Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías

Transcripción

Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías
Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías (TIC) entre
adolescentes de escuela media de la Ciudad de Buenos Aires
Investigación realizada en 2012 por el Instituto de Juegos de
Apuestas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires - IJACBA
PRIMERA EDICIÓN
Tirada: 2.000 ejemplares.
Impreso en Argentina
Printed in Argentina
Jefe de Gobierno
Ing. Mauricio Macri
Jefe de Gabinete de Ministros
Lic. Horacio Rodríguez Larreta
Ministro de Hacienda
Act. Néstor Grindetti
Presidente
Cdor. Nestor Alejandro García Lira
Director Ejecutivo de Juegos y Mercadotecnia
Sr. Daniel Eduardo del Sol
Director Ejecutivo Administrativo Financiero
Lic. José Luis Ibarzábal
Directora Ejecutiva de Asuntos Jurídicos
Dra. Hortencia Noemí Sosa
Ibarzábal, Sebastián
Cuando el juego se convierte en un problema :
hábitos de Juego asociados a Nuevas Tecnologías
(TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad
de Buenos Aires, 2012 /
Sebastián Ibarzábal ; Verónica Mora Dubuc ;
Susana Calero. - 1a ed. Ciudad Autónoma de Buenos Aires :
Instituto de Juegos de Apuestas
de la Ciudad de Buenos Aires, 2014.
100 p. ; 28x21 cm.
ISBN 978-987-26285-3-6
1. Trastornos Compulsivos. 2. Adolescentes.
I. Mora Dubuc, Verónica ; II. Calero, Susana III. Título
CDD 616.8
Fecha de catalogación: 29 / 08 / 2014
© 2014
IJACBA
Instituto de Juegos de Apuestas
de la Ciudad de Buenos Aires
Av. Roque Sáenz Peña 938; 9º piso
C1035AAN - Ciudad Autónoma de Buenos Aires
(54 - 11) 5238 - 0521
www.institutodejuegos.gov.ar
AUTORES
Dra. Verónica Mora Dubuc
Dirección de Investigación
Dra. Susana Calero
Asesoría Técnica
Lic. Sebastián Ibarzábal
Coordinador de Investigación
Lic. Cecilia Arizaga
Lic. Vanesa D’Alessandre
Asesoría Metodológica
ILUSTRACIONES
Diana Astete
PRODUCCIÓN INTEGRAL
Edición; Diseño;
Realización Gráfica
y Cuidado de Edición.
Iglesias Comunicación
www.iglesiascomunicacion.com.ar
[email protected]
Todos los derechos reservados.
Hecho el depósito que marca la Ley 11.723
Las personas mayores
nunca pueden comprender
algo por si solas
y es muy aburrido
para los niños
tener que darles
una y otra vez
explicaciones.
El Principito
Antoine de Saint-Exupéry
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Índice
Presentación
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Prólogo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Introducción
Planteo del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
Prevenir para no enfermar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
La sociedad de consumo y su impacto sobre el sujeto que consume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1
Daños colaterales en la sociedad de consumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Adolescencia y adicción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Reflexiones sobre la adolescencia y sus modos de enfermar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Nuevas tecnologías y redes sociales en la adolescencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Antecedentes y Aspectos Metodólógicos
Un problema globalizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Adicción o comportamiento compulsivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
¿Quiénes son y dónde están los jugadores en riesgo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1
El impacto en la salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1
Materiales y métodos de la encuesta a los estudiantes del nivel medio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Instrumento
Encuesta a jóvenes usuarios de juegos .
Resultados
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
¿Qué pasa entre los jugadores? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modalidades de juego. Aspectos cuantitativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Perfiles sociodemográficos asociados al juego con TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tipología del jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entre adolescentes
. .4 1
. .4 1
. . 44
. . 48
¿Cuándo el juego se convierte en un problema? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Los problemas a la hora de jugar según los propios jóvenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
El vínculo con el objeto (de) juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Desplazamiento y daños colaterales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Tipología del vínculo con los juegos mediados por TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1
¿Qué pasa entre el jugador y su juego? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Hora de parar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Sexo y edad como variables de corte diferencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
La mirada de los otros
Padres y docentes en la escena del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1
La perspectiva adulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1
Padres inmigrantes de hijos nativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Control y límites ¿dónde, cuándo, por qué? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
La problemática en la escuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Videojuegos en las infancias y juventudes actuales desde la perspectiva de la tecnología de la educación . . . . 83
Conclusiones
Aburrirse o no, esta es la cuestión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Presentación
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Cuando en el 2009 nos acercamos a los colegas
del campo de la Salud con ánimo de investigar
acerca de los problemas con el juego en el uso
de las TIC o nuevas tecnologías entre los adolescentes, nos sorprendió encontrar un escenario
marcado por la preocupación y el interés en el
tema y no por el desconocimiento.
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niños y adolescentes, poblaciones vulnerables
sobre las que debemos intervenir para preservar
la salud de la comunidad en el futuro de mediano
y largo plazo.
Buscamos conocer cómo y con qué características
se establecen los vínculos entre los usuarios y sus
dispositivos. Tipologías, motivaciones, trayectorias de juego, y fundamentalmente modos de
adherencia y compulsión, lo que es decir: ¿cuál es
el modo en que enferman en este hábito incorporado a sus vidas? Sólo alcanzando una comprensión suficiente será posible diseñar estrategias
para prevenir los riesgos y mitigar los daños.
Mas bien la percepción fue de una generalizada
experiencia sobre un fenómeno presente con
mucha frecuencia en la consulta (casi un 40%
de la consulta indirecta). Sin embargo también
de muy difícil abordaje por la falta de información sistematizada y válida que diera sustento a
la intervención profesional oportuna.
Somos conscientes de estar frente a un fenómeno complejo y apuntamos en este sentido a
la diversidad, la oportunidad y la accesibilidad
de recursos para garantizar la Salud como un
derecho y un bien público.
Además encontramos entonces en este colectivo
profesional un consenso significativo en torno a
la idea de que los problemas relacionados con el
juego y uso de TIC adquieren con frecuencia el
carácter de un comportamiento adictivo.
Destacamos en este punto la importancia de que
estos desarrollos en investigación sean posibles
en el marco de un organismo del Estado de la Ciudad como es el Instituto de Juegos y Apuestas - IJACBA.
A la vez que queremos agradecer a todos los que
prestaron su cooperación para que este trabajo,
cuyos resultados publicamos en esta oportunidad, fuese posible. Nuestro reconocimiento a las
autoridades del Ministerio de Educación de la
CABA que nos abrieron sus puertas, a los directivos, supervisores y docentes de las escuelas
medias públicas y privadas de la Ciudad, a la Dirección General de Escuelas de Gestión Privada,
a los padres y alumnos que desinteresadamente
dieron respuesta a nuestras inquietudes.
Este imaginario se correlaciona con una presencia reiterada en la agenda pública de los últimos
años del tema de las adicciones en general como
problema social y de salud. Los más diversos y
heterogéneos sectores que van desde la Justicia a
la Iglesia, pasando por los sindicatos, la Escuela,
universidades y organizaciones civiles, se manifiestan a diario con preocupación en relación a
lo que entienden como un crecimiento alarmante de los problemas vinculados al consumo de
sustancias y de objetos sin control. El fenómeno
adopta un claro patrón adictivo, afectando severamente al sujeto que se torna dependiente
y a su entorno social que se deteriora y pierde
progresiva y manifiestamente calidad de vida.
A todos los colaboradores que hicieron efectivo
el trabajo de campo y a uds, los lectores de hoy,
de quienes esperamos eco para la difusión de este
material en la medida que encuentren en él utilidad y provecho para el desarrollo de sus propias
tareas y un acercamiento al juego mediado por
tecnologías de la información con una mejor
comprensión del mismo. ¡Gracias!
Así es que ha costado y aun hoy, cuesta muchas
vidas, el no contar con herramientas eficaces en
la prevención de este orden de problemas. Es por
ello que para nosotros tiene especial importancia
el compromiso asumido en ahondar en el conocimiento de este fenómeno contemporáneo de las
prácticas de juego asociadas a las TIC, con o sin
apuesta mediante. Lo hacemos con una lógica
preventiva y con especial foco de atención en
Lic. Sebastián Ibarzabal
Dra. Verónica Mora Dubuc
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Prólogo
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El Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad
Autónoma de Buenos Aires creado en el año 2002
a través de su resolución N° 18, creó la Comisión
de Ludopatía y luego el Departamento de Ludopatía. Desde entonces tuve la posibilidad de
participar y de comprobar que la intensión del
abordaje de las temáticas sobre los distintos enfoques del juego sería un trabajo real y efectivo.
El IJACBA, desde de su fundación, posibilitó la
realización de investigaciones sobre las distintas
miradas sobre el juego. La primera, La visión de
los profesionales de la salud frente al uso de las nuevas
tecnologías en adolescentes y jóvenes de la Ciudad de
Buenos Aires, se elaboró en 2009.
Pudimos cumplir luego, en 2010 lo que habíamos
solicitado desde un comienzo, saber cuál era la
“Prevalencia en la población de mayores de 17
años en nuestra ciudad sobre juego patológico”,
hasta entonces sólo contábamos con datos de
otros países. Esto, cómo habíamos indicado al
primer directorio, nos orientaría a determinar
la necesidad de centros y profesionales para la
asistencia de la ludopatía.
El siglo XX y fundamentalmente el XXI, introdujo en la vida de la humanidad la Revolución
Informática. Ya no es sólo el juego de apuestas
y azar, lo que debe ocuparnos, éste quedó más
circunscripto a la generación adulta. Hoy los
niños, adolescentes y jóvenes son los nativos
digitales como señaló Prensky ya en el 2003.
La utilización de las denominadas Tecnologías
de la Información y Comunicación (TIC) , ha comenzado a ser investigada en distintas partes del
mundo en cuanto a su modo de uso y al alcance
de los riesgos que pueden ocasionar según la
modalidad de ese uso.
La posibilidad que brindó el IJACBA al equipo
de investigación para realizar este estudio, hace
que nuestro país también presente resultados y
surgió así la publicación del tercer libro de la serie
Cuando el juego se convierte en un problema, dedicado
esta vez al estudio de “Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías entre adolescentes de
escuela media de la CABA”.
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En sus VI capítulos logra un enfoque amplio,
detallado haciendo clara referencia a la importancia y diferentes modalidades de la llegada
de los TIC a las diferentes edades, desde niños
hasta la tercera edad. Muestra la influencia de
la sociedad de consumo con el aporte de nuevos
instrumentos y el impacto sobre la humanidad,
en especial en los más jóvenes. La utilidad y
beneficios de esta tecnología es plenamente destacada, pero también los daños colaterales que
esos consumos pueden llegar a generar.
Los distintos tipos o modos de uso según la frecuencia y permanencia en su manejo y el riesgo
que puede sobrevenir en que, el uso convertido
en abuso, linde con lo tan conocido en otras
esferas como adicción. Se ha estudiado la característica adolescente, la necesidad de comunicarse y compartir y la diferencia entre varones
y mujeres.
Como en las anteriores investigaciones, se explicitaron ampliamente los antecedentes y aspectos metodológicos de la encuesta realizada a los
estudiantes de nivel medio de escuelas públicas
y privadas para que cumpla con las pautas de
rigor científico.
El estudio fue cuanti y cualitativo y permitió recoger datos directos brindados por la población
usuaria, revelando síntomas positivos y negativos con el uso de TIC.
El detectar que el 21% de los que juegan apostaron alguna vez por dinero, además de hacernos
coincidir con estudios realizados en otros países,
lleva a concluir que no solo en las salas de juego
de apuestas pueden apostar dinero los jóvenes y
en este caso menores, pueden verse como futuros
jugadores problema sobre todo en lo que se refiere a su inicio en el juego de póker que fue señalado
como el de mayor práctica, hecho que además
coincide con lo que vemos en la asistencia.
Este es el dato significativo que respondió a la
base del objeto de este estudio, conocer si los
juegos a través de TIC podían llevar al juego
de apuestas desde el comienzo de su práctica
o en el futuro.
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La conversión del juego en un problema está
muy relacionado a lo vincular del adolescente.
Al vínculo con el objeto juego, lo que significa,
el lugar que representa. A la falta de adultos
que dispongan de tiempo y acompañen en esos
espacios de tiempo libre que tiene el adolescente
y quien además expresa y solicita que se lo asista
y se los aleje de sus largas sesiones de juego.
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Sociales en la Adolescencia y la Lic. Anahí Kullock del Ministerio de Educación, presentando
un trabajo sobre Video Juegos en las Infancias
y Juventudes Actuales desde la Perspectiva de
la Tecnología de la Educación.
El cierre con el capítulo VI a modo de síntesis,
muestra la necesidad de un rol activo por parte de
padres y jóvenes frente al juego problema si este
está ya instalado y prevenirlo para poder darle
el lugar de entretenimiento, distracción y comunicación, tal como fue el objetivo de su creación.
Se señala una diferencia entre varones y mujeres
como también en la edad entre mayores y menores de 15 años en relación al tipo de juego elegido
y al tiempo dedicado. El haber realizado el estudio
en escuelas públicas y privadas permitió observar el mayor tiempo libre que dejan las primeras
respecto de las segundas. El doble turno, habitual
en la escuela privada, deja un menor tiempo para
el uso de TIC por parte del adolescente.
Pocas veces se presenta la posibilidad de participar desde dos espacios en un libro: la confección
del prólogo y la participación como autor. Este
tercer libro de la serie Cuando el Juego se Convierte en
un Problema me lo ha permitido. Agradezco a mis
compañeros de tarea y deseo que además de un
trabajo de investigación, los lectores encuentren
en estas páginas elementos para aplicar en sus
ámbitos de acción: trabajadores de la educación,
trabajadores de la Salud y fundamentalmente los
padres, a quienes considero, tienen un lugar preponderante en el control del uso saludable de TIC.
Llegando a su quinto capítulo el libro muestra la
visión del adulto frente a esta temática, los padres,
los docentes, un fabricante de estos juegos que enriqueció el texto con conocimientos específicos.
Participaron dos invitados el Lic. Pablo D. Mizes
que escribió sobre Nuevas Tecnologías de Redes
Dra. Susana Calero
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Introducción
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Planteo del problema
Hace ya unos años, desde que nos dedicamos al
estudio y seguimiento de los problemas vinculados al juego de apuestas y azar, que sostenemos,
sin dudas al respecto, que el jugar es una actividad recreativa y creativa que hace al desarrollo
normal y sano de las personas y que como tal
debe promoverse y cuidarse como un espacio de
salud para ellas. Así es que entendemos al jugar,
en general, como una actividad presente en todas
las culturas, que ha permitido históricamente el
despliegue de la creatividad y facilitado los procesos de socialización y de vinculación con otros.
Sin embargo, iniciado el siglo XXI, todavía con
el empuje de un siglo XX que nos introdujo en
una revolución informática y que nos expuso a
enormes cambios culturales, fueron muchos los
intentos por dimensionar el impacto sobre la
sociedad de sus actuales modalidades de consumo, entre ellas del juego, que ha devenido en
un objeto de consumo más, con sus múltiples
factores confluyentes.
Así atravesados por la masificación y el extenso
desarrollo de las tecnologías de la información
se dieron lugar entre dichos consumos también
variadas o diversas prácticas de juego mediante el uso de las denominadas Tecnologías de la
Información y Comunicación, TIC, con o sin
apuesta de dinero en su práctica.
Existe una generalizada aceptación de los dispositivos de juego en sí, que se han multiplicado
y diversificado en el seno del hogar a través de:
consolas varias, teléfonos móviles, tablets, DVD,
y los que vendrán… constituyéndose en un rasgo
de la época.
En un estudio previo encarado por nosotros mismos en 2009,1 resultó que los juegos asociados a
las nuevas tecnologías como los juegos en red o
de consola / PlayStation son considerados por
el colectivo de profesionales encuestados, tan
problemáticos como los juegos de apuestas en
las salas de juego como el casino, bingo o afines.
1 Cuando el Juego se convierte en un Problema, vol. 1, “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la salud acerca del juego problema, vinculado a las nuevas tecnologías en adolescentes y adultos
jóvenes en la ciudad de Buenos Aires”, IJACBA, 2009.
En el imaginario colectivo estas prácticas están
claramente asociadas con consecuencias perjudiciales para el normal desarrollo de la vida de
la persona jugadora. Se piensa que se exponen a
un deterioro cognitivo, al aislamiento social, al
retraimiento comunicacional, a los trastornos
de alimentación, como predominantes. Apareciendo en un lugar más alejado los problemas
vinculados a los contenidos del juego, como son
los comportamientos disfuncionales o violentos. Los colegas reconocen que hasta un 16% de
sus consultas pudieron ser directamente por un
problema de esta naturaleza en el último año,
sin embargo, más significativo aun, aceptan
que ese porcentaje se eleva a un 39% si se piensa en la consulta indirecta; el caso de quien
vino por otro síntoma pero que en la consulta
se hace visible el problema ante el profesional
que interviene.
También se hace rápidamente evidente una fuerte asociación del concepto del Juego Problema
con el de adicción, que a su vez está vinculado a
la compulsión y a la falta de límites. Casi el 40%
de los profesionales consultados vinculan estos
dos conceptos.
Así las cosas volvimos a centrar nuestro interés
sobre la población aparentemente más comprometida con estos usos y hábitos: los adolescentes, e iniciamos este estudio exploratorio con
el objeto de estimar las dimensiones del juego
problema asociado al uso de nuevas tecnologías
(TIC) entre adolescentes de escuela media de la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires para 2012 y
caracterizar con ello sus modalidades en lo que
respecta al juego con apuesta o sin ella.
Prevenir para no enfermar
Para quienes vinimos al mundo entre los años
50 y 60 del siglo pasado, si nos proponemos hacer una mirada hacia atrás, veremos que está llena de cambios y novedades de las que cuesta dar
cuenta aun en su plena dimensión. Verdaderas
revoluciones culturales, sociales y tecnológicas
tuvieron lugar ante nosotros e impactaron en
nuestras formas de vida familiar, quizá más de
lo que podemos enunciar.
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La Revolución Industrial alcanzó su máximo
desarrollo y abrió paso a un mundo capitalista,
de alto consumo como patrón cultural predominante, y donde la innovación condujo sin freno
ni pausa a nuestra siguiente revolución: la tecnológica / informática.
se transformaron en los grandes medios de masas
y se habituaron a la propia construcción de la
realidad. Adoptamos Internet como un miembro
más en la vida del hogar. La familia constituida
se dispersó en un mundo global, padeciendo así
su frecuente fragmentación.
Después de las grandes guerras e inmersos en el
contexto político en la defensa de los derechos
humanos y ciudadanos, con la tensión del Muro
dividiendo a Occidente de Oriente, vimos llegar
al hombre a la Luna, dedicarse las mujeres al
mundo del trabajo de manera masiva y cambiar
el esquema familiar de la “familia numerosa” hacia la “familia tipo”, con la indispensable ayuda
externa para la crianza de los hijos y un sostén
del hogar ahora muchas veces compartido.
Aun así, el ser humano no ha perdido sus rasgos esenciales y se esfuerza por reacomodarse
y adaptarse a tantos cambios. En este escenario
“los consumos” comenzaron a ocupar ciertos
espacios vacíos con la promesa incierta de su
ayuda incondicional para resolverlos, o al menos, hacerlos tolerables: “remedios todos los días
para una vida sana”, así reza el mensaje de una
conocida institución de salud en nuestra ciudad
hacia sus asociados y usuarios, alimentando la
idea de que la toma del comprimido diario indicado (o los comprimidos) será garantía suficiente
para esa “vida sana”.
La píldora anticonceptiva, el lavarropas y los
pañales descartables, rompieron ataduras de la
mujer al trabajo doméstico, derribando al menos, parcialmente, mitos arcaicos –sobre todo
los ligados al imaginario femenino del tipo de
la mujer lavandera– y permitieron incorporar
la “femineidad” al mundo del trabajo remunerado, aunque aún no a la par del hombre, quien
tampoco se ha integrado a la vida doméstica de
manera uniforme y generalizada.
La industria farmacéutica y la tecnología médica
contribuyeron a la fantasía universal de vencer a
la muerte y prolongar la vida hacia la eternidad.
La población de mayor edad crece entre nosotros, aun sin encontrar un lugar suficientemente
armónico en la vida familiar contemporánea y
siendo habitual su institucionalización en hogares para ancianos como forma de resolución
final, siempre imperfecta.
Las utopías florecieron entre la “paz y amor” de
los años 60 y alimentamos la idea de conseguir
lo imposible: un verdadero “amor sin barreras”.
Sin embargo, el tiempo trajo sobre todo “menos
tiempo para todo”. Menos tiempo para llegar
al otro lado del mundo, menos tiempo para los
quehaceres domésticos, menos tiempo para el
descanso… El trabajo se diversificó y las comunicaciones explotaron en información inmediata o
mediatizada. Los instrumentos de comunicación
Un intento por imaginar lo que sucederá desde
el ámbito profesional y de la investigación no
es hacer futurología, es una necesidad, incluso,
para no sentirse avasallado por la inmensidad
de los cambios por venir cuando éstos lleguen.
Significa la posibilidad de desarrollar una “visión” acerca de lo que conocemos, vive y cambia
entre nosotros. Una manera de prevenir.
Inevitablemente esa visión se hará sobre la base
de la experiencia; la propia y la que otros hayan
dado a su difusión en el mundo virtualmente comunicado. Dada la magnitud y el volumen del
conocimiento e información que circula, fundamentalmente a través de las redes informáticas,
se hace muy valiosa una observación de las tendencias en curso del individuo y sus grupos de
pertenencia, de una manera criteriosa y mesurada,
sobre todo cuando se refiere a las problemáticas
vinculadas al consumo y a la adicción.
En el campo sanitario este contexto de múltiples
variables en interacción impacta sobre la clásica
tríada de factores convergentes en el desarrollo
de la enfermedad: el agente, el huésped y el medio. El desequilibrio en su interacción ha sido
entendido históricamente como fundamento
y promotor de enfermedad. Esta idea también
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ha entrado en un proceso de cambio, ya que el
modelo deviene hoy en una nueva relación de
fuerzas donde los factores del medio y la vulnerabilidad del huésped adquieren un peso relativo
mayor, resultando heterogéneos y cambiantes de
manera vertiginosa. Esto da lugar al crecimiento
de los problemas psicosociales como fenómenos
vinculados a la enfermedad psicofísica. Al cambiar las nosologías obligan a la redefinición de
la fisiopatología de los diferentes problemas en
un proceso continuo y dinámico entre salud y
enfermedad, por lo que nos ha obligado a abrir
su espectro y, al menos en el ámbito de la salud
mental, nos ha llevado a hablar de “trastornos”
más que de enfermedades. Identificamos nuevas patologías muy ligadas a la calidad de vida
y contingencias sociales, tales como la violencia, el consumo problemático de sustancias y
las adicciones comportamentales o no tóxicas,
entre las que figura preponderantemente el juego
patológico, todas en franco despliegue en el seno
familiar y de la comunidad ampliada.
En línea con ello, ha tomado mayor cuerpo la necesidad de la intervención con una lógica preventiva, en su más amplia expresión. Lo que implica
anticiparse al problema y tratar de evitarlo interviniendo fundamentalmente sobre los factores de
riesgo y vulnerabilidad, y/o prevenir los daños
mayores a través de herramientas terapéuticas
y de rehabilitación oportunas, eficaces, facilitando la mayor accesibilidad a los servicios de
salud a los ciudadanos y a sus pequeños grupos.
La sociedad de consumo
y su impacto sobre el sujeto que consume
En una sociedad de consumo las familias y los
sujetos inmersos en ella se desarrollan en una
“corriente de consumo” (Z. Bauman) . Consumir es el
comportamiento apropiado y el que deviene en el
eje del modelo social imperante para su sustento
y crecimiento. La economía del mundo contemporáneo se sustenta en una masa crítica de consumidores que mueven el circuito del mercado y
hacen florecientes las economías de cada región.
En la sociedad opera como conjunto su propio
mito del “derrame”, que haría efectiva la distri-
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bución de tamaña riqueza entre sus miembros,
casi exclusivamente como producto de un movimiento garantizado por la sola inercia física.
Se ha señalado desde la Sociología y la Economía
cómo en su evolución esta sociedad fue transformando el rol predominante de sus miembros de
“productores” a “consumidores”. La producción
de bienes fue concentrándose en pocas manos y
tecnificándose a tal punto que, en muchos sectores, se dejó de tener como protagonista a
la mano de obra humana para producir bienes
y hasta servicios, a través de maquinarias. A la
par, fueron creciendo los servicios como forma
de actividad predominante para los pobladores,
que se reconocen como ciudadanos, alojados en
centros urbanos cada vez de mayor envergadura.
Este escenario condiciona nuevos usos y costumbres. Vida sedentaria, trabajo mecanizado,
nuevos hábitos alimentarios, nuevas formas de
relación entre los miembros de la familia y nuevas formas de consumo, incluidos consumos
problemáticos de sustancias y/o de objetos. Entendemos que el juego de apuestas y el mediado
por TIC también han adquirido esta cualidad de
objeto de consumo masivo.
Aún más, aparece la propia persona como potencial objeto de consumo. O al menos como un
objeto que puede serlo de exposición, centro de
los contenidos mediatizados e incluso globalizados a través de Internet. Así se han generalizado
en el Facebook, los blogs y otras redes sociales
virtuales que anuncian a sus titulares como en
enormes vidrieras de insospechados resultados
e inimaginables límites.
Asociamos esto a un impulso para “exponer” la
vida íntima o interior al público en general haciendo, como lo señala Bauman (2008) , del propio
sujeto, un objeto de consumo más.
Se visibiliza entonces un tipo ideal para nuestra
sociedad de consumo, sujeto mítico ya: el sujeto
consumidor, libre y elector (M. Weber) . Este tipo
ideal resulta una herramienta de análisis de los
diferentes fenómenos en curso, incluso la adicción, nunca una realidad generalizable, donde
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los sujetos-individuos que habitan cada región
y sostienen sus patrones de comportamiento son
en verdad diversos e irrepetibles, pero por ello
no dejan de tenerlo como referencia.
Este tipo ideal nos habilita a reconocer rasgos significativos e interpretar conductas nuevas o aun
las viejas, pero resignificadas, en sus patrones actuales. Entre ellos reconocemos el “deseo de consumo”como una fuerza impulsiva que determina
el comportamiento de muchos sujetos: “quiero
seguir jugando…”; “comiendo…”; “comprando…”.
Incluso el mismo modelo se observa como influyente sobre los procesos de identificación: “Soy
lo que consumo” y resulta con ello una talla consistente como sello de la lógica imperante, lógica
del mercado adoptada de forma general.
Una lógica que promueve una promesa de felicidad dada en la satisfacción del deseo, mediante
el consumo del objeto nominado para ello y de
formas intensa e inmediata. Deviene en modalidades diversas, pero siempre instantáneas y
perpetuamente renovadas, hasta incentivadas
por el premio o la recompensa.
Este comportamiento como casi todo comportamiento es pasible de salirse de control. El consumo se pervertiría como “consumismo” y resultaría en ello cuando se convierta en el propósito
mismo de la existencia del consumidor. Se habría
producido un cambio de meta y se desplazaría
todo otro objeto o forma de satisfacción para el
sujeto consumista.
Una cuestión a pensar y revisar es si en nuestro
ámbito sanitario y en lo que identificamos como
proceso salud-enfermedad, este comportamiento
no se traduce en un modelo de relación dependiente y se constituye así un sujeto adicto.
En el adicto, la satisfacción misma cambiaría su
tono afectivo y es el dolor lo que resulta en esta
versión negativa de la relación con el objeto de
satisfacción. El placer pasa a experimentarse como
displacer. Dejando al sujeto más bien condenado
al infierno de la dependencia, cuando pretende
eternizar el momento de satisfacción, como le ocurre en el clásico de Goethe al mismísimo Fausto.
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La promesa de felicidad se torna fallida, es
inoperante como factor de satisfacción (El malestar en la cultura, S. Freud) y da lugar a un circuito
de encierro y daño que paradójicamente no es
percibido por el individuo atrapado en el consumo perverso, atrapado en la adicción. Si hay
percepción de la condición en la que se está, se
acompaña de su negación inmediata, dando
lugar a una repetición compulsiva y cegada,
como dice la canción: “Vuela hacia el fuego
como la mariposa” (C.M.) .
Éste es el mecanismo de la compulsión; la que
deviene casi inevitablemente en adicción. Manifestación clara del desequilibrio entre un comportamiento voluntario y racional a expensas de
un comportamiento automático, sin conciencia
de situación ni de enfermedad y de cuestionable
responsabilidad para quien la protagoniza y padece. Alguien que se apega a la ilusión de control
para alimentar la fantasía del “no problema”.
Daños colaterales en la sociedad de consumo
En este contexto consumista frecuentemente se
encadenan una serie de otros fenómenos que
convergen, complejizan y agravan la situación
del “consumidor/consumista” y su familia.
Un primer aspecto a considerar es la afectación
de los vínculos interpersonales. Un sentimiento
que va de la natural desconfianza hasta la profunda paranoia, condiciona la fragilidad de los
vínculos, sobre todo de aquellos caracterizados
por la dependencia a un “otro” que pasa a ser potencialmente dañino. El clima de amenaza y de
peligro invade casi todo y obtura la relación de
interdependencia posible.
Si depender de otro resulta imposible, sólo queda el camino hacia depender de algo. Éste es el
terreno más fértil para el consumo adictivo de
sustancias, objetos, modalidades de comportamiento y aparecen así las drogas, las compras, y
hasta el juego de apuestas, la comida (en especial
los hidratos de carbono) o cualquier sustituto
capaz de ocupar ese lugar. Lugar de lazo que
sostiene la promesa frustrada, pero a la vez la
ilusión de cubrir el vacío abierto por la carencia
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de un vínculo interpersonal sólido y consistente.
Las ausencias y los vacíos simbólicos se entraman con las ausencias materiales y físicas de
las figuras continentes en el hogar. Bien sea por
necesidades de la propia sociedad con ambos
padres incluidos en la maquinaria laboral productiva, o bien por la ausencia vinculada a la
exclusión social con padres fuera del hogar, sin
trabajo, desconocidos, criminalizados, aislados
y/o incluso, muertos.
La tarea y el ámbito institucional –escuela, club,
trabajo–, cuando tienen lugar, se constituyen en
un sustituto parcial, pero sustituto y potencialmente eficaz de la figura parental y la Ley de
funcionamiento, permitiendo así un organizador
material y simbólico para cada sujeto. Un organizador del tiempo y del espacio en cada etapa vital.
Pero también esto puede resultar fallido más de
una vez, y el vacío retorna, como lo reprimido,
en el tiempo libre. ¿Libre para qué? Entre los
adolescentes sobre todo, pero no exclusivamente, el ocio creativo ha dado lugar a veces a usos
del tiempo libre asociados a múltiples formas
de consumo. Formas que pretenden desdibujar esas ausencias sostenidas en argumentos
circunstanciales: “está bueno”, “me hace sentir
mejor”, “los demás me ven más divertido”, “allí
los demás me valoran”, “es fashion”, pero nada
con la consistencia de lo perdurable. Todo termina velozmente y se reanuda en un ciclo de
búsqueda ansiosa y febril. Esto se asocia con una
notable disminución de la capacidad para tolerar
la espera, la frustración y formas saludables de
resolver los conflictos en la convivencia.
Reconocemos en la experiencia sujetos que parecen haberse consumido a sí mismos. Muestran en
sus formas un fuerte impacto a la autoestima y las
estructuras de su Yo. Se ven inseguros, contradictorios, lábiles emocionalmente y sin convicción sobre
el valor que su propio ser y la propia vida tienen.
Sujetos que se muestran homogéneos.
Sean adultos, niños o adolescentes tiene una
misma fisonomía. Se divierten con lo mismo,
parecen desear lo mismo, construyen imágenes
similares, se proyectan en los mismos ideales.
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Todo suma a la hora de ser un “buen consumidor”, abriéndose así la posibilidad de ser alguien
en esta sociedad. Salir de la anomia para ser a
los ojos de los otros.
Adolescencia y adicción
La adolescencia es un período vital de profundas
transformaciones en el cuerpo y la subjetividad
de cada uno de nosotros, lo cual suele entenderse
como una condición de vulnerabilidad particular. Ello no quiere decir necesariamente que
se sea más vulnerable que otros pero sí, que en
términos de una mirada social, pasa a ser un
momento que demanda especial atención en determinados ámbitos y con objetivos particulares,
como es el caso del marco de los lineamientos
de políticas sanitarias de carácter preventivo.
Recuperar nuestra niñezy potenciar nuestra adolescencia, como grupo social en continuo movimiento,resulta de cuantioso valor para poder proyectar a futuro una sociedad más sana y más justa.
Los cambios en la modalidad de consumo entre
los adolescentes están muy ligados al uso de su
tiempo libre y las formas recreativas de los jóvenes. En el tema sustancias psicoactivas, el mayor
volumen de consumo, la mayor variedad y la
mayor precocidad, son un perfil que viene instalándose ya hace algunos años. Pero en muchos
sentidos y con muchos objetos los adolescentes y
los niños pasaron a ser un población target para
la instalación de un mercado de dimensiones
considerables y sostenidamente estimulado.
Con este marco, en los consultorios o en sus propios lugares de circulación, los adolescentes insisten en frases como: “a mí me hace bien, me relaja
(se refiere a la marihuana, pero cualquier cosa que
desconecte el sensorio del entorno vale), por un
rato me desenchufo”; “hay que ver quién aguanta
más”; “hay que vivir intensamente las cosas”.
Revelan un estado de hiperestimulación que se
equilibra en el “relajarse” sólo por momentos. El
placer aparece desplazado a la intensidad. Una
búsqueda de la “diferencia” en el estado de ánimo, que muchas veces llega a la necesidad de
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negar drásticamente una realidad que los hace
impotentes para la acción frente al dolor y deja
tan sólo un refugio para la percepción ilusoria.
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Para algunas de esas culturas el adolescente es
un actor clave en su comunidad y deviene depositario de las expectativas a futuro de su entorno
social. Así que asume roles adultos de diferentes
maneras en cada tiempo y lugar. Pero si la cultura social acompaña, será uno el escenario, si
la cultura deja hacer… cambia el equilibrio entre
factores de riesgo y de protección y el adolescente occidental al menos, en situaciones de cuasi
abandono, valora pobremente sus riesgos, tiene
poca percepción de éstos.
Hay un desafío que se debe superar para adquirir
una imagen de suficiente valor entre los pares, y
una pertenencia segura pero, en algunos ámbitos,
se ha instalado la idea de que ello está en el consumo descontrolado. Un consumo no sólo de sustancias, los adolescentes, al igual que los adultos
consumen enorme cantidad de objetos: celulares,
computadoras, videos, juegos, máquinas, cosas
que parecen dar identidad y pertenencia.
Usos y costumbres de los contextos contribuyen a que la generación de enfermedades entre los adolescentes contemporáneos muestren
cambios y entre ellos se destacan cambios en
las modalidades de consumo de sustancias y de
objetos. Éstos se asocian fuertemente a un riesgo
de comportamiento adictivo (juegos y uso de
nuevas tecnologías entre ellos).
Los grupos familiares contemporáneos elaboran
los conflictos de separación-individuación con
enormes dificultades y tienden a esta modalidad
consumista dependiente donde el objeto consumido “tranquiliza” la ansiedad que se moviliza,
aunque más no sea de manera transitoria.
Reflexiones sobre la adolescencia
y sus modos de enfermar
Los adolescentes no se comportan como sus padres o antepasados. Tampoco sus padres o antepasados lo hicieron en su adolescencia como
sus propios padres. No es lo que más importa. En
los cambios lo que sí importa, es que podamos
identificar los factores de riesgo en alza. Muchos
de ellos son pasibles de intervención en forma
preventiva y sobre todo los ligados a comportamientos de riesgo, como el abuso de sustancias,
la sexualidad sin protección, o la violencia doméstica y callejera, pueden resultar vitales para
numerosos jóvenes expuestos.
Es claro que para la Ciencia ha sido más “fácil”
resolver algunas cuestiones de carácter biológico
que aquellas que son de corte psicosocial y cultural, con una epidemiología diferente y un perfil
de mayor complejidad en función de los factores
que convergen en ellas: violencia social, adicciones, sexualidad y género, creencias, entre otras.
En esta transición epidemiológica se nos confronta con nuevos desafíos y obliga a desarrollos innovadores para identificar, tratar y superar estos problemas. Es más evidente en países
desarrollados; en los subdesarrollados todavía
la malnutrición o enfermedades infectocontagiosas siguen afectando visible y gravemente
a nuestra población y conviven así problemas
heterogéneos que esperan soluciones diversas.
Interesa conocer más sobre los adolescentes y
sus maneras de pensar y sentir en la actualidad.
Cómo afrontan sus dificultades y de qué manera
incorporan a sus vidas elementos de consumo
masivo como las tecnologías. En nuestro caso
y en el estudio que estamos desarrollando, es
necesario enfocarnos sobre todo en las tendencias aplicadas al juego en sus diversas formas.
Si su uso es por cuestiones ligadas al contexto o
a sus condiciones de vulnerabilidad se convierte
en problemático, ¿cómo es esto? ¿en qué los
afecta?, y así poder pensar estrategias eficaces
de intervención para prevenir sus potenciales
daños a la salud o sus estilos de vida.
Se suma a esto que los diferentes patrones culturales condicionan diferentes factores de riesgo
y/o protección. Casarse para las jóvenes adolescentes “casi niñas” en países árabes no es definitivamente lo mismo que en nuestros países
andinos o que en la ciudad de Nueva York.
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Nuevas tecnologías y redes sociales en la adolescencia
Impacto de las conductas adictivas en la construcción de la intimidad
La sustitución de la vida social por una socialización a través de las redes sociales,
es un fenómeno de alta frecuencia en la
actualidad con efectos psicológicos específicos. Dichos efectos se vuelven más nítidos
y visibles según el tipo de vínculo que los
jóvenes establecen con los distintos dispositivos y los contenidos que ofrece el mundo
virtual a través de internet. De este modo,
el pasaje del uso al abuso, o del abuso al
desarrollo de conductas adictivas, muchas
veces se transforma en el curso natural de
una relación cuyos riesgos se subestiman.
Me detendré puntualmente en el concepto
de intimidad, por entender que ésta es un
valor fundamental en el momento de la
construcción de las relaciones sociales, y
porque es la intimidad misma la que resulta
amenazada a través del manejo inadecuado
de las nuevas tecnologías.
Es frecuente que los jóvenes consideren que
sus cuentas en las redes sociales son privadas, que allí publiquen contenidos de alto
valor para sí mismos y que piensen que el
acceso a toda está información es de“carácter secreto”, que expongan pensamientos,
afectos y emociones, muy personales y que
opinen libremente sobre los contenidos que
publican los demás.
De pronto toda una “vida social en la red”
va ocupando el lugar de la vida social real y
cotidiana. Cuando se va desarrollando una
conducta adictiva, la vida virtual sustituye
a la real, llevando poco a poco al joven a
una situación de aislamiento.
Resulta paradójico que la supuesta riqueza de una gran red
social vaya en detrimento de la
sociabilidad misma y que la dedicación sistemática dirigida a
aumentar contactos, se realice a
expensas de los vínculos reales
empobreciendo radicalmente la
calidad de vida de estos jóvenes.
En las adicciones a las redes sociales puede
observarse un deterioro de la integración del
Yo, en la aparición de una pseudo sociabilidad destinada a consagrar un aislamiento
que se torna altamente patológico, tanto más
patológico en la medida que no es reconocido como tal, quedando oculto detrás de
una innumerable lista de contactos en la red.
Las redes sociales, muy por el contrario al
pensamiento de estos jóvenes, no son ni
privadas, ni secretas, quedando absolutamente expuesta la intimidad que se pretende resguardar y, en los casos de adicción,
expresan una extrema vulnerabilidad psíquica, siendo las consecuencias psicopatológicas uno de sus efectos más indeseables.
Debemos considerar a las conductas adictivas como una de las expresiones de la
psicopatología, y al aislamiento uno de los
síntomas más preocupantes de la problemática adolescente. Si bien el aislamiento no
puede ser considerado un síntoma específico de ninguna patología en particular, su
presencia en la adolescencia enciende una
señal de alarma de alto valor clínico, ya que
es conocida su asociación con los trastornos
del estado de ánimo más severos y con las
acciones autodestructivas.
Las redes sociales deben ser un complemento de los vínculos reales y estar al servicio
del enriquecimiento de estos últimos. Es
responsabilidad de los padres o personas a
cargo de los jóvenes estar atentos al uso de
las redes para que cada adolescente pueda
construir un universo social desde el cual
desplegar todas sus potencialidades.
Lic. Pablo D. Mizes
Licenciado en Psicología (UB 1983). Miembro de la Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires. Miembro de la Asociación Psicoanalítica Internacional. Staff del Hospital
Británico de Buenos Aires. Profesor Titular Asociado
de la Cátedra de Psicopatología Infanto-Juvenil de la
Universidad del Salvador. Consultor en Educación en
temáticas específicas de Salud Mental Infanto-Juvenil.
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Antecedentes y Aspectos Metodológicos
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Un problema globalizado
Hablar de juegos online, de juegos de consola o
por computadora hoy en día ya no es una sorpresa. Los avances de las nuevas tecnologías nos
llevan a preguntarnos ¿cómo funcionan y cuáles
son las consecuencias que ellas tienen en nuestra
vida cotidiana? Con el continuo crecimiento de
las TIC pareciera que, como algunos autores han
planteado, las sociedades han quedado divididas
en dos. Para los adultos fue ingresar a un mundo
nuevo de aprendizaje y anulación de algunas
modalidades que habían desarrollado a lo largo
de su vida, por eso se los llamó “extranjeros” en el
“ciber mundo”. Para los jóvenes, que nacieron ya
en el mundo de la tecnología, todo fue más fácil,
fue su único aprendizaje, no hubo otros anteriores y viven “conectados a él”. A ellos se los llama
“nativos” o generación “Net” (Marc Prensky, 2001) .
En línea con esta idea, Umberto Eco ha señalado,
a modo de ejemplo, dos tipos de personas:
Las que aceptan las nuevas tecnologías
pensando en sus beneficios.
♦♦ Otras, las que las rechazan pensando
que acabarán con las capacidades humanas
que vienen a sustituir.
♦♦
En el marco de la globalización, Internet y los
juegos de consola pasaron a ser mucho más que
un divertimento y ocupan un enorme tiempo y
dedicación en la vida de las personas. Se transformaron en herramientas que resultan ser catalizadoras de la modificación de costumbres
y procesos históricos en la actualidad. Son reconocidas sus innumerables ventajas para la
educación, el comercio, el entretenimiento y en
última instancia, para el desarrollo del individuo.
Ha cambiado la forma de comunicación entre las
personas.Se amplifican sus posibilidades personales y quizá también sus dificultades.
Algunos estudios (McKenna y Bargh, 1998) señalaron
que usuarios de Internet con personalidades estigmatizadas, en este nuevo mundo de relaciones
virtuales, llegan a una gran auto-aceptación y
se les permite revelar así, a sus familiares y amigos, otras facetas de su identidad antes ocultas.
Pero todo no es beneficio. Otro estudio de la misma época (Kraut y cols., 1998) llegó a la conclusión de
que Internet contribuye a reducir el círculo social
y afecta el bienestar psicológico de las personas,
desplazando la actividad social y reemplazando
los lazos de unión fuertes por otros más débiles.
Llegan así a la conclusión de que las amistades
creadas en la red parecen ser más limitadas que
las respaldadas por una proximidad física.
¿Qué sabemos respecto de este tema?
¿Cuál es el comportamiento esperable de un usuario
de estas tecnologías de gran difusión donde
encontramos que los niños y adolescentes son
considerados como una población en mayor riesgo?
¿Cuáles son las características de la población
que juega mediante las nuevas tecnologías?
¿Qué define que su comportamiento
sea o no patológico?
Adicción o comportamiento compulsivo
Ya en el 2005, F. Alonso Fernández nos alertaba
sobre“Las nuevas adicciones”diciendo que: “Las
nuevas adicciones sin droga constituyen uno de
los capítulos más representativos de la Psicopatología,anunciada para el siglo XXI, tanto por los
aspectos cualitativos como por los cuantitativos”.
Este contexto se abren paso numerosos investigadores, como Cesare Guerreschi, Young, Echeburua, Griffiths, que encuentran en este tipo de
comportamientos de adherencia excluyente a
un objeto o acción lo que se da en conocer como
“nuevas adicciones”,adiciones sin sustancia o no
tóxicas.Podemos señalar que existe información
creciente en torno al Juego Problema entendido
como adicción sin sustancia, incluso sin que medie la situación de apuesta, incluyendo el caso de
juegos online, de consola o computadora.
La dependencia es un fenómeno altamente complejo. Compromete al sujeto en múltiples niveles. Se caracteriza por la búsqueda irresistible
de una sustancia u objeto, o de la repetición de
un comportamiento en busca de la experiencia
emocional asociada, dejando al sujeto totalmente absorbido y sin poder reaccionar ante sus
consecuencias negativas mediatas o inmediatas.
Generando un padecimiento en él, en su entorno
familiar y social, la mayoría de las veces.
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A partir de los estudios de este fenómeno del comportamiento humano, autores como Rigliano (1998)
señalan la importancia de atender a la relación
que se instaura entre el sujeto y el objeto, así como
también al proceso que transcurre entre ellos.
Suponemos una experiencia subjetiva que modifica la condición del individuo de algún modo
en que lo deja atrapado en una dependencia al
objeto y/o comportamiento en cuestión. Hace
algún tiempo, y tras largas discusiones, la American Medical Association (Asociación Médica Estadounidense, AMA) dijo que por el momento no hay datos
suficientes para declarar este tipo de comportamientos cuando se relacionan al juego online,
como trastorno.
Uno de los motivos por los que la American Medical Association no ha considerado estas “adicciones” como un trastorno, se debe en parte a
que una clasificación de ese tipo podría servir
para estigmatizar comportamientos que no son
aceptados socialmente (el uso frecuente de videojuegos) al margen de que el usuario tenga o
no un problema.
Jamison (2000) ha descripto algunos factores facilitadores para la aparición de problemas vinculados a estas prácticas:
El anonimato.
El factor tiempo que pierde
su carácter consciente.
♦♦ Velocidad del instrumento
y su accesibilidad.
♦♦ Facilidad de su uso.
♦♦
♦♦
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Tolerancia. Caracterizada por necesidades crecientes de exposición a la práctica en juego.
síntomas frente a la interrupción de la conducta
de consumo como son:
B A
Agitación psicomotora
Ansiedad.
Pensamientos obsesivos acerca
de lo que estará sucediendo en el juego.
♦♦ Fantasías o sueños a cerca del juego.
♦♦ Movimientos de tecleo
voluntarios o involuntarios.
♦♦
Los síntomas causan malestar o deterioro en
las áreas social, laboral u otra área importante
de funcionamiento del individuo. Se describen,
además, pensamientos distorsionados respecto
de sí, como, por ejemplo:
“Me siento bien sólo cuando estoy conectado
a Internet o jugando”.
“En la vida real me siento vacío,
pero en el mundo del juego soy alguien”.
Al parecer, si algo diferencia a los usuarios dependientes de los que no lo son, es el tipo de aplicaciones que utilizan y en los juegos en red esta
aplicación los integra a un grupo, permite crear
una personalidad virtual modificando las propias características físicas que en el mundo real
son inamovibles.Por ejemplo, un trabajador de la
construcción de 40 años,casado ycon sobrepeso,
puede aparecer en su juego de red como un joven
millonario campeón de atletismo. Es una forma
de reinventarse a sí mismo, de cubrir necesidades psicológicas, de afrontar obstáculos y sobrellevar la inseguridad interpersonal asociada a
sentimientos de reconocimiento y poder. Entre
los tipos de factores propios de estos juegos, que
pueden provocar adicción, podríamos distinguir:
Baja autoestima.
Mala imagen.
♦♦ Sensación de falta de control
sobre la propia vida.
♦♦ Dificultad para establecer
o mantener relaciones.
♦♦ Estrés y problemas en la vida real.
♦♦
♦♦
Factores de atracción
Abstinencia. Caracterizada por la presencia de
A
♦♦
Factores de motivación
Por otro lado, autores que tratan sobre el uso patológico de Internet (Pathological Internet Use, PIU) Young
y Rodgers (1998) toman como referencia para su
categorización como “adicción” los criterios del
DSM-IV inherentes a la dependencia a sustancias:
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Ciclo de recompensas.
Sociabilidad.
♦♦ Inmersión.
♦♦
♦♦
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¿Quiénes son y dónde están
los jugadores en riesgo?
De los datos informados internacionalmente
por los investigadores sobre jugadores online,
se refieren hasta un 50% de conflictos familiares
y fracasos amorosos como resultados del hobby.
Nuestros colegas del campo sanitario en Buenos
Aires1 –sobre casos que aparecen en su consulta,
en forma directa (16% de los encuestados) o en
forma indirecta (39,9% de los encuestados), en general se trata de varones de alrededor de 14 años–
dicen al respecto:
“lo traen y cuentan: se pasa todo el día con eso…
se levanta va a comer y vuelve…
se perjudica, no va a jugar otra cosa (deportes),
no estudia, no sale del cuarto…”.
Los medios han difundido una imagen que vincula este problema a los varones jóvenes y adolescentes, sin embargo, la disponibilidad y el fácil
acceso han cambiado esta visión y se reconoce
un aumento muy importante del uso y abuso
también en mujeres y en personas de toda edad.
Tanto es así que se habla de “viejos y nuevos
navegantes en la red”.
Las personas dependientes de Internet según
Young y Rodgers (1998a) suelen ser “susceptibles,
vigilantes y privadas”. Esta tendencia hacia la
introversión también fue encontrada por Petrie
y Gunn. Sin duda el uso de la nuevas tecnologías
no puede eliminarse de la vida actual y el que
no se adapte a ellas quedará marginado, pero
será necesario centrarse en el aprendizaje del
equilibrio en la conducta o en alguna forma de
autorregulación para ésta.
El impacto en la salud
Estudios de Young y Orzack señalan síntomas
físicos asociados al abuso de Internet, juegos
online o de consola o PC:
1 Estudio antecedente al actual: “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la Salud acerca del Juego Problema vinculado al uso de
TIC en adolescentes y adultos jóvenes de la Ciudad de Buenos Aires”,
Ibarzabal, S.; Mora Dubuc, V., IJACBA, 2009.
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Alteración del sueño.
Cansancio excesivo.
♦♦ Debilitamiento del sistema inmunitario.
♦♦ Trastorno de la alimentación.
♦♦ Falta de entrenamiento físico
(debilidad muscular y sobrepeso).
♦♦ Dolor lumbar.
♦♦ Síndrome del túnel carpiano.
♦♦ Cefalea.
♦♦ Cansancio ocular.
♦♦
♦♦
La percepción de nuestros agentes de salud en
la Ciudad es que nuestros jóvenes jugadores
muestran síntomas especialmente con relación
a trastornos del sueño, problemas con familiares
y amigos, rendimiento académico, problemas
oftalmológicos, trastornos de alimentación y dolores osteoarticulares. Es significativa la comorbilidad con depresión y trastornos de ansiedad,
aunque es difícil identificar si han sido causa o
consecuencia del uso problemático de la tecnología y de la modalidad de juego.
En la bibliografía internacional la referencia indica que los usuarios problemáticos estarían más
predispuestos a presentar enfermedades médicas
asociadas al estrés, por ejemplo, hipertensión,
úlcera gastroduodenal, migraña (Young, 1998) . Se
describen además síntomas familiares, laborales
y hasta problemas financieros.
Sin embargo y a pesar de que para 2004 eran
pocos los estudios en Europa sobre el comportamiento del juego en adolescentes por Internet, comenzaron a existir en esta última década
crecientes referencias al comportamiento de los
nativos digitales frente a la oferta de los juegos
de azar, incluso mediados por los dispositivos
tecnológicos o el sistema online.
En su libro de reciente publicación Juegos de
azar online en los nativos digitales, Enrique J. Carbonell Vaya e Irene Montiel, con el apoyo de la
Fundación Codere y en el marco del Instituto
Universitario de Investigación en Criminología
y Ciencias Penales de la Universidad de Valencia, señalan que para el 2001 un estudio pionero
en el Reino Unido, revelaba que ninguno de los
119 menores entre 15 y 19 años evaluados había
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jugado nunca a través de Internet, aunque a un
4% de los jóvenes le atraía mucho la idea.
En el 2002, otro estudio similar detectaba que
un 2,2% ya jugaba en juegos de azar online
ocasionalmente y un 0,6% lo hacía de manera
habitual (Hardoon, Deverensky y Grupta) , resultando lo
más llamativo que el 25% de los jóvenes tenían
problema de juego y el 20% de ellos estaban en
riesgo de tenerlos, y todos utilizaban Internet
para jugar.
El objetivo principal de aquel estudio (Carbonell Vaya
y Montiel) ha sido conocer las características básicas
que definen a un jugador online adolescente, en
un contexto donde la prevalencia del juego de
apuestas y azar online en adolescentes es muy
dispar, desde un 2% hallado por Welte en jóvenes
de 14 a 21 años hasta un 24% visto por Olason en
13 a 18 años. Su muestra estuvo conformada por
un total de 4.126 casos de los cuales 47,2% son
chicos y el 52,8% chicas estudiantes de secundaria, bachiller y Programas de Cualificación
Profesional Inicial (PCPI) de 39 centros educativos de la Comunidad Valenciana y el trabajo de
campo se desarrolló entre enero y abril de 2011.
Pretendieron, frente al hallazgo de “un vacío del
conocimiento entre: Internet, juegos de azar y
menores”, profundizar en otras variables que
pueden estar implicadas en la conducta del juego virtual, con la finalidad última de establecer
un perfil psicosociológico e identificar a posibles adolescentes en riesgo, así como orientar
adecuadamente la prevención y la intervención
oportuna en el contexto de la Era Digital.
Entre sus principales resultados se señalan que
los chicos juegan más que las chicas a todos
los tipos de videojuegos y que la frecuencia de
apuesta en el juego se incrementa con la edad.
Sin embargo, la frecuencia media de conducta de
juego de azar online durante el último año entre
los adolescentes sigue siendo aun baja, aunque
en varones es el doble que en mujeres.
El 18% (725) reconoce haber jugado a juegos de
azar como el póquer, la ruleta o apuestas a través
de Internet durante el último año. De éstos, 57%
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son Jugadores Ocasionales (sólo han jugado 1 vez
en el último año), 42% son Jugadores Habituales
(casi siempre o siempre que se han conectado en
el último año). Entre los jugadores habituales los
varones juegan con más frecuencia y la edad media de los jugadores está entre los 14 y 16 años.
Para estos autores, ese 42% de jugadores habituales, que son quienes tienen una frecuencia de
juego de “siempre o casi siempre”, sostiene una
media de 90 a 120 minutos/día, durante 5 días a
la semana de conexión ininterrumpida, lo que “…
es mucho tiempo dedicado a esta actividad. Si le
añadimos la preferencia de conexión en horario
de 24 a 8 horas, durante horario de descanso, que
le es indiferente el lugar o contexto y el medio
tecnológico en que lo hace, es comprensible que
hablemos de una conducta inadecuada y susceptible a convertirse en problemática”.
El problema es que casi siempre se restan horas
a actividades básicas, como el deporte, la vida
compartida en familia y especialmente el sueño.
Un 25% de los Jugadores Habituales refiere conectarse a Internet entre las 12 de la noche y las 8
de la mañana.
El carácter expansivo de juego —con desplazamiento de otras actividades y de manera excluyente— podría tener algo que ver con los dos
criterios empleados para establecer el carácter
adictivo de los comportamientos online, interferencia con las actividades de la vida cotidiana y
la tolerancia. Del mismo modo que también puede estar relacionado con la pérdida de control.
Citan y concuerdan con Volverg quien en su
propio estudio epidemiológico señaló que ser
adolescente, varón y cursar educación secundaria eran factores de riesgo para desarrollar
problemas relacionados con el juego. En este
estudio se reconfirma esta hipótesis y se observan similares características tanto en el grupo
de Jugadores Habituales como en los Ocasionales,
lo cual indica un patrón muy similar entre los
Jugadores Tradicionales y los Jugadores Online.
Situaron la edad de incio de juego online y uso de
Internet entre los 8 y los 12 años, y ponen énfasis
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en que a menor edad de inicio mayor probabilidad de práctica de apuesta online. Afirman que
“el juego de azar online es una actividad que se
adquiere con el tiempo, es decir no aparece en el
momento que se empieza a usar internet,se va incorporando progresivamente en el repertorio de
conductas online”. Los datos muestran que existe
una correlación positiva entre la frecuencia de
uso de Internet y la frecuencia de juego de azar.
Otro aspecto de relevancia en este trabajo ha sido
la referencia a la autopercepción y la del entorno, así como el autoconcepto en el desempeño
personal y social o académico.
Como conclusión final de los autores afirman:
“[…] estos jóvenes poseen calidad baja de su desempeño académico, tal como apuntaba Arbinaga
respecto a los adolescentes Jugadores patológicos tradicionales… Además de un bajo concepto
académico tienen bajo concepto familiar y bajo
ajuste psicosocial, un estilo parental basado en la
coerción, la violencia, la indiferencia y la negligencia, una baja conducta prosocial, una elevada
sintomatología depresiva, ansiedad y consumo
de drogas (escala AF-5) . Si a todo esto sumamos que
los jugadores online son jóvenes cuyas familias
presentan un elevado grado de control y rigidez
en las normas, un bajo grado de organización y
conflicto (indiferencia o negligencia), junto a una
escasa o ineficaz mediación parental respecto al
uso que hacen de Internet, obtenemos un perfil
psicológico de elevada vulnerabilidad, propio de
una población adolescente en riesgo de desarrollar todo tipo de problema grave.”
“[…] El patrón de comportamiento arriesgado
coincide con lo estudiado fuera de España. Existe
una importante relación entre conducta de juego
online, el aislamiento, bajo rendimiento académico, consumo de sustancias, sobre todo alcohol,
conducta delictiva y graves problemas de juego.”
“…Hay muchas diferencias entre los jóvenes que
practican juegos de azar por Internet y los que
no; los que lo hacen habitualmente y los que no,
existiendo diferencias interesantes entre género
y edad. Es necesario continuar investigando...”.
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Materiales y métodos de la encuesta
a los estudiantes del nivel medio
Durante los meses de octubre y noviembre de
2012 se realizó la “Encuesta a jóvenes escolarizados usuarios de juegos online, consola, telefonía móvil y redes sociales”, con el propósito de
dimensionar y conocer sus hábitos de juego.
La invetigación se diseñó a partir de una muestra
representativa de escuelas y estudiantes ubicados en la Ciudad de Buenos Aires. Se encuestaron a 463 jóvenes, 56% varones y 44% mujeres,
en las escuelas en las que al momento de realizarse la encuesta se encontraban cursando sus
estudios del nivel medio. El 56% de las escuelas
en las que se realizó el trabajo de campo son
gestionadas por el Estado, y el 44% por privados.
Momento del campo
Octubre y Noviembre del año 2012
Método
Relevamiento cuantitativo
“Encuesta a jóvenes escolarizados usuarios de juegos online,
consola, telefonía móvil y redes sociales”
Campo cualitativo
Entre septiembre y diciembre de 2012, con un total de 25
entrevistas en profundidad y grupos focales a estudiantes,
docentes, padres de adolescentes y por último,
se realizó una entrevista a un empresario de juegos mediante
TIC, informante clave para el estudio.
Objeto
Dimensionar y conocer sus hábitos de juego.
Muestra
Representativa de escuelas y estudiantes ubicados en la
Ciudad de Buenos Aires. 463 jóvenes, 56% varones y 44%
mujeres, cursando sus estudios del nivel medio. El 56% de
las escuelas gestionadas por el Estado, y el 44% por privados.
Las consecuencias del desgranamiento de la matrícula producida por el abandono escolar y la repitencia se refleja en el desequilibrio de la muestra
por edad. El 62% de los estudiantes entrevistados
tienen entre 12 y 15 años y se encuentran cursando los primeros tres años del secundario, mientras
que el 38% tiene entre 16 y 22 años y se encuentra
cursando los dos últimos años del nivel.
En el trabajo de campo cualitativo que se llevó a
cabo entre septiembre y diciembre de 2012, se realizaron un total de 25 entrevistas en profundidad
y una suma similar de grupos focales a alumnos
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Encuestados según, sexo, grupos de edad
y sector de gestión de la escuela.
CASOS
%
Varón
258
55,70
Mujer
205
44,30
Sexo
Grupos de Edad
Hasta 15 años
122
62,00
16 y más
83
38,00
Sector de Gestión de la Escuela
Público
261
56,40
Privado
202
43,60
463
100,00
Total
Distribución de grupos focales
y entrevistas en profundidad
GF
SEGMENTACIÓN (A)
Pública
1ro a 3er año
1
1
4to y 5to año
1
1
1ro a 3er año
1
1
4to y 5to año
1
1
Varón
Mujer
2
Profesores
0
Privada
1ro a 3er año
1
1
4to y 5to año
1
1
1ro a 3er año
1
1
4to y 5to año
1
1
Mujer
2
Profesores
2
Informante Clave (empresario)
TOTAL
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Por otro lado, se realizaron entrevistas y grupos
focales a docentes de escuelas secundarias y padres de adolescentes. Para la segmentación de la
muestra cualitativa se tuvo en cuenta el género
y la edad de los adolescentes y de los adolescentes a los que referían los padres y docentes
entrevistados, distribuyéndose en dos grupos: de
primero a tercer año y de cuarto y quinto año del
ciclo secundario. Las edades de los adolescentes
tenían como límite el rango de 13 a 20 años.
Varón
Padres
P
Todos los adolescentes entrevistados al momento
del estudio vivían con sus familias.En cuanto a la
composición de los hogares de estos adolescentes
se puede distinguir que mientras que los hogares
de mayor nivel socioeconómico, variable que
podemos inferir de acuerdo a las características
de las escuelas a las que concurren, se componen
exclusivamente de miembros del núcleo familiar,
en hogares de adolescentes de menores ingresos
se observa la convivencia con otros familiares del
núcleo más amplio como abuelos o tíos.
EP
Padres
A
de nivel secundario de escuelas de gestión pública y privada, docentes y padres de la Ciudad de
Buenos Aires.Entre las escuelas que intervinieron
en el estudio había instituciones laicas, confesionales, bilingües y con especializaciones técnicas.
También la muestra cualitativa,que fue intencional a los objetivos de la investigación, abarcó un
amplio perfil socioeconómico y cultural ya que se
entrevistaron a alumnos provenientes de familias
de sectores medios altos, medios, medios bajos y
sectores bajos residentes en barrios marginales
y villas de emergencia de la ciudad. Vale aclarar
que no era un criterio de selección para la composición de la muestra el jugar con TIC, algo que,
sin embargo, ocurrió en todos los casos aunque
con diferencias en cuanto al modo y dedicación,
como veremos en los próximos apartados.
Distribución de los adolescentes
VARIABLE
e
Por último, se realizó una entrevista a un empresario de juegos con TIC que resultó un interesante
informante clave para el estudio.
1
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Fuente de Tablas y Gráficos: Encuesta a estudiantes del nivel medio sobre hábitos de uso de juego asociado a TIC
Instituto de Juegos de Apuestas del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires | Octubre–Noviembre 2012
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Instrumento
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Encuesta a jóvenes usuarios de juegos (online – consola – telefonía móvil)
Información sobre el Entrevistado
nVarón
n Mujer
1. Sexo 3. Residencia habitual 1.
2.
2.Edad
1. n Ciudad de Buenos Aires
nn
2.
nGran Buenos Aires
Localidad[. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ]
3.a
4. ¿Estás actualmente asistiendo a la escuela?
5. ¿Cuál es el máximo nivel de tu estudios?
1.
nSi
2.
nNo
1. nPrimario 2. nSecundario 3. nSuperior / Universitario
¿Qué carrera? [. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ]
5.a
Hábitos de Juego
Esta entrevista es para conocer el modo en que juegan los jóvenes de tu edad.
Específicamente, en qué medida les resulta entretenido jugar a juegos de consola, juegos de computadora,
juegos online o juegos a los que se acceda a través del celular.
H1.Durante el último año, al menos una vez….
H 2.
¿Cuáles? ¿Me decís
los nombres de los
NO SI juegos?
H 3.
H 4.
H 5.
¿Qué es lo que más te ¿Qué es lo que menos ¿Con qué frecuencia?
gusta de estos
te gusta de estos
a (si menciona elegir
al que juega frecuencia)
juegos?
juegos?
H 6.
Imaginate un día
en el que jugas a ...
(nombre del juego mencionado
en H 3) ¿cuántas
horas jugaste?
(1)
a. ¿Jugaste a
algún juego de
(2)
la computadora
(1)
(2)
sin necesidad
(3)
de conectarte
(4)
a Internet?
b. ¿Jugaste
(1)
a algún juego
(2)
online?
(3)
(4)
c. ¿Jugaste
a algún juego
con el celular
sin necesidad
de conectarte
a Internet?
d. ¿Jugaste a
algún juego
online
a través
del celular?
e. ¿Jugaste
juegos
de consola?
(1)
(2)
(3)
(4)
(1)
(2)
(3)
(4)
(1)
(2)
(3)
(4)
Entrevistador
(1) Todos los días
(2) Algunas veces
(3) Dos veces por mes
(4) Una vez por mes
(5) Menos de una al mes
(1) Menos de dos horas
(2) Dos a cuatro horas
(3) Más de cuatro horas
hasta seis horas
(4) Más de seis horas
(1) Todos los días
(2) Algunas veces
(3) Dos veces por mes
(4) Una vez por mes
(5) Menos de una al mes
(1) Menos de dos horas
(2) Dos a cuatro horas
(3) Más de cuatro horas
hasta seis horas
(4) Más de seis horas
(1) Todos los días
(2) Algunas veces
(3) Dos veces por mes
(4) Una vez por mes
(5) Menos de una al mes
(1) Menos de dos horas
(2) Dos a cuatro horas
(3) Más de cuatro horas
hasta seis horas
(4) Más de seis horas
(1) Todos los días
(2) Algunas veces
(3) Dos veces por mes
(4) Una vez por mes
(5) Menos de una al mes
(1) Menos de dos horas
(2) Dos a cuatro horas
(3) Más de cuatro horas
hasta seis horas
(4) Más de seis horas
(1) Todos los días
(2) Algunas veces
(3) Dos veces por mes
(4) Una vez por mes
(5) Menos de una al mes
(1) Menos de dos horas
(2) Dos a cuatro horas
(3) Más de cuatro horas
hasta seis horas
(4) Más de seis horas
Si responde NO a TODAS las preguntas de H 1. +
FIN DE LA ENCUESTA
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n Si mencionó que juega juegos on line (H 1.b Si)
H 8.a Alguna vez ¿cambiaste el sexo del personaje
con el que jugas a . . . ? (mencionar los nombres de los juegos)
H 8.b ¿Tenés amigos on line?
H 9.b ¿Vivis con tus padres?
1.
n Si
n Si
1. n Si
1. n Si
1.
n Si H 9a. ¿Suelen estar presentes cuando jugas?
2.
n No
n No
2. n No
2. n No
2.
H 10.¿Cuáles son las sensaciones o emociones que sentís con más frecuencia cuando jugas?
nExitación
6. nPlacer
n Bronca
9. n Otra
H 10a. ¿Cuál? [. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ]
1.
nAlegría 3. nFrustración
7. nGanas de seguir jugando
n Envidia
8. n Enojo
2.
4.
5.
n Ahora te voy a mencionar algunas sensaciones o situaciones que nos comentaron
jóvenes que juegan a este tipo de juegos. Nos interesa saber si vos experimentaste
estas sensaciones o situaciones al menos una vez mientras jugabas…
H 11. Alguna vez mientras jugabas, sentiste...
1.
nCansancio
2.
nHambre
3.
nSueño
4.
nFrío
5.
nAburrimiento
6.
nDolores físicos
n Si menciona al menos una de estas opciones
H 11a.¿Qué hiciste cuando sentiste...? (referir a sensaciones mencionadas en H 11 ?.) [. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ]
H 12.Cuando no estás jugando ¿pasás tiempo pensando en tu juego?
1.
nNunca
2.
nA veces
3.
nSiempre
H 13.¿Considerás que tenés alguna de estas dificultades?
a.Me cuesta dormir bien
b.No me alimento de la forma que quisiera
c.Mi estado de ánimo habitual no es el que quisiera
d.Mi rendimiento en la escuela
n Si
1. n Si
1. n Si
1. n Si
e.La relación con mis amigos no es la que quisiera
1.
f.La relación con mis padres no es la que quisiera
g.Tengo pensamientos negativos con frecuencia
1.
o en el trabajo es menor que el que quisiera
n Si
1. n Si
1. n Si
n No
2. n No
2. n No
2. n No
2.
n No
2. n No
2. n No
2.
H 14....y en relación con tu modo habitual de jugar, nos interesa saber
si estás de acuerdo o no con estas afirmaciones:
a.Paso más tiempo jugando del que quisiera 2.
nSí, más o menos de acuerdo
2.
nSí, más o menos de acuerdo
2.
nSí, más o menos de acuerdo
2.
nSí, más o menos de acuerdo
2.
nSí, más o menos de acuerdo
2.
nSí, más o menos de acuerdo
2.
n Sí, totalmente de acuerdo
1.
n Sí, totalmente de acuerdo
1.
n Sí, totalmente de acuerdo
1.
n Sí, totalmente de acuerdo
nNo, no estoy de acuerdo
f.Tengo problemas con el modo en que juego
2.
1.
nNo, no estoy de acuerdo
e.Mis padres o familiares me dijeron que estoy jugando demasiado
2.
n Sí, totalmente de acuerdo
n No, no estoy de acuerdo
d.Mis amigos me dijeron que juego demasiado
2.
1.
nNo, no estoy de acuerdo
c.Me dicen que el modo en que juego me va a traer problemas
2.
n Sí, totalmente de acuerdo
nNo, no estoy de acuerdo
b.Dejo actividades que me gustaría hacer para poder jugar
2.
1.
nNo, no estoy de acuerdo
◆◆
¡Muchas gracias por tu tiempo!
Resultados
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¿Qué pasa entre los jugadores?
Modalidades de juego
Aspectos cuantitativos
La primera aproximación a los resultados de la
encuesta revela la extensión del juego vinculado
a las nuevas tecnologías entre los adolescentes y
jóvenes que cursan sus estudios secundarios en
la Ciudad de Buenos Aires. El 98% jugó al menos
una vez en alguno de los siguientes soportes:
computadora personal en el hogar o cibercafé,
tabletas, telefonía móvil, con necesidad de conectarse a internet o sin ella; juegos de consola
(“la Play” o “la Wii”) y juegos en redes sociales.
Prácticamente todos los adolescentes y jóvenes encuestados jugaron y muchos lo hacen diariamente.
En efecto, el 42% menciona que utiliza estos
juegos todos los días. En los días que juegan, la
inmensa mayoría le dedica entre una y cuatro
horas a esta actividad. No obstante, hay un grupo
de adolescentes —cercano al 20% — que juega con
más intensidad, cuatro horas o más por sesión
de juego. A la vez, el 21% de los adolescentes y
jóvenes encuestados apostaron dinero al menos
una vez durante el año en curso.
La indagación sobre los aspectos positivos de
los juegos asociados a TIC permite realizar una
aproximación indirecta a la motivación para jugar. Al respecto, se observa que la mayoría de los
adolescentes señalan el hecho de que los juegos
que eligen los entretienen, los divierten, son un
pasatiempo, una distracción. El 54% de los adolescentes aluden al entretenimiento y la diversión
para caracterizar su predilección por el juego al
que mencionan jugar. Por su parte, el 23% destaca
algún aspecto particular del juego para justificar
su elección, particularmente el hecho de que implican un desafío, la superación permanente que
se refleja en el paso de un nivel a otro. Por último,
el 23% restante alude a una variedad de aspectos
específicos del juego que escogen: que no requieren conexión a internet, que son de fácil acceso,
que son flexibles y permiten la elección de los
personajes o incidir sobre la dinámica de juego.
Frecuencia De juego
Jugadores Diarios.
Que dedican más de cuatro horas por vez a jugar.
Que apostaron al menos una vez durante el último año.
En lo que se refiere a la apuesta, aparece la modalidad online: con dinero, que es una apuesta muy poco mencionada, y con dinero virtual
que da el mismo juego como forma de estímulo
y premio, generalmente gratuita, más raro es
cuando efectivamente paga. Por otro lado, está
la modalidad en efectivo in situ, en el juego cara
a cara. Este último tipo de apuestas parece ser el
que predomina entre los varones y se da cuando
se juntan a jugar a la Play y en el relato de una
chica, se enumera como una de las características
del juego masculino, sobre todo en su vínculo
con la PlayStation.
—Ah, pero no tiene nada que ver con la compu.
—Sí, juegos online lo único que podés apostar es
en Pokerstar que yo una vez sí jugué online.
—Ah, ¿ustedes no?
—No.
—No, yo nunca aposté a ése.
—O sea que truco y póquer es con la carta.
—Sí, sí.
—Juego de mesa, digo.
—Claro.
Grupo focal de varones II – Escuela privada
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—¿En alguno de los juegos que jugás en la compu,
realizás alguna apuesta con alguien, apostás?
—No.
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Aspectos positivos que destacan
los adolescentes
respecto a los juegos que escogen
—¿Nunca apostaste nada?
—No, no.
—Bien. ¿Y sabés de otros que hagan apuestas
jugando a estos juegos?
(Interrupción)
—No, pero apuestan cosas irreales,
virtuales sería. Onda…
—A ver, ¿cómo es?
—Plata del juego.
Ponele uno en el póquer,
yo en un tiempo lo jugué también.
Está para el celular o en la compu también.
Cada uno tiene su montoncito de plata
y se va apostando
pero nunca se pierde plata.
—¿Porque apostás lo que te da el juego, sería?
—Claro. O lo que vas ganando.
—Bien, pero no es plata real.
—No.
—¿Ni conocés amigos tuyos que apuesten?
—No, no, no.
—¿Y ahí no apuestan tampoco?
—No, no. La Play casi no se apuesta.
Creo que no hay ningún juego.
—¿No conocés quién haya apostado en la Play?
—No, porque encima tenés que tener
el juego original y ya nadie
compra juegos originales de Play.
Y tenés que tener la conexión a la red también
para apostar.
Varón I – Escuela pública
Por lo dicho queda en evidencia que en la Ciudad de Buenos Aires el juego en soportes tecnológicos es una práctica extendida y habitual
entre los adolescentes y jóvenes escolarizados,
y se encuentra estrechamente relacionado con
la búsqueda de entretenimiento y diversión.
A la vez, hay indicios que sugieren que es una
práctica en aumento. Al considerar la distribución de horas diarias que dedican a la escuela
y al juego, se desprende que para muchos de
ellos el juego forma parte de su vida cotidiana,
y en gran medida estructura el uso del tiempo
a la par que la escuela.
Al enfocar en los juegos se observa que los juegos
de consola son los más utilizados por los adolescentes y jóvenes encuestados. Más del 85%
de ellos jugaron a estos juegos al menos una
vez durante el último año. En segundo lugar se
ubican los juegos a los que se accede a través de
computadoras y celulares, pero que no requieren
conexión a internet. El 79% de los adolescentes
y jóvenes los utilizan. Los juegos que requieren
internet y se juegan a través de la computadora
son escogidos por el 72% de los adolescentes y
jóvenes, mientras que poco más del 60% utiliza
a las redes sociales —especialmente Facebook—
para jugar. En último lugar, y muy alejado del
resto de los soportes de juego, se ubican aquellos
a los que se accede a través del celular con conexión a internet.
Por lo general, los adolescentes y jóvenes utilizan
una variedad de dispositivos para jugar. Un tercio utiliza entre dos y tres dispositivos, y seis de
cada diez entre cuatro y cinco. La combinación
más frecuente es aquella que excluye al celular
que requiere conexión a internet. Es así como el
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Porcentaje de adolescentes
que jugaron al menos una vez a distintos
tipos de juego, durante el último año
Tipos de juego
y mención más frecuente
24 % de los encuestados utilizó simultáneamente
a la computadora, celular, consola y redes sociales –con conexión a internet o sin ella– para
acceder a los juegos.
Los juegos de “deporte” y los juegos de “guerra
o acción” son los más escogidos por los adolescentes y jóvenes escolarizados. Entre los juegos
de deportes se destacan con fuerza especialmente
dos: PES y FIFA. Entre los de guerra o acción se
destaca el Counter Strike.
En la literatura especializada el hábito de juego
es vinculado con la búsqueda de emociones. Este
aspecto se confirma en los resultados que arroja
la encuesta. Al jugar, la emoción que prevalece es
las ganas de seguir jugando. El 86% de los adolescentes y jóvenes encuestados mencionan que
este sentimiento los embarga al jugar. Luego, se
destaca la proporción de encuestados que mencionan sentirse alegres y otro tanto con bronca.
Es importante a la vez la frecuencia con la cual
se refieren a la frustración, cansancio, hambre,
sueño, aburrimiento, enojo, placer. Algunos di-
cen sentirse excitados, y tener dolores físicos,
unos pocos sienten envidia al jugar.
La extensión e intensidad de la práctica de juego
a través de dispositivos tecnológicos da lugar a
ciertos inconvenientes asociados a los cuales la
población encuestada no está exenta. Del listado
propuesto, se destaca la persistencia del deseo
de jugar y la necesidad de hacerlo en contextos
en el que se propone otro tipo de actividad y estrechamente vinculado con esta afirmación, la
insatisfacción con el tiempo que se dedica a jugar.
Cerca de la mitad de los adolescentes y jóvenes
encuestados sostienen que frente a la imposibilidad de jugar, piensan insistentemente en cómo
retomar el juego. A la vez, una proporción similar
manifiesta estar desconforme con el tiempo que
dedican a esa actividad. Un tercio de los estudiantes encuestados sostienen que se enojan si
deben interrumpir su juego y una proporción
similar menciona que durante el último año
aumentaron la cantidad de horas que dedican
a esta práctica.
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Emociones y sensaciones asociadas al juego a través de TIC
Perfiles sociodemográficos
asociados al juego con TIC
Al ser una práctica tan extendida, es de suponer
que su prevalencia sea alta en todos los segmentos en que se pueda desagregar a esta población.
Efectivamente, tanto varones como mujeres, chicos y grandes, escolarizados en el sector público
y privado, juegan, y le dedican un tiempo considerable a esta práctica. No obstante, no todos
juegan a lo mismo, no todos usan los mismos
dispositivos. No es indistinto el género, edad o
sector social al momento de precisar los hábitos
de juego de esta población y en consecuencia,
anticipar cuáles segmentos están más expuestos a
desarrollar hábitos de juego poco saludables, asociados a comportamientos compulsivos que, en
el peor de los casos, desencadenen una adicción.
A grandes rasgos, es para destacar que el género
es de las segmentaciones observadas, aquella
con mayor capacidad para diferenciar perfiles de
jugadores. Los varones juegan más que las mujeres, dedican mayor tiempo a jugar, acceden a los
juegos a través de soportes diferentes de los que
usan las mujeres, y escogen juegos diferentes.
Sumado a esto, la información analizada constata que los varones son mucho más propensos
a apostar que las mujeres.
El sector de gestión de la escuela a la que concurren los adolescentes y jóvenes encuestados
se vincula en alguna medida con la extracción
social de origen. Es esperable que los estudiantes
que concurren a escuelas privadas provengan por
lo general de familias con mayor poder adquisitivo, en tanto demuestran contar con recursos
suficientes para destinar a la educación privada.
No obstante, la diversidad de la oferta de servicios
educativos públicos y privados es tan importante
que a lo largo del informe la asociación estrato
social y sector de gestión debe ser relativizada.
En contraste, un aspecto más claro implicado en
la diferenciación de las realidades de los escolarizados en el sector público y privado es el tiempo
que permanecen en la escuela. La doble jornada
es prácticamente universal en las escuelas secundarias del sector privado, mientras que en
el sector público es mucho más infrecuente. En
consecuencia, una particularidad que diferencia
a los estudiantes del sector público y privado es
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Problemáticas asociadas al juego a través de TIC
la cantidad de horas no reguladas por el sistema
educativo, un aspecto que, como se desarrollará
más adelante en este mismo informe, se relaciona fuertemente con el modo en que juegan los
adolescentes y jóvenes. Dicho esto, es para destacar que los estudiantes de hasta 15 años —que
en principio es dable suponer que cuentan con
menos autonomía para organizar su tiempo libre
y en consecuencia pasan más tiempo en el hogar— juegan con mayor frecuencia e intensidad
que sus pares de entre 16 y más años. A la vez,
los estudiantes escolarizados en el sector público
dedican, por lo general, más tiempo a jugar que
sus coetáneos del sector privado.
a los que se accede a través de las redes sociales
tienen una presencia menor —cercana al 61% —,
pero entre las mujeres supera al 68%. Al enfocar
en la frecuencia e intensidad de juego nuevamente es el género la variable con más capacidad
explicativa. En efecto, se observa que entre los
varones es más frecuente encontrar estudiantes
que juegan diariamente y dedican más de cuatro
horas por vez a esta práctica. En este caso, la brecha de género supera los 10 puntos porcentuales.
En relación con la apuesta, la brecha de género
se amplía aún más. El 28% de los estudiantes
varones apostaron, mientras que entre sus pares
mujeres, este valor desciende al 12%.
Al articular sexo, edad y sector de gestión de la
escuela a la cual concurren los estudiantes encuestados, se configuran perfiles vinculados con
los hábitos de juego que merecen ser destacados.
Las mujeres suelen cambiar el sexo de los personajes con más frecuencia que los varones, pero es
menos frecuente que tengan amigos en internet.
De todas formas, en relación con la amistad en
internet se destaca que el sector de gestión y la
edad de los estudiantes establecen brechas más
amplias que el género. El 56% de los estudiantes
escolarizados en el sector público y de menos
edad declaran tener amigos en internet, en contraste con el 44% de los estudiantes escolarizados
en el sector privado y mayores de 15 años.
En relación con los soportes de juego y el género,
se observa que la brecha más amplia se encuentra al enfocar en los juegos de consola. Es así,
como si bien la extensión de este juego entre la
población encuestada asciende al 85%, entre los
varones alcanza al 95% . Por su parte, los juegos
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DEDICACIóN AL juego
Jugadores Diarios | Jugadores que dedican más de cuatro
horas por vez a jugar | Jugadores que apostaron dinero.
Según grupo de edad, sexo y sector de gestión de la escuela.
Nuevamente es el género la variable más implicada con la frecuencia de aparición de las emociones
y sensaciones listadas en el cuestionario y en los
problemas asociados que trae aparejado jugar. En
efecto, la brecha de género es por lo general más
amplia que la brecha por sector de gestión o por
edad. La bronca, la excitación, el placer, la alegría
y el enojo son mencionados con mayor frecuencia
entre los varones, mientras que el aburrimiento,
los dolores físicos y el cansancio son mencionados
con mayor frecuencia entre las mujeres.
En relación con el malestar vinculado con el juego, se destaca la brecha de género entre quienes
mencionan la necesidad de jugar cuando no es
posible,y en el aumento de las horas de juego durante el último año. El 54% de los varones dicen
que piensan en jugar cuando por algún motivo
no pueden hacerlo, en contraste con el 36% de
las mujeres que hacen mención a esta dificultad
y el 40% de los varones dice haber aumentado
el último año la cantidad de horas que dedican
a jugar, en contraste con el 22% de las mujeres.
Dispositivos de juego, según grupo de edad, sexo y sector de gestión de la escuela
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Hábitos y amigos online, sensaciones y emociones asociadas y problemáticas asociadas
Según grupo de edad, sexo y sector de gestión de la escuela.
SECTOR DE GESTIÓN
Pública Privada
SEXO
Varón
Mujer
GRUPOS DE EDAD
Hasta 15 años 16 Años y más
TOTAL
Hábitos y amigos online
Alguna vez ¿cambiaste el sexo
del personaje con el que jugás a...?
22,3%
24,8%
19,4%
28,4%
26,5%
18,3%
23,4%
¿Tenés amigos online?
55,8%
44,5%
54,1%
46,8%
55,2%
43,7%
50,9%
Sensaciones y emociones asociadas al juego en TIC
Excitación
25,0%
33,7%
34,0%
22,2%
25,3%
34,5%
28,8%
Alegría
80,4%
78,4%
82,8%
75,4%
80,0%
78,7%
79,5%
Frustración
42,7%
46,2%
42,2%
46,8%
43,2%
46,0%
44,2%
Envidia
10,0%
12,2%
12,6%
8,9%
12,0%
9,2%
10,9%
Bronca
58,1%
61,8%
65,6%
52,2%
60,4%
58,6%
59,7%
Placer
32,3%
38,7%
39,8%
29,1%
33,0%
38,5%
35,1%
Ganas de seguir jugando
85,4%
88,5%
89,1%
83,7%
87,1%
86,2%
86,7%
Cansancio
48,8%
35,7%
41,0%
45,8%
38,6%
50,6%
43,1%
Hambre
38,5%
33,3%
38,8%
33,0%
37,0%
35,1%
36,2%
Sueño
49,2%
46,7%
47,3%
49,3%
49,5%
46,0%
48,1%
Frío
12,7%
9,1%
11,0%
11,3%
9,9%
13,2%
11,1%
Aburrimiento
48,1%
37,4%
39,6%
48,3%
43,3%
43,7%
43,4%
Dolores físicos
24,6%
24,2%
21,2%
28,6%
22,5%
27,6%
24,5%
Enojo
48,5%
40,0%
49,4%
38,9%
44,8%
44,8%
44,8%
Problemáticas asociadas al juego en TIC (acuerdo con las siguientes afirmaciones)
Paso más tiempo jugando
del que quisiera
37,7%
43,3%
45,3%
33,5%
43,6%
34,5%
40,1%
Dejo actividades que me gustaría
hacer para poder jugar
26,9%
20,9%
27,1%
20,7%
24,7%
23,6%
24,3%
28,1%
27,9%
32,6%
22,2%
32,1%
21,3%
28,0%
44,2%
48,3%
53,5%
36,5%
47,7%
43,1%
46,0%
21,2%
21,9%
26,7%
14,8%
25,4%
14,9%
21,5%
33,1%
35,8%
41,1%
25,6%
36,2%
31,0%
34,3%
29,2%
34,3%
39,1%
21,7%
36,2%
23,6%
31,5%
Mis amigos y/o padres me dicen
que el modo en que juego
me va a traer problemas
Si por algún motivo no puedo acceder
al juego que quiero, busco
insistentemente otra forma de hacerlo
Cuando estoy en la escuela o en una
reunión familiar o de amigos, muchas
veces estoy pensando en cómo ir a jugar
Si no me dejan, no puedo
o tengo que interrumpir el juego,
me enojo o me pongo mal
Durante el último año,
aumenté mis horas de juego
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Tipología de jugadores según sector de gestión, sexo y grupo de edad
Tipología del jugador
Fundados en estas observaciones focalizamos
en uno de los objetivos centrales de esta investigación que es conocer y caracterizar los hábitos
de juego a través de soportes tecnológicos de los
estudiantes que concurren a las escuelas emplazadas en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires,
con el propósito de desarrollar intervenciones
específicas de cara a prevenir el desarrollo de
la adicción al juego, actuar en forma temprana
ante la aparición de los primeros síntomas, y
ofrecer información relevante para el diseño de
dispositivos de asistencia sensibles al perfil de la
población en la que se centra este estudio.
Frente a este desafío, se parte de aceptar el concepto de que la alta frecuencia tanto como la
intensidad de exposición, en este caso al juego,
son aspectos que están presentes en el desarrollo
de comportamientos compulsivos. Se considera
que el tiempo de exposición y el sostenimiento de
una práctica potencialmente adictiva a lo largo
del tiempo, son factores necesarios aunque no suficientes para el desarrollo de comportamientos
adictivos. Un juego frecuente y/o intenso estruc-
tura el uso del tiempo no regulado por otras actividades y conlleva un mayor riesgo. Así resulta
pertinente afirmar que quienes juegan con mayor
frecuencia e intensidad están más expuestos al
desarrollo de la adicción al juego que el resto.
En consecuencia se combinaron las variables
orientadas a captar la frecuencia e intensidad
de juego para segmentar a la población encuestada en tres grupos: aquellos que juegan todos
los días más de cuatro horas por sesión de juego
(jugadores en riesgo) , aquellos que juegan diariamente pero dedican hasta cuatro horas a jugar
o aquellos jugadores que juegan más de cuatro
horas por sesión, pero que declaran que no lo
hacen diariamente (jugadores con alta exposición);
y por último, los estudiantes que no juegan diariamente ni dedican más de cuatro horas a este
tipo de actividad (jugadores con baja exposición) .
Al enfocar en el género, edad y sector de gestión
de las escuelas a las que asisten los estudiantes encuestados, se observa que los varones son mucho
más propensos a formar parte del grupo de jugadores en riesgo que las mujeres. Existe también
una tendencia mayor de los adolescentes de me-
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Tipología de jugadores según soporte de juego
nos edad y los escolarizados en el sector público
a formar parte de este grupo, aunque menos pronunciada. La apuesta en dinero guarda estrecha
relación con la frecuencia e intensidad de juego.
En efecto, la probabilidad de que los jugadores
apuesten dinero aumenta en forma muy considerable entre quienes juegan diariamente, y muy
especialmente entre quienes, además, dedican
más tiempo a jugar. La proporción de jugadores
que apostaron dinero entre los jugadores en riesgo
duplica a la de los jugadores con baja exposición.
Distribución de jugadores
según frecuencia e intensidad de juego
Todos los soportes de acceso a los juegos se encuentran sobrerrepresentados entre quienes juegan diariamente, y esta diferencia se intensifica
si quien juega diariamente además lo hace más
de cuatro horas por vez.Esta sobrerrepresentación
generalizada constituye un indicio de que el hábito de juego no necesariamente se intensifica
como consecuencia de un juego en particular, sino
que constituye una práctica que se despliega en
diversidad de formas. Sin embargo, hay matices.
Los juegos online son mucho más frecuentes
entre los jugadores en riesgo y de alta exposición,
muy especialmente los juegos a los cuales se accede a través del celular con conexión a internet.
Los juegos de consola, en redes sociales o por
computadora sin acceso a internet se encuentran
sobrerrepresentados en una proporción menor,
y los juegos a los que se accede por el celular
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frío, sensaciones para las cuales la brecha entre los jugadores en riesgo y los jugadores con
baja exposición oscila entre los 23 y 17 puntos
porcentuales, respectivamente. La frustración,
la alegría, la envidia o el enojo son otros sentimientos más frecuentes entre los jugadores
diarios, particularmente entre quienes dedican
muchas horas a jugar cada vez. Resulta interesante señalar la opinión de los encuestados
en torno al aburrimiento. Quienes juegan con
mayor frecuencia e intensidad declaran aburrirse menos que sus pares para quienes el juego
no ocupa un lugar tan central. De este modo se
refuerza la relación del juego con la búsqueda
de entretenimiento.
sin conexión a internet no registran diferencias
considerables asociadas a la frecuencia e intensidad de juego.
En relación con las emociones y sensaciones
habitualmente asociadas al juego, se observa
que su intensidad guarda estrecha relación con
la frecuencia y apasionamiento con la cual se
lo practique. En efecto, los jugadores en riesgo
y de alta exposición mencionan con mucha
mayor frecuencia sentirse excitados, enojados,
alegres, etcétera que sus pares con hábitos de
juego menos pronunciados. Se destacan muy
especialmente las sensaciones vinculadas con
las necesidades físicas, como el hambre y el
Tipología de jugadores según soporte de juego
JUGADORES
EN RIESGO
JUGADORES
CON ALTA
EXPOSICIÓN
JUGADORES
CON BAJA
EXPOSICIÓN
Alguna vez ¿cambiaste
el sexo del personaje
con el que jugás a...?
45,9%
19,5%
20,2%
¿Tenés amigos online?
73,8%
52,6%
44,1%
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Hábitos y amigos online
Sensaciones y emociones asociadas al juego en TIC
Excitación
32,8%
28,1%
28,2%
Alegría
86,9%
85,6%
73,9%
Frustración
55,7%
47,1%
39,6%
Envidia
20,0%
15,0%
6,1%
Bronca
63,9%
67,3%
53,9%
Placer
41,0%
37,0%
32,4%
Ganas de seguir jugando
91,8%
90,8%
82,9%
Cansancio
50,8%
43,5%
41,0%
Hambre
50,8%
44,4%
27,5%
Sueño
50,8%
53,9%
43,9%
Frío
24,6%
11,8%
7,4%
Aburrimiento
32,8%
41,8%
47,1%
Dolores físicos
24,6%
28,1%
22,1%
Enojo
50,8%
49,4%
40,4%
◆◆
Entre adolescentes
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¿Cuándo el juego se convierte en un problema?
Los problemas a la hora de jugar
según los propios jóvenes
Al hacer foco en las dificultades que trae aparejado el juego, se observa con claridad cómo
la frecuencia e intensidad se vinculan con la
imposibilidad de mantener el control sobre esta
práctica. En efecto, el 65% de los jugadores en
riesgo menciona que de encontrarse en situaciones en donde no es apropiado jugar —como
una reunión social con familiares o amigos— lo
invade la necesidad de hacerlo, mientras que el
60% manifiesta que se enoja o molesta cuando
debe abandonar su juego y desearía jugar menos tiempo, la mitad de los jugadores en riesgo
declara que sus padres y amigos se encuentran
preocupados por su manera de jugar y el 47%
menciona que ha aumentado la cantidad de
horas destinadas a jugar durante el último año.
Es para destacar, que este panorama es mucho
más pronunciado entre los jugadores en riesgo,
Problemáticas asociadas, según tipología de jugadores
JUGADORES
EN RIESGO
JUGADORES
CON ALTA
EXPOSICIÓN
JUGADORES
CON BAJA
EXPOSICIÓN
Me cuesta dormir bien
27,9%
26,0%
23,2%
No me alimento de la forma que quisiera
23,0%
20,8%
16,7%
Mi estado de ánimo habitual no es el que quisiera
27,9%
19,5%
19,9%
Mi rendimiento en la escuela es menor que el quisiera
42,6%
40,9%
37,0%
La relación con mis amigos no es la que quisiera
14,8%
9,7%
8,9%
La relación con mis padres no es la que quisiera
31,1%
18,2%
18,3%
Tengo pensamientos negativos con frecuencia
32,8%
24,0%
20,0%
Paso más tiempo jugando del que quisiera
60,7%
48,7%
29,7%
Dejo actividades que me gustaría hacer para poder jugar
39,3%
29,2%
17,5%
Mis amigos y/o padres me dicen que el modo en que
juego me va a traer problemas
47,5%
33,1%
19,9%
Si por algún motivo no puedo acceder al juego que
quiero, busco insistentemente otra forma de hacerlo
65,6%
54,5%
35,8%
Cuando estoy en la escuela o en una reunión familiar o de
amigos, muchas veces estoy pensando en cómo ir a jugar
36,1%
29,9%
12,6%
Si no me dejan, no puedo o tengo que interrumpir
el juego, me enojo o me pongo mal
59,0%
41,6%
23,6%
Durante el último año, aumenté mis horas de juego
47,5%
35,7%
24,8%
Problemáticas asociadas al juego en tic
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Problemáticas en adolescentes, según tipología de jugadores
comparativamente frente a los jugadores de alta
y/o baja exposición. Incluso es muy marcada
la forma en que la frecuencia e intensidad de
juego en TIC inciden en dificultades manifiestas, aunque no necesariamente están asociadas
en forma directa con la práctica de juego. Las
brechas más importantes se encuentran entre
aquellos adolescentes que mencionan no sentirse satisfechos con la relación que tienen con
sus padres y amigos, aquellos que mencionan
tener pensamientos negativos con frecuencia y
que consideran que su estado de ánimo no es el
que quisieran. En todos estos casos, los jugadores en riesgo se encuentran en clara desventaja.
El vínculo con el objeto (de) juego
En el trabajo de campo cualitativo que se llevó a
cabo entre septiembre y diciembre de 2012, se realizaron un total de 25 entrevistas en profundidad
y una suma similar de grupos focales a alumnos
de nivel secundario de escuelas de gestión pública y privada de la Ciudad Autónoma de Buenos
Aires. Entre las escuelas que intervinieron en el
estudio había instituciones laicas, confesionales,
bilingües y con especializaciones técnicas. Por
otro lado, la muestra cualitativa, que fue intencional a los objetivos de la investigación, abarcó un
amplio perfil socioeconómico y cultural ya que se
entrevistaron alumnos provenientes de familias
de sectores medios altos, medios, medios bajos y
sectores bajos residentes en barrios marginales
y villas de emergencia de la ciudad. Vale aclarar
que no era un criterio de selección para la composición de la muestra el jugar con TIC, algo que,
sin embargo, ocurrió en todos los casos, aunque
con diferencias en cuanto al modo y dedicación,
como veremos en los próximos apartados.
Todos los adolescentes entrevistados al momento del estudio vivían con sus familias. En
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cuanto a la composición de hogares de estos
adolescentes se puede distinguir que mientras
que los hogares de mayor nivel socioeconómico, variable que podemos inferir de acuerdo
a las características de las escuelas a las que
concurren, se componen exclusivamente de
miembros del núcleo familiar, en hogares de
adolescentes de menores ingresos se observa
la convivencia con otros familiares del núcleo
más amplio como abuelos o tíos.
Por otro lado, se realizaron entrevistas y grupos
focales a docentes de escuelas secundarias y padres de adolescentes. Para la segmentación de la
muestra cualitativa, se tuvo en cuenta el género
y la edad de los adolescentes entrevistados y de
los adolescentes a los que referían los padres y
docentes consultados, distribuyéndose en dos
grupos: de primero a tercer año y de cuarto y
quinto año del ciclo secundario. Las edades de
los adolescentes tenían como límite el rango
de 13 a 20 años.
Distribución de grupos focales
y entrevistas en profundidad
SEGMENTACIÓN (a)
Pública
Varón
Mujer
Privada
GF
1ro a 3er año
1
1
4to y 5to año
1
1
1ro a 3er año
1
1
4 y 5 año
1
1
to
to
Padres
2
Profesores
2
Varón
1ro a 3er año
1
1
4to y 5to año
1
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4to y 5to año
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Padres
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Profesores
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Informante Clave (empresario)
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(a) Para la selección de las escuelas en donde se realizaron las entrevistas
se tuvo en cuenta la diversidad de contextos sociales considerando barrio
y estrato social.
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Finalmente, se entrevistó a un empresario del
sector informático aplicado a juegos que resultó
un interesante informante clave para el estudio.
Numerosos estudios revelan el rol preponderante
que ocupan las nuevas tecnologías en la vida
cotidiana y la forma en que han modificado el
modo en que adultos, adolescentes y niños se
comunican, estudian, trabajan y se recrean.
Para el caso específico de los objetivos de este
estudio, en este apartado nos interesó conocer
el modo en que los adolescentes escolarizados
en escuelas de la Ciudad Autónoma de Buenos
Aires se han vinculado con las nuevas tecnologías y más específicamente aún, con los juegos
asociados a ellas. Nuestras preguntas giran en
torno a cómo se introduce el uso de las nuevas
tecnologías en la vida cotidiana de los adolescentes: ¿Qué papel ocupa y cómo lo hace, cuál es
el vínculo que los adolescentes establecen con las
nuevas tecnologías y qué lugar ocupa el juego,
qué hábitos se van consolidando en lo cotidiano
en esta relación?
Como surge de las entrevistas, la vida cotidiana
de los adolescentes que participaron del trabajo
de campo se organiza en torno a la escuela. De
este modo se puede trazar una línea divisoria
entre los tiempos en la escuela y los tiempos fuera
de ésta. Podríamos decir que la vida cotidiana
de estos adolescentes se divide a grandes rasgos
entre estos dos espacios.
El uso de TIC si bien en algunos casos puede darse
dentro del espacio escolar, preponderantemente
se da en los tiempos extraescolares o mejor, fuera
del ámbito escolar. En esos momentos fuera de la
escuela los adolescentes perciben un uso del tiempo diferenciado también en dos grandes espacios:
el doméstico y el que podríamos llamar público
o no doméstico. Es decir que allí los tiempos se
definen por estar o no estar en casa.
El ámbito público no escolar refiere a todas
aquellas actividades que el adolescente desarrolla al salir del colegio. Según el nivel socioeconómico, habrá mayor o menor cantidad
de actividades extraescolares o diferirá el tipo
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de actividad (talleres pagos, deportes pagos en
algún club en el caso de los sectores medios
o bien actividades gratuitas que se organizan
a nivel barrial, por ejemplo, o “encontrarse a
jugar a la pelota”, incluso salir a trabajar, para
algunos).
En sectores medios la doble escolaridad y las
actividades extraescolares contribuyen en estos
casos al hecho de que haya menos tiempo para
jugar con las TIC o quedarse “colgado” con las
redes sociales. En sectores bajos generalmente
hay ocupaciones domésticas1 que atender y a
veces, también hay actividades extraescolares.
—(…) Casi siempre hago deporte pero siempre
termino en casa para jugar a la Play
y después estudio.
—¿Qué deporte te gusta hacer?
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Así, el tiempo libre doméstico se concentra en
el uso de la consola de PlayStation, la computadora y el celular, aunque veremos que cada
dispositivo tiene su particularidad en lo que respecta a formas de vincularse. A grandes rasgos, y
adelantándonos, podemos decir que la Play y la
computadora resultan actividades que requieren
una cierta disposición respecto al tiempo y al
modo de vincularse (una mínima planificación y
una disponibilidad de tiempos mayor), mientras
que el celular es un dispositivo que no requiere
más que “un toque” y se lleva con uno, “en el
bolsillo”, razón por la cual trasciende los límites
domésticos y acompaña el quehacer cotidiano
dentro y fuera del colegio y de la casa.
La consola sea de Play o la Wii aparece como el
dispositivo de juego por excelencia en el sentido
que no tiene un uso más allá del jugar.
—Cualquiera.
—¿Cualquiera?
—Sí. Fútbol y rugby hago. …Diez horas de
entrenamiento y un tiempo Play (…)
Grupo Focal de varones - Escuela privada
—(…) Yo el sábado a la mañana hago natación,
a la tarde hago un curso de inglés y después
cuando salgo de inglés me voy a música.
—Ah, estás a full. ¿Y después de música?
—Me voy a mi casa.
—¿Y qué hacés en tu casa?
—Estoy en la compu todo el día.
—Sin hacer nada.
—No, pero tengo que cuidar a mis hermanos (...)
Por el contrario, la computadora y el celular son
usados por los adolescentes no sólo para jugar
sino también para interactuar con amigos desde
las redes sociales (Facebook y Twitter), actividad
que en el caso de las mujeres, principalmente,
pero también en los varones, resulta muy significativa y puede ocupar tantas horas como el
“colgarse” jugando, es decir que también se pueden “colgar” interactuando o bien “chusmeando”
(mirando lo que se sube a las redes ajenas). La
posibilidad de estar conectado siempre, saber
qué pasa con tus amigos, no perderte nada, es
un justificativo bastante común entre los entrevistados, sobre todo siendo mujeres.
Grupo Focal mixto – Escuela pública
—¿Qué es lo que más te gusta del Facebook?
El tiempo libre en casa se muestra como el espacio destinado a jugar con la compu o la Play
y para la sociabilidad en redes. La casa es el
espacio de las TIC por excelencia. De hecho el
espacio doméstico no parece ser un lugar en el
que los adolescentes asocien otras propuestas
de uso de tiempo libre más allá de los juegos
con TIC y/o redes o el ver televisión.
1 No nos referimos a actividades domésticas colaborativas sino a aquellas que se encuentran internalizadas y pactadas dentro del ámbito
familiar como obligaciones. Esto se puede enmarcar bajo el concepto
de “moratoria social”, con el objeto de marcar la diferencia con sectores sociales más acomodados.
—De Twitter, que pongo todo lo que me pasa,
o sea veo una mosca y lo pongo.
Es como una forma de decir todo, y Facebook
que podés chatear y compartir fotos.
El “toque”en cualquier momento libre o antes de
irse a dormir, con el celular o a veces con la computadora, es una práctica habitual, cotidiana,
cumpliendo una función que remitiría a lo que era
el cuento de las buenas noches,aunque la función
de paso a la relajación que este momento suponía,
pareciera mutar por efecto de la idea de no dejar
de estar conectado hasta el último momento.
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—¿Qué hacés antes de irte a dormir?
—Subo, me lavo los dientes después de cenar, me
quedo con la tele y con la compu, así sentada.
Ayer me dolía mucho el cuello y me puse como
una almohadita que me da calor, me quede
un toque con eso viendo tele
y después un toque con la computadora.
—¿Cómo hacés para cortar la computadora
e irte a dormir?
—Por ahí veo que es muy tarde o tengo sueño
apago la luz, veo la tele con la computadora
al lado. No puedo escribir porque
estoy asi dormida, pero leo hasta que
en un momento la cierro y me voy a adormir.
Mujer I – Escuela privada
Otro aspecto que revela cambios interesantes es
respecto al papel de las tecnologías en el campo
escolar, el uso que dicen darle a las redes para
las obligaciones escolares: estar al tanto de las
tareas, hacer tareas en red, pasarse trabajos e
incluso comunicarse con los docentes a través
de estas vías. Esto es algo que surgió en escuelas
de sectores medios acomodados donde el tema
de la conexión a internet está garantizada y
sobre todo en colegios con orientación técnica
donde el uso de las TIC son moneda corriente
dentro del mismo horario de clases. En el otro
extremo de la escala sociodemográfica, caso
de las escuelas públicas en sectores marginales
(linderos a villas y barrios muy pobres), por lo
general se cuenta con la computadora que otorga el Estado a los alumnos de escuelas públicas,
pero no siempre dicen que la usan en la escuela
o para actividades escolares en la casa. Las roturas y la baja conectividad suele presentarse
como un obstáculo en estos casos.
Otros usos que suelen tener estos dispositivos,
siempre que se cuente con la conectividad necesaria, se refiere a los consumos culturales:
bajar música, series, películas. Esta posibilidad
de ver series y películas desde la computadora
hace que en ciertos casos ver televisión resulte
una práctica pasada de moda o en franco relevamiento en aquellos adolescentes de sectores
medios “con alta conectividad” y con un capital
sociocultural a tono con una cultura global que
lo promueve.
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La televisión puede competir según los casos
con las actividades con TIC, pero marcando una
tendencia en franco retroceso respecto a éstas
y muchas veces “como fondo” mientras se está
con la computadora o el celular. Pareciera que a
medida que asciende el nivel social, desciende el
lugar que ocupa la televisión en el tiempo libre.
Respecto al tiempo fuera de casa, la mayoría de
los adolescentes entrevistados manifiestan preferir salir si tienen un programa que les gusta,
como jugar al fútbol o reunirse con amigos, antes que quedarse en casa jugando a la Play o con
la computadora o el celular. Si están jugando y
alguien conocido (amigos o familia) les propone
una salida interesante, no dudan en decir que
cortan el juego aunque, según manifiestan, a los
varones les cuesta más cortar el juego que a las
mujeres. Esto parece tener sentido por el tipo de
juego que eligen los varones y la modalidad que
tienen al jugar, como veremos más adelante.
—¿Si estás jugando a Trivia
y te llama una amiga para salir el sábado,
cortás el juego o le pedís que te espere
que estás jugando?
—No. Le digo que vamos, corto el juego.
No como los hombres que te piden que los
esperes tres horas porque están jugando.
Grupo Focal de mujeres II – Escuela privada
Desplazamiento y daños colaterales
Entre las preferencias para su tiempo libre, los
varones eligen el fútbol u otros deportes que
practican habitualmente y las mujeres reunirse
a charlar entre amigas, algún deporte o actividad que realizan (hockey, un curso de baile,
por ejemplo).
De este modo, si no hay propuestas de salida,
aparece la computadora (redes o juegos) o la
Play en casa. Resulta interesante notar esta
preferencia por las actividades “cara a cara” y
el rol que le dan a los padres en contar con la
posibilidad de salir, sobre todo en los más chicos que aún no se manejan solos. En algunos
casos, se refieren incluso a “la vagancia” de los
padres respecto a llevar y traerlos (al club o a
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otros lugares de esparcimiento), lo que termina
definiendo el quedarse en casa y jugar con las
TIC el resto del tiempo libre. También creemos
que debe llamar la atención el hecho de que no
surjan otras propuestas para pasar el rato en
casa por fuera de la computadora, la consola
o el celular ya sea para jugar o conectarse con
las redes sociales.
—Está bien. Ponele que tenés una tarde libre.
¿Qué elegís hacer?
—Me gustaría o sea por mí me gustaría
ir al club, pero como me queda lejos
y a veces mamá no está o le da vagancia ir.
En realidad eso me gustaría
hacer todos los días.
—¿Y jugar al hockey en el club?
—Sí, jugar al hockey y estar con amigos
porque tengo amigos de otro deporte.
Estar ahí. Me gusta ver un lugar al aire libre,
que haya gente me gusta.
Y si no a veces me pasan a buscar amigos,
me caen de sorpresa y tocan el timbre.
Me quedo en la puerta de mi casa hablando.
Si no computadora o duermo. O tele.
—O tele. ¿Mirás mucha tele?
—Más o menos porque a veces,
generalmente, empiezan programas
y digo “Uy, voy a mirar el primer capítulo”
y no, me cuelgo en la computadora.
—¿Te gana la compu?
—Sí.
Mujer I – Escuela pública
Entre los adolescentes surge la explicación al
auge de jugar relacionado a dos factores: por un
lado la inseguridad y que la calle se haya vuelto
un lugar peligroso, hace que los adolescentes
estén más en su casa, y como ya hemos dicho,
el estar en casa es estar con las TIC. En este sentido, la violencia de los juegos, algo que surge
en muchas entrevistas, no está ajena para ellos,
a la violencia de la sociedad en general. Desde
este planteo, los juegos violentos que despliegan
agresividad no son más que un espejo de la sociedad en la que viven.
¿Cuándo los adolescentes advierten que el juego
se vuelve un problema?, ¿en qué momentos y
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circunstancias consideran que el juego se puede
convertir en un serio obstáculo para la vida social, afectiva, académica?, ¿cómo piensan que
repercute en la salud el juego excesivo?
Entre los principales problemas que se identifican con el juego excesivo aparece la falta de
sueño: no dormir, quedarse hasta altas horas
jugando, “colgarse hasta las seis de la mañana”,
resulta un problema que muchos asocian sobre
todo en el fin de semana y las vacaciones, aunque también puede ocurrir en la época escolar,
lo que trae consecuencias en el rendimiento
académico.
—¿Pero no hay algún momento
que vos recuerdes o que sentís
que jugás más tiempo que otro en el día?
—Capaz a la noche.
—¿A la noche cuándo?,
¿antes de irte a dormir?
—No, no. A veces ni duermo y me la paso
jugando.
—¿No dormís a veces?
—Y sí, alguna que otra vez me pasó.
Igual me acuesto tarde, no es que no duermo.
Como a las 6 de la mañana,
ahí ya está, ahí me duermo.
Varón I – Escuela pública
Otros problemas que se perciben están relacionados con malestares y problemas físicos: dolor
de cuello, contracturas por estar en una mala
postura un largo tiempo, dolor de cabeza, tendinitis, el sedentarismo asociado a problemas de
peso: estar todo el tiempo sentados “te engorda”.
En general, manifiestan que ante un dolor extremo paran de jugar o dejan de usar la computadora. Pero cuentan anécdotas de amigos que
a pesar del dolor siguen jugando.
—Te duele el dedo. Yo tengo un amigo que
decía que le dolía el dedo, no sé qué le había
agarrado. Después le había agarrado tendinitis
o algo y seguía jugando. Encima se quejaba y
le decían dejá de jugar, “¡No!”, “Dejá de jugar,
chabón”, “No, no puedo.”
Grupo Focal de varones II – Escuela privada
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Un punto de especial importancia parece ser
el que se vincula con los problemas que puede
traer en la relación con su grupo de pares. El
reemplazo de la pantalla por los amigos cara a
cara no es visto de modo satisfactorio y se manifiesta como el problema más preocupante y
molesto que puede ocasionar el abuso del juego
con TIC. El estar “enfrascado” en la pantalla sin
dar cabida a los compañeros o amigos es una
muestra de incivilidad adolescente que se paga
caro con el desprecio de los pares. Jugar mucho
con las TIC, e incluso estar socializando en las
redes todo el tiempo sin advertir a quien se tiene
al lado, atenta a tener amigos. Si bien es una
forma de sociabilidad, a los que juegan dentro
del equipo no se los considera como parte de
una genuina amistad.
Por otro lado, esta problemática en la sociabilidad con los pares construye un círculo vicioso:
por jugar, dejan de salir y hacer deportes, y por
estar encerrados, se aburren entonces juegan
más y así se aíslan más. Se asocia jugar mucho
con no tener otra cosa que hacer y también con
no tener amigos.
Otro riesgo que se percibe es el peligro de ser
víctima de delitos a partir del uso de los juegos
online. La violencia por parte de adultos que
aprovechan el espacio del juego es un temor
que está presente y que hace que el juego online muchas veces se descarte, ya sea de motu
proprio o por indicaciones paternas.
¿Qué ideas circulan sobre el abuso del juego con
TIC entre los adolescentes?, ¿la idea de juego
problema y/o de adicción? En ciertos casos, la
idea de un juego problemático deviene en un
imaginario del vicio que aparece en varias entrevistas asociado a la idea de jugar en exceso,
no poder parar de jugar, el aislamiento: “…le hablabas y no te podía responder porque estaba jugando a los Sims y como no hacía otra actividad
jugaba a los Sims todo el día”, “no hacía nada,
estaba todo el día sentada en la computadora”,
“dejás de poner atención y dejás de comunicarte
por estar en ese mundo virtual”, el desinterés:
“no te importan otras cosas”, y el dejar todo por
los juegos: “Si lo que jugaste limita las cosas”, “el
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tema es si cambias cosas por el juego”. En todos
los casos, la idea de “ser vicioso” por los juegos
con TIC compromete a la persona en su totalidad,
es decir, que el problema no se circunscribe al
juego con TIC sino a su vida en general.
—¿Cómo es la pelea?,
¿qué le dice tu mamá?
—Que venga a comer básicamente.
O que salga, que haga algo.
—Que camine. (risas)
—¿Y en algún momento se dijo
de llevarlo a algún lado medio a la fuerza?
—En un momento empezó a trabajar
con mi viejo. Y lo echó. (risas)
—Terrible.
—No le fue muy bien.
—O sea que podríamos decir
que tiene algún problema con el juego.
—Y claro. No sé si tiene un problema
con el juego. Tiene un problema con la vida.
Grupo focal de varones II – Escuela privada
Los varones manifiestan que muchos jóvenes
jugando “se enferman”, es decir que jugar tanto
“te enferma”, “te envicia”. En tal sentido, lo relacionan con la adicción. En general lo ponen
en nombre de “amigos”, no se autorreferencian.
Se asocia jugar mucho con el fracaso y se lo explica como una tendencia a partir de tres tipos de
justificaciones: una explicación biologicista (genética, hereditaria), una explicación social (tener
pocos amigos, puede ser causa y consecuencia
del abuso de juego con TIC) o bien cultural.
—¿Creés que los chicos de ahora juegan
más que los chicos de antes?
—Sí, mucho más.
—¿Y por qué te parece que pasa eso?
—Uno, porque ahora hay una moda de jugar,
como que… Los amigos juegan
mucho tiempo a la compu, a la Play, así.
Una moda casi, y es algo que está incorporado.
En la… cultura, me suena.
—Ajá. Qué interesante lo que decís.
Y… Te parece que…
que los chicos que juegan más,
tienen algunas características diferentes
que los que no juegan o cosas particulares…
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—Puede ser que sea muy vicioso el chico
o que los juegos le encanten, que llegue
a la casa, haga tarea y juegue juegos.
—O sea, son esos que se vician fácil sería…
—Sí, igual yo creo que ese chico puede
parar de jugar si quiere. Pero no quiere.
Varón I – Escuela privada
Es necesario en este punto hacer una aclaración:
resulta muy diferente hablar de “ser vicioso” a
que “la Play es un vicio”. Lo primero tiene una
carga muy negativa para la persona, mientras
que no es necesariamente así en el segundo caso.
La Play es un vicio:
carga positiva (me divierte)
—Claro. ¿Pero te parece que es un problema
que pase tan rápido el tiempo?
—Para mí sí, es una molestia pero…
A mí me gusta que tarde tiempo el día,
así se pasa rápido.
Y también porque es tipo un vicio la Play.
La Play lo envicia:
carga negativa (es un enfermo)
—Porque es un enfermo.
—Está bien eso pero, ¿por qué?
(risas)
—Porque capaz arrancó jugando no sé,
un toque y…
— Se revició.
—Sí, ya está…
— Tendría que estar medicado.
—Sí, está enfermo.
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En cuanto a la prevención algunos chicos tienen
consultas médicas relacionadas con la visión y
con la inactividad, lo que a su vez están asociadas con la gordura. Los médicos justifican estos
problemas al exceso del uso de la computadora
y, en algunos casos, aconsejan jugar menos.
En general señalan el exceso del uso de la computadora, no tanto de los juegos. La mayoría no
concurre con mucha frecuencia al médico y en
caso de hacerlo no parece ser habitual mencionar
el tema del uso de la computadora y los juegos.
Respecto a los problemas sociales o vinculares,
la idea de la consulta al psicólogo en algún caso
aparece como posible, pero no como algo que
se haya concretado.
Desde su mirada los adolescentes sugieren algunas propuestas que apuntarían a disminuir el
impacto problemático de sus usos de TIC y las
modalidades de juego mediadas por sus usos:
Realizar una encuesta a los chicos
que juegan para luego llamar a los padres
y compartir sus resultados con ellos,
aunque dejando en claro
que el límite le corresponde a los padres.
“A la escuela se va a estudiar,
de eso se tienen que preocupar.”
Como en las escuelas de manera explícita
no se deja usar el celular, proponen
que se lo deje usar en los recreos
para que luego no tengan la necesidad
o deseo de usarlo en clase.
Esto parece como un intento de encuadre
de una actividad que tiende al desborde.
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Tipología del vínculo con los juegos
mediados por TIC
Como hemos visto, jugar mediante el uso de TIC
hoy forma parte de la vida cotidiana de los adolescentes. Hemos detallado qué uso les daban a
sus diferentes dispositivos, incluso, más allá del
juego y con qué otras actividades del quehacer
diario competían estas prácticas en los espacios
de tiempo libre, ocio, tanto intraescolares como
extraescolares.
En este punto nos detendremos ahora a profundizar desde su relato en las entrevistas sobre los
hábitos referidos al juego con las TIC. ¿Cuál es la
historia que los chicos y chicas relatan respecto
a su relación con este tipo de juegos? ¿Cuándo y
cómo empezaron? ¿Qué cambios hubo a lo largo
del tiempo? ¿Con qué frecuencia juegan y a qué
tipos de juego? ¿Cuánto tiempo juegan? ¿Cómo
juegan y cómo paran de jugar?
En muchos casos la historia con los juegos
con TIC tiene su origen con la primera consola para jugar donde la PlayStation resulta
paradigmática. La Play suele jugar un papel del
tipo de “sueño del pibe” y parece representar
el inicio del proceso y el juego por excelencia
en el imaginario adolescente, particularmente
masculino.
En algunos casos, los padres la regalan sin que
haya demasiado pedido por parte del menor, en
otros casos requiere más tiempo y esfuerzo: en
un cumpleaños el niño o adolescente organiza
una vaquita (juntar plata entre varios) entre los
familiares, donde cada uno contribuye con su
plata al tan ansiado regalo o bien resulta un premio ante un buen resultado académico. Lo cierto
es que muchos varones coinciden en que el tener
una Play es en determinado momento vital, en
la infancia y primeros años de la adolescencia,
lo que podía marcar una distinción dentro del
grupo: la casa con o sin Play determina en varias
ocasiones el lugar donde reunirse. Si bien pueden
haber habido otros juegos con TIC anteriores, la
Play aparece en el imaginario masculino como
“el primer jueguito con TIC” y, en muchos casos,
el juego por antonomasia.
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—(…) En mi cumpleaños, nada, pedí plata
a todos y le pedí plata a mis viejos
y a toda la gente que vino
y pude conseguir plata para la Play.
No es que la compraron ellos.
Como que me dieron plata.
—Ajá.
¿Cuántos años tenías cuando la compraste?
¿Cuándo la compraste?
—Eh… a ver… doce años creo. Doce o trece.
—(…) O sea hace dos años, un año y pico.
¿Y cómo habías conocido la Play?
—Porque antes estaba la Play 2,
que todos la tenían y la Play 3,
un amigo mío la tenía, otro también…
Y yo no la tenía.
E iba a la casa, y jugábamos, y me gustó.
Soñaba tener una y ahorré y la compré.
Varón I – Escuela privada
En el caso de las chicas esto no aparece de forma
tan marcada. La Play resulta un juego de varones al que las chicas juegan de vez en cuando
con algún hermano y en categoría de suplente,
por lo general, si se necesita otro jugador. Las
chicas tienen clara conciencia de que se están
metiendo en terreno ajeno y cuentan las bromas
o peleas que surgen cuando ellas se quieren
entrometer.
Esto lo cuentan con humor ya que no parece
importarles demasiado la Play y no entienden
el fervor que puede producir entre los varones.
Entre ellas se ríen del vínculo de los chicos y la
Play y mayoritariamente eligen juegos que puedan acompañar su actividad social en la red. De
alguna forma, el modo en que muchas vinculan
el juego con su actividad social en las redes determina una diferencia frente al juego: el juego
en muchos casos parece tener un rol secundario
frente a las redes sociales o paralelo.
Es algo que se hace mientras están mirando fotos
por Facebook o mientras esperan que te contesten el twit. Así como la Play aparece en los varones como emblema de iniciación, los primeros
juegos femeninos refieren a aquellos en los que
hay una comunidad que demanda dedicación
por parte de quien se hace cargo (la jugadora en
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cuestión). El juego conocido como Sims 2, aparece
como uno de los juegos que la mayoría de las
chicas recuerdan al contar su historia.
Los juegos que varones y mujeres prefieren jugar
suelen ir cambiando a medida que crecen y el
modo más común de conocer un juego y empezar
a jugar se da por el boca a boca entre conocidos, generando el efecto de viralidad que tanto
se busca desde el mercado de los juegos, como
manifestó el empresario consultado.
¿Qué pasa entre el jugador y su juego?
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Nadie planea esto, lo que podría estar mostrando
que siempre está en el descontrolado la idea de
parar, pero no lo hace por el bajo control que
tiene sobre el juego.
—Por ahí tipo me pasa que digo, “juego una hora”
y miro el reloj y pasaron dos. (risas)
Grupo Focal de varones I – Escuela privada
—Está bien y… Por ejemplo
¿Te pasó de repente de estar muchas horas
jugando y que no te dieras cuenta?
—Sí, me pasó.
—¿Cuánto tiempo estuviste?
Con los años, no sólo cambian los juegos sino los
dispositivos, frecuencia y modalidad del jugar.
En lo que respecta a modos, de las entrevistas
realizadas surgen tres tipos ideales que guardan
las siguientes características respecto a cómo es
el vínculo que establece el adolescente frente a
la computadora, fuertemente atravesados por la
intensidad dada por el tiempo y la frecuencia de
encuentros entre el jugador y su juego:
El descontrolado. Puede ser diario o habitual
(cuando juega prácticamente todos los días) y
es alguien que se cuelga o simplemente en sus
palabras, se da “la panzada” de Play u otro juego.
El descontrol está dado en un determinado momento y por una circunstancia donde el tiempo
deja de tener límites efectivos. La falta de control del adulto suele ser la norma en estos casos,
aunque en el caso de los que se da “cada tanto”
puede formar parte de un acuerdo tácito entre el
adolescente y el adulto a cargo (¿un descontrol
controlado o acordado?).
Esta“panzada” puede ser vivida y relatada como
algo positivo: “me doy el gusto” o al contrario,
como algo negativo: “un domingo deprimente”,
cosa que ocurre generalmente cuando la sesión
de juego se dio porque no hubo otro programa
posible. El descontrolado habitual es en verdad
el que se sienta a jugar “un toque” y “se cuelga”
dos horas o más sin darse cuenta del tiempo
transcurrido.
2 Es un juego en el que el jugador “arma” una familia, tiene una casa y debe
cuidar de sus hijos. Pertenece a la categoría de juegos “de construcción”.
—Cuatro horas, cinco puede ser.
—Cuatro horas, cinco.
¿Y durante esas cuatro, cinco horas,
cortaste en algún momento o no?
– Sí, trato de ir cortando pero no me doy tanta
cuenta del tiempo que pasa cuando estoy.
Varón I – Escuela privada
El controlado. Es aquel que ejerce un autocon-
trol responsable. Se pone él mismo los límites y
los respeta: “juego una hora y paro” o bien, se
trata de un control “a la fuerza”, externo, por
parte de los padres sobre todo, pero también la
escuela y la explícita prohibición de usar los
juegos. En los sectores económicos más bajos el
dinero asume un rol de límite externo cuando se
debe concurrir al ciber y pagar para jugar.
—En la semana por ahí, tipo,
depende de cuánta tarea tenga.
—Yo igual no juego mucho.
—Yo, si no tengo tarea, puedo estar toda la tarde.
—Yo no la prendo hace dos semanas.
—Claro, por ahí pasa que por dos semanas
no la prendo y después
cuando no tengo nada estoy todo el día.
—Y cuando no la prendés ¿es por qué…?
—Nada, porque por ahí tengo cosas
del colegio y prefiero que me vaya bien
en el colegio que jugar a la Play.
Grupo Focal de varones I – Escuela privada
El relajado. Juega pero no intensamente, no le
insume demasiado tiempo. Su juego puede ser
habitual o no, pero en cualquier caso no suele
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ser de gran intensidad (no por muchas horas).
No suele “colgarse” y no por un control externo
o porque él deliberadamente se ponga los límites,
sino porque llega un punto en que se cansa, incluso hasta puede aburrirse de jugar o tiene otras
cosas que hacer que le resultan más atractivas.
—¿Tenés épocas en que jugás más que otras?
—Sí, como cuando me acuerdo
que existen, no es algo que esté
presente en mi vida.
—En general,
¿jugás cuatro veces por semana, no?
¿Cuánto tiempo?
—Sí. Un día juego diez minutos, leo
el cuento que tengo que leer para el otro día
y después vuelvo a jugar otro rato.
Mujer II – Escuela privada
Además del factor tiempo que condiciona intensidad en el modo de jugar, la accesibilidad del
juego o dispositivo de juego también constituye
un factor que influye en la modalidad de vínculo
con el juego. Así podríamos hablar de:
Juego al paso. Se da sobre todo con el celular
por ser un dispositivo, móvil, portátil, que va
con uno a todos lados. Una “diversión de bolsillo” que está siempre a disposición. Un modo
de jugar que suele ser de tiempos cortos o bien
fragmentados pero a lo largo de todo el día,
que pueden llevar a la modalidad de descontrol
fragmentado: “vivir atado al celular” o incluso
asociada a la simultaneidad y permitir jugar
con el celular mientras se está interactuando
con amigos en las redes virtuales o mientras se
mira televisión. También el juego al paso resulta
funcional para ocupar “tiempos muertos” o vacíos de espera. Son tiempos de juego mientras
se espera en un consultorio a ser atendido o en
el transcurso de un viaje en auto o colectivo.
Un juego simultáneo que ocupa lugar.
—(…) Juego cuando estoy sola,
en momentos como el colectivo
o cuando tengo que esperar a alguien,
o en momentos que no puedo
hacer otra cosa.
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Planificado. Supone una disposición especial
y particular para “sentarse a jugar”. Se da con
aquellos dispositivos “fijos” especialmente
como la computadora y la consola (Play). Este
carácter de espacialidad fija hace que si bien se
puede jugar solo,también abra la posibilidad de
un encuentro con amigos (no en la virtualidad
sino “juntarse a jugar en casa”) promoviendo
un tipo de sociabilidad cara a cara con las TIC
de por medio. Tiende a ser un juego de tiempos
largos, con mayor probabilidad de “colgarse”
o descontrolarse por horas sin darse cuenta,
sobre todo si se realiza solo en su cuarto o en
un espacio de cierta privacidad donde nadie
moleste o ponga un límite.
Al paso o planificado, está claro que la portabilidad, el carácter todo terreno, o la accesibilidad
del dispositivo (y el teléfono móvil lo es por
excelencia) vuelve compleja la posibilidad de
parar de jugar cuando cuesta poner, o ponerse
límites, haciendo más factible una modalidad
de vínculo descontrolado con el juego.
En igual sentido, el espacio donde está el dispositivo parece ser una variable importante con
relación al tipo de vínculo jugador/juego, ya
que determina características del modo de relación. Si la actividad se realiza de manera aislada
o en medio de un espacio común a la familia,
esto parece ser una variable que impacta en
cuanto la duración (intensidad) del juego. También determina muchas veces, cruzando el tipo
de juego y el dispositivo, si se puede compartir
el momento de juego con otros integrantes de
la familia.
El caso más emblemático de esta situación es el
juego con consola (Play o Wii) donde el hecho
de estar en un espacio común, así como las
propias características del juego, invitan a jugar
con otro/s (no de modo virtual sino cara a cara).
—¿Te gusta más jugar solo así a esos juegos
o te gusta más jugar con amigos?
—No, jugar me gusta jugar con amigos
pero no, me gusta jugar con mis amigos
a los juegos de fútbol, al FIFA. Después
en la compu no juego con mis amigos.
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—¿Te encontrás especialmente con amigos
para jugar, hacen programa para jugar?
—No, vamos y siempre que estamos
en casa terminamos jugando.
Por ahí esperando a llegar a la hora
de irnos así, nos quedamos jugando.
—¿Les pasó alguna vez de colgarse
y preferir quedarse jugando
que ir a donde tenían que ir?
—Sí. Cuando llueve por ahí.
Por ahí estamos todos, tomamos algo
y se larga a llover y nos quedamos.
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—Y de todo esto que me estás nombrando,
¿qué hacés por fuera de la escuela?,
¿qué es lo que más te gusta hacer?
—La computadora.
—¿Y en la computadora qué hacés en general?
—Juego al Counter.
—¿Al Counter? ¿Cómo es el juego, me lo contás?
—Sos policía o terrorista y es juego
en primera persona y nada o sea, a matarse.
O gana o uno o ganan los otros.
Gana el equipo que mata a todos.
—¿Vos jugás con equipo o jugás solo?
—Se juega en equipo.
—¿Juegan sólo entre varones
o hay chicas también?
—No, jugamos entre varones.
Igual sí. A mi ex novia le enseñé a jugar,
mi mamá juega a veces.
—¿Y cuando estás acá jugas solo
o jugás con algún amigo? ¿Cómo es?
—¿Y jugás con tu mamá?
—Es online. Se puede jugar…
Yo no conozco muchas personas pero a veces
me encuentro con alguno que otro y juego.
—No, mi hermanito más que nada juega.
La otra vez me dijo de jugar y jugué
y me cagué de la risa un rato.
—Y jugás online. Pero esto que jugás en equipos,
¿vos jugás con otro que tenés que buscar
y preguntarle si quiere jugar con vos?
Varón – Escuela privada
O al menos que el otro siga siendo representable,
aunque más no sea como portavoz del límite…
—… pasa que antes no tenía la netbook
y la computadora grande estaba cerca
de la pieza de mi mamá y no me podía
quedar hasta tarde porque ella escuchaba.
Mujer I – Escuela privada
—Ponele somos…
Es depende porque es online, pero son
ponele 7 contra 7 jugadores de cualquier lugar
porque hay un millón de servers.
Los servidores son donde jugás.
Bueno y ahí jugás con todo el equipo
y contra todos los del otro equipo.
—O sea que en general este juego
sí jugás online es porque jugás con los otros.
¿Y tenés así amigos virtuales que no conocés?
—No.
En el juego con otros el vínculo parece primero
con el juego y secundariamente con otros. Los
que juegan conmigo, “mi equipo”, o mis contrincantes. Claramente identificados en los juegos
de consola, pero virtuales en los juegos online
en red. Estos otros son pares pero no siempre son
considerados amigos.
—Entonces cuando…
Si yo te preguntara
¿qué hacés en el tiempo libre?…
Cosas que hacés por fuera de la escuela…
—Juego a la computadora.
—Mucho juego.
¿Y sólo con la computadora jugás?
—Y cuando está mi hermanito en la Play o algún
amigo jugamos a la Play. Y miro tele.
—¿Siempre jugás con amigos que conocés?
—No, hay chicos que no conozco
pero que no considero amigos.
Varón I – Escuela pública
Identificados como potencialmente peligrosos…
—¿Y ahora te da miedo de hablar con alguien
online o que te pueda pasar algo así?
—Sí, en realidad no chateo mucho online porque
me da miedo esto
que pasan por la tele, que por ahí
te sacan información sin que te des cuenta.
Viste que hay gente que tiene dos mil y pico de
amigos en Facebook, bueno
yo sólo chateo con gente que conozco.
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Hora de parar
En cuanto a ¿qué lleva a parar de jugar?, muchos de los jóvenes entrevistados han comentado que el perder y enojarse es una de las cosas
que más los lleva a detener su juego. En algunos
casos, sin embargo, esto se trata sólo de un corte
temporario más que de una finalización del
juego por el día. La bronca hace que se corte por
un tiempo (minutos, horas) para luego retomar
la vorágine de juego. En todos los casos hablan
de un enojo “apenitas”, es decir, que dura poco
tiempo y no supone episodios de violencia ni
mucho menos, que la bronca se traslade a la
vida fuera del juego.
Otro modo de parar está relacionado con el control. En el caso del jugador controlado refiere a
los propios límites internalizados, mientras que
para el jugador que tiende a la modalidad descontrolada, referirá necesariamente a los límites
externos, muchas veces encarnados en los roles
paternos como los responsables de poner el límite. Veremos algo más acerca de ello un poco
más adelante.
En estos casos donde el control debe operar, muchas veces el lugar donde está el dispositivo de
juego, como ya dijimos y también la edad del
adolescente, determinan maneras de corte en
forma importante.Varios relatos aluden también
a un aspecto característico de la adolescencia y
es que a medida que los niños crecen se vuelven
más rebeldes respecto a los controles y límites
paternos, pero pueden, a su vez, ejercer un mayor
autocontrol para no colgarse.
En algunos casos, la rebeldía y el autocontrol
van de la mano: la rebeldía implica también que
los límites “me los pongo yo”, aunque no suelen
coincidir en estos casos con los límites propuestos por los padres.
—Antes era más chico. Ahora ya soy más, no sé
si decirle rebelde, pero ya soy más grande.
Sé cuánto puedo estar y cuánto no.
Ya cuando me duelen, estoy cansado de los ojos
no hago más nada, me voy a acostar porque…
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Para el caso del jugador online supone una modalidad de juego que dificulta cortar la sesión en
cualquier momento. De este modo, los adolescentes refieren que el jugar online supone una
actitud de mayor planeamiento y disponibilidad
de tiempo. Una actitud “calculadora”, respecto
a cuándo iniciar el juego o la posibilidad de interrumpirlo sin consecuencias negativas para la
competencia en el mismo.
—¿Y es un tema que se habla,
digo el hecho de los videojuegos,
digamos de jugar con la compu,
es algo que habitualmente…
les rompen las bolas?
—No pueden calcular bien los tiempos.
Por ejemplo vos comés a las nueve y media
y el partido dura cuarenta minutos,
no podés jugar desde las…
—Ah, van calculando los tiempos de acuerdo a…
—Sí, tenés que calcular el tiempo de comida.
—Claro, como es online
no podés poner pausa.
—Claro, no podés pausar,
irte y se te vas por mucho tiempo
te pueden suplantar por otro.
—Yo tengo mi hermano
que tiene unos años más que yo
y pelea con mi papá por eso.
Capaz que yo calculé mal y estoy jugando
o comemos antes, bueno qué sé yo,
lo dejo y vuelvo al rato.
Pero mi hermano no, se queda.
Grupo Focal de varones II – Escuela privada
Otras de las respuestas entre los entrevistados
frente al interrogante de ¿cuándo parar? o ¿por
qué? tienen que ver con sensaciones de sueño,
aburrimiento y/o hambre que obligan a interrumpir. “Bajo, agarro algo y me lo subo”, lo que
lleva a no parar sino a cortar por un rato y seguir
en el ruedo.
Al parar por aburrimiento, otra sensación de
peso, toma la forma de una decisión por incumplimiento de contrato ya que el juego con TIC
tiene como función primera “quitarse el aburrimiento” más que divertirse o pasarlo bien. Esto
no resulta una diferencia menor más allá de la
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sutileza y parece ser una filosofía de vida entre
los adolescentes. La baja tolerancia al aburrimiento y la falta de propuestas para el tiempo
libre, sobre todo en el ámbito doméstico (estar en
casa) de parte de los padres, pero también desde
la propia imaginación de los adolescentes, es un
punto importante a considerar para comprender
el lugar que el juego con las TIC y su potencial
uso problemático, han ocupado en las vidas cotidianas de los jóvenes y el tipo de vínculo que se
ha establecido entre juegos y jugadores.
De este modo, “el quitarse el aburrimiento” aparece en muchos adolescentes como el sentido
del jugar. Otros hablan de que juegan porque
les gusta. Y algún adolescente encuentra que el
jugar de modo descontrolado puede ser hasta
una respuesta para “escaparse de la realidad”
intolerable.
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—De alguna forma repsicológica de verlo es
que quieren escapar de la realidad de su vida
jugando al juego de la fantasía. Es la fantasía
que pueden estar mejor en el juego, que
pueden ser alguien mejor, alguien que importa
más para alguna forma de decir.
Varón I – Escuela pública
Otros adolescentes hablan de la distracción que
genera en el espacio escolar el celular y sus
efectos sobre su rendimiento, algo que también aparece referido a los efectos del juego
descontrolado que desplaza el estudio y tiene
como consecuencia directa el llevarse varias
materias a examen.
Entre las muchas sensaciones que aparecen en el
momento del juego, varias veces en los relatos se
mencionan las relacionadas con el mal humor, el
enojo por el perder: “apenitas”, “bronca linda”,
“en el momento” y el colgarse, no darse cuenta
del paso del tiempo.
Sin embargo, independientemente del dispositivo de que se trate, ellos valoran la diversión
que les proveen, lo atractivo de sus imágenes
y recursos técnicos, lo disponibles para cada
momento y lugar y lo fácil que resulta mediante
su uso transportarse a una realidad diferente
y gratificante con juegos “que no terminan”,
como es el caso de aquellos en donde el juego
consiste en construir un mundo virtual como
el Family o el Sims.
—Bien. Eh… Cuando cortás de jugar,
¿en general por qué cortás?
—¿Y además del Facebook y el Twitter,
tenés juegos en la computadora?
—Porque me dijeron mis viejos, porque me tengo
que ir a dormir o porque me aburrí.
O me cansé de jugar.
—Hace unos días empecé a jugar al Stardoll, ¿no
sé si lo conoces?... es de una muñeca.
No es que estoy todo el día, pero entré en una
cuenta que tenía de cuando era rechiquita.
—En general cuando te aburrís,
¿por qué te aburrís?
—Porque ya es como que…
me aburre jugar todo el tiempo
al mismo juego.
O me aburrí de jugar a la Play, de hacer eso.
—Está bien.
—Me cansé de hacer eso.
Varón I – Escuela privada
—Bueno, cuando cortás de jugar, cuando estás
así embalado, ¿cómo es que lográs cortar?
—Y por ahí digo…
No, no sé, la verdad me canso
o me voy a dormir caliente
porque perdí algo así y me voy a dormir.
Varón II – Escuela privada
—¿Y cómo es?
—Es un juego de una muñeca
que le comprás ropa y la vestís.
—¿Y ganás algo?
—Sí, ganas plata. No sé cómo pero de algún
modo me va apareciendo más plata,
así que algo hago.
—¿El objetivo del juego cuál es?
—Ganar plata y comprar ropa. Tenés tu casa
y la muñequita y vas al bazar, le comprás
la ropa, le podés comprar muebles, maquillaje
y te armás tu casa. Tenés actividades
que te hacen ganar plata y subir de nivel.
—¿Y a otro juego en la compu, jugás?, perdón
¿este juego que me decía es online?
—Sí.
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—¿Jugás algún juego que no es online?
—Sí, el año pasado jugaba a los Sims
que no es online.
—¿Cómo es ése?
—También es lo mismo es…
sólo que no es con plata, sino que formás
tu familia y tu casa, pero la plata
es como más fácil ganarla y nada,
no es online interactúas con tu familia.
Mujer I – Escuela privada
Volviendo al momento de corte fundado en el
control externo, según lo que los adolescentes
manifiestan, los padres son los principales y de
algún modo, únicos implicados en poner límites
y controlar el modo de jugar de los chicos. El rol
de los padres es fundamental para la mayoría
de los chicos en cuanto a prevenir las conductas problemáticas en el juego con TIC, aunque
muchos expresan cierta indiferencia por parte
de sus progenitores.
Se marca así una línea bastante nítida entre los
que podrían considerarse los “padres indiferentes” y los “padres atentos” según la mirada de
los hijos. Dentro de la conducta de indiferencia,
puede haber conductas de indiferencia moderada o encubierta (hacer como que le ponen un
límite, pero no lo hacen cumplir, relajamiento)
o indiferencia lisa y llana.
Dentro de las conductas “atentas” aparecen los
límites y controles. Éstos se distinguen por ser
consensuados, negociados (se negocia jugar
luego de hacer la tarea, no pasarse de un determinado tiempo, por ejemplo) o bien las unilaterales (prohibiciones, límites precisos que no
surgen de una negociación ni de una charla y
que se hacen cumplir).
—Si estoy haciendo mucho ruido
se despiertan y me sacan. Y si no, no.
—¿Y no te ponen algún límite en cuanto al juego,
a jugar tanta cantidad de horas?
—Quisieron pero no pudieron. (risas)
Intento fallido.
—¿Cómo? Contame.
—Y, no…
—¿Y qué te dijeron?
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—Me quisieron poner una hora, una hora
y media y no. A veces no están ellos
o a veces están y sigo jugando y así,
y sigue siempre la misma historia.
Juego hasta que ya aceptan que juego
todo lo que tengo ganas y que no,
es muy difícil que les haga caso en eso.
Pero no soy un chico que no le hago caso
a mis papás. Todos los chicos hacen lo mismo.
Varón I – Escuela pública
—¿Y te parece que en general los padres tienen
algunas herramientas para actuar en los casos
de chicos que jueguen demasiadas horas
y que eso les esté trayendo problemas?
—Sí, que son los padres.
El que te puede decir algo,
te puede mandar algo, te puede ordenar
algo son tus padres más que nadie.
Mi mamá, ponele, eso lo quiso hacer en un
momento. Igual yo tengo mi sesión y mi
contraseña. Pero me dijo andá de tal hora
a tal hora jugá. Y mi vieja se cuelga y yo sigo
hasta que ella me diga basta. Y así sigo.
Varón I – Escuela pública
Sexo y edad como variables
de corte diferencial
—¿Creen que hay alguna diferencia
entre el modo en que juegan
los varones
y las mujeres?
—¡Sí!... La PlayStation los vuelve locos,
están todo el día.
Aparte hablan todo el tiempo de lo mismo:
“no viste que el otro día tal juego…”.
En mi casa se juntan mis hermanos con
los amigos y hacen torneos y no podés pasar
por delante de la televisión porque te matan.
A veces juegan por plata.
Son mucho más obsesivos,
pueden estar cuatro horas, aparte
son recompetitivos, los hombres
pueden no salir y quedarse jugando.
Aparte la persona que no está jugando
es como una molestia.
Grupo focal de mujeres II – Escuela privada
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En el juego competitivo, si se hace entre varones
y mujeres, parece haber una percepción de que
el juego es primeramente masculino, de hecho,
muchas chicas cuentan que cuando juegan a
la Play o con juegos online con varones “las
gastan”. Podría pensarse que esto está en relación con la idea de la competencia, el juego y el
deporte como propio de la cultura masculina.
El “juntarse a jugar” (con la Play y en menor
medida con la computadora) es una actividad
de varones. Las chicas se juntan a charlar. Si
hay chicas y varones en una reunión, se juega
menos o no se juega. De algún modo, surge muy
fuerte la idea de que “el jugar” tal como se lo
entiende en su sentido más estricto, es una actividad de chicos. Las chicas están en las redes
y los chicos en los juegos. Si bien este corte no
es estricto en la práctica, en el imaginario cobra
fuerza en el discurso de mujeres y varones. Los
“gastes”, bromas y cargadas a las chicas cuando juegan por parte de los varones parece ser
algo habitual y parte de los espacios simbólicos
propios de cada género.
En cuanto a las diferencias por la edad, si bien
son menos marcadas, se pueden distinguir dos
grandes grupos de jugadores:
Los sedentarios. El grupo de menor edad y
que cuentan con menor autonomía de movimiento, lo cual los lleva a “estar en casa” y por
ende a jugar más.
—¿Jugaron juegos online
con hombres en la compu?
Los móviles. Son los del grupo de más edad que
ya pueden moverse solos. Tienen más libertad
con las salidas y de este modo puede haber
menos frecuencia e intensidad en los juegos.
—Cuando era más chica jugaba al Counter,
pero me reputeaban por ser mina.
—¿Alguna vez dijeron que eran varones
para poder jugar online?
—No. Bah, una vez pero porque me tiraban onda,
me decían cosas horribles,
yo quería jugar nada más.
Mientras que las diferencias encontradas por
nivel socioeconómico se distingue como factor
de influencia el acceso a internet más que tener
los dispositivos; es por la conexión, y no por no
contar con celular o computadora, que a veces
se recurre al ciber.
Grupo Focal Mujeres II – Escuela privada
Frente a otras diferencias en su modo de juego
que surgen entre los propios adolescentes referidas al género, se destaca que entre los varones
habría una mayor tendencia al jugador “descontrolado”, con mayor uso de la PC y de la Play, lo
cual supone preferencia por un juego planificado y tiempos más largos de juego. Los varones
muestran una tendencia mayor a juntarse con
amigos para jugar con ése motivo de reunión.
Esta conectividad es valorada no sólo por lo
que supone en tanto entretenimiento sino como
un medio y contacto con realidades y personas
que de otro modo se vuelven inaccesibles en su
propia realidad.
Así, por ejemplo, en un colegio con alumnado
residente en un barrio de emergencia surge en
sus alumnos que se valora el juego online por
la posibilidad de “conectarse con personas de
otros países”. También según el nivel socioeconómico aparecen diferencias respecto al lugar
con que se cuenta o no para jugar con cierta
intimidad y para compartir o no el dispositivo.
Entre las mujeres habría una mayor tendencia
a juegos “de paso”. Juegan mientras están en
las redes sociales conversando, mirando o colgando cosas y el juego tiene un rol secundario
o de acompañamiento. No perciben el juego de
consola como algo propio sino como meterse en
terreno ajeno (masculino).
◆◆
La mirada de los otros
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Padres y docentes en la escena del juego
La perspectiva adulta
Este capítulo enfoca la permeabilidad del problema y el cómo abordarlo, que observamos
entre los adultos del entorno habitual de los adolescentes, padres, docentes e incluso un par de
informantes clave, como fueron un profesional
de la industria del diseño de juegos para dispositivos de TIC y una psicóloga con función
intraescolar de acompañamiento pedagógico.
Así con el objeto de conocer sobre este aspecto, entrevistamos a padres de adolescentes que
concurren a escuelas secundarias de gestión
pública y privada de la Ciudad de Buenos Aires
y a profesores de las escuelas donde se llevaron
a cabo los grupos focales con los alumnos. En
el caso de los padres se realizaron entrevistas
individuales a padres de adolescentes, aunque
en su mayoría no tenían parentesco alguno con
los alumnos entrevistados en este mismo estudio. Por el contrario, en lo que respecta a los
profesores se hicieron grupos focales en el mismo establecimiento escolar donde concurren los
alumnos entrevistados siendo, en muchos casos,
docentes de estos mismos adolescentes. La mayoría de los docentes trabaja en diversas escuelas
en el nivel medio en alguna de estas disciplinas:
plástica, matemática, lengua, inglés, pastoral. La
mayoría de los docentes tiene más de diez años
de experiencia docente en el nivel secundario y
además, en general, hace largo tiempo que están
en las escuelas donde tuvo lugar el grupo focal.
En el caso del empresario de la industria de los
juegos con TIC consultado para esta investigación, su aporte se orientó fundamentalmente a
detallar el perfil de los juegos y las expectativas
que buscan satisfacer en los usuarios de los mismos. Sus comentarios permitieron distinguir tres
grandes categorías de juegos:
Juegos de construcción. Un tipo de juego que
lleva a experimentar en una comunidad virtual,
o donde hay una evolución del personaje (tipo
avatar) y el sentido del juego está en el logro del
objetivo, sin necesidad de ganarle a otro, que es
construir un mundo virtual. Ejemplos de ellos
son: Family, Sims, o juegos como aquellos en los
que uno es director técnico de un equipo de fútbol y debe ocuparse de todo lo que concierne al
equipo virtual. Este tipo de juego está vinculado
a un movimiento Gameification que se extiende a
otras áreas del campo de marketing y es un tipo
de juego que convoca a varones y mujeres.
—(…) Yo creo que a los adolescentes y a los que
no, a todos, la sensación que les da un juego
o una comunidad virtual es jugar un rato
a ser otra persona, a poder lograr cosas que
honestamente no podés lograr por un tema
de que es un área donde no tenés chances.
O sea es muy difícil que seas el director
técnico de River. Acá como que podés ser de
alguna manera. Es, creo, el motor del principio.
Después está el componente social.
Es muy fuerte el tema de que cuando un grupo
de amigos empieza a tener la actividad en el
juego, empieza a pasar en el juego algo que es
contagioso. Y lo mismo pasa cuando se van (…)
Empresario de la industria del juego con TIC
Juegos killers. Son los típicos juegos de competencia, cuyo sentido reside en ganarle al otro.
Es un juego de preferencia mayoritariamente
masculina. Ejemplo: World of Warcraft.
—Todos los que sean de matar son literalmente
asesinos porque es un juego donde
hay que ganarle a los que tenés alrededor.
Siempre están incorporando elementos
sociales y de juntarte con otros y de tratar
de evolucionar, de tener mejores armas, por
ejemplo, sería en este caso. Tratar de tener un
grupo de usuarios que todos colaboran. Pero
no deja de ser, por lo menos a mi criterio, no deja
de ser un juego donde vos querés destacarte
de los demás, querés ganarle a los demás.
Empresario de la industria del juego con TIC
Juegos sociales. Son juegos de interacción y
pueden abarcar a los otros dos tipos.
—El tercer tipo es socializador, es el que hoy según
la teoría se considera el más importante,
porque en algún punto abarca los otros dos.
O sea se considera que todos somos sociales
y necesitamos interactuar con los demás.
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Entonces hay un montón de juegos
que están basados en eso.
No sólo es que crezca tu plantita, sino es invitar
amigos a que te ayuden a que crezcan, regalarle
cosas a tus amigos, distinguirte desde un lugar
más constructivo que podría ser comprarle lo
que le dicen vanity ítems, o sea cosas virtuales
para diferenciarte vos estéticamente.
La gente gasta plata y tiempo
en hacer cosas que los involucra socialmente
y que los diferencie también
en un sentido bien social, como es la ropa.
Empresario de la industria del juego con TIC
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—¿Y tu hijo usa la computadora,
el teléfono celular?
—Usa todo. Si tuviera una nave espacial
la usaba (risas). Como yo le digo: ya saliste
de una pantallita para ir a la otra pantallita.
—Vamos a tratar de entender bien cuáles son
las pantallitas que están en la vida de tu hijo.
—Las pantallitas son la compu, el celular y la
móvil, la otra, la portátil. “Bueno, Martín, dejá
de jugar un rato, hacé algo, hacé alguna otra
cosa.” Bueno, bueno, apaga y se va con el celu
a la cama. Deja el celu y agarra la portátil y se
comunica con el amigo: “¿Jugamos a algo?”.
Padre
Las características del juego están entre los factores de influencia que determinan el perfil del
jugador y es señalado entre los jugadores como
un factor de motivación para seguir jugando. Es
destacable y atendible el rasgo predominante
en su propuesta de acción, ya que seguramente
ocupará un lugar también en la construcción del
vínculo entre el jugador y su juego y afectará
necesariamente la calidad de ese vínculo.
Padres inmigrantes de hijos nativos
En sus relatos, los adolescentes perciben a los
padres como los principales responsables de la
prevención respecto al Juego Problemático que
pueda emerger en el vínculo que establecen con
los juegos conTIC. ¿Cuál es la percepción que los
padres tienen respecto al vínculo de los adolescentes con las nuevas tecnologías? Los padres
coinciden en que la tecnología es una parte constitutiva en la vida de sus hijos y recurrentemente
surge en sus relatos la idea de que “están todos
prendidos”, “enchufados” o “entre pantallas”.
—¿Qué opinás sobre el desarrollo de nuevas
tecnologías en la vida de los adolescentes?
—Y es una panacea. Es el colmo del joven,
es el colmo del goce. Están todos prendidos.
Creo que el 97% está prendido ahí, ya sea
con el celular, ya sea con la compu, con la MP3,
la PlayStation, con los juegos, o el Facebook.
Padre1
1 Entrevistamos a padres de ambos sexos, pero no hacemos diferencias
por lo cual nos referiremos a ellos bajo el genérico “padre”.
La idea de dos generaciones contrapuestas por
su vínculo con las nuevas tecnologías llevó a
establecer el concepto de nativos e inmigrantes digitales (Prensky, 2003, 2010) haciendo alusión a las diferencias de percepción y sensibilidad, la llamada
brecha digital que deviene en brecha generacional
y cognitiva (Piscitelli, 2006) , ante los nuevos recursos
digitales y de comunicación entre la generación
que nació antes y después del surgimiento de
internet. Entre otras prácticas emergentes de los
nativos, el multitasking , aquella práctica que supone estar conectado con múltiples dispositivos
tecnológicos a la vez, aparece como un corte
abrupto entre hijos nativos y padres inmigrantes.
—Yo entendería que no están en ningún lado.
Ahora textos que he leído, de estudios que
se hicieron dicen que los pibes tiene la cabeza
más compartimentada y que esas cosas las
pueden hacer y es como parte de sus psiquis,
que uno, o sea yo, no lo puedo tolerar eso.
Padre
Aparece como un espacio poco accesible para
el padre, omnipresente para el chico, bastante
indescifrable y donde sólo se reconocen el escenario de juego y de contacto comunicativo
que ha desplazado al teléfono –ahora definitivamente libre en el hogar–. A medida que crece
el nivel socioeconómico, los padres ven que la
exigida agenda semanal, escolar y extraescolar
de sus hijos es la que muchas veces establece el
freno a las TIC, o dicho en otros términos: es lo
que “desenchufa” a sus hijos de la máquina.
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El fin de semana, en cambio, si no hay un plan
de antemano, casi percibido como amenaza, el
uso de la computadora sin límite sería la única
perspectiva de actividad segura.
—¿Para qué usa la compu tu hijo?
—Preferentemente para jugar y comunicarse.
Las dos cosas que más le veo hacer son ésas.
—Perfecto. Y decime, ¿cuándo la usa?,
¿en qué momento del día?
—Todo el tiempo.
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Frente a esta posición pesimista y negativa de la
conexión como opuesta a la sociabilidad, otros
padres ven una nueva forma de sociabilidad
que se establece con las TIC y los juegos. Surge
así el argumento del cambio de “herramientas”
o “instrumentos” que moldean una nueva sociabilidad, pero que, en esencia, mantiene las
relaciones que se establecían en el juego “allí
en la esquina”. Esta posición sostiene que no
es problema de las TIC, ya que son una mera
herramienta, sino el uso que cada sujeto le da.
—¿Todo el tiempo?
—Todo el tiempo. Digamos que si uno no
lo saca se queda. Igual de todas maneras
el cumple con su otra parte de la vida
que es ir al colegio, a inglés, estudiar o
a lo del amigo. Pero yo creo que si no hubiese
lo otro estaría todo el día ahí enchufado (risas).
Padre
Las funciones de los dispositivos tecnológicos
se dividen entre la función lúdica y la comunicativa. En relación con la comunicación, los
padres valoran el uso del celular como un aliado
para saber sobre los movimientos de su hijo
fuera de casa. Sin embargo, lo comunicativo
no implica sociabilidad sino conexión, que en
muchos casos puede ser un obstáculo para la
sociabilidad, al menos la sociabilidad entendida
en términos tradicionales, la sociabilidad del
“cara a cara”.
—Ellos se comunican por internet. Si no estás
conectado no te enterás de los amigos, ni de lo
que pasa en el colegio, no te enterás de nada.
Si ellos necesitan algo de algún amigo: “Eh, sí,
pero no está conectado”. “Bueno, llamalo a la
casa.” “No, papá, porque no está conectado.”
El contacto persona a persona no existe más.
Padre
—Digamos que lo único que a mí me raspa un
poco es la falta de contacto humano. Porque
es lo que yo te decía. Lo que antes para mí
era ir a la esquina a estar con amigos para
él es conectarse. Eso implicaba un contacto
humano digamos têt à têt, piel a piel. Eso me
raspa un poco, pero por ahí es por mi edad.
Padre
—Ahí en el juego online se establece toda una
línea de conexión, de comunicación,
de relación, de relación de poderes, de relación
de juego, de relación de todo. Es lo mismo
que jugábamos nosotros allí en la esquina.
También teníamos nuestros aliados, teníamos
al amigo que queríamos más, al amigo que
queríamos menos, aquel con quien siempre
nos peleábamos o siempre nos enojábamos.
Es lo mismo. Exactamente lo mismo.
Cambia la herramienta. Cambia la herramienta.
Y me encanta. Me encanta hasta un límite.
A mí tampoco me dejaban jugar de ocho de
la mañana a una de la mañana. Seven eleven.
Padre
En cuanto a las diferencias por sexo y edad, los
padres ven, coincidentemente con lo observado
y señalado en capítulos anteriores, una mayor disposición a jugar entre los varones que
entre las chicas a las que asocian más con las
redes sociales. Por otro lado, resurge la idea de
sedentarios y móviles según la edad tal como
se veía en los alumnos entrevistados. A medida que van creciendo, adquieren autonomía y
van saliendo más y así se va reemplazando los
tiempos de juego con TIC en la casa por salidas
fuera de casa. También aparecen tipos de juegos
por etapas que parecen responder a modas o a
intereses de una edad determinada y que luego
son abandonados.
—Lo que les copa es el Facebook.
Que es digamos como la ventana
de conventillo. Lo que era la ventana
de conventillo ahora es el Facebook.
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—Las mujeres la tecnología la utilizan igual
que los varones. Lo que no están pendientes
para nada, me parece, es en los juegos.
Puede ser que algún jueguito hagan, algún
solitario. Las mujeres se conectan más con
lo que es fotos. Las mujeres son como más
telefónicas, más del Blackberry, el Blackberry
está a full. Mi hija lo usa constantemente.
Padre
—Ahora Teo está saliendo muchísimo.
Ya te digo está jugando montones de partidos
con distintos grupos de amigos entonces
va y viene, va y viene. Rita… es distinto.
Ella no hace deporte, no hace un deporte como
el fútbol. Entonces no es que tiene un grupo
con el cual va al club, entonces es más difícil.
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como muy invasiva. Y… ¿Qué puedo decirte?
Es muy adictiva, como que te chupa (...)
—(…) ¿Problemas? Tengo el caso de una
amiga que decidió cortar internet en la casa,
directamente. Estaba con una compañera del
trabajo que venía y decía estoy desesperada
porque mi hijo… Un pibe encantador, además,
estudioso y que fue a la escuela de arte
a los 5 años. Terminó el colegio y se lo chupó la
computadora. Y dice se la pasa toda la noche
chateando. Al otro el día no hace nada:
no estudia, ni va a trabajar, ni sale con amigos,
ni nada. Y dice voy a cortar internet.
Le digo cortá internet (…)
Padre
Control y límites
¿dónde, cuándo, por qué?
—¿Y en verano cuando están
en período de descanso?
—Y, ella está bastante más en la computadora.
—¿Ella está más?
—Sí. Por lo menos hasta ahora.
—Claro.
—Capaz después empieza a salir más, no sé.
Padre
El conocimiento de los padres respecto a los juegos con TIC de sus hijos es variado y aunque la
mayoría de los entrevistados pudo hacer algún
comentario al respecto, este acercamiento al universo de los juegos con TIC de sus hijos iba desde
un detallado informe sobre el tipo de juego, que
en ciertas ocasiones compartían padre e hijo,
hasta una idea más general sobre las preferencias
del hijo. Algunos padres, por otro lado, comentan que también juegan e incluso que a veces les
resulta difícil cortar el juego.
En el otro extremo, aparece una posición diferente de ésta en donde la tecnología misma es invasiva “per se”, al modo de un tipo de alien que “te
chupa”,como dijo más de un padre, dando la idea
de algo externo e independiente de la persona
con una capacidad perjudicial evidente para ellos.
—(…) y es bastante ambigua porque por un lado
la tecnología me parece fascinante, te abre
un montón de puertas, te facilita un montón
de cosas. Por otro lado, hay momentos que es
¿De qué tipo son los límites que se establecen
respecto al juego con TIC de acuerdo al relato de
los padres? ¿Qué límites y qué tipo de controles
y estrategias despliegan? Vimos que los chicos
y chicas entrevistados comentaban diversas posiciones paternas respecto a los límites y controles que éstos debían o podían poner en práctica
frente a sus patrones de comportamientos frente
a los dispositivos de juego.
Al hablar con los padres, esto parece corroborarse.
Los padres se muestran en general molestos a la
hora de tener que poner límites y no siempre se
sienten “considerados” por sus hijos en las consignas impartidas, al menos en la primera advertencia, lo que hace necesario ser muy perseverantes
en la puesta y sostenimiento del límite y en el control de éste, algo que no siempre ocurre. Aparece
como muy dificultoso de sostener y sobrevuela
la idea, entre unos y otros, de una figura de padre
vencido ante la persistencia del hijo que pugna
por volver a la pantalla, generalmente con éxito.
Sin embargo, surgen matices y otros modos de
abordaje que también vale la pena considerar.
Nos detendremos en las diferentes dinámicas que
se dan como forma de control (sobre los modos y
tipos de juegos) o de puesta de límites que dicen
ejercer los padres entrevistados.
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En ciertos casos y en concordancia con las conductas relatadas por los hijos como más espasmódicas, aparecen reacciones de tipo drástico,
muchas veces asociadas a medidas extremas,
tomadas “en caliente” y que al bajar la intensidad del conflicto, generalmente por el hecho de
“ganar por cansancio” al padre, éste afloja el
límite impuesto y de algún modo “tira la toalla”,
“cede”, “consiente”. En algunos casos puede esto
dar lugar a un pasaje a una dinámica intermedia
del tipo “tira y afloje” o de pulseada que se relatará a continuación; en otros simplemente puede
diluirse el límite “como si nada hubiera pasado”
y la medida queda sin efecto. En otros casos, el
padre no afloja, muestra su decisión y sostiene
las posiciones extremas como cortar internet o
sacar la computadora, la Play o el celular de circulación, al menos por un tiempo significativo.
—Cortó internet y el pibe empezó a vivir otra
vez. Puteó un poco, lógicamente. Se enojó,
pero bueno. ¿Cuánto podés ir a un ciber?
No podés estar toda la noche en un ciber.
—No, por supuesto.
—Bueno, fue una solución drástica pero
esas cosas a mí me parece que sirven.
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—No, no es algo demasiado elaborado.
Es ¡basta de la tele! ¡Apagá esa computadora!
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en la puesta de límites o controles habilitando
un espacio entre padres e hijo para ver ¿quién se
sale con la suya? Ver ¿quién gana?, ya sea por
cansancio (por parte del padre) o por desplegar
estrategias para poder salirse del límite (en el
caso de los hijos). Es una conducta de pulseada
del tipo tira y afloje.
—Se habrán cansado. Sí, yo los volvía locos
todo el tiempo pero igual llega un momento
que no me daban bola. O sea, al principio
cuando eran más chicos sí, no jugaban.
Después Teo un día me dijo ay, comprame
Wno sé qué juego. Se lo compré y resulta que
era uno de ésos. O sea me embromó. Y jugó
un tiempo y después dejó de jugar, que sé yo.
Padre
Cuando los padres elaboran situaciones o acciones para aminorar los tiempos e intensidades de
juego con TIC de su hijo y optan por cambiar de
lugar la computadora o buscar actividades que
lo alejen del juego, entre otras estrategias más o
menos conscientes y que pueden tener una mejor o peor aceptación por parte del hijo, estamos
frente a un comportamiento que podemos llamar
de tipo estratégico. Estas estrategias pueden ser
muy variadas y cambian según los recursos disponibles, la cultura familiar y la creatividad de
los protagonistas de cada situación.
Padre
—Bueno hablar, hablar, hablar. Pero no sé si hay
mejor solución, no sé cuál es el camino. No lo
sé… Es muy… es muy fuerte y es muy nuevo.
Creo que cortar es la única opción que
a uno se le puede llegar a ocurrir porque,
como te dije antes, no hay mucha posibilidad
de negociación en ese sentido con ellos.
No es que dicen bueno está bien, yo me quedo
dos horas. Y después tenés un tironeo.
Me decía a la hora de comer “ya, ya, ya saludo,
ya saludo”. “¡Vamos, está la comida! ¡Vamos
a comer!” “Ya va, ya va, ya va.” Y es “ya va,
ya va, esperá que saludo, esperá que saludo.”
Padre
Hay momentos en que la dinámica pasa a oscilar
entre momentos de mayor y de menor tensión
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—(…) en una época estaba acá (sala de estar)
la computadora y el televisor. Entonces
estaban con la computadora y con el televisor
prendido al mismo tiempo horas y horas
y horas. Era una cosa infernal, que
creo que ni miraban la tele ni la computadora,
ni nada. Qué sé yo. Bueno, es eso.
Es muy ambigua la situación me parece.
—¿Y ahí que tenías la compu,
la sacaste por algún motivo?
—No, sí, la saqué porque me la llevé porque
era la más grande y no accedía nunca
si no porque siempre estaba ocupada (risas).
Entonces dije bueno, me la llevo
a otro cuarto donde estoy yo y bueno,
por lo menos pelearemos entre los tres
pero no van estar tanto en la computadora.
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—Es más tengo algunas amigas que se van
de vacaciones y los chicos si no se llevan sus
computadoras es terrible. En nuestro caso,
cuando nos vamos, si vamos a alguna cabaña,
trato de que no tengan ni siquiera televisión.
A veces hay televisión, pero si no hay, mejor.
O sea, nada, llevamos solamente sí un DVD,
uno que pasa películas que compramos
un toco de películas y bueno eso sí, se la pasan
mirando películas (…) si hay tele, hay tele.
Si no, no pasa nada, está bien.
Llega un momento que necesitan
endovenosa de vamos a un ciber.
Entonces vamos cuando ya están así
con el azúcar muy baja. Nos vamos y están
una hora y ahí se conectan y se conectan
con los amigos y que sé yo y bueno…
Padre
Si el límite resulta de una dinámica de tipo consensuado, suelen ser de cumplimiento efectivo
ya que son consignas claras y puntuales que
hacen más fácil tanto el sostenerla por parte del
padre como el acatamiento, e incluso la internalización de la norma con el paso del tiempo,
por parte del hijo. Éste es un relato que también
resulta concordante con el que hemos observado en la entrevistas con los hijos. Incluso en el
extremo de aparecer un pedido explícito de un
límite por parte de un jugador que busca un control externo en la figura del padre, que entonces
se ve convocado a un rol del tipo freno externo.
—Ahora es más, mi hija ayer me decía
“prohibime todas las tardes que esté en la
computadora porque tengo que estudiar”.
—Ella te pide.
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A veces es el hijo quien ejerce un autocontrol de
sus tiempos de juego a partir de una internalización de las normas que parece haber tenido lugar
en tiempos previos en el marco de las relaciones
familiares. Ello permite que en la actualidad
y frente al uso de las TIC y su aplicación a los
juegos se dé a lugar a una modalidad de tipo internalizador concordante con límites incorporados a
la vida interior del adolescente, que si no operan
espontáneamente, sí se activan por el mero gesto
recordatorio del padre o de algún factor externo,
neutralizando otro tipo de escenas más ligadas a
la trasgresión o la rebeldía que ofrecen en otros
contextos una resistencia clara al límite.
—¿Trataste de moderarlo del uso del iPod,
tanto tiempo para usarlo?
—No soy partidario de poner límites.
Nunca lo hice.
—¿Y cómo te manejás?
—Cuando ya me doy cuenta de que está
prendido al aparato en momentos que
no corresponden le digo que lo apague.
Pero como él es muy disciplinado en su vida
no es que por usar el iPod va a dejar
de hacer las cosas del colegio.
A lo mejor lo deja prendido
y está pendiente, pero no va a dejar
de hacer lo que tiene que hacer por eso.
Yo trabajo y vuelvo tarde. Cuando vuelvo
no sé concretamente cuántos minutos
estuvo con la computadora, cuántos minutos
con el iPod. Cuando llego son las horas
que tiene para descansar, jugar un poco.
Sabe lo que tiene que hacer y lo que no.
Cuando se pasa directamente le digo: “apagá”.
Padre
—Ellos me piden, sí, sí, sí. Mi hijo también en un
período me pidió. Ahora ya no lo necesita.
—¿Y cómo hacés?
—Y le digo: “Vos me dijiste que te prohíba.
Andate a estudiar. No, sí”. Le digo: “vos me
lo dijiste”. “Ah, bueno, sí, sí, tenés razón.”
—Claro.
Y les cuesta quizá ponerse un límite ellos.
—Claro, claro.
—¿Y por qué te parece que pasa eso?
—Y porque es adicta.
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En cualquier caso, el poner los límites aparece
como parte del “deber ser” paterno tanto en los
chicos como en los padres y docentes. Lo complejo del caso se ubica en encontrar el “justo
medio”, es decir, un equilibrio donde el chico
no sea “chupado”, de acuerdo a la expresión
que surge de muchos padres, por el dispositivo y encuentren formas alternativas de pasar
el tiempo libre, lo que resulta un desafío para
padres y chicos.
—(…) tratar de establecer un término medio
razonable. La vida no se trata de una compu ni
de la biblioteca nacional de 8 de la mañana
a 8 de la noche. Tratar de que su cabeza se
forme, digamos abarcando lo más posible.
La vida no es solamente una compu o una Play
o tragar libros. Tampoco es el otro polo.
Hay padres que le dicen no, no te compro
una compu, lo único que tenés
que hacer es estudiar, educarte, recibirte
de abogado. Poniendo el otro polo.
A mí me parece que es con cualquier otra cosa.
Que establecer un buen término medio
de crianza es muy sano, es bueno.
—¿Y en lo concreto cómo lo hacés vos?
—¿Cómo lo hago? Bueno, loco,
ya jugaste tres horas seguidas sin parar.
Pará un rato, vamos a pasear, vamos
a hacer las compras, llamá a algún amigo,
programate algo para el fin de semana, no
te quedés cinco o seis horas corridas sentado
en la compu, no es bueno, hacé deporte.
—O sea vos tenés como límite, te parece
que tres horas es el límite de compu.
—Hubo un momento, tuvimos un momento
de así un horario rígido de no más de tres
horas pero… pero cuando entendí que no era
solamente el jueguito, que era otro montón
de cosas, que todo un mundo social es el que
está en juego para él, lo dejo correr el límite.
—¿Lo vas regulando según el momento,
lo conversan?
—Según el día, según lo que hizo,
según lo que no hizo, según como está.
Si llueve afuera y caen rayos y truenos
y no hay nada para hacer, bueno,
“sentate en la compu, usala”, qué sé yo,
es una herramienta de entretenimiento.
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—Pero si ya pasaron cuatro horas.
¿En ese momento negociás el límite?
—Sí, a veces lo negocio, a veces lo abordo,
depende. Depende.
Trato de seguir términos medios de todo eso.
Padre
—Creo que uno tiene que ir manejando como
padre, ellos pueden ponerse límite pero el
padre tiene que llevarlos a eso.
Y hay que ver lo que juega, hay juegos para
todas las edades. Creo también que es bueno
el tiempo de jugar, el tiempo de armar algo
con los amigos, hacer algo artístico, nadar,
ir al gimnasio. La natación, él tiene que hacer
porque tiene escoliosis. A eso voy, que hay
que poner a los chicos a hacer a alguna
actividad física. Los juegos están preparados
para que juegues y juegues, nos atrapa.
A veces creo que para los padres también
tiene como algo más práctico y seguro
que estén ahí jugando en la casa
en vez de estar en la calle.
Padre
Todo en un escenario complejo de experiencias
cambiantes, conceptos que se modifican, juicios
de valor y prejuicios y fundamentalmente grados altos de incertidumbres, donde los padres
deben tomar posición, entender de alguna forma
y basados en esa comprensión, decidir. ¿Qué en
verdad, pueden y no pueden los jóvenes de la generación net? ¿Sólo lo que nosotros inmigrantes
digitales podemos? ¿Algo más? ¿Algo diferente
que aún no nos es claro?
—Hoy tenía la televisión prendida,
la computadora prendida con el Facebook
y el iPod con los jueguitos. Entonces
vos decís, bueno, a ver, tres cosas juntas no.
Elijamos una o ninguna. Si estás haciendo
las cosas del colegio, ninguna.
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La problemática en la escuela
La dinámica que describimos en el hogar, donde muchas veces el “tira y afloje” agota al padre
y termina con un adolescente triunfante y sin
dormir lo suficiente, llega luego a la escuela donde la situación es recibida por un docente que
enfrenta aquí un “nuevo problema”, para lo cual
tampoco parece tener demasiados instrumentos
de resolución en el aula.
—¡Están agotados!
—“Profe, no nos prendas la luz”, y están
en el aula, completamente tirados, entonces
yo abro las ventanas, las cortinas, prendo
la luz… Y estoy en el aula. Y tenés que instalar
eso. “Acá venís a estar despierto.”
Pero sí, te das cuenta de eso.
Sobre todo el color de la piel. Están pálidos…
Con restos de… (risas). Con las caras…
Docentes
—Aparte de estar totalmente en otra,
volando y qué sé yo están de mal humor
por el mal dormir. En general quieren dormir,
contestan mal, no quieren hacer nada,
están más lentos en todo, no responden.
Docentes
Por otro lado, la lógica de nativos e inmigrantes se extiende a la relación alumno-profesor.
Surge en este segundo escenario el tema de la
competencia entre los procesos áulicos y las TIC
y sus modalidades de uso. Suponen tiempos,
ritmos y modo de acercamiento diferentes y que
los docentes entienden como algo a negociar
con el alumno en tanto es parte de su identidad
para ellos y, por otro lado, debe ser aprovechado como recurso en el proceso de aprendizaje
como mandato al rol docente. Se percibe como
una realidad que irrumpe y con la que surgen
diversas instancias dentro del aula: adaptativas,
competitivas y de enriquecimiento.
—Yo creo que las tecnologías son una realidad
no renunciable, negociable, lo que nos toca
vivir sin querer con la contemporaneidad, es
un modo de ser, de relacionarse con los otros.
Pero como cualquier otra herramienta es
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necesaria cierta reflexión en cuanto al
uso, ¿no? Pero que son un potencial este…
también educativo; es una herramienta
absolutamente educativa; pero bueno,
todo eso requiere una decisión
de parte del docente de ¿y, qué hago
con eso que se me presenta, no?
Están los estudiantes permanentemente
interactuando. Por momentos se arma
una especie de competencia. Cuando
está el docente dando clase compitiendo
con el estudiante que está totalmente
tentado a estar navegando con el celular.
Es una realidad que tenés todos los días.
Docentes
—En principio que los adolescentes lo viven
como algo natural, como parte de su entorno
que es esencial en su vida cotidiana.
En los adolescentes, en particular, me
parece que tiene como un lugar protagónico,
formador de la identidad y también
de vivir sus vínculos, vivir su vida cotidiana.
Lo tienen totalmente incorporado.
Es parte de la vida. No es como nosotros
que tuvimos que hacer una transición
a lo mejor más grande, más chica.
Ellos nacieron con eso.
Lo incorporamos como algo nuevo.
Docentes
Sin embargo, en la escuela el vínculo con las TIC
parece darse más con las redes sociales que con
los juegos, ya que como vimos con los adolescentes y los padres, los docentes también lo asocian más con el tiempo doméstico y no escolar.
En algunas escuelas en donde se permite jugar
con las TIC, en los recreos es donde los docentes
relatan que aparece el juego como una nueva
forma de sociabilidad.
—Los recreos son con la pantalla.
Están así muchos chicos así
con la pantalla jugando.
Pero no los veo aislados igual.
No, es su forma de contacto.
Capaz que uno juega y los otros miran
y después le toca a otro.
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—Yo creo que fuertemente es como un uso
social de los dispositivos. Lo que yo creo acá
es fundamentalmente el tema de Twitter,
Facebook y ese tipo de cosas. El juego lo veo
en menor proporción, lo veo en varones.
No en las chicas. Por eso cuánto tiempo deben
jugar no sé. Pero en la casa, acá no lo veo
tanto. El partido y sí, lo que dijo Jimena
de su hijo y sí están horas y horas y horas.
Pero en la casa, acá (en la escuela) no.
Docentes
Entre los docentes parecería ser mayor una
preocupación por la falta de presencia paterna
en la casa o la poca comunicación dentro del
hogar pero no referida al uso de las TIC como
consecuencia de ello, sino más bien como problema primario. Que el adolescente o niño que
está mucho tiempo solo en el hogar pueda quedar sujeto de un estructurador de su tiempo a
modo de disciplinamiento, por parte de la TIC
y los juegos, aparece como un factor propio de
la sociedad actual y una forma de neutralizar
una potencial excesiva demanda que no habrá
quién pueda satisfacer en lo inmediato. En las
entrevistas docentes surge con fuerza el reconocimiento del problema, pero requiriendo una
solución desde la casa, fundamentalmente.
—El pibe está muy solo, ¿entendés?
Hay poco apoyo de los padres.
No hay padres. Es decir, esta supuesta familia,
que vaya a saber uno de qué época
y a qué se refiere, pero todos tenemos
una idea de qué es la familia.
En muchos lugares se cumple y acá menos,
o sea, las familias están desmembradas,
están… viven con abuelos, con tíos, con parte
de la familia en otra provincia, en… Se hacen
cargo de sus hermanos, de sus sobrinos…
Algunos laburan… Llegan con el tiempo justo
porque laburan de noche. Vienen cansados…
—Sí, muy particular.
—Es una realidad muy distinta de la nuestra.
—Sí. Sí, sí.
—Tenemos chicos de 13, 14 años que se hacen
cargo de dos, tres hermanos todo el día.
Entonces, nada, tienen otra responsabilidad.
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En las entrevistas que se hicieron a los docentes
de escuelas con población de muy bajos recursos, esto tomó un matiz diferente necesario de
señalar: ya no es solamente el hecho de que
los padres trabajen todo el día o usen las TIC
como “chupete electrónico” o estructurados del
tiempo libre, sino que son las condiciones generales de existencia las que determinan una
problemática social compleja en la que el juego
ahora mediante TIC ocupa un rol. Esto hace suponer que la problemática del juego con TIC y su
abordaje sea visto como un problema “tapado
por problemáticas más urgentes”. Por otro lado,
aparece la idea de la escuela como espacio para
el juego, quizás el único en estos sectores tan
vulnerables, que debe ser sostenido o incluso
promovido como factor de salud necesario.
—Con respecto a las net no.
O sea con respecto a la tecnología no.
Con respecto a otros temas sí,
se ha avanzado más, se han dado.
Pero hasta ahora no se ha planteado
la problemática principal.
Hay otras problemáticas más graves,
que tienen que ver con embarazo adolescente,
con otras cosas, que hay violencia. Entonces
ahí sí quizá mostramos un documental o una
filmación o trabajamos en cosas, hacemos
talleres. Pero todavía esto, te vuelvo a decir,
es como que no estamos.
—No está planteado
como una problemática social.
Docentes
—No aparece como una de las cuestiones
principales. No como que…
—Hay cosas más importantes (risas).
—No, pero… Te lo tapan todo las demás
problemáticas que son más urgentes, digamos
Docentes
—Porque es un juego y no me parece que… a
ver, estos pibes tienen muchas actividades
de adultos. Se hacen cargo de muchas cosas
de adultos, entonces la escuela por ahí es un
espacio a veces también para jugar, que es lo
que les queda en la parte de niños. Que es lo
que dice Suárez siempre, que es la psicóloga,
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es donde pueden ser chicos muchos
de los cuales son adultos afuera. Entonces
no es que nos preocupe (…) La verdad
que dentro de todo lo que pasa no es lo más.
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En varios casos hablaron de sus hijos como
“adictos” y aunque en ciertas ocasiones lo hicieran con un matiz de ironía, no dejaban de
transmitir cierta inquietud por ello.
Docentes
Otra de las líneas explicativas con referencia a
lo social está ya más referida a aspectos propios de la vida urbana actual (la violencia en
las calles que hace que los chicos se queden más
en la casa, aparece en varios relatos) y también
específicamente a las características de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y a los espacios
públicos que no parecen resultar “amigables”
para los adolescentes.
—Es que es difícil también porque
la Ciudad de Buenos Aires
no te ofrece muchas posibilidades.
—Me parece…, no sé…,
te puedo hablar de mi hijo que es adicto.
—¿Qué edad tiene?
—dieciseís
—Ah, es adolescente.
—Puede estar un domingo,
si no hay actividad o que
lo arrastremos a la casa de alguien,
puede estar diez, doce horas seguidas
parándose nada más que para ir
al baño y para comer, con el mismo juego.
Docentes
—¿En qué sentido?
—Y en el sentido que… Yo creo que
no hay tanta inseguridad como siente la gente
que hay inseguridad. Pero mucha gente
se recluye en los shoppings. Y los shoppings
llega un momento que son un embole. Peor
para los chicos, ya más de una vez lo intenté.
Digo, ¿por qué no van a conocer Buenos Aires
en verano, por qué no se van a San Telmo,
a caminar por San Telmo, por qué no se van
a no sé, Parque Lezama, por qué
no se van a todos los lugares en donde
yo andaba cuando era adolescente
que andaba por Buenos Aires? Sí, mmm…
—¿No les atrae?
—No, pero porque en el grupo de amigos
tampoco… tampoco les atrae,
no sé, no sé, si…, no sé.
Otra de las cuestiones que surgieron en una de
las entrevistas a docentes es el límite que impone
la escuela a las posibles apuestas que surgen con
algunos juegos de TIC, algo que, sin embargo,
es visto como propio de una etapa en el proceso
de socialización.
—Lo de la apuesta lo vi en distintas situaciones,
es que por ahí se aparece una situación
de apuesta con pibes de segundo año
y tratamos de destrabarla inmediatamente.
—¿Pero has visto casos de apuestas?
—Sí.
—¿Y cómo apuestan?
—Pueden apostar por cualquier pavada, eh.
¿Cómo lo vi?
Porque nos enteramos.
—No, no.
En qué contexto lo viste, quiero decir.
¿Era sólo un juego?
—¿Como que se ofrecen pocas posibilidades
para estar afuera?
—Claro. O es poco atractiva. Porque en realidad
donde vayas vas a tener que consumir
y donde tenés que consumir sale caro.
También es como una mezcla así difícil.
Padre
En las entrevistas tanto a padres como a docentes
aparece una preocupación consciente sobre la
posibilidad de que el juego con TIC derive en un
problema e incluso en una adicción.
—No, no, no. Algo más trivial.
O puede ser con un algún juego,
pero como si estuvieran jugando al truco.
Peor cuando hay una apuesta
tratamos de desarticularla.
—En la época nuestra también ocurría
eso de jugar al truco por plata y esas cosas.
De repente con estos juegos se hace
más complejo, pero también digo que tiene
que ver con una instancia de socialización.
Docentes
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Otros docentes de escuelas técnicas explican
sobre un uso didáctico de los juegos con TIC en
la clase como un modo de acercarse a los intereses de los adolescentes para captar el interés
en la materia, es decir desplegando estrategias
adaptativas de la escuela hacia el juego con TIC.
—Perdón, pero acá hace mucho, pero mucho
tiempo, que desde la dirección de TIC,
una de las cosas que él está viendo es cómo
se puede introducir la lógica del videojuego
dentro de lo que es el ámbito educativo
para captar un poco más la atención
de los alumnos, con lo cual
no sé si no tendrías que hablar con Darío.
Porque él, la verdad,
es que tiene otra visión al respecto.
—¿Más optimista, digamos?
—Yo también soy optimista.
Yo creo que también hay que lograrlo.
Por ejemplo, nosotros somos de historia
y hay muchos de pibes que te cuentan
un montón de cosas sobre
las civilizaciones antiguas porque juegan
al Legends of Empires, por ejemplo.
—Bueno, de hecho lo hemos incluido
en unidades didácticas del feudalismo.
—Claro. Ni hablar.
—Obvio. Usamos los juegos para la clase.
—Pero, a ver, si son cuestiones que los chicos
están mucho más cerca y son cuestiones
que a los chicos les interesan.
Docentes
Respecto a las formas de concientización y prevención en la escuela, surgen dos tipos de vías:
una dentro del espacio escolar, que se compone
de los límites que deben imponerse en la escuela
y que muestran un variado sistema de normas
más o menos restrictivo según cada escuela,“no
abrir la compu”, “no jugar en clase”, “no usar el
celular dentro del ámbito escolar” o permitir
todas o algunas de estas prácticas en los recreos.
Otra práctica está representada por los talleres
y charlas de sensibilización o prevención y por
último, en caso de advertir algún indicio del
problema, surge el hablar directamente con los
chicos y sus padres sobre el caso puntual y de
forma individual.
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La otra vía, ya por fuera del espacio escolar se refiere a los cursos de capacitación para los docentes.2 Esta herramienta es voluntaria, suele tener
una oferta variada pero no siempre es accesible
por falta de disponibilidad de tiempo y sobrecarga
de tareas que ocasiona cansancio y deja poco
margen para actividades extra a los docente,
sobre todo si no implican además un reconocimiento de puntaje para su carrera, lo que pocas
veces ocurre con los cursos ytalleres preventivos.
¿Cómo detectar un problema y a quién derivarlo? El alerta sobre el problema es coincidente
en padres y docentes y se da principalmente
cuando el juego empieza a absorber todo el
tiempo del adolescente, cuando se dejan de hacer cosas habituales y cuando obligaciones y
gustos son reemplazados por horas y horas de
juego. Esta idea es la que surgió también en los
chicos y chicas entrevistados como vimos en
capítulos anteriores.
—Si deja de hacer otras cosas que son
más importantes. O si le empieza a ir mal
en colegio, si no tiene amigos, o si no
se cuida a él mismo, no sé, bañarse, comer.
Todo eso. Cuando es extremo.
—Eso es válido para casi cualquier conducta.
Factores de conducta repetida que lo vaya
alejando y no le permita hacer otras cosas.
—Como el juego no ocurre en el ámbito escolar
entonces al docente no le llega.
—Toca el timbre, empieza la hora de clase
y está el pibe con celular con el jueguito
en el celular con la pantalla y llega el docente
y dice bueno, basta con el juego. (…)
Pero es más un problema de la casa.
—Claro.
—Es un problema de la casa, no lo ves.
—Cuando le baja el rendimiento
no sabés por qué. Puede ser que se peleó
con los padres, se le murió el perro
o que está jugando diez horas por día.
Docentes2
2 Los docentes refieren a los cursos del CePA: Centro de Pedagogías
de Anticipación es un espacio de capacitación y de formación permanente para docentes que depende del Ministerio de Educación del
Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Para mayor detalle:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/cepa/
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Una vez detectado, los padres y docentes ven
a médicos (pediatras, psiquiatras) y psicólogos
como profesionales a los que se debe acudir
por fuera del ámbito escolar. En la escuela, al
detectar el problema en el aula, un grupo de
docentes nos relata el circuito que habilitan
ante estos casos y las dificultades que surgen
ante las condiciones de trabajo docente.
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—¿El gabinete de psicología?
—Sí, para trabajar algo, vincular,
alguna adicción me parece que sí.
—El problema grave que vos tenés
es que si debería haber una detección
temprana por parte del docente con las
condiciones de trabajo que tienen la mayoría
de los docentes, que es un profe-taxi,
es muy difícil que una persona
pueda dedicarse a otra cosa que no sea
lo que pasa adentro del aula.
Surge con importancia la comunicación interinstitucional entre el docente y el gabinete psicopedagógico y entre los docentes entre sí. Esto
supone que el captar un indicio de problema
en un aula puede ser un disparador para que el
resto de los docentes presten atención sobre el
tema en sus alumnos. Otra figura que aparece
como muy significativa para detectar y hacer
un primer abordaje con el alumno es el tutor
debido a su cercanía con los alumnos.
—¿Entonces se le escapa?
—Hay condiciones sociales digamos
de producción que se le puede escapar
evidentemente. Entonces vos ahí también
tenés un problema que estamos tratando
de luchar contra eso.
Por otro lado, lo que vos tenés son las largas
jornadas que están tomando los docentes,
digamos para poder llegar a un salario medio
en diferentes lugares que no está respaldada
por horas institucionales de repente.
Digamos, la idea de la hora institucional
que es muy buena se aplica en muy pocos
lugares. Únicamente con ese tema
vos podrías llegar a tener docentes que
se estén ocupando de este tipo de cosas.
—Los docentes nos dicen a nosotros,
a la coordinación de alumnos nos avisan.
Por el celular te mando
un mensajito al grupo (risas).
Nos avisan y nosotros somos
los que tenemos el contacto directo
con los chicos, con la familia.
Le preguntan a otros docentes
si notaron lo mismo.
Somos los que por ahí nucleamos
la información que viene de
los docentes, de los chicos, de los padres.
Por ahí le preguntan a otros profes,
le preguntan a los padres,
hacen entrevistas.
Hablan con el pibe primero.
Sí, primero con los chicos
que es lo más directo.
El docente avisa al del gabinete.
Docentes
Podemos vislumbrar una permeabilidad adulta
sobre el problema en la que surgen diversidad y
matices sobre los límites y modos de adaptarse,
competir o sacarle provecho al creciente avance
de la práctica de juegos con TIC de hijos y alumnos. Estos matices no siempre responden a las
ideas, opiniones y valoraciones que los adultos
hacen sobre el tema del uso de los juegos con TIC,
sino más bien a las posibilidades que encuentran
para responder a la problemática.
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Videojuegos en las infancias y juventudes actuales
desde la perspectiva de la tecnología de la educación
“Para que algo nuevo sea en el ámbito social
no basta con su mera existencia.
Falta la conciencia social sobre el significado
de su aparición, o sea, la asunción consciente
acerca de en qué consiste su aporte.”
Molinas, en Litwin
Reconocer la existencia de los juegos y el vínculo que nuestros jóvenes establecen con ellos
parece el primer paso indispensable para bordar las problemáticas que venimos tratando
anteriormente. Se dijo en varios casos que
tanto para los docentes como para los mismos
adolescentes, el rol de los adultos es fundamental para controlar y educar en el uso de los
juegos y videojuegos. En esta línea, interesa
plantear que el docente, en términos generales, pero, además, la escuela como institución
deben reconocer un rol clave con respecto al
tratamiento de esta temática y el abordaje de
la utilización de los videojuegos y el exceso de
tiempo dedicado por los estudiantes a éstos.
Retomemos, en primer lugar, la metáfora de los
nativos y los inmigrantes digitales. Si bien los
adolescentes son “nativos”, es decir nacieron
y crecieron con las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación, esto no quiere
decir necesariamente que su utilización sea la
óptima o conveniente. No sólo por los contenidos que abordan, sino en sí mismo por las estrategias que ponen en juego en su utilización.
Pero esto no debería extrañar. Seleccionamos
un cúmulo de saberes para enseñar en las escuelas que incluyen no sólo información y desarrollos cognitivos, sino también estrategias
para adecuarse al mundo que los rodea. Así
componemos el currículum. Y así enseñamos
en clase a operar con los diferentes recursos.
¿Qué nos hace pensar que los recursos tecnológicos no necesitan de la misma “escolarización”? No sólo por la operatividad, sino por
todo lo que es necesario que los jóvenes aprendan a discernir, reflexionar y evaluar para utilizar aquello que tienen a su disposición en la
red. Que creamos que por ser nativos digitales
saben utilizar mejor que los docentes las herramientas, no quiere decir que conceptualmente estén mejor preparados para abordar su
contenido, todo lo contrario. Y ahí es donde el
rol del docente debe mantenerse y fortalecerse: “El maestro sigue siendo el eje del sistema
educativo: es quien genera el vínculo con los
estudiantes, quien los motiva para acceder a
determinados conocimientos que se convierten en aprendizajes gracias a las herramientas
facilitadoras que les brindan y el intercambio
en la tarea pedagógica” (Buckingham, 2008) .
Es necesario recordar que hay una cantidad de
cuestiones que los jóvenes aún no han aprendido a manejar por sí mismos a esta edad, y así
como los docentes, los padres y la comunidad
entera tiene la responsabilidad de guiarlo para
conformarlo como ciudadano competente y
sujeto autónomo, lo mismo le cabe a las nuevas tecnologías. Esto implica poner el énfasis
en las características del rol del estudiante
para vincularlo con aquello que elegimos
que aprenda: “El rol del alumno implican tener: acceso a un amplio rango de recursos de
aprendizaje; control activo de los recursos de
aprendizaje; participación de los alumnos en
experiencias de aprendiza je individualizadas
basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y objetivos; acceso a grupos de aprendizaje colaborativo que permitan al alumno
trabajar con otros para alcanzar objetivos en
común y participar de experiencias en tareas
de resolución de problemas” (Buckingham, 2008).
Por otro lado, preocupa el tiempo que los jóvenes le dedican a jugar, en relación con el tiempo
que dedican a otras actividades, como estudiar.
Se mencionaron casos en los que los estudiantes bajaron su rendimiento y promedio en función de la dedicación a los videojuegos. El juego
es una realidad que es necesario reconocer y a
la cual darle entidad: “Gee sostiene que (…) los
juegos ofrecen experiencias de aprendizaje que
son más atractivas y estimulantes que las que
se ofrecen en la escuela. (…)” (Buckingham, 2008) . La
sociedad de consumo en la que estamos inmersos, así como el corporativismo que yace detrás
del negocio de los videojuegos impactan en
qué y cómo juegan los jóvenes. Éstos no están
suficientemente preparados (o sí, pero no en
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todos los casos) a discernir entre los “buenos”
y “malos” juegos: “(…) como muchos pedagogos contemporáneos buscan justificar el juego
sobre la base de que contribuye al desarrollo
de las facultades intelectuales del niño y, por
ende, a su progreso hacia la madurez adulta.
Sutton-Smith señala que esta retórica no tiene
en cuenta otros aspectos del juego que podrían
considerarse, en cierto sentido, ‘antisociales’,
‘inútiles’ o ‘irracionales’” (Buckingham, 2008) .
Asimismo, hay mucho que los estudiantes
crean, construyen y desarrollan a partir de
su vínculo con los juegos, no es sólo carencias, sino creación también. Y esto necesita
de una identidad. De un reconocimiento para
poder operar con su vínculo. En este punto
a la escuela y su cuerpo docente le cabe una
responsabilidad muy importante. Es hora de
reconocer que los jóvenes han modificado sus
formas de reflexionar, sociabilizar y establecer
vínculos. El énfasis se traslada desde la enseñanza al aprendizaje y esto supone nuevos
alumnos-usuarios que se caractericen por una
nueva relación con el saber, nuevas prácticas
de aprendizaje y facilidad de adaptación a situaciones educativas en permanente cambio.
El juego no es sólo algo que debe ser controlado. En todo caso, también debe ser canalizado.
Mencionamos anteriormente las potencialidades del juego en el desarrollo de los sujetos.
Frente a la emergencia de éstos en la actualidad, habría que reflexionar acerca de las posibilidades que éstos tienen para ofrecerle a la
educación: “Es decir, considerar a los videojuegos ‘vehículos de pensamiento’ (Perkins, 1993 [2001])
que sedimentan en ‘estilos de trabajo’ y que,
en la medida en que la escuela los
incluya en términos de habilidades
cognitivas de los estudiantes, pueden
mejorar la comprensión de los contenidos del currículum, cualquiera sea
el área de que se trate” (Litwin, 2005).
Pero para que esto sea posible, es necesario asumir el rol de incorporar y
aceptar al videojuego (en términos
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generales, esto no quiere decir que todos sean
beneficiosos ni potenciales), estudiarlo, entenderlo, tomar y descartar de éstos lo que le
sirve a la educación. En este sentido Maggio
(2012) plantea: “Considero que necesitamos,
como docentes, dedicarnos a entender la potencia de los juegos disponibles para apoyar
los propósitos de la enseñanza: estudiarlos,
entender qué proceso cognitivos promueven
establecer lazos con los contenidos relevantes que los estudiantes necesitan aprender y
crear marcos en los que su utilización genere
potencia pedagógica”. A nivel curricular el
videojuego puede ser la excusa para plantear
la construcción de un texto, la resolución de
un problema, el análisis de dinámicas que determinan el desarrollo de las civilizaciones,
las leyes naturales. El videojuego puede ser
como un generador de cambios en la dinámica
del aula. El videojuego en el aula puede ser un
medio para la construcción y reconstrucción
del conocimiento colectivo, para reflexionar
y posicionarse sobre valores y conductas.
No existen recetas mágicas, ni visiones sólo
positivas o sólo negativas con respecto al vínculo de nuestros estudiantes, adolescentes con
los videojuegos y las nuevas tecnologías en
general. Hay posibilidades y hay límites. El rol
pedagógico reside en reconocerlos, aceptar su
entidad, analizarlos y extraer de ellos todas las
posibilidades que se le presenten para el desarrollo de las habilidades cognitivas puestas
en juego, para poder así pensar en términos
de ganancias y no en términos de pérdidas.
Es decir, que la escuela pueda optimizar en
beneficio de sus estudiantes todos los recursos
que tiene a su disposición.
Lic. Anahí Kullock
Licenciada en Ciencias de la Educación (UBA - 2006-2010).
Maestranda en Tecnología Educativa (UBA - 2013-2014).
Forma parte, desde el 2012, del Programa Jóvenes Profesionales del Ministerio de Modernización, donde,
desde esa fecha trabaja en distintas áreas del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires. Se
desempeña, actualmente, en la Dirección General de
Educación Superior. Adscripta en la materia Educación II, Carrera Ciencias de la
Educación, Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires (2011- actual).
Conclusiones
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Aburrirse o no, esta es la cuestión
La búsqueda de diversión y entretenimiento es
común a todos los seres humanos en todas las
etapas del ciclo vital y, en algún sentido, es una
de las características que nos constituyen como
personas. Frente a esta afirmación, el juego a
través de computadoras, celulares, consolas e
internet expresa una de las formas en que niños,
adolescentes y adultos se apropian de los nuevos recursos disponibles para afrontar el aburrimiento y lograr divertirse. Del relato de los
entrevistados, adolescentes y también adultos, se
desprende claramente que éste es el fin principal
que persiguen los adolescentes hoy al jugar a
través de los nuevos dispositivos tecnológicos.
Tanto es así, que la frecuencia e intensidad de
juego que muestra cada jugador se asocia de
una manera significativa con la capacidad que
tengan estos juegos para entretener. Quienes
más juegan y quienes dedican más tiempo a
jugar, declaran aburrirse menos con este objeto
de juego. En contraste, quienes menos juegan,
mencionan que no intensifican su relación con
el juego porque éstos son incapaces de entretenerlos por mucho tiempo sostenidamente. A
la vez, uno de los motivos de selección del tipo
de juego y/o de dispositivo o incluso, una causa
señalada de interrupción del juego es porque éstos no son efectivos para evitar el aburrimiento.
Frente a la centralidad que adquiere el aburrimiento al explorar la relación de los adolescentes
con el juego y las nuevas tecnologías, resulta interesante, además, explorar el vínculo con el objeto “dispositivo y soporte de entretenimiento”,
considerar el foco que implica el contexto en que
se inscribe la práctica de juego, específicamente
el modo en que los adolescentes se relacionan
con su tiempo libre. La necesidad y posibilidad
de desarrollar estrategias para evitar el aburrimiento revela, en principio, una ausencia y una
voluntad. El aburrimiento que los adolescentes
buscan evitar (y todo indica que exitosamente)
a través del juego implica la disponibilidad de
un tiempo no regulado por otras actividades, y
la intención de hacerlo.
La información recogida a lo largo de este estudio
ofrece innumerables indicios para sostener que
la extensión, características y alternativas de que
disponen los adolescentes para estructurar su
vida cotidiana dan forma a la relación que cada
uno de ellos establece con el juego asociado a las
nuevas tecnologías. Dicho en pocas palabras: los
adolescentes que disponen de más tiempo libre
y quienes cuentan con menos alternativas para
entretenerse desarrollan un vínculo más estrecho
e intenso con el juego con TIC, que el resto. Es
así como los adolescentes de menos edad juegan
más que los adolescentes más grandes; a la vez
que los adolescentes escolarizados en el sector
público juegan más que aquellos escolarizados
en el sector privado. La hipótesis subyacente es
que los adolescentes más chicos tienen menos
autonomía para organizar su tiempo —por ejemplo, salir solos hacia la casa de sus amigos, club
u otro espacio público— que los más grandes.
A la vez, la escolaridad en el sector público suele
tener una carga horaria menor que la del sector
privado, lo cual incide en que los adolescentes
escolarizados en escuelas gestionadas por el estado tengan más tiempo libre que sus pares del
sector privado. La relación entre sector de gestión y estrato social incide también en que los
adolescentes escolarizados en el sector privado
suelen provenir de familias con mayor poder
adquisitivo y cuentan con la posibilidad económica y la pauta cultural de realizar actividades
extracurriculares —deportivas y artísticas— con
mayor frecuencia que sus coetáneos escolarizados en el sector público. Por ello, la escuela
para los adolescentes provenientes de sectores
sociales desfavorecidos es, en muchos casos, el
único espacio de recreación, la única propuesta
alternativa a la de pasar tiempo en el hogar y
lamentablemente en estos casos, es cuando la
jornada escolar es más breve.
Sumado a esto, de las entrevistas surge en forma
recurrente qué jerarquía establecen los adolescentes para las alternativas de las que disponen
al momento de organizar su tiempo libre.
El juego mediado por TIC, para la gran
mayoría de ellos, es la opción a la que
acuden cuando no existe la posibilidad
de hacer otra cosa fuera del hogar.
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Esto es muy claro, es el espacio doméstico el que
está tomado por el juego asociado a las nuevas
tecnologías. Incluso la televisión, que fue el dispositivo de entretenimiento con mayor presencia
entre los niños y adolescentes en décadas pasadas, está perdiendo su espacio. Los adolescentes
parecieran no encontrar otro modo de divertirse
dentro del hogar por fuera de ellas.
El tiempo dentro del hogar se organiza a través de
las tareas escolares, las obligaciones domésticas
(participar de los momentos familiares comunes,
particularmente almuerzos y cenas), en sectores
sociales más bajos, colaborar en la reproducción
de la vida doméstica (cuidado de hermanos), el
resto del tiempo dentro del hogar, el auténtico
tiempo libre, lo dedican a jugar en la computadora, consola, celular con conexión a internet o
sin ella, redes sociales o a mirar televisión.
En contraste, el tiempo fuera del hogar es
mayormente regulado por la escuela, por las
actividades deportivas, artísticas o reuniones
sociales. En este tiempo, el lugar del juego asociado a nuevas tecnologías está prácticamente
desdibujado. Respecto a este punto son elocuentes las asociaciones que los adultos consultados —docentes y padres— realizan en torno
al juego asociado a nuevas tecnologías. Tanto
para unos como para otros, incluso para los propios adolescentes, los usos de estos juegos así
como sus potenciales consecuencias negativas,
constituyen una problemática a la que deben
dar respuesta los padres, en tanto autoridad
legitimada dentro del hogar.
El juego a través de dispositivos tecnológicos
aparece en la escuela mayormente por sus consecuencias. Chicos mal dormidos, irritables, que
disminuyen su rendimiento por falta de sueño
y dedicación al estudio. Los chicos no juegan
en la escuela, con excepción de unos pocos y en
general es a través del teléfono celular.
Por otra parte, en el ámbito extraescolar y fuera
del hogar, de aparecer, el juego es una instancia
que promueve el encuentro con pares. El ejemplo
más claro de esto es encontrarse a jugar a juegos
de consola en la casa de algún amigo.
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La forma específica que adquiere el vínculo
de cada adolescente con los dispositivos
tecnológicos y la frecuencia e intensidad
que éstos se utilizan para jugar,
se delinea en función de una
multiplicidad de factores entre los cuales
se destaca especialmente la disponibilidad
de tiempo libre dentro del ámbito doméstico
y la posibilidad de realizar
actividades fuera del hogar.
Ahora bien, volviendo al eje del vínculo con el
objeto “juego y su dispositivo” al servicio de evitar el aburrimiento, como señalábamos al inicio
de estas reflexiones finales, durante el análisis de
la información cuantitativa y cualitativa se identificó que todos juegan y mucho en su tiempo
libre, pero no todos lo hacen de igual manera. La
dimensión más involucrada en la diferenciación
de los modos de jugar es la condición de género.
Al respecto es para destacar que los rasgos de esta
distinción reflejan con claridad los roles diferenciados de género que atraviesan al conjunto de la
vida social. Las mujeres son más propensas al uso
de redes sociales —intensivas en comunicación
e interacción entre pares—, controlan más efectivamente sus impulsos, escogen juegos menos
violentos y entre los varones, aparecen sobrerrepresentados los juegos asociados al deporte y
a la competencia que implica el aniquilamiento
virtual del competidor.
Por lo dicho, el juego asociado a las nuevas tecnologías entre los adolescentes se instaura como
el modo actual de resolver y actualizar viejas
problemáticas relacionadas al uso del tiempo
libre, particularmente en el espacio doméstico.
No obstante, aparecen tensiones en el discurso de
adultos y adolescentes en torno a la necesidad de
regular su uso —y la dificultad para hacerlo— que
interpelan al entorno en que se da esta práctica y
a los dispositivos en sí mismos. En relación con
la necesidad de evitar el aburrimiento dentro del
espacio doméstico cabe preguntarse ¿por qué si
pareciera que los adolescentes cuando tienen
alternativas escogen aquellas que los vincula
con el espacio público y sus pares, si permanecen
dentro del hogar resuelven el aburrimiento a
través del juego asociado a las TIC?
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Llegado este punto, resulta interesante poner de
relieve tres de los aspectos negativos comúnmente asociados con esta modalidad de resolución con el juego a través de las nuevas tecnologías: aislamiento, pasividad y desconexión del
entorno, y en su extremo, el desarrollo de hábitos
de juego que lindan con lo compulsivo.
En el discurso de adultos y adolescentes es
persistente la representación del jugador que
sólo establece relación con el dispositivo de
juego. En estos casos, el juego en TIC se opone
al juego que se sostiene y posibilita vínculos
con pares, se transforma en una barrera que
refuerza dificultades vinculares previas, las
recrea y obstaculiza su resolución. Sin desestimar esta preocupación, consideramos que hay
evidencia suficiente para afirmar que el riesgo
de aislamiento atraviesa la vida cotidiana de los
adolescentes, y que éste pivotea mucho antes
en la pérdida del espacio público como espacio
de encuentro que en el juego en TIC. La vida
cotidiana de los adolescentes se distribuye entre la escuela, en contados casos, el trabajo; el
hogar (propio y de otros familiares y amigos) y
las actividades deportivas y artísticas.
El espacio público –la plaza, la calle, la vereda–,
al menos en una gran ciudad como en la que
viven los adolescentes que formaron parte de
este estudio, hace tiempo que ha dejado de ser
un espacio de interacción, en donde abordar
el tiempo libre no regulado por los adultos. La
causa principal de esta pérdida es, sin lugar a
dudas, la percepción creciente de peligrosidad
que conlleva el espacio público. A la vez, esta
dinámica se caracteriza justamente por la sobreexigencia a los adultos —particularmente los
padres— en la organización de la vida cotidiana
de los adolescentes.
Si el espacio público es peligroso, todos aquellos espacios que no son el hogar requieren
necesariamente de la presencia de los adultos:
para trasladar a los adolescentes desde la escuela hacia la casa de sus amigos, hacia actividades
extracurriculares, etc. Es decir, requieren de un
tiempo adulto excedente que, en muchos casos,
no existe. De este modo, la pérdida de autono-
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mía de los adolescentes tracciona necesariamente hacia la reclusión en el espacio doméstico. El tiempo que los adolescentes transcurren
en sus hogares se encuentra, en comparación
con otras épocas, sobrerrepresentado; y justamente es el tiempo que los adolescentes declaran invadido por “aburrimiento” que afrontan
a través del juego con TIC. Desde esta perspectiva el juego asociado a las nuevas tecnologías
puede entenderse, paradójicamente, como una
salida al asilamiento impuesta como una situación de hecho. Frente a un contexto histórico
de creciente percepción de inseguridad y consecuente retraimiento de los individuos hacia
la esfera privada, la tecnología estaría habilitando nuevas formas de sociabilidad (vínculos
entre pares que se construyen en la escuela,
club o espacios de actividad extracurricular)
y espacios seguros (al menos más seguros que
“la calle”) de diversión.
Sin embargo, es para destacar la diferencia que
los adolescentes establecen entre los “amigos”
y los “amigos online”. La verdadera amistad es
aquella que se construye por fuera de la red, la
que implica interacción cara a cara y que en
todo caso continúa y se refuerza a través de las
tecnologías de comunicación. En contraste, los
contactos online no se establecen –para los adolescentes– como vínculos de amistad legítimos.
La aparente pasividad de los adolescentes frente
a la computadora u otros dispositivos de juego,
también merece ser cuestionada. El compromiso
del cuerpo en el juego a través de TIC indudablemente es menor que aquel implicado en los
juegos tradicionales, pero afirmar que el sedentarismo conlleva pasividad es quizás un juicio
apresurado. El juego a través de dispositivos
tecnológicos implica un compromiso del jugador para evitar el aburrimiento, en este sentido,
conlleva una acción (jugar), una elección (el
dispositivo y el juego), el desarrollo de reflejos,
habilidades y estrategias para resolver la propuesta del juego, la posibilidad de respetar reglas
flexibles y cambiantes, y en muchos casos, como
ya fue mencionado anteriormente, jugar implica vínculos con otros pares jugadores –incluso
otros adultos, a veces los mismos padres u otros
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familiares adultos–; todos aspectos que alejan a
la práctica de juego de la pasividad, la inacción
y la abulia. En este sentido, más útil que presuponer aislamiento y pasividad sea indagar sobre
las consecuencias que trae aparejado el hecho
de haber concentrado el juego tan fuertemente
en los dispositivos tecnológicos. ¿Qué se ganó
y qué se perdió durante este proceso?
Estamos todavía muy lejos de poder responder
esas preguntas, pero el análisis de la información
y opiniones recogidas a través de este estudio
ofrecen algunas pistas para aproximarnos a los
nuevos desafíos implicados en el nuevo mundo
que abrió la irrupción de las tecnologías volcadas
al juego en la vida cotidiana.
Nos interesa destacar un rasgo característico en la
práctica de juego asociado a las nuevas tecnologías que la aleja radicalmente de las viejas formas
de juegoyes su poderde estímuloy atracción.Esto
pareciera traer aparejado un ensimismamiento
que se instaura como factor de riesgo para algunos adolescentes. En este sentido, es posible sostener que la capacidad de atracción de los juegos
tradicionales requería una compleja e incierta
capacidad de los jugadores para convocarse y
producir el juego: al juego era necesario producirlo una vez que las reglas y fundamentalmente
el grupo de jugadores había logrado formarse.
Por su parte, el entretenimiento en soledad que
no implicaba vínculo con la tecnología exigía
al jugador la capacidad de producir diversión a
partir de unas pocas reglas y elementos. Desde
esta perspectiva, el juego asociado a TIC vincula
en primer lugar a los adolescentes con una herramienta mucho más sofisticada y compleja, y
por otro lado sujeta a las reglas de una industria
al servicio del entretenimiento, en competencia
permanente por ganar espacio en el mercado
adolescente. Así el juego deviene en un producto
diseñado para atraer. El poder de atracción de los
dispositivos y los juegos se expresa entre otras
formas en la reducción de la distancia entre
el jugador y el juego. Los dispositivos “están
allí”, siempre disponibles y acabados, incluso
la distancia física se abrevia. El juego “al paso”
–permanente y en cualquier ocasión– que ca-
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racteriza la utilización del celular, la tablet o la
PC portátil para jugar posiciona al dispositivo
casi como a una extensión del cuerpo.
Por ello, la referencia constante a la capacidad
que los juegos tienen de atraer, absorber, apropiarse del tiempo y atención del consumidor, es
preocupante pero no deberían entonces sorprender sus efectos. La centralidad que adquiere la
dificultad para percibir adecuadamente el tiempo que transcurre jugando se expresa incluso
metodológicamente. En la encuesta, la referencia
al tiempo que los adolescentes dedican a jugar
es considerablemente menor a la que revelan en
las entrevistas. Es altamente probable que esta
divergencia sea una expresión de la dificultad de
los adolescentes para identificar esta característica de su práctica, que la misma práctica busca
desdibujar para lograr el efecto “atrapante”.
En ese sentido, la necesidad de anteponer estrategias efectivas para administrar el impulso
hacia el consumo de los productos que ofrece
el mercado –como las leyendas en el mismo
producto “su consumo puede ser riesgoso para
su salud”– es una característica distintiva de
la sociedad actual que nos atraviesa a todos,
y que pone en evidencia el riesgo potencial al
que nos exponemos.
El riesgo del uso de los juegos asociados a las
TIC asume la forma de imposibilidad de “desenchufarse”, promover la pérdida de la noción
del tiempo (colgarse), incidir en la aparición de
problemas físicos (dificultad para dormir,dolores
físicos, etc.), incluso la disminución del rendimiento académico como consecuencia de la excesiva dedicación al juego. El poder de atracción
de estos dispositivos los torna incontrolables.
La relación entre dificultad para mantener el
control y la modalidad adictiva de uso es obvia.
Los adolescentes son conscientes de este riesgo.
En sus relatos se refleja permanentemente la
percepción del peligro que trae aparejado el uso
excesivo de la tecnología para jugar. En primer lugar, el miedo a “enviciarse”, la necesidad
de controlar el impulso hacia jugar en forma
desmedida, para lograr que no se interponga
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entre las obliga ciones escolares, el resto de las
actividades que quieren o les interesan y los
vínculos interpersonales (la auténtica “amistad”). El riesgo aparece también asociado al
modo en que se introduce el peligro presente
en la sociedad en el mundo que recrean las tecnologías. La necesidad de protección ante contactos potencialmente peligrosos, por ejemplo,
pedófilos o trata de personas.
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Es para destacar en este estudio
la visibilización de una población
en riesgo potencial por su modo de juego
asociado a TIC y la pobre identificación
de estrategias propias para afrontarlo.
La alusión al lugar de los adultos en estos casos
–los padres, particularmente– es permanente. Su
capacidad de regular e incidir en el vínculo de
los adolescentes con el juego es mencionado –e
incluso reclamado– por los propios adolescentes.
Lo que abre lugar para atender las situaciones de
manera flexible y creativa, pero con la convicción
de que la intervención oportuna es necesaria.
Si bien todos los adolescentes juegan, y muchos
dedican mucho tiempo a jugar, son también mayoría los que logran colocar al juego en su vida
cotidiana en un espacio acotado, que convive en
equilibrio muchas veces inestable con el resto
de las dimensiones que conforman sus vidas.
Sin embargo, existe un grupo de adolescentes
que manifiestan dificultades para administrar su
relación con el juego. Conforman un grupo que
perciben la preocupación de sus padres y amigos,
que se encuentran más insatisfechos con dimensiones clave de sus vidas, como la relación con
sus padres, amigos y escuela, que incrementaron
las horas de juego durante el último año, pero
que quisieran jugar menos y que comparativamente apuestan mucho más que sus pares.
En la elaboración de los datos analizados construimos una tipología orientativa que puede y a
modo de cierre, operar como criterios muy generales. Nos ayudaría a afirmar que un jugador
indiferente debe ser acompañado, un jugador
intensivo debe ser prevenido y mejorada su percepción de riesgos y allí donde haya jugadores en
riesgo debe hacerse una intervención eficaz para
ayudar a los jóvenes a un mejor afrontamiento de
sus dificultades que probablemente no sean con
el juego ni con las TIC exclusivamente.1
◆◆
1 En caso de requerir orientación puede remitirse al Servicio de Orientación y Ayuda 08006666006 o vía email a nuestro equipo de investigación: investigació[email protected]
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Autores
Dra. Verónica Mora Dubuc
Dra. Susana Calero
Médica (UBA, 1984). Especialista en Psiquiatría.
Fue residente del Htal. Braulio Moyano (1985 /
88) y jefa de la Residencia Interdisciplinaria en
Salud Mental (1988/90). Cursó estudios de postgrado en Psicoanálisis,Coordinación de Grupos,
Mediación y Resolución de Conflictos. Egresó
(2005) de la Maestría en Gestión de Servicios de
Salud Mental de ISALUD. Miembro de la Asociación de Psiquiatras Argentinos (APSA), es presidente honorario de
su capítulo de Drogodependencias e integra los de Juego Patológico
e Investigación; es coordinadora docente del área Adicciones y
Toxicología I y II para el Instituto Superior de formación de especialistas en Psiquiatría en APSA. Se desempeñó como asesora de la
comisión de Salud de la Legislatura de la CABA, coordinó el área de
Adicciones en el Ministerio de Salud de la ciudad de Buenos Aires
y desde 2005 conforma el grupo de investigación en el Instituto
de Juegos y Apuestas del GCABA, donde ha dirigido los estudios
sobre: “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la salud
acerca del juego problema vinculados a nuevas tecnologías, en
adolescentes y adultos jóvenes en la ciudad de Buenos Aires para
2009” y “Estudio de prevalencia de juego patológico en población
general mayor de 17 años residente en la ciudad de Buenos Aires
para 2010”, ambos publicados como vol. 1 y 2, de la serie Cuando el
Juego se Convierte en un Problema.
Médica (UBA), Realizó la Especialidad en Psiquiatría. Es Médica
Legista y Sanitarista y Licenciada
en Psicología de la Universidad
Católica Argentina. Desarrolló
su carrera en el Hospital Dr. T. Alvarez, de la CABA en el Servicio
Adicciones, integrante de la Red
Metropolitana de Servicios de
Adicciones y de la Red de Tabaco.
Actualmente dirige el Centro de
Asistencia, Capacitación e Investigación de las Socioadicciones
(CACIS) y es miembro de Asociación de Psiquiatras Argentinos
(APSA) donde preside el Capítulo de Juego Patológico e integra
los de Psiquiatría Biológica y Drogadependencia. En la Asociación
Psiquiátrica Latinoamericana (APAL) es Secretaria de la Sección
Medicina, Psiquiatría y Atención Primaria y miembro de la Sección
Juego Patológico. Es Socia fundadora y vocal titular del Colegio
Argentino de Psicofarmacología y Neurociencias (CAPYN). Desarrolla su actividad docente hoy en CACIS y en el Instituto Superior
de Formación de médico especialista en Psiquiatría de APSA. Integró el equipo de investigación de la SEDRONAR. Desde 2004 es
asesora técnica en el Dto. de Ludopatía e integra su equipo de
investigación, en el IJACBA.
Lic. Sebastián Ibarzábal
Lic. Cecilia Arizaga
Psicólogo (UBA, 2006). Fue Profesional
Visitante con Permiso de Asistencia
y Coordinador de Grupos del Hospital
de Día del Htal. De Clínicas José de
San Martín. Se desempeña como Psicólogo en Internación en el Hospital
Británico. Cursó estudios de postgrado en Atención Clínica Hospitalaria y
Psicoterapia. Miembro de la Asociación de Psiquiatras Argentinos (APSA),
integra el capítulo de Juego Patológico y la sección de Psiquiatría
y Atención Primaria de la Salud de la Asociación Psiquiátrica de
América Latina. Desde 2008 conforma el grupo de investigación
en el Instituto de Juegos y Apuestas del GCABA, donde ha dirigido
los estudios sobre: “Concepciones y Prácticas de los profesionales
de la salud acerca del juego problema vinculados a nuevas tecnologías, en adolescentes y adultos jóvenes en la ciudad de Buenos
Aires para 2009” y “Estudio de prevalencia de juego patológico
en población general mayor de 17 años residente en la ciudad de
Buenos Aires para 2010”, ambos publicados como vol. 1 y 2, de la
serie Cuando el Juego se Convierte en un Problema.
Socióloga, UBA (1963), Magíster en Ciencias
Sociales, Facultad Latinoamericana de
Ciencias Sociales (FLACSO) y Doctoranda
en Ciencias Sociales UBA. Directora de la
Licenciatura en Sociología de la Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales
(UCES). Investigadora especializada en
proyectos cualitativos y se desempeña como consultora en problemáticas sociales enfocadas desde el análisis sociocultural. Ha
investigado sobre sociabilidad y subjetividad contemporánea, estilos de vida urbanos, cultura juvenil, educación y salud entre otras
temáticas. Ha sido consultora del Observatorio Argentino de Drogas
donde dirigió siete proyectos de investigación cualitativa.También
ha trabajado para el IIPPE (UNESCO), GCBA y otros organismos públicos y privados. Es docente en la Facultad de Ciencias Sociales,
UBA y titular de las cátedras Sociología de la cultura y Seminarios
de investigación I y II de la Licenciatura en Sociología y de Fundamentos de Sociología en la Licenciatura en Psicología de la UCES.
Es titular del Seminario de metodología cualitativa en la Maestría
en Psicoanálisis de la USAL.Sus trabajos han sido publicados en libros
y revistas científicas del país y del extranjero.
Lic. Vanesa D’Alessandre
Socióloga graduada en la UBA, actualmente se encuentra cursando la Maestría en Desarrollo Humano
de FLACSO. Su actividad profesional está centrada en la investigación social orientada al campo de las
políticas públicas. Desde 2007, está a cargo del área de información del proyecto SITEAL (IIPE UNESCO
- OEI). Se desempeña, además, como consultora en diferentes organizaciones nacionales e internacionales; entre ellas el OAD - Sedronar, IDIE - OEI y el Ministerio de Educación de la Nación.
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Este libro se terminó de imprimir en la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires
en el mes de septiembre del año 2014
Cuidado de la edición: Daniel Iglesias

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