Juegos personalizables para el aprendizaje de idiomas en

Transcripción

Juegos personalizables para el aprendizaje de idiomas en
Juegos personalizables para el aprendizaje de idiomas en
Educación Infantil
J. Enrique Agudo
Héctor Sánchez
J. Manuel Holguín
David Tello
Dept. Ingeniería en Sistemas
Informáticos y Telemáticos
Universidad de Extremadura
Centro Universitario de
Mérida
06800 Mérida
[email protected]
Dept. Ingeniería en Sistemas
Informáticos y Telemáticos
Universidad de Extremadura
Centro Universitario de
Mérida
06800 Mérida
[email protected]
Universidad de
Extremadura
Escuela Politécnica
10071 Cáceres
[email protected]
Universidad de
Extremadura
Escuela Politécnica
10071 Cáceres
[email protected]
Resumen
El juego es la forma primaria de aprender durante
los primeros ocho/diez años de vida. El éxito del
juego depende de la relación óptima entre reto,
fantasía, curiosidad y control. Esto también se
aplica a los videojuegos.
Si un videojuego tiene la capacidad de adaptar
la presentación instruccional dinámicamente de
acuerdo a las características y progresión de un
niñ@ en particular, se denomina videojuego
adaptativo. En este sentido, el sistema SHAIEx
hace posible el aprendizaje personalizado del
inglés como lengua extranjera en Educación
Infantil mediante la interacción de los niñ@s con
una amplia gama de videojuegos educativos
adaptativos.
En esta comunicación se describe el
mecanismo de adaptación de SHAIEX encargado
de generar dinámicamente los videojuegos con los
elementos multimedia más adecuados a las
características de cada niñ@ y se detallan varios
juegos adaptativos de SHAIEx.
1. Introducción
En la actualidad, los niñ@s de todas las
edades viven en un entorno rico en información y
medios audiovisuales e interaccionan con una
amplia y diversa gama de dispositivos
electrónicos tanto dentro como fuera de sus
hogares. Son parte del mundo de cada niñ@ y
tienen el potencial de ofrecer, incluso a los más
pequeñ@s, oportunidades para experimentar
nuevas formas de creatividad, comunicación y
colaboración que no dependen del dominio de la
palabra hablada y escrita. Aunque el ordenador
personal es, a día de hoy, el recurso tecnológico
más utilizado en el aula de pre-escolar, se están
desarrollando experiencias muy innovadoras con
otros recursos como juguetes programables,
robots de suelo, cámaras digitales, escáneres,
grabadoras y videocámaras.
Jugar para aprender las destrezas básicas de la
vida ha sido y sigue siendo una importante
estrategia de aprendizaje especialmente para la
instrucción temprana dentro del hogar. Los niñ@s
de pre-escolar adquieren conocimiento y destrezas
asociadas a diferentes habilidades a través de
juegos educativos. El éxito del juego depende de
la relación óptima entre reto, fantasía, curiosidad y
control [6]. Esto también se aplica a los
videojuegos. Los videojuegos representan un reto
continuo para los usuarios que, además de
observar y analizar el entorno, deben asimilar y
retener información, realizar razonamientos
inductivos y deductivos, construir y aplicar
estrategias cognitivas de manera organizada y
desarrollar
determinadas
habilidades
psicomotrices
(lateralidad,
coordinación
psicomotor...) para afrontar las situaciones que se
van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador
siempre se implica y se ve obligado a tomar
decisiones y ejecutar acciones motoras
continuamente, aspecto muy apreciado por los
niñ@s y jóvenes. De hecho, los videojuegos son el
medio interactivo más frecuentemente usado por
los niñ@s y adolescentes [2]. Si el videojuego
educativo tiene la capacidad de adaptar
dinámicamente el material instruccional de
acuerdo a las características y el progreso
particulares de cada niñ@ entonces el videojuego
es adaptativo [4].
Los juegos educativos adaptativos o
personalizables constituyen la interfaz de usuario
de SHAIEx [1], un sistema hipermedia adaptativo
[3] cuyo objetivo es complementar el aprendizaje
del Inglés como segunda lengua en Educación
Infantil. SHAIEx adapta tanto el contenido como
la navegación de cada juego a las características
propias de cada niñ@ ofreciéndole así
experiencias de aprendizaje personalizado.
2. Descripción de SHAIEx
Este apartado se distribuye como sigue: en el
primer sub-apartado se detallan los parámetros a
partir de los cuales SHAIEx personaliza
dinámicamente los juegos educativos. En el
segundo sub-apartado se describe la estructura del
dominio pedagógico de SHAIEx que corresponde
con el currículo de inglés de Educación Infantil y
se presenta el mecanismo de adaptación con un
ejemplo ilustrativo.
2.1. Parámetros de adaptación
Las características que componen el modelo de
usuario de SHAIEx y que permiten adaptar los
videojuegos educativos a cada niñ@ son los
siguientes: el nivel educativo del niñ@ respecto al
dominio pedagógico, la dificultad, las habilidades
psicomotrices que afectan al estilo de interacción
con el ratón, el idioma nativo y el conocimiento
adquirido.
De acuerdo al currículo de Educación Infantil
se han identificado tres niveles educativos: nivel
1, que establece una fase conceptual dirigida a
niñ@s de 3 años, nivel 2 correspondiente a niñ@s
de 4 años y el nivel 3 destinado a los niñ@s de 5
años. En términos de conocimiento, se considera
tanto la capacidad mental inicial como el progreso
de cada niñ@ al usar el sistema. Las actividades
que el niñ@ afronta y su evaluación se registran
en el modelo de usuario asociado a cada niñ@ con
el fin de que el sistema pueda adaptarse a su
progresión.
Algunos niñ@s muestran gran destreza al
interactuar con el ordenador, y otros incluso
dominan las interfaces de los juegos electrónicos
actuales. Sin embargo, esta condición no es
fácilmente aplicable a todos los niñ@s. Como los
videojuegos personalizables de SHAIEx deben ser
accesibles para todos los niñ@s, el sistema
adaptará el estilo de interacción con el ratón con
las habilidades psicomotrices de cada niñ@. En la
primera versión de SHAIEx, el estilo de
interacción esta ligado al nivel educativo, es decir,
cada nivel educativo asume ciertas destrezas
psicomotrices. En futuras versiones, SHAIEx
evaluará independientemente las actividades de
aprendizaje de cada niñ@ y su habilidad
psicomotriz al usar el ratón. La interacción con el
ordenador puede ser evaluada examinando la
velocidad a la que el niñ@ ejecuta la operación, el
número de errores que comete y cuán confortable
se siente usando el ratón [5].
2.2. Dominio pedagógico y mecanismo de
adaptación
El dominio pedagógico esta estructurado en siete
unidades didácticas de interés para los alumnos de
Educación Infantil: Hello!, The body, Home, The
family, Toys, Food y School. Cada unidad
didáctica incluye cuatro bloques de actividades:
presentación,
interacción,
evaluación
y
recuperación. En el bloque de presentación se
muestra al niñ@ el contenido didáctico asociado a
la unidad (vocabulario, sintagmas y frases cortas).
El bloque de interacción está compuesto por
varias actividades sobre las que el niñ@ puede
interactuar (destinado a practicar los contenidos
del bloque de interacción). En el tercer bloque, se
evalúa el conocimiento adquirido. Finalmente, en
el cuarto bloque se revisa la unidad didáctica en
mayor o menor profundidad en función de los
resultados del niñ@. Cada bloque incluye una o
más actividades que son juegos educativos que los
niñ@s deben realizar y/o superar con éxito. El
orden entre los bloques y entre las actividades
pertenecientes a un bloque se establece con reglas
docentes específicas.
Cuando
el
niñ@
selecciona
una
actividad/juego educativo, el modulo de
inteligencia artificial de SHAIEx examina su
modelo de usuario para determinar como y con
qué elementos multimedia elaborar la actividad y
crea un fichero de configuración. Con este fichero
el navegador web carga la plantilla adaptable del
juego Macromedia Flash y los elementos
multimedia y construye dinámicamente la
actividad más apropiada para ese niñ@ (Figura 1).
El fichero de configuración es un documento
XML que contiene valores específicos para cada
parámetro de adaptación. Por medio de este
fichero se puede decidir: el contenido (objetivos
educativos), lenguaje, dificultad, estilo de
interacción con el ratón (doble clic, arrastrar y
soltar, un clic, etc.) y finalmente, si se debe o no
mostrar información textual.
Figura 1.
Mecanismo de adaptación en SHAIEx
En la actividad mostrada en la Figura 2,
denominada Stickers (Pegatinas), el niñ@ debe
ubicar el personaje en la silueta correspondiente
tras escuchar cierta información que identifica al
personaje. La adaptación se llevará a cabo de
acuerdo a cinco parámetros: el número de
personajes (dificultad), la información audible
relacionada con cada personaje (lenguaje y nivel
educativo), la muestra o no de información textual
y el estilo de interacción con el ratón.
En esta actividad concreta para el nivel 1 se
escuchará el nombre de pila del personaje, para el
nivel 2 se escuchará el tipo de animal al que
pertenece el personaje y para el nivel 3 el país de
origen y la nacionalidad del personaje. La
información textual solo se presenta en este último
nivel. Finalmente, la forma de interaccionar con la
actividad para cada nivel de destreza también se
adaptará.
Figura 2.
3. Juegos personalizables en SHAIEx
Para la versión actual de SHAIEx se han
desarrollado 10 juegos educativos distintos y de
alguno de ellos más de una versión.
A modo de ejemplo orientativo, en los
siguientes sub-apartados se describen algunos
juegos interactivos que aparecen en la unidad
didáctica “Hello!” de la versión actual de
SHAIEx. El bloque de presentación de esta unidad
también varía en función del nivel de dificultad
seleccionado. Así, en el Nivel 1, el niñ@ escucha
el nombre de las mascotas de SHAIEx. En el
Nivel 2, además del nombre, también se escucha
el animal que es. Por último, en el Nivel 3, se
añade al audio el país de origen y la nacionalidad.
Para todos los juegos y dentro de cada nivel
puede haber varios niveles de dificultad. Este
parámetro de adaptación configura el número de
elementos sobre los que el niñ@ tendrá que
interactuar. Por otra parte, únicamente en el nivel
educativo 3 se acompaña a la imagen con
información textual.
3.1. Choose(Elegir)
En el nivel educativo 1, aparecerán varios
personajes, distintos todo ellos. Se escucharán los
nombres de cada uno de ellos, y el niñ@ debe
hacer un clic sobre el personaje correspondiente.
Para el segundo nivel, además del nombre se
escuchará el tipo de animal que es. Pueden
aparecer varios personajes idénticos y el estilo de
interacción es el doble clic pero con intervalo de
tiempo largo entre clics.
Para el nivel 3, se escuchará también el país
de origen y la nacionalidad. El estilo de
interacción será el doble clic pero con intervalo de
tiempo entre clics normal (Figura 3).
Actividad educativa adaptativa
A medida que el niñ@ interactúa con la
actividad, el sistema registra todas sus acciones
para al finalizar la misma proceder a su
evaluación. Fruto de esta evaluación se actualiza
el modelo de usuario, posibilitando al niñ@
afrontar nuevas actividades educativas acordes al
nuevo conocimiento adquirido.
Figura 3.
Juego Choose
3.2. Matching pairs (Parejas)
4. Conclusiones
En este juego, durante unos segundos
aparecerán todos los personajes por duplicado. El
niñ@ deberá esforzarse en memorizar su posición
porque poco tiempo después se ocultarán tras un
arbusto y tendrá que conseguir localizar las
parejas de personajes. En el nivel 1 y 2, con un
clic sobre el arbusto verá el personaje oculto y
escuchará su nombre.
En el nivel 3, en lugar de parejas de
personajes, aparecerá pares personaje-foto de
animal. Además, el estilo de interacción para ver
qué objeto está oculto tras el arbusto es el doble
clic (Figura 4).
En este trabajo se ha descrito el mecanismo de
adaptación utilizado por SHAIEx, un software
diseñado para complementar el aprendizaje de
inglés en Educación Infantil mediante videojuegos
personalizables según varias características de los
niñ@s.
Los usuarios de SHAIEx son niños de 3 a 5
años que todavía no han adquirido las
competencias lectora y escritora por lo que el
contenido multimedia juega un papel importante y
su adaptación a las características de cada usuario
resulta beneficiosa desde un punto de vista
pedagógico.
Referencias
Figura 4.
Juego de Parejas
3.3. Colouring (Colorear)
El objetivo de este juego es colorear una imagen
con los colores de una paleta.
En el nivel 1, basta con hacer un clic sobre
una parte de la imagen para que se coloree con el
color apropiado automáticamente.
En el nivel 2, para saber que color debe
utilizar en una región concreta de la imagen debe
hacerse un clic sobre la misma. Se escuchará el
color (Figura 5).
En el nivel 3, tras seleccionar el color, el niñ@
puede rellenar a mano el dibujo.
Figura 5.
Juego de Colorear
[1] Agudo, J.E., Sánchez, H. & Rico, M. Adaptive
Learning for Very Young Learners. Lecture
Notes in Computer Science, 4018, 393-397,
2006.
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Mahwah, NJ & London: Lawrence Erlbaum
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[3] Brusilovsky, P. Adaptive hypermedia. User
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87-110), Ten Year Anniversary Issue (Alfred
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[4] Carro, R.M., Breda, A.M., Castillo, G. &
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[5] Donker, A., & Reitsma, P. Young children’s
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[6] Malone, T.W. & Lepper, M.R. Making
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III: Cognitive and affective process analysis,
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates,
1987.

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