su punto de mando como un DRM favorable. El HQ 245º es
dado la vuelta a su cara de gastado.
El jugador alemán tira primero y obtiene un 5. hay dos DRM
negativos:
• Un DRM de +2 por terreno de árboles en el hex defensor (es
mucho más difícil poner al defensor bajo fuego si los
observadores adelantados no pueden conseguir muchos de los
objetivos debido por la cubrición ofrecida por los árboles).
• +1 DRM ya que se está usando la secuencia móvil (las
unidades están moviendo más lejos y más rápido, y las
batallas generalmente son encuentros donde la artillería tiene
que llevar a cabo disparos sin tener tiempo para ajustar).
El dado modificado es 8, excediendo el ER de 6 de la I-8, pero
todavía menos que 10. Los 3 puntos de apoyo son reducidos a la
mitad (redondeado hacia abajo) a 1. La I-3 es dada la vuelta a su
cara de disparada.
El jugador soviético tira un 9. No es bueno. Aunque hay un
DRM positivo, también hay dos DRM negativos:
• -1 DRM por el punto de mando.
• +2 DRM por terreno de árboles en el hex defensor (es mucho
más difícil poner al defensor bajo fuego si los observadores
adelantados no pueden conseguir muchos de los objetivos
debido por la cubrición ofrecida por los árboles).
• +1 DRM ya que se está usando la secuencia móvil (las
unidades están moviendo más lejos que los defensores puedan
ajustar el fuego de su artillería).
•
-1 por el bonificador de armas combinadas debido a la
presencia de las unidades del Stug y la infantería motorizada,
el ingeniero y la de motocicletas.
-3 por el diferencial de ER entre la unidad que lidera del
atacante y el ER de 4 de la única unidad defensora.
La tirada del combate es 9, modificada a 5. Mirando en la
columna de 6 a 1 en la CRT móvil, el resultado es D1R. La
unidad 3/898 tiene que perder un paso, por lo que es dada la
vuelta. Ahora la 3/898 reducida tiene que retirarse, pero en el
proceso debe retirarse a través de un hex vacío con una ZOC
proyectada sobre él por una unidad con el MA en una caja roja.
Cuando se completa la retirada, hay una pérdida obligatoria de
un paso para una unidad no motorizada que pasa a través de una
ZOC, en lugar de la posible pérdida de un paso después de hacer
una tirada de ER. La 3/898m pierde su último paso y es
eliminada. Teniendo ligeramente algo más de tiempo para
prepararse para el asalto que la desafortunada 2/898, la 3/898 sin
embargo sufre duramente en el combate y se desintegra por
completo de la persecución motorizada desde todas partes
durante su retirada. Dos tercios del regimiento 898º ha sido
rápidamente puesto fuera del combate.
Avance tras el Combate
Los marcadores de ataque declarado se quitan de los hex
atacantes. El apilamiento en el hex 6129 podría avanzar, pero
permanece en su sitio. El apilamiento atacante en el hex 6329
avanza dos hex (primero en el hex defensor [el primer hex
obligatorio de un avance de dos hex] y luego al hex 6328).
La 29ª Motorizada contra la 773ª de Artillería
Ahora es el turno de los artilleros de la 773ª de artillería.
Cogidos en abierto por las sigilosas formaciones en movimiento,
no hay tiempo ni siquiera para bajar los cañones antes de que la
tormenta golpee.
No se usa ni apoyo artillero ni aéreo por ningún bando.
El dado modificado es 11, excediendo el ER de 4 de la 770ª, y
mayor que 10. Ninguno de los 3 puntos de apoyo pueden
involucrarse. La 770ª ha disparado tarde y no impacta en nada.
La 770ª es dada la vuelta a su cara de disparada.
Recuento de Proporciones
Hay 26 puntos de valor de ataque en los dos hex atacantes, más
un punto de fuerza de la artillería que apoya con un valor total
de ataque de 27. Hay 4 puntos de valor de defensa y ningún
puntos de apoyo artillero, por lo que el defensor es de fuerza 4.
la proporción de 27 a 4 no es próximo a 7 a 1, por lo que la
proporción final es de 6 a 1.
Coordinación al Combate
El ataque está viniendo desde 2 hex por lo que es necesaria la
coordinación. El jugador alemán decide gastar los puntos de
mando del HQ del 8º regimiento motorizado. Da la vuelta al HQ
a su cara de gastado. La unidad que lidera es la compañía de
motocicletas 1/K53 con un ER de 7.
Las proporciones básicas son 18 a 1. la 773ª está en un grave
problema. Ya que los atacantes ocupan un único hex, no se
necesita tirada de coordinación. La III-29 (ER 6) es designada
como la unidad que lidera.
Los atacantes disfrutan de un DRM de –3 por el bonificador por
armas combinadas y el diferencial de ER de 2 entre la III-29 y la
77ª.
Las proporciones finales se reducen a 8 a 1, el máximo posible
en la CRT móvil. La tirada da un 6, modificada por el DRM de –
3 a 3. El resultado es D3R. Con un paso perdido, la 773ª es
eliminada y se quita del mapa. Los cañones son o destruidos o
capturados y la mayoría de los artilleros pasan a ser muertes en
espacio de minutos.
El jugador alemán recibe VP por la eliminación de la unidad de
artillería soviética, y ajusta el marcador de VP de acuerdo.
La tirada del dado es 1, modificado a 0 por los siguientes DRM:
• -2 por los dos puntos de mando
• +1 ya que se está usando la secuencia móvil.
El marcador de ataque declarado es eliminado, y el apilamiento
atacante avanza dos hex a través del hex defensor 6028 al hex
5927, adyacente a la artillería 770ª y al HQ 245º.
El dado modificado es menor que el ER de la unidad que lidera,
por lo que el ataque está coordinado.
La primera activación alemana ha terminado.
Modificadores a la Tirada del Dado del Combate:
Coger Marcador de Activación
El jugador soviético coge ahora aleatoriamente un marcador de
activación, el 1º cuerpo mecanizado. El juego tiene lugar en el
área central del mapa. Como parte de la defensa contra los
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ataques soviéticos, se cogen un Bf110 (ER 7) y un Ju88 (ER 4)
de la caja de listas, se utilizan, y se devuelven por sus caras de
voladas a la caja de voladas.
Se suceden los siguientes turnos de coger AM en el orden:
• 126ª división alemana.
• 262ª división soviética de rifles.
• 290ª división alemana.
• 254ª división soviética de rifles (otro Bf110 [ER 7] y un Ju88
[ER] se usan en la defensa y vuelven a la caja de volados).
Situación al comienzo de la activación de la Totenkopf
Activación de la SS Totenkopf
El jugador alemán necesita tener a la Totenkopf en la
retaguardia de la división 245ª inmediatamente, por lo que la
elección lógica es otra vez la secuencia móvil.
Primero mueve el apilamiento
en el hex 5932 al hex 5931,
usando el marcador de puente
con flecha mirando al 5931 para
negar el coste de +1 MP del
lado de hex de arroyo. Cuesta 3
MP hacer el movimiento (1 MP
por terreno claro sin carretera o
sendero, +1 MP por los árboles
para las unidades motorizadas, y
+1 MP por entrar en la ZOC de
la 1/898 en el hex 6031).
Arrasamiento contra la 1/898
Con los tres MP que les queda a
todas las unidades en el
apilamiento, el jugador alemán
declara un arrasamiento contra
la 1/898 ya que la unidad de
Stug en el apilamiento de
unidades motorizadas hace que
el apilamiento pueda arrasar. El
coste para el arrasamiento gasta
los 3 MP (1 MP por el
arrasamiento, y 2 MP para las
unidades motorizadas para
entrar en el hex claro sin
carretera con árboles).
El jugador alemán elige no
involucrar una unidad aérea
para CAS.
Las proporciones básicas son 17
a 4 que se simplifica a 4 a 1.
La presencia de las unidades de
Stug y motorizadas juntas da un
–1 DRM por armas combinadas,
pero los árboles en el hex hace
que el arrasamiento sea más
difícil y da una reducción de +1
DRM.
El alemán podría estar tentado a
hacer que la unidad que lidere
sea el Stug con un ER de 6, y
recibir otro –1 DRM debido a
que el diferencial de ER con el
ER de 5 de la 1/898, pero se
resiste y selecciona al batallón
I-1 SST con un ER 5. En
proporciones de 4 a 1, tiene
muchas posibilidades de un
paso de baja alemana, y si el
Stug es la unidad alemana que
lidera, cuando sea eliminada, la
Totenkopf pierde su capacidad
de arrasar o de tener el
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bonificador
combinadas.
por
armas
La tirada del dado es 6, con ningún DRM, y el resultado en la
CRT móvil es DR (retirada del defensor). Los soviéticos de la
1/898 lucharon mejor que sus camaradas de los segundo y tercer
batallones (y sus atacantes no son tan formidables), pero todavía
están obligados a retirarse, y la presión de los perseguidores
motorizados sume al batallón en la confusión (cualquier unidad
obligada a retirarse como resultado de un arrasamiento recibe un
marcador de aturdido).
La Retirada de la 1/898
El jugador que está arrasando, no el propietario, determina el
camino de retirada. El jugador alemán retira la 1/898 al hex
5929 donde recibe su marcador de aturdido, y es dada la vuelta a
su cara reducida (la 1/898 tiene que perder un paso por ser una
unidad no mecanizada en retirada a través de un hex vacío en la
ZOC de unidades con su MA en caja roja). El apilamiento que
arrasa debe entrar en el hex defensor 6031, pero se para debido a
que todas las unidades ya han gastado todos sus MP.
Nota: puedes haber visto que un camino de retirada alterno
estaba disponible para la 1/898 (terminando en el hex 6232).
Allí por lo menos, la 1/898 habría conseguido tirar con su ER
reducido de 3 (el marcador de aturdido reduce su ER en 2). En
su lugar, este pobre batallón es forzado a correr entre las
unidades motorizadas de la Totenkopf en el hex 5931 y las
unidades de la 3ª motorizada en el hex 6129. Esto no sólo es
legal en términos de juego, también es históricamente
justificable. En 1941 no existía un antídoto para los rápidos
aprovechamientos motorizados. Una vez que era forzado a
retirarse, las unidades defensoras estaban a merced de sus
perseguidores quienes tenían la habilidad de bloquear avenidas
de retirada y conducir a los defensores hacia zonas de muerte.
No son las bajas producidas por el combate de arrasamiento lo
que le hace tan poderoso –es el caos producido en el defensor
en las retiradas-.
El resto de las unidades de la Totenkopf se mueven como sigue:
•
•
•
•
•
•
•
El apilamiento motorizado en l hex 6033 mueve al hex 5932,
entra en el hex 6032 a través de un puente con su flecha
apuntando hacia el hex 6032, permanece en el sendero y entra
en el hex 6031 (el coste por los árboles en los hex 6032 y
6031 [ambos hex claros] se ignoran por entrar a través de
lados de hex de sendero) y termina el movimiento en el hex
5930 adyacente a la 1/898. El gasto de MP es 4 y ½ MP.
El batallón antitanque de la Totenkopf mueve desde 6032
hasta 5730 (5 MP).
El HQ 3T y I-3 mueven desde 5631 hasta 5830 (4 y ½ MP –a
travesando un lado de hex de arroyo sin puente +1, y entrar en
la ZOC de la 1/898 +1).
La compañía 15/3 mueve desde el 5631 hasta el 5529 (2 y ½
MP –el puente de la vía férrea niega el coste del lado de hex
de arroyo y el entrar a través de un lado de hex de vía férrea
niega el coste de los árboles).
La III-3T mueve desde 5731 hasta 5830 (4 MP).
La pieza del líder von Manstein y la II-3T mueven desde 5832
hasta 5830 (4 MP).
Las cuatro unidades de artillería de la Totenkopf mueven
desde 6034 hasta 5831 (de 3 y ½ MP a 4 MP, dependiendo de
la ruta que se tome).
La Fase de Combate
El jugador alemán declara sólo un combate contra la
desafortunada 1/898 en el hex 5929. La secuencia móvil ofrece
la elección de usar bien la CRT de asalto o la móvil, pero en este
caso no hay elección. No hay unidades acorazadas en ninguno
de los apilamientos adyacentes a la 1/898, por lo que el combate
debe resolverse en la CRT de asalto.
Los apilamientos en los hex 5830 y 5930 son designados como
los atacantes, y ambos apilamientos reciben un marcador de
ataque declarado –los marcadores de asalto con las flechas
apuntando hacia el hex defensor 5929-. El alemán podría haber
elegido tener el apilamiento en el hex 5830 que atacar a los tres
batallones de infantería soviética en el hex 5729 adyacentes a él,
pero decide que necesitará más que sólo los tres batallones en
5830 para hacerlo. Con el lujo de tener una segunda activación
más tarde, sabe que puede atestar un poderoso ataque contra
esos batallones más tarde.
El jugador soviético no tiene unidades aéreas para involucrar. El
alemán no mete ninguna. No lo necesita. La proporción básica
es 24 a 2 (12 a 1). Las proporciones finales se reducen a 7 a 1, el
nivel máximo de proporción en la CRT de asalto.
El ataque en 7 – 1 contra la 1/898
La unidad designada para liderar es la compañía 1/AAT con un
ER de 7.
Están atacando dos hex por lo que es necesaria una tirada de
coordinación. El jugador alemán da la vuelta al HQ 3T a su cara
de gastado, generando un –1 DRM con el gasto del punto de
mando del HQ. La tirada es 4, modificada a 3 por el punto de
mando gastado, y ya que la tirada modificada es menor que la
ER de 7 de la unidad que lidera, los dos hex atacantes están
coordinados, y no sufrirán la penalización de +2 DRM por estar
descoordinados.
Hay DRM para la tirada del combate. Primero, hay un +1 DRM
debido a que la 1/898 ocupa una población. Hay un –5 DRM
debido al diferencial de ER de la unidad alemana que lidera (ER
7) y la 1/898 (ER de 4 reducido a 2 por el marcador de aturdido).
El DRM neto es –4.
La tirada del dado es 5, reducida a 1 por los DRM, resultando en
DE. El ataque extermina a los supervivientes de la 1/898. La
unidad es eliminada del mapa. El marcador de ataque declarado
se quita de los dos apilamientos atacantes. Sólo se permite un
hex de avance después del combate cuando se usa la CRT de
asalto (incluso cuando las unidades son unidades con su MA en
caja roja), y el apilamiento en 5930 avanza al hex defensor vacío
en 5929.
No se permiten actividades de ingeniería en la secuencia móvil.
La activación de la Totenkopf termina.
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Un vistazo rápido de la situación de la división 245ª de rifles
revela que la situación es más que terrible. Su regimiento más
fuerte y la mitad de su artillería han sido exterminados. El HQ y
la artillería que queda hace frente a la aniquilación virtual si no
consiguen mover pronto. Los dos regimientos que quedan,
localizados a dos hex de la crítica carretera de suministros
alemana, pasarán a ser totalmente irrelevantes para la batalla si
son rodeados y mantenidos inmóviles –independientemente de si
esos seis batallones son atacados o no-, no tendrán efecto en el
intento alemán de correr hacia el este, y su eventual destino de
rendición / desintegración estará virtualmente asegurada.
Coger Marcador de Activación
Continúa la secuencia de activación. El jugador soviético coge el
AM para el 11º ejército soviético. El jugador alemán envía otros
Bf110 (ER 7) y Ju88 (ER 5) a la defensa de Staraya Russa.
Ambos van a la caja de volados por sus caras de volado.
Lo siguiente que el jugador alemán coge es el AM de la 30ª
División. Esta acción tiene lugar fuera del área de nuestro
ejemplo.
De vuelta a la taza opaca va el jugador soviético, y saca el AM
de la 245ª División de Rifles.
La Activación de la 245ª División Soviética de
Rifles
Lo que podría ser es que el jugador soviético pudiera mover
libremente lo que está a la izquierda de la 245ª división. Las
reglas especiales del escenario, sin embargo, impone
limitaciones. El 34º ejército soviético estaba completamente
preocupado con atacar al norte y oeste, sin pensar en un
contraataque alemán. Los dos regimientos supervivientes son
totalmente involucrados para atacar frontalmente, y de ningún
modo podrían “volverse en una propina” para marchar fuera de
la trampa que los alemanes estaban preparando. Todas las
unidades soviéticas del 34º ejército, incluida la 245ª división,
sólo se les permite hacer lo siguiente:
• Mover hacia el norte y/o el oeste.
• Atacar hacia el norte y/o el oeste.
• Activarse sólo usando la secuencia de asalto (la secuencia
móvil también se permitirá en este ejemplo).
Con opciones limitadas, el jugador soviético hace los siguientes
movimientos:
•
Declara que usará la secuencia móvil. El HQ y la 770ª de
artillería necesitan irse lejos, lejos de la 3ª motorizada. Los
dos ataques planeados sólo tendrán un hex de atacantes cada
uno, negando cualquier DRM negativo para los soviéticos,
pero impactando en la posible coordinación de la defensa
artillera alemana o de CAS. Además, el jugador soviético
necesita llevar a cabo un arrasamiento.
• Las unidades del HQ, las artillerías
245ª y 770ª mueven al noroeste
desde 5828 hasta 5628.
• El batallón de reconocimiento 332º
(coches blindados) mueve desde
6728 hasta 6729 y declara un
arrasamiento contra el 3º batallón de
antitanques. Las unidades de coches
blindados pueden bien permitir a un
apilamiento para arrasar o pueden
arrasar
ellos
mismos.
Las
proporciones no serán buenas, pero
si el 3º AT es forzado a retirarse, la
322º de reconocimiento puede
continuar moviendo ara bloquear la
carretera de suministro alemana. Las
proporciones básicas son 2 a 3, que
se redondea a 1 a 2. No se le permite
apoyo aéreo al soviético en sus
arrasamientos, por lo que el único
DRM es –1 por el diferencial de sus
ER entre la 322º y el 3º AT. Por lo
que, los valientes en sus vehículos
atacan a los también valientes
hombres que sirven los inefectivos
cañones AT de 37 mm. La tirada del
dado es un 9, modificado a 8 por el
DRM. El resultado es A1R. El paso
de pérdida elimina a la 322º de paso
único, y es eliminada del mapa.
• Los dos regimientos supervivientes
soviéticos, el 901º y el 904º, no
mueven, estando posicionados para
atacar a las unidades alemanas
adyacentes.
Emplazamientos después de la fase de movimiento de la 245ª División
Soviética con los dos ataques y el rechazo de combate indicados.
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Fase de Combate Soviética
El soviético declara dos ataques, ambos usando la CRT de
asalto. Los tres batallones del Regimiento 901º que está en el
hex 5629 recibe un marcador de ataque de asalto con la flecha
apuntando hacia el hex 5529, y los tres batallones del regimiento
904º reciben un marcador de ataque de asalto con la flecha
apuntando hacia el hex 5730.
El jugador soviético decide resolver el combate contra el hex
defensor 5529 primero. La única unidad defensora, la compañía
15/3, es una unidad motorizada con su MA en caja roja y sin
estar aturdida, por lo que puede beneficiarse de un rechazo del
combate –una opción que el alemán agradece ya que las
proporciones contra la 15/3 son de 5 a 1. el jugador alemán tira
por su ER de 6 de la 15/3 (no están permitidos DRM). La tirada
es un 6, por lo que tiene éxito el intento. La unidad 15/3 se retira
dos hex hasta 5531. Las tres unidades de la 901 avanzan al hex
defensor vacío y ahora están adyacentes a Volot, un hex de VP
soviético.
El segundo ataque es directamente contra el batallón 677 Bau y
el batallón AT Totenkopf.
No es posible el rechazo del combate porque ambas unidades
necesitarían ser motorizadas con el MA en caja roja, y ninguna
de esas unidades lo es. Hay, sin embargo, tres batallones del 3º
regimiento Totenkopf en un hex adyacente (5830), y cualifican
el movimiento de reacción. Todas ellas pertenecen a la misma
formación y tienen su MA en caja roja al igual que la unidad AT
Totenkopf del hex defensor. A diferencia de las unidades
soviéticas, esas unidades alemanas pueden reaccionar incluso
aunque estén en ZOC soviética. Si reaccionan, pueden mover al
hex defensor, ignorando las ZOC enemigas proyectadas al hex
defensor. El jugador alemán podría gastar puntos de mando para
aumentar las probabilidades de reaccionar exitosamente, pero
teniendo en cuenta la posterior segunda activación de la
Totenkopf, elige no gastar los puntos de mando. Cada batallón
debe hacer su propio intento de reacción, y los tres intentos
fallan con tiradas de 10, 9 y 6 respectivamente (dos batallones
tenían ER de 5, y uno tenía un ER de 4). Definitivamente esta no
es la división de elite que vimos en Kursk en 1943.
El alemán involucra a una de sus dos unidades aéreas de Ju87, y
hace la tirada de coordinación. Hay dos DRM para aplicar:
• +2 por clima nublado
• +1 por la secuencia móvil
El ER del Ju87 es 7. La tirada es 3, modificada a 6. Los Stukas
contribuyen con sus dos puntos de CAS como un +2 DRM a la
tirada del combate.
A continuación, el alemán involucra una unidad de artillería, el
batallón de artillería II-Totenkopf (ER 5). La tirada de
coordinación es 8, modificada a 9 por el +1 DRM de la
secuencia móvil. El valor de apoyo de la artillería de 3 es
dividido a la mitad (redondeando hacia abajo) a 1. Este se añade
al valor de defensa de 6 con un valor total de defensa de 7. La
unidad que lidera es la AT-Totenkopf (ER 5).
Ya que es un solo hex el que ataca, no se necesita tirada de
coordinación. La unidad atacante que lidera es la I/904 (ER 5).
El valor de ataque de los tres batallones soviéticos es 11. Las
proporciones son 11 a 7, que se simplifican a 3 a 2. Se tira el
dado, y sale un 1, modificado a 3 por el +2 DRM por CAS. El
resultado en la CRT de asalto es DR.
El defensor no tiene ningún paso de pérdida, pero debe retirarse.
Primero, la unidad aérea Ju87 es dada la vuelta a su cara de
volada y colocada en la caja de voladas. El defensor tiene la
opción de retirarse uno o dos hex. El batallón 677 Bau se retira
un hex al 5631. La unidad AT-Totenkopf se retira dos hex hasta
5930.
Los tres batallones atacantes avanzan al hex 5730, el hex
defensor.
Ahora que la 245ª división soviética ha terminado su activación,
el jugador alemán coge otro AM –La brigada Lieb-, y opta por
una secuencia móvil.
La Activación de la Brigada Lieb
En la fase de movimiento:
• Los batallones Bau 132º, 677º y el HQ Lieb mueven al hex
5530 (Volot).
• La II-368, una unidad no motorizada, mueve desde 6032 hasta
5731 y debe pararse en ese hex porque está entrando en una
ZOC enemiga incluso aunque le queden MP.
• El batallón Bau 510º mueve al hex 5528, y hace que el
batallón Bau 87º entre en el área de ejemplo desde el noreste.
La Fase de Combate
El jugador alemán declara un combate en la CRT de asalto
contra el HQ 245º y la artillería 770º. La III-368º (ER 6) en 5528
es la única unidad que ataca.
El jugador alemán no involucra ni artillería ni aviones.
El jugador soviético tiene que designar a la 770ª (ER 4) como la
unidad defensora que lidera (los HQ no pueden liderar a
unidades a no ser que estén solos o con sólo unidades de HQ en
el hex).
El único DRM es el –2 DRM por el diferencial de ER.
No hay coordinación de unidades de combate para este ataque
de un hex. Las proporciones son 4-2 ó 2-1. La tirada del dado es
un 8, modificado a 6 por los DRM. El resultado es A1 D1. no es
un gran resultado para el alemán. La III-368 pierde un paso y se
da la vuelta. La 770ª debe perder el paso defensor ya que es la
unidad que lidera, y también es eliminada del mapa. El único
consuelo para el alemán es que gana un VP por la eliminación
de la unidad de artillería, y que ahora el HQ 245º sólo es muy
vulnerable.
Con la activación alemana terminada, el jugador soviético coge
el AM de la 245ª división de rifles y lleva adelante su activación.
El siguiente AM que coge el alemán es el segundo AM para la 3ª
división motorizada, y elige otra vez la secuencia móvil.
La Activación de la 3ª División Motorizada
El jugador alemán está dentro del límite de tiempo disponible
para alcanzar el borde este del mapa y ganar el escenario. Para
mantenerse y destruir completamente a la 245ª división
arriesgaría las posibilidades de victoria alemanas. La 3º
motorizada mueve hacia el este.
La Fase de Movimiento
Al sur, la 3ª AT, los 1/K53 y 2/K53, y la 48ª de ingenieros
motorizados mueven hacia el este, teniendo en cuenta estar a
cinco hex de la carretera de suministros para garantizar que que
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estarán en suministro al comienzo del turno 19 PM incluso
aunque el tiempo sea lluvia. Nota que el 48º batallón de
ingenieros motorizados es una unidad de ejército que se activa
automáticamente porque está a cuatro hex de un HQ activo de
la 3ª motorizada. Si estás usando los marcadores de activación
de ejércitos, dale la vuelta a su cara de activación final.
Las ARKO y la artillería en el hex 6230 también mueven fuera
del área del ejemplo hacia el este. De nuevo, la ARKO y la II-61
se activan automáticamente. Si estás usando los marcadores de
activación para las unidades de ejército, deles la vuelta a su cara
de activación final. Se posicionan para no estar sólo a cinco hex
de la carretera de suministro, sino también a cinco hex de las
unidades soviéticas en el hex 5826 que pertenecen a la 262ª
división de rifles por lo que la artillería puede contribuir con los
puntos de apoyo durante la fase de combate cuando el hex 5826
pase a ser un hex defensor. Ambos apilamientos, el del 29º
regimiento motorizado en el hex 5927 y el de la 8º motorizada
en el hex 6129 salen del área de ejemplo para atacar al hex 5826.
La unidad del líder von Manstein mueve para unirse al
apilamiento del regimiento de la 8ª motorizada.
Los detalles del ataque no tienen importancia en este ejemplo de
juego, excepto decir que el HQ ARKO involucra sus puntos de
mando para ayudar en la coordinación de la artillería, y el otro
HQ que queda de la 3ª motorizada da sus puntos de mando para
la coordinación de las puntos de mando en el mismo combate.
Mira que la unidad de ejército de la 559ª AT no fue activada por
segunda vez con la 3ª motorizada, por lo que queda en su lugar
para activarse con la Totenkopf en su segunda activación.
Con la terminación de la activación de la 3ª motorizada, el
jugador soviético coge su último AM –la 259ª división de rifles-,
y la activa.
Cuando ha terminado, el alemán coge su último AM. Es el
segundo para la Totenkopf. La misión de la Totenkopf es
eliminar al HQ de la 245ª para los VP, y reducir el número de
unidades supervivientes hasta un punto donde la brigada Lieb
pueda contenerlas.
•
•
•
El apilamiento de cuatro unidades de artillería de la
Totenkopf mueven al hex 5927.
El apilamiento del 1º regimiento de la Totenkopf mueve al
hex 5927.
La compañía 15/3 regresa al hex 5530 (Volot).
Fase de Combate
El jugador alemán declara dos ataques y los resuelve en el orden
declarado.
El primer ataque es declarado contra el HQ de la 245ª en el hex
defensor 5628. este es un ataque desde un único hex, y pon un
marcador de ataque declarado de asalto en el hex 5727. El
ataque debe resolverse en la CRT de asalto porque no hay
tanques en la fuerza atacante.
El jugador alemán no involucra ni unidades de aviones ni de
artillería.
Se designa a la 2/AA (ER 7) como la unidad que lidera, y la
unidad defensora que lidera es el HQ de la 245ª por defecto ya
que está sólo.
El único hex atacante no necesita hacer tirada de coordinación.
Las proporciones son 7 a 1, y el único DRM es el –2 del
diferencial de ER.
La tirada es un 2, reducida a 0 por el DRM. El resultado es DE.
El HQ de la 245ª es eliminado. El alemán gana 3 VP y justa el
marcador de VP de acuerdo. Los atacantes no avanzan,
prefiriendo comenzar tan al este como sea posible en el turno 19
PM.
El segundo ataque es un gran esfuerzo alemán.
Los atacantes están apilados en tres hex –5729, 5830 y 5831-, y
cada hex recibe un marcador de ataque declarado móvil. Todas
las flechas apuntan hacia el hex defensor en 5730. la presencia
de la unidad Stug de la Totenkopf da la unidad necesaria para
usar la CRT móvil.
La Activación de la Totenkopf
El jugador alemán otra vez utiliza la secuencia
móvil. El alemán preferiría usar la secuencia
de asalto. En el ataque que se cierne sobre el
909º regimiento soviético, los DRM de
coordinación de la secuencia de asalto hace
que la coordinación sea mucho mejor.
Desafortunadamente, el traer toda la fuerza de
la Totenkopf, y eliminar al HQ de la 245ª
requiere que unidades críticas muevan más de
la mitad de su capacidad de movimiento
permitido en la secuencia de asalto.
Fase de Movimiento
• El apilamiento del 3º regimiento de la
Totenkopf mueve a 5729.
• La AA(-), la 1/AA y la 15/3 de la Totenkopf
mueven al hex 5727.
• Las 2/AA y el batallón AT de la Totenkopf
mueven al hex 5830.
• La unidad de ejército AT del 559º se activa
automáticamente y también mueve a 5830.
Si estás usando los marcadores de activación
de ejércitos, dale la vuelta a su cara de
activación final.
Las posiciones después de la fase de movimiento de la Totenkopf
indicados los ataques declarados.
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El jugador alemán involucra sus dos unidades aéreas que le
quedan –las buenas, un Ju87 (ER 7) y un Bf110 (ER 8)-. El
Bf110 es designado como la unidad que lidera, y el HQ del 1º
regimiento de la Totenkopf es dado la vuelta para dar sus puntos
de mando para dar un –1 DRM a la tirada de coordinación aérea.
También hay un +2 DRM por el clima nublado y un +1 DRM
para la coordinación en la secuencia móvil.
La tirada de coordinación es 4, modificada a 6 por los DRM –
menor que el ER de 8 de la unidad que lidera-. Las unidades
aéreas son capaces de contribuir con sus valores combinados de
CAS de 3 así como con un –3 DRM a la tirada del dado del
combate.
Las tres unidades de artillería de la Totenkopf se combinan, con
la artillería IV-T (ER 6) designada como la unidad que lidera. Se
aplica el +1 DRM de la secuencia móvil. La tirada de
coordinación es 9, modificada a 10. no hay apoyo de la artillería,
y las tres unidades de artillería son dadas la vuelta a sus caras de
disparado.
Son 38 puntos de valor de ataque entre los tres hex atacantes, y
la 2/AA (ER 7) es designada como la unidad atacante que lidera.
El valor de defensa en el hex defensor es 12, y se designa a la
I/904 (ER 5) como la unidad defensora que lidera.
Queda una tirada de coordinación para las unidades atacantes. El
alemán da la vuelta a la unidad de líder von Manstein (ahora está
fuera del área del ejemplo, pero aún dentro de la distancia de
mando). Por lo que los dos puntos de mando pasan a ser –2
DRM a la tirada de coordinación de las unidades de combate,
anulando el +1 DRM por la secuencia móvil y el +1 DRM por
los tres o más hex atacantes. La tirada del dado es un 4 sin
DRM, menor que el ER de 7 de la unidad que lidera. El ataque
está coordinado.
Las proporciones son de 3 a 1, y el DRM total es –6:
• -1 por armas combinadas
• -3 por CAS
• -2 por el diferencial de ER de la unidad que lidera.
Este DRM es reducido a –5, el máximo permitido.
La tirada del dado es 2, reducido a la fila de 0 ó menos por el –5
DRM. El resultado es D2R.
Las dos unidades aéreas alemanas se dan la vuelta a su cara de
voladas y colocadas en la caja de voladas. La unidad soviética
que lidera es eliminada y retirada del mapa, satisfaciendo los dos
pasos de baja requeridos. Los dos batallones supervivientes
deben retirarse, pero no pueden ya que los dos hex de cada ruta
posible de retirada están en ZOC alemana. Estos dos batallones
también son eliminados. La mayoría del 904º regimiento es
capturado intentando retirarse del ataque arrollador de la
Totenkopf.
Los tres marcadores de ataque declarado se quitan. El
apilamiento del 1º regimiento de la Totenkopf avanza al hex
defensor, pero no van más allá, incluso aunque les está
permitido avanzar dos hex.
Ya que todos los AM han sido cogidos, el turno avanza a la fase
de reorganización.
1) En el área de ejemplo no hay marcadores de aturdido que
quitar, pero los hay en otras porciones del mapa.
2) Todas las unidades de líderes y de HQ son dadas la vuelta a
sus caras de puntos de mando llenas.
3) Todas las unidades de artillería son dadas la vuelta a sus caras
de apoyo.
4) Los marcadores de activaciones primera y última se quitan de
las unidades de ejército (si se usan).
5) No hay determinación de la victoria, por lo que el marcador
de turno se avanza hasta el turno 19 PM.
El jugador alemán ha cumplido su primer propósito. En un turno
ha abierto la puerta para hacer la línea hacia el borde este del
mapa destruyendo efectivamente a la división 245ª de rifles
como una formación que puede o bloquear el avance o amenazar
su retaguardia o su costado.
Como una nota final de juego, el jugador alemán no intentará
destruir los restos de la 245ª por dos razones. La primera, la
brigada Lieb no es suficientemente fuerte para hacerlo sola, y la
30ª división alemana adyacente estará totalmente ocupada
destruyendo y neutralizando a la 262ª división de rifles. La
segunda, en términos de ventaja de activación, le beneficia al
alemán que quede el AM de la 245ª división soviética esté en la
taza cada turno –obligando al soviético a tener gran cantidad de
activaciones inútiles, y quizás que retrasen el coger otro AM
soviético críticamente necesario-. ¡Disfruta el juego!
- Tony Curtis
© 2004 GMT Games, LLC
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La Secuencia de Operaciones
A. Secuencia Móvil
1. Fase de Movimiento (MA completa)
a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la
distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de
activación en este turno.
b. Lleva a cabo el movimiento y los arrasamientos de todas las
unidades terrestres; los refuerzos entran en el mapa.
c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques
contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de
ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex
defensores. Pon los marcadores por su cara de ataque móvil o de
asalto (si está permitido), determinando la CRT a usar.
2. Fase de Reacción del Enemigo
a. Intento de rechazo del combate [9.2]. Haz una tirada de ER
sobre la unidad defensora que lidera.
b. Intento de movimiento de reacción [9.3]. Cada unidad a
mover hace una tirada de ER.
c. Intento de no retirada [9.4]. Haz una tirada de ER por la
unidad defensora que lidera.
3. Fase de Combate (CRT Móvil o de Asalto). Cada ataque
declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue
los pasos “a” hasta “k” de abajo para cada ataque declarado:
a. Cada jugador (primero el atacante) involucra unidades aéreas
a apoyo aéreo cerrado (CAS). Elige las unidades aéreas que
lideran y haz una tirada de ER (mira la tabla de coordinación
para los DRM). Si las unidades aéreas que lideran fallan su
tirada de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese
bando se ponen inmediatamente en la caja de voladas por su cara
de voladas. Si las unidades aéreas que lideran tienen éxito en sus
tiradas de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese
bando permanecen para aportar DRM por CAS al combate.
b. Ambos bandos (primero el atacante) designa todas sus
unidades de artillería que apoyan (deben estar a distancia del hex
defensor).
c. Cada jugador selecciona una unidad de artillería que lidere y
hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación para los
DRM). Posible desenlace:
• La unidad de artillería que lidera tiene éxito; todas las
unidades de artillería contribuyen con sus valores de apoyo
plenos.
• La unidad de artillería que lidera falla, pero el resultado es
menor a “10”: cada unidad de artillería contribuye con la
mitad de sus valores de apoyo (fracciones hacia abajo).
• La unidad de artillería que lidera falla, con un resultado de
“10” ó más: ninguna unidad de artillería contribuye con
cualquier valor de apoyo.
NOTA: Una unidad de artillería en el hex defensor siempre está
coordinada, y cualquier unidad de artillería atacante adyacente
al hex defensor siempre está coordinada [12.17].
Independientemente del resultado de coordinación, da la vuelta a
todas las unidades de artillería que participan en el ataque
declarado a sus caras de “disparado”.
d. Cada bando suma el total del valor de sus unidades (las
unidades terrestres más la artillería que apoya); determina las
proporciones finales del combate para el ataque declarado.
e. COORDINACIÓN DE UNIDADES DE COMBATE (sólo el
atacante). El atacante designa su unidad de combate que lidera y
hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación al combate
para ver los DRM). Posible desenlace:
• La unidad que lidera pasa: no hay ajustes a la tirada de la
resolución del combate.
• La unidad que lidera falla: suma +2 DRM a la tirada de la
resolución del combate.
NOTA: Si todas las unidades de combate atacantes están
colocadas en el mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, el
ataque está coordinado automáticamente, y no se hace tirada de
ER [10.44].
f. El defensor asigna la unidad que lidera en el hex defensor.
g. Aplica todos los DRM al atacante y al defensor y resuelve la
coordinación de CAS (primero el atacante). Mira los DRM
netos; límite de + / - 5 DRM.
h. Encuentra la columna correcta en la CRT designada. Tira un
dado y aplica el resultado modificado del combate.
i. Aplica el resultado a las unidades afectadas.
1. Elimina los pasos perdidos, primero el defensor.
2. Elimina los marcadores de no retirada, y aplica los pasos de
pérdida a la unidad defensora que lidera.
3. lleva a cabo las retiradas, primero el defensor, incluyendo
retiradas especiales a través de ZOC enemiga. La CRT
Móvil obliga a 2 hex de retirada; la CRT de asalto permite
uno o dos hex de retirada (elección del defensor).
j. Si el hex defensor se queda vacío, las unidades atacantes
sobrevivientes pueden avanzar tras el combate [11.6]. Devuelve
las unidades aéreas que dan DRM por CAS a la caja de voladas
con sus caras de voladas.
Ahora repite los pasos “a” hasta “j” para el siguiente ataque
declarado.
B. Secuencia de Asalto
1. Fase de Ingeniería
a. Termina los fortines amigos en construcción dándoles la
vuelta a sus caras +1 de fortín terminado para las formaciones
anteriormente activadas este turno usando la secuencia de asalto.
b. Comienzo de fortines amigos. Pon el marcador con la cara de
en construcción.
c. Pon o recoloca unidades amigas de puente (el hex de
colocación debe estar a distancia de mando de un HQ amigo, y
no puede estar en ZOC enemiga).
2. Fase de Movimiento (la mitad de su MA)
a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la
distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de
activación en este turno.
b. Lleva a cabo el movimiento de todas las unidades terrestres;
los refuerzos entran en el mapa. No se pueden llevar a cabo
arrasamientos
c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques
contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de
ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex
defensores.
3. Fase de Reacción Enemiga
a. Intento de Rechazo de combate
b. Intento de movimiento de reacción
c. Intento de no retirada
4. Fase de combate (sólo la CRT de Asalto). Cada ataque
declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue
los pasos 3ª hasta 3l, de esta página para fase de combate de la
secuencia móvil, para cada ataque declarado. Nota: Cuando
ejecutes los ataques usando la secuencia de asalto, en el paso
3.k.1, puede ser necesario poner marcadores de aturdido como
parte de los resultados al combate.
C. Secuencia de Paso
1. Mantén el AM en el fondo de activación, para un posterior
intento de combinar formaciones [7.3].
2. Fase de Ingeniería: Pon o recoloca unidades amigas de
puente (el hex de colocación debe estar a distancia de cualquier
HQ amigo, y no puede estar en ZOC enemiga).
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Secuencia de Juego Expandida
A. Segmento Estratégico (ambos jugadores)
a.
1. Fase de Clima. El jugador alemán tira un dado y consulta la
b.
casilla de clima par el turno en curso, como se muestra en el
registro de marca de turnos del escenario, para determinar la
condición del clima para todo el turno.
a.
b.
a.
b.
c.
2. Fase de Refuerzos
Ambos jugadores transfieren los refuerzos disponibles y
eligen grupos opcionales de las plantillas de despliegue al mapa.
Pon los refuerzos de unidades aéreas en la caja de listas
del despliegue de unidades aéreas.
3. Fase de Determinación del Abastecimiento. Ambosa.
jugadores trazan abastecimiento para todas sus unidades sobre el
b.
mapa:
Elimina los marcadores de abastecimiento de
emergencia o de fuera de abastecimiento de las unidades que
c.
ahora pueden trazar abastecimiento.
Da la vuelta a los marcadores de abastecimiento de
emergencia a su cara de fuera de abastecimiento en unidades que
aún no pueden trazar abastecimiento.
Pon marcadores de abastecimiento de emergencia en
a.
unidades que ahora no pueden trazar abastecimiento.
4. Fase de Disponibilidad Aérea. Mueve todas las unidades
aéreas en la caja de voladas a la caja de listas, y da la vuelta a lasb.
unidades a su cara de silueta de avión. Pon los marcadores
soviéticos y alemanes de misiones ofensivas de CAS que quedanc.
en el número de misiones permitidas para este turno.
a.
b.
d.
5. Fase de Iniciativa.
Ambos jugadores tiran un dado. Aplica los DRM. El
jugador con la tirada modificada mayor tiene la iniciativa.
El primer jugador pone todos sus AM disponibles en su
taza opaca; el segundo jugador pone el mismo número que el
primer jugador, más una.
B. Segmento de Operaciones (los jugadores se alternan
las Secuencias de Operaciones).
a.
b.
1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador
El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de
activación. (Excepción: la primera secuencia de operaciones del
primer turno de un escenario, 7.15)
El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres
posibles secuencias de operaciones (ver la página de las
secuencias de operaciones).
2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugador
El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de
activación.
El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres
posibles secuencias de operaciones (ver la página de las
secuencias de operaciones).
3. Los jugadores se alternan en las secuencias de operaciones
hasta que todos los marcadores de activación hayan sido
cogidos y usados.
C. Segmento de Reorganización (ambos jugadores)
1. Fase de Ingeniería
Elimina los fortines enemigos si el hex está ocupado por
una unidad de combate amiga no aturdida.
Da la vuelta a su cara +1 de fortín terminado a los
fortines amigos terminados de construir que están con su cara de
en construcción.
Pon o recoloca las unidades amigas de puente (el hex de
colocación debe estar a distancia de mando, y sin estar en ZOC
enemiga).
2. Fase de Reorganización
Quita los marcadores de aturdido de las unidades que no
están en una ZOC enemiga. Haz una tirada de ER para las
unidades aturdidas que están en ZOC enemiga.
Da la vuelta a todas las unidades de HQ y líderes a su
cara “llena” de puntos de mando.
Da la vuelta a todas las artillerías “disparadas” a su cara
de “no disparada” excepto para aquellas que muestran
marcadores de OoS.
Elimina todos los marcadores de activación de las
unidades del ejército.
3. Fase de Determinación de la Victoria. Comprueba las
condiciones de victoria del escenario. Si el jugador del Eje ha
alcanzado sus condiciones de victoria, el juego termina (e ignora
el paso C.4).
4. Fase de Recuento de Turno. Mueve el marcador de turno un
espacio adelante en el registro de recuento de turno y comienza
el próximo turno.

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