Producción de Animaciones con Elementos Multimedia

Transcripción

Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Producción de Animaciones
con Elementos Multimedia
Cuadernillo de actividades de aprendizaje
EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA
Con más educación sembramos la semilla de un México seguro para ti y tu familia
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Presentación
Dentro del marco de la Reforma Educativa en la Educación Básica y Media Superior, la Dirección General del
Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reforma integral de la Educación Media
Superior (RIEMS), cuyos propósitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y
subsistemas que permitan, además, una educación pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una
relación entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histórico, cultural y globalizado en el que
actualmente vivimos.
Te damos la bienvenida a este sexto semestre y al Submódulo II del Módulo II de la Capacitación para el Trabajo de
Informática, Producción de animaciones con elementos multimedia. Como sabes, las tecnologías de la información
permiten utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar gráficos con textos, presentaciones, entre otros; con
el fin de desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y tus demandas.
La finalidad de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje es desarrollar competencias que permitan incorporarte
al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes, de acuerdo con tus intereses o las necesidades de
tu entorno social. Así, aprenderás cómo emplear las aplicaciones de un software de producción de animaciones con
elementos multimedia.
El presente Submódulo se divide en los siguientes tópicos:
En el Tópico I identificarás cuáles son las operaciones básicas del software de animación, para finalmente aplicarlo
a un dibujo o imagen.
En el Tópico II diseñarás y editarás botones para crear la animación.
En el Tópico III manipularás archivos de audio y video incorporándolos a tus animaciones.
En el Tópico IV aprenderás a publicar tus animaciones en páginas web.
Recuerda que seguimos desarrollando diferentes competencias como la comunicación, la resolución de problemas,
trabajo en equipo, entre otros; por lo cual se plantean diversas actividades para trabajar de forma individual, en
parejas o en equipos; todas ellas te permitirán resolver problemas que se presenten en el ámbito laboral o educativo.
A lo largo del Cuadernillo podrás encontrar señaladas, a través de viñetas, estrategias de organización del trabajo o
de evaluación como los siguientes:
Trabajo en pareja
Coevaluación
Trabajo en equipo
Autoevaluación
Trabajo en grupo
Potafolios de evidencia
Ideas o sugerencias
Para facilitar su manejo, todos los Cuadernillos de Actividades de Aprendiza­je están estructurados a partir de cuatro
secciones:
¿Qué voy a aprender? Se describe el nombre y número de tópico, así como una breve explicación acerca de lo que
aprenderás en cada uno.
Desarrollando competencias. En esta sección se describen las actividades de aprendizaje para desarrollar las
competencias señaladas en el programa de estudios, para lo cual es necesario tu compromiso y esfuerzo constantes
por aprender, ya que se implementan actividades que tendrás que ir realizando a lo largo del curso: en forma
individual, en parejas, en equipos o en forma grupal. Dichas actividades van enfocadas a despertar en ti el interés
por investigar en diferentes fuentes, para que desarrolles habilidades y destrezas que pro­picien tu aprendizaje.
¿Qué he aprendido? En esta sección te presentamos actividades de consolidación o integración del tópico, que te
permitirán verificar cuál es el nivel de desarrollo de las competencias que posees en cada uno.
Quiero aprender más. En esta sección la consulta de diversas fuentes de información actualizadas, es importante
para complementar y consolidar lo aprendido. Es por ello que encontrarás varias sugerencias de estos materiales, los
cuales serán el medio a través del cual podrás investigar y descubrir otros asuntos y tópicos por aprender.
Como podrás darte cuenta, acabamos de presentarte un panorama general del módulo y el Submódulo, el enfoque
constructivista y las características de los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje. Ahora sólo falta que tú ini­cies
el estudio formal del Submódulo II de la Capacitación para el Trabajo, Producción de animaciones con elementos
multimedia, para lo cual te deseamos:
¡ Mucho Éxito !
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Índice
Tópico I
6
Aplicar animación al dibujo
Tópico II
10
Manipular botones
Tópico III
13
Manipular audio y video
Tópico IV
Publicar película
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico I
Aplicar animación al dibujo
La utilización del mismo instrumento para actividades similares, te permite evaluar tu desempeño en
tiempos diferentes del semestre permitiéndote observar claramente tu avance en el manejo de los tópicos.
Los principios de la animación tradicional (Fluidez y expresividad en la animación)
Nos referimos con este título a una serie de técnicas que los animadores utilizan para dar más fluidez y expresividad
a las animaciones. Estos principios, que sería más correcto presentar como técnicas o procedimientos, fueron
desarrollados a finales de los años veinte, principalmente por los animadores de la industria norteamericana
del llamado cartoon (con múltiples traducciones al español como historieta, tira cómica o dibujo animado).
Las técnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuición que han tenido los animadores, de
ciertos fenómenos descritos por la física y más concretamente, por la dinámica. La codificación de dichos
procedimientos por parte de los dibujantes se ha debido más a la percepción sensorial que tenemos de esos
fenómenos, como sujetos sometidos de la gravedad de la Tierra, que a la observación visual de los mismos. Si un
espectador, en unos dibujos animados, contempla cómo un vehículo se estira y se encoge según la aceleración,
lo percibirá como algo perfectamente comprensible aunque tal fenómeno no se observe en la realidad a simple
vista. La explicación a lo anterior es que todo el mundo ha experimentado la inercia en su propio cuerpo al
viajar en un vehículo. Por tanto, los animadores han puesto en imágenes unas percepciones cinéticas que todos
hemos tenido alguna vez, haciendo por medio de este artificio que la animación resulte, paradójicamente, más
creíble. Algunas de las técnicas más utilizadas en la animación tradicional, son:
•
•
•
•
•
•
•
•
Claridad en la acción o en la puesta en escena - Staging.
Acción secundaria - Secondaryaction.
Tiempo de la acción - Timing.
Continuidad de la acción - Overlaping.
Terminación de la acción - Followthough.
Líneas de acción, arcos - Arcs.
Aceleración y deceleración - Slow in and out.
Appeal.
Publicado en Nº 1 de 1999 de revista “Muittu”de A.S.I.F.A. / Euskadi -(Asociación Internacional del film de
Animación).
Durante este bloque podrás aplicar movimientos básicos a dibujos estáticos utilizando herramientas del
software Flash.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Desarrollando competencias
La mayoría del material desarrollado para la animación se encuentra en inglés, recuerda comenzar con la
elaboración de tu glosario. Al final de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje, encontrarás un espacio
para incluir tanto conceptos como palabras técnicas, con el fin de que puedas consultarlas y te ayuden a lo largo
del desarrollo de este Submódulo.
Para iniciar este primer bloque, trabajarán por parejas en el laboratorio de Informática (soliciten el acceso de
manera grupal), lo primero será para que se familiaricen con el software Flash, que es utilizado regularmente en
la animación. Tendrán que revisar de manera general los siguientes tópicos:
¿Cómo es la pantalla principal, sus características?
¿Cuáles son las barras de menú y de herramientas?
¿Cuáles son los íconos que reconocen o se parecen a otros que ya hayan utilizado anteriormente?
Intercambien con otra pareja esta información, retroalimenten y procuren
compartir con sus compañeras y compañeros los aprendizajes sobre esta actividad.
Realicen un resumen utilizando sus propias palabras para describir cada una de
las barras de menú e integren este último en el portafolios de evidencias.
Espera tu turno para hablar y respeta las opiniones de los demás.
Posteriormente, realiza de forma individual,una investigación más detallada acerca de la estructura del programa
y herramientas que tienes a la mano para realizar tus diseños, como son:
⋅
⋅
⋅
El Stage,
La Línea de tiempo o time line,
Los Frames (cuadros) y Layers (capas),
Asimismo,en la parte izquierda de la ventana encontrarás la
paleta de herramientas que vas a utilizar para modificar la
animación. Si observas con detenimiento, sus componentes son
parecidos a los que has utilizado en otro software de gráficos,
como el CorelDraw. Realiza un dibujo simple y comienza a
familiarizarte con todas las funciones.
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TOPICO UNO
Ahora, reúnanse en equipos mixtos para elaborar un resumen donde utilicen
sus propias palabras para describir claramente las funciones de esa sección,
finalmente comenten sus conclusiones en plenaria. Deberán discutir cada
una de las herramientas para completar su resumen. Finalmente, evalúen el
documento con una lista de cotejo.
Procura formar equipo con quienes no hayas trabajado anteriormente, esto enriquecerá tus puntos de vista y
podrás desarrollar habilidades referentes a la tolerancia y el respeto a la diversidad, entre otros.
A continuación formen equipos mixtos para investigar sobre los ámbitos donde
se utilizan las animaciones, redacten ejemplos y compártanlos en plenaria.
Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, así como escuchar las exposiciones de
los demás, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
En esta ocasión será necesario que formen equipos de 3 para que investiguen más detalladamente sobre las
siguientes herramientas:
⋅
La flecha
⋅
Enderezar y suavizar
⋅
Optimizar curvas
⋅
Borrado
⋅
Modificar formas
⋅
Ajuste y encaje
⋅
Color
A continuación, utilicen Flash para utilizar éstas, creen documentos y guárdenlos en un archivo,
ya que estos serán evaluados posteriormente con una lista de cotejo. Entre todo el grupo
elaboren el instrumento.
Es importante llevar a la práctica lo que vas aprendiendo en este Submódulo. En colaboración con tu asesor,soliciten
el acceso al laboratorio de computo, utiliza la computadora y realiza el resguardo de algún documento que hayas
generado, deberás hacerlo en por lo menos 2 dispositivos de almacenamiento. Comparte dicha información con
tus compañeras y compañeros de clase.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
A continuación podrás practicar el movimiento en las animaciones.
Reúnanse en parejas para realizar el siguiente ejercicio: tomen cualquier imagen o dibujo y posiciónenla (o) en
el frame uno, del único layer que por ahora tienen,ahora coloquen la imagen en el stage. Sitúen el dibujo en el
fotograma 20, con el botón derecho del mouse hagan click en insertar fotogramas, verán como el layer ya tiene 20
frames o fotogramas, que es la extensión de la animación. Regresen al frame uno y den click en el botón derecho
del mouse, hagan click en “crear interpolación de movimiento”. Vuelvan al frame 20, y con la herramienta flecha,
muevan la imagen hacia otro lado del stage. Presionen enter y tendrán su primer movimiento en Flash.Así es
como podemos dar movimiento básico a nuestras imágenes.
Realicen esta misma operación modificando el número de frames, las imágenes, colores, tamaños,
entre otros; guarden sus archivos; y posteriormente intercámbienlos con otra pareja. Elaboren y
evalúen con una lista de cotejo los trabajos.
Fuentes de Consulta
Básica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. México: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall.
Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(última revisión: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
Para continuar aprendiendo y desarrollando competencias, te solicitamos que formen parejas y
busquen imágenes de problemáticas de su comunidad, pueden tomar fotos, encontrar imágenes
en internet, y preferentemente hacer ustedes mismos sus dibujos utilizando software de
diseño. Compartan su compilación, y compartan con el grupo la razón por la cual seleccionaron
o diseñaron ese material; tomen en cuenta que las usarán durante el curso para aplicar sus
aprendizajes. Inclúyanlas en el portafolios de evidencias.
Quiero aprender más
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre los tópicos aprendidos:
Aplicar animación al dibujo.
http://cetis41flashtuto.blogspot.com/2011/01/para-crear-una-animacion-en-flash.html(última revisión: 02/11/2011)
http://www.aulaclic.es/flashmx_2004/t_4_1.htm(última revisión: 02/11/2011)
http://www.adobe.com/es/devnet/flash/articles/design_character_02.html(última revisión: 02/11/2011)
http://es.wikihow.com/hacer-una-animaci%C3%B3n(última revisión: 02/11/2011)
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico II
Manipular botones
Botones
Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...)
y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel
que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web
o cualquier otro. Son elementos que se prestan para que el usuario los presione, y al hacer esto último, desencadena
una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón
por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Flash está diseñado para la creación de botones, lo que nos permite editar efectos de manera muy sencilla.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Desarrollando competencias
Ahora, tu profesor (a) será quien realice una presentación sobre el procedimiento para diseñar y crear botones
en flash. Toma notas de la exposición, para que cuando vayan al laboratorio de Informática, puedas poner en
práctica esta información.
Ahora solicitamos que en parejas investiguen la función de los siguientes estados de un botón:
⋅
Reposo
⋅
Sobre
⋅
Presionado
⋅
Zona activa
Posteriormente discutan y describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada una los estados
anteriores. Incluyan su reporte en el portafolios de evidencias.
De la misma forma que en la actividad anterior, busquen información sobre las
diversas acciones de los botones. Comenten en plenaria los hallazgos y evalúan
la participación con un registro anecdótico.
Ahora, investiga (de forma individual)en diversas fuentes sobre la aplicabilidad de lo aprendido hasta ahora en
el mundo laboral, como publicidad, televisión, internet, entre otros. Integra el documento en el portafolios de
evidencias.
Lo siguiente es que formen equipos heterogéneos para realizar un tutorial en donde ustedes
tomen el papel de docentes expositivos y expliquen al grupo con sus propias palabras el
procedimiento para crear botones, su funcionalidad e importancia para la animación digital,
procuren utilizar materiales innovadores para su presentación, y utilicen las imágenes de la
última actividad del tópico I.
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TOPICO DOS
Fuentes de Consulta
BÁSICA:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. México: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall.
Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(última revisión: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
Como actividad final de esta sección, sugerimos que inviten a un experto en el tópico (puede ser docente de
la Capacitación, una persona que trabaje en una empresa publicitaria o editorial, entre otros) para que dé una
pequeña conferencia sobre el uso de Flash. Recuerden que es importante participar, realizando preguntas que
les permitan aprender más sobre este software y su aplicación en términos laborales, por ejemplo. Evalúen la
participación con una lista de cotejo.
Quiero aprender más
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre la manipulación de botones en Flash:
http://www.guiasytutoriales.es/flash/botones.htm(última revisión: 02/11/2011)
http://multimedia-flash-16wendy.blogspot.com/2010/11/manipular-botones.html(última revisión: 02/11/2011)
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/file.php/3/archivos_descargables/modulo6e.pdf(última revisión: 02/11/2011)
http://www.tallerwebmaster.com/tutorial/boton-de-3-estados-adobe-flash/129/(última revisión: 02/11/2011)
http://www.aulaclic.es/flash8/t_12_1.htm(última revisión: 02/11/2011)
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
¿ Qué voy a aprender ?
Tópico III
Manipular audio y video
Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas web eran los famosos “midis”, de escaso tamaño y
de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún
así, siempre existía algún creador de páginas web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o .mp3)
en su página web, por desgracia, su carga es tan lenta, y la mayoría de los visitantes se iría de la página sin llegar
a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las páginas web es
un poco más fácil, ¿qué aporta Flash?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fácil y
muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra
película.
Podemos dar a la película efectos simples (el típico “clic” al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e
incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría
que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar “atascos” durante el desarrollo de la animación).
http://www.aulaclic.es/flash8/t_6_1.htm (última revisión 22/10/11)
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TOPICO TRES
Desarrollando competencias
Para comenzar este tercer tópico, será necesario que en parejas
investiguen sobre los diferentes tipos de archivos de audio y
video, con la finalidad de aprender sobre las características de
cada una, y elaboren un pequeño resumen. Con la información
recabada, formen equipos para discutir sus hallazgos y evalúen
la participación con un registro anecdótico.
Ahora, deberán reunirse en parejas para investigar cómo pueden importar y
sincronizar sonidos, asimismo, es importante que busquen sonidos que sean
de su agrado, ya que deberán integrarlos en la Biblioteca. Cuando cuenten
con ellos, deberán organizar en el aula una muestra de estos. Retroalimenten.
Posteriormente, utilicen las distintas opciones de las propiedades de sonidos
para hacer cambios en los archivos de su biblioteca.
Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, así como escuchar las exposiciones de
los demás, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
Solicitamos que formen equipos heterogéneos para investigar en diversas fuentes sobre la
incorporación de videos, y pongan en práctica esas funciones. Muestren a otro equipo el trabajo
realizado y evalúen el empleo de los iconos con una lista de cotejo, la cual deberá elaborar todo
el grupo.
Nuevamente por equipos, deberán buscar información sobre: cómo trabajar con
objetos, los símbolos, los gráficos y sus tipos, animaciones en movimiento y
efectos; deberán crear un archivo en el cual puedan poner en práctica todas
esta información, y al finalizar, deberán intercambiar con otro pequeño grupo
el trabajo realizado para evaluar los desempeños de esta actividad con una lista
de cotejo (todo el grupo deberá elaborar esta última).
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Fuentes de Consulta
Básica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. México: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall.
Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webtaller.com/manualflash/(última revisión: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
En esta ocasión será necesario que se reúnan en parejas para que elaboren
una animación retomando lo aprendido en los tópicos anteriores y éste. Es
importante que utilicen las imágenes o dibujos recabados en el Tópico I. Este
trabajo tendrá la finalidad de hacer conciencia sobre las problemáticas de tu
comunidad. Deberán organizar una muestra sobre sus animaciones y evaluarlas
con una lista de cotejo que dé cuenta de los desempeños esperados. Es necesario
que todo el grupo desarrolle el instrumento. Pueden invitar a 5 docentes del
área para que observen y evalúen sus animaciones.
Quiero aprender más
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar
aprendiendo sobre los tópicos que has estudiado.
Manipular audio y video
http://www.iua.upf.edu/formats/formats1/a07et.htm(última revisión: 11/11/2011)
http://www.cepeu.edu.py/LIBROS_ELECTRONICOS_3/lpcu081%20-%2001.pdf(última revisión: 11/11/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=xb4Un0pFYUY(última revisión: 11/11/2011)
http://sites.google.com/site/generaranimacionesmultimedia/inicio/ind%C3%ADce/contenido-5(última revisión: 11/11/2011)
http://www.sectorweb.net/2007/01/07/importar-imagenes-sonido-y-video-flash/(última revisión: 11/11/2011)
http://www.pinnaclesys.com/PublicSite/sp/PinnacleLife/Content/Tutorials/Slideshow.htm(última revisión: 11/11/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=c_8Ti06EB78(última revisión: 11/11/2011)
http://www.soygik.com/manipulacion-directa-de-videos-una-chulada/(última revisión: 11/11/2011)
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¿ Qué voy a aprender ?
Tópico IV
Publicar película
La función Publicar de Flash está diseñada para presentar la animación en la Web. Este comando crea el archivo
(SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador.
El comando Exportar película le permitirá crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y
exportar una película directamente en un formato único. Por ejemplo, puede exportar una película entera como
archivo de Flash Player, como una serie de imágenes de mapas de bits, como un fotograma único o un archivo de
imagen, y como imágenes estáticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG,
BMP, PICT, QuickTime o AVI.
http://www.webtaller.com/manual-flash/publicar-pelicula.php
(última revisión 22/10/11)
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Desarrollando competencias
Te damos la bienvenida al último tópico del Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Producción de animaciones
con elementos multimedia, en esta sección podrás aprender el procedimiento correcto para publicar tus animaciones
en páginas web, principalmente. Finalmente, te proponemos una actividad en la cual podrás reunir los aprendizajes
de otras asignaturas y aplicarlos en una tarea de la vida laboral real.
Para comenzar, será necesario que en parejas investiguen sobre las opciones de publicación con
las que cuenta el programa. Busquen en el menú de archivo las opciones que tiene el programa.
Configuración de publicación
Formatos
Opciones de publicación
Imágenes y sonidos
Configuración SWF
Avanzado
Definir aspectos de publicación en páginas HTML
Vista previa de publicación
Publicación
Con la información recabada, discutan sus hallazgos en pareja y elaboren un pequeño resumen,
el cual evaluarán con una lista de cotejo.
De igual forma que en la actividad anterior, formen parejas e investiguen
sobre los distintos sitios donde se pueden publicar los trabajos. Comenten en
plenaria la información recabada y empleen una lista de cotejo para evaluar la
participación.
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TOPICO CUATRO
Básica:
Oros Cabello, J.L. (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. México: Alfa Omega.
Pressman, R. S. (1993). Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico. México: McGraw-Hill.
Rumbaugh, J. (1996). Modelado y diseño orientado a objetos. España: Prentice Hall.
Fuentes de
Electrónica:
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm(última revisión: 11/11/2011)
http://www.webestilo.com/flash/(última revisión: 11/11/2011)
Consulta
http://www.webtaller.com/manualflash/(última revisión: 11/11/2011)
http://reparaciondepc.cl/blog/descargar-manual-flash-php-mysql-en-espanol-gratis/(última revisión: 11/11/2011)
¿Qué he aprendido?
Formen equipos mixtos, ya que cada uno deberá elegir un tópico de los siguientes para crear un cortometraje (empleando
los aprendizajes de este submódulo):
•
•
•
•
•
•
•
•
Mi comunidad
Violencia
Diversidad cultural
Educación
Cuidado del medio ambiente
Promoción de la salud
Derechos humanos
Equidad de género
Para mostrar los trabajos realizados, deberán organizar en el centro de estudios la presentación de los mismos.
Será necesario que todo el grupo elabore una lista de cotejo que haga referencia a los desempeños que se deben
lograr con esta actividad.
Retroalimenten los cortos de los otros equipos, y recuerden que es importante mencionar los
aspectos positivos y de mejora, así como esperar su turno para hablar y respetar las opiniones.
Quiero aprender más
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar
aprendiendo sobre los tópicos que has estudiado.
Publicar película.
http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-vista/Publish-a-movie-in-Windows-Movie-Maker(última revisión: 2/11/11)
http://aulaclic.es/flash8/t_16_1.htm(última revisión: 2/11/11)
http://www.oocities.org/supercursos/flash/Publicar.htm(última revisión: 2/11/11)
http://www.youtube.com/watch?v=pJuUX2Bpn8A(última revisión: 2/11/11)
http://www.webtaller.com/manual-flash/publicar-pelicula.php(última revisión: 2/11/11)
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
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Anexos
A continuación se muestran instrumentos que pueden ser de utilidad para evaluar las actividades propuestas en el
Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Producción de Animaciones con Elementos Multimedia.
Tablas de cotejo
“En comparación con otros instrumentos, las tablas de cotejo presentan menos complejidad. Su objetivo es determinar
la presencia de un desempeño y para ello se requiere identificar las categorías a evaluar y los desempeños que
conforman a cada una de ellas. Para valorar su presencia, es suficiente con colocar una línea para cada desempeño y
escribir sobre ella una marca para identificar su presencia.”1
Recuerda que tú en compañía de tus compañeros y compañeras elaborarán sus propias listas de cotejo.
A continuación te presentamos una serie de ejemplos con distintos diseños y tópicos a evaluar que te ayudarán
como muestra para desarrollar tus propias listas.
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar una investigación
1 Lineamientos de evaluación del aprendizaje, p. 58. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-evalaprendizaje.pdf Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras).
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar la participación
En este ejemplo, se tomaron en cuenta 10 de desempeños a evaluar. Cuando se presenta uno de los indicadores se
le asigna el valor de 1 punto, mientras que las ausencias no tienen valor. De esta manera puede obtener un total
máximo de 10 y un mínimo de cero. El resultado del desempeño puede obtenerse por puntaje o porcentaje. En
este caso se decidió presentar cuatro niveles de desempeño (deficiente, regular, bueno y excelente). La forma de
obtener el desempeño final es dividiendo el número de indicadores entre el número de rangos, en este ejemplo
10/4= 2.5, es decir si la suma de indicadores está entre 0 y 2.5 el desempeño deberá tomarse como deficiente, de
2.5 a 5 se tomará como un desempeño regular, de 5 a 7.5 el desempeño será bueno, y de 7.5 a 10 el desempeño será
valorado como excelente. Cabe resaltar que en nuestro caso sólo podemos obtener números enteros en nuestra suma
de indicadores, por lo que tendrán que acordar un criterio de redondeo. En un ejemplo hipotético, una pareja de
alumnos presentó 8 de los 10 indicadores, por lo cual su desempeño se clasificó como excelente.
21
ANEXOS
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar un organizador gráfico
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Producción de Animaciones con Elementos Multimedia
Rúbricas2
“Las rúbricas son instrumentos que permiten describir el grado de desempeño que muestra una persona en el
desarrollo de una actividad o problema. Según Díaz Barriga (2005) las rúbricas son guías o escalas de evaluación
donde se establecen niveles progresivos de dominio o pericia relativos al desempeño que una persona muestra
respecto de un proceso o producción determinada. También es posible decir que las rúbricas integran un amplio
rango de criterios que cualifican de modo progresivo el tránsito de un desempeño incipiente o novato al grado del
experto (Martínez-Rojas, 2008)” .
Recuerda que tú en compañía de tus compañeros y compañeras elaborarán sus propias
A continuación te mostramos algunos ejemplos de rúbrica:
Rúbrica de exposición
2 Lineamientos de evaluación del aprendizaje, p. 62. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos-evalaprendizaje.pdf Consultado el 25 de septiembre de 2011. (Cursivas nuestras).
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ANEXOS
PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS
El portafolios de evidencias es un instrumento de evaluación que permite recolectar productos elaborados por ti
durante todo el bloque. Incluye todas las actividades solicitadas que desarrolles en el salón de clase o fuera de él
y que arrojen una evidencia; es decir, a lo largo del bloque deberás guardar los trabajos escritos, cuadros, gráficas,
cuestionarios, notas, glosarios, entre otros.
Guía de observación
La guía de observación es un instrumento que recolecta información, y es muy parecido a la lista de cotejo, sin
embargo la guía da mayor información sobre el proceso de la actividad y no sólo de los desempeños finales.
REGISTRO ANECDÓTICO
Es una descripción acumulativa de ejemplos observados por los profesores. Proporciona un conjunto de hechos
evidentes relacionados con hábitos, ideas y personalidad del alumnado.
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