GLOSARIO En este glosario encontrareis los principales conceptos

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GLOSARIO En este glosario encontrareis los principales conceptos
Dispositivos móviles, tabletas y apps
A24. Entornos, herramientas
y prácticas de aprendizaje virtual
GLOSARIO
En este glosario encontrareis los principales conceptos que aparecen en este
repositorio ordenados alfabéticamente:
APLICACIÓN (APP):Programa de software con un interfaz enfocado y diseñado para un
uso específico que mediante un computador actúa como herramienta para una tarea
concreta.
APRENDIZAJE UBICUO (U-LEARNING): Es el aprendizaje que un individuo puede realizar
en cualquier lugar y momento a través de un dispositivo móvil conectado en red. Este
aprendizaje incluye un constante cambio, motivo por el cual la persona debe utilizar su
capacidad de flexibilidad y adaptación a diversos contextos para aprender.
DISPOSITIVOS MÓVILES: Aparato computador de tamaño relativamente pequeño y de fácil
transporte personal. Está dotado de un software que permite el acceso a internet, el
almacenamiento de información y el procesamiento de diferentes aplicaciones. La
combinación de su movilidad junto con el acceso a la red permiten al usuario conectarse
constantemente a las redes de información.
E-LEARNNING: Procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por el uso de dispositivos
electrónicos conectados a internet. El docente y el alumno no comparten necesariamente
un mismo espacio físico ni deben conectarse al mismo tiempo.
INTERACTIVIDAD: Definiremos esta como la relación entre el usuario y la herramienta
tecnológica durante el desarrollo de la actividad. El dispositivo actuará como un mediador
en tareas que impliquen uno o varios usuarios.
MOBILE LEARNING (M-LEARNING): Conjunto de prácticas que tienen el objetivo de
educar utilizando la mediación de los dispositivos móviles y el aprovechamiento de las
oportunidades de aprendizaje que nos brindan las tecnologías interactivas. La ubicuidad e
interactividad que éstas nos facilitan permiten la exploración y conversación con otras
personas conectadas y con la propia tecnología. Esto permite construir conocimiento en
diferentes contextos mediante la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y
habilidades de forma autónoma.
SAMR: Modelo que permite analizar el impacto de la incorporación de las TIC en las
prácticas educativas. Clasifica los cambios desde una mera sustitución de una herramienta
tradicional por una digital hasta una redefinición de la práctica en base a la nueva
herramienta
SEAMLESS LEARNING: Modelo de enseñanza-aprendizaje que, utilizando los dispositivos
móviles como mediadores, mantiene la continuidad del aprendizaje a través de contextos
(formal e informal, físico y digital…) y tecnologías de diferentes tipos. Al mismo tiempo
permite la conectividad entre los actores implicados en el proceso educativo (maestros,
familiares, compañeros, expertos, la propia tecnología) en distintas modalidades (uno a
uno, pequeño grupo o comunidad). El objetivo de este modelo es que el aprendizaje se
produzca de manera ubicua, es decir, como un proceso continuo a través del tiempo y el
espacio para enseñar a los individuos a dirigir su propio aprendizaje en cualquier lugar y
momento utilizando apropiadamente las ayudas disponibles.
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Dispositivos móviles, tabletas y apps
A24. Entornos, herramientas
y prácticas de aprendizaje virtual
TAXONOMÍA DE BLOOM: División de los procesos mentales en diferentes niveles de
complejidad elaborada en 1957 y revisada en 2000. Su interés para este repositorio es la
posibilidad de clasificación de las aplicaciones según los procesos mentales que trabajan,
así lo veremos a lo largo del repositorio. En este caso no nos centraremos en los diferentes
niveles de pensamiento sino que únicamente utilizaremos los diferentes procesos que
intervienen en las actividades para elaborar una clasificación.
TIM: Matriz que permite analizar la implementación de las TIC en las prácticas educativas
en base a dos niveles: el entorno de aprendizaje o estructura de actividad y los niveles de
integración de las TIC
UBICUIDAD: Este término se define como aquello que está presente en todas partes y en
continuo movimiento. En relación a las herramientas tecnológicas nos referimos a la
posibilidad que éstas brindan de tener acceso a la información y la comunicación en
cualquier momento y lugar.
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