Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías
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Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías
Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad de Buenos Aires Investigación realizada en 2012 por el Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires - IJACBA PRIMERA EDICIÓN Tirada: 2.000 ejemplares. Impreso en Argentina Printed in Argentina Jefe de Gobierno Ing. Mauricio Macri Jefe de Gabinete de Ministros Lic. Horacio Rodríguez Larreta Ministro de Hacienda Act. Néstor Grindetti Presidente Cdor. Nestor Alejandro García Lira Director Ejecutivo de Juegos y Mercadotecnia Sr. Daniel Eduardo del Sol Director Ejecutivo Administrativo Financiero Lic. José Luis Ibarzábal Directora Ejecutiva de Asuntos Jurídicos Dra. Hortencia Noemí Sosa Ibarzábal, Sebastián Cuando el juego se convierte en un problema : hábitos de Juego asociados a Nuevas Tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad de Buenos Aires, 2012 / Sebastián Ibarzábal ; Verónica Mora Dubuc ; Susana Calero. - 1a ed. Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad de Buenos Aires, 2014. 100 p. ; 28x21 cm. ISBN 978-987-26285-3-6 1. Trastornos Compulsivos. 2. Adolescentes. I. Mora Dubuc, Verónica ; II. Calero, Susana III. Título CDD 616.8 Fecha de catalogación: 29 / 08 / 2014 © 2014 IJACBA Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad de Buenos Aires Av. Roque Sáenz Peña 938; 9º piso C1035AAN - Ciudad Autónoma de Buenos Aires (54 - 11) 5238 - 0521 www.institutodejuegos.gov.ar AUTORES Dra. Verónica Mora Dubuc Dirección de Investigación Dra. Susana Calero Asesoría Técnica Lic. Sebastián Ibarzábal Coordinador de Investigación Lic. Cecilia Arizaga Lic. Vanesa D’Alessandre Asesoría Metodológica ILUSTRACIONES Diana Astete PRODUCCIÓN INTEGRAL Edición; Diseño; Realización Gráfica y Cuidado de Edición. Iglesias Comunicación www.iglesiascomunicacion.com.ar [email protected] Todos los derechos reservados. Hecho el depósito que marca la Ley 11.723 Las personas mayores nunca pueden comprender algo por si solas y es muy aburrido para los niños tener que darles una y otra vez explicaciones. El Principito Antoine de Saint-Exupéry 8 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A Índice Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Introducción Planteo del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 Prevenir para no enfermar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 La sociedad de consumo y su impacto sobre el sujeto que consume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1 Daños colaterales en la sociedad de consumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Adolescencia y adicción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Reflexiones sobre la adolescencia y sus modos de enfermar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Nuevas tecnologías y redes sociales en la adolescencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Antecedentes y Aspectos Metodólógicos Un problema globalizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Adicción o comportamiento compulsivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 ¿Quiénes son y dónde están los jugadores en riesgo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1 El impacto en la salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1 Materiales y métodos de la encuesta a los estudiantes del nivel medio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Instrumento Encuesta a jóvenes usuarios de juegos . Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 ¿Qué pasa entre los jugadores? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modalidades de juego. Aspectos cuantitativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perfiles sociodemográficos asociados al juego con TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipología del jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entre adolescentes . .4 1 . .4 1 . . 44 . . 48 ¿Cuándo el juego se convierte en un problema? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Los problemas a la hora de jugar según los propios jóvenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 El vínculo con el objeto (de) juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Desplazamiento y daños colaterales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Tipología del vínculo con los juegos mediados por TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1 ¿Qué pasa entre el jugador y su juego? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Hora de parar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Sexo y edad como variables de corte diferencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 La mirada de los otros Padres y docentes en la escena del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1 La perspectiva adulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1 Padres inmigrantes de hijos nativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Control y límites ¿dónde, cuándo, por qué? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 La problemática en la escuela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Videojuegos en las infancias y juventudes actuales desde la perspectiva de la tecnología de la educación . . . . 83 Conclusiones Aburrirse o no, esta es la cuestión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Presentación 11 C U A N D O E L J U E G O S E C O N Cuando en el 2009 nos acercamos a los colegas del campo de la Salud con ánimo de investigar acerca de los problemas con el juego en el uso de las TIC o nuevas tecnologías entre los adolescentes, nos sorprendió encontrar un escenario marcado por la preocupación y el interés en el tema y no por el desconocimiento. V I E R T E E N U N P R O B L E M A niños y adolescentes, poblaciones vulnerables sobre las que debemos intervenir para preservar la salud de la comunidad en el futuro de mediano y largo plazo. Buscamos conocer cómo y con qué características se establecen los vínculos entre los usuarios y sus dispositivos. Tipologías, motivaciones, trayectorias de juego, y fundamentalmente modos de adherencia y compulsión, lo que es decir: ¿cuál es el modo en que enferman en este hábito incorporado a sus vidas? Sólo alcanzando una comprensión suficiente será posible diseñar estrategias para prevenir los riesgos y mitigar los daños. Mas bien la percepción fue de una generalizada experiencia sobre un fenómeno presente con mucha frecuencia en la consulta (casi un 40% de la consulta indirecta). Sin embargo también de muy difícil abordaje por la falta de información sistematizada y válida que diera sustento a la intervención profesional oportuna. Somos conscientes de estar frente a un fenómeno complejo y apuntamos en este sentido a la diversidad, la oportunidad y la accesibilidad de recursos para garantizar la Salud como un derecho y un bien público. Además encontramos entonces en este colectivo profesional un consenso significativo en torno a la idea de que los problemas relacionados con el juego y uso de TIC adquieren con frecuencia el carácter de un comportamiento adictivo. Destacamos en este punto la importancia de que estos desarrollos en investigación sean posibles en el marco de un organismo del Estado de la Ciudad como es el Instituto de Juegos y Apuestas - IJACBA. A la vez que queremos agradecer a todos los que prestaron su cooperación para que este trabajo, cuyos resultados publicamos en esta oportunidad, fuese posible. Nuestro reconocimiento a las autoridades del Ministerio de Educación de la CABA que nos abrieron sus puertas, a los directivos, supervisores y docentes de las escuelas medias públicas y privadas de la Ciudad, a la Dirección General de Escuelas de Gestión Privada, a los padres y alumnos que desinteresadamente dieron respuesta a nuestras inquietudes. Este imaginario se correlaciona con una presencia reiterada en la agenda pública de los últimos años del tema de las adicciones en general como problema social y de salud. Los más diversos y heterogéneos sectores que van desde la Justicia a la Iglesia, pasando por los sindicatos, la Escuela, universidades y organizaciones civiles, se manifiestan a diario con preocupación en relación a lo que entienden como un crecimiento alarmante de los problemas vinculados al consumo de sustancias y de objetos sin control. El fenómeno adopta un claro patrón adictivo, afectando severamente al sujeto que se torna dependiente y a su entorno social que se deteriora y pierde progresiva y manifiestamente calidad de vida. A todos los colaboradores que hicieron efectivo el trabajo de campo y a uds, los lectores de hoy, de quienes esperamos eco para la difusión de este material en la medida que encuentren en él utilidad y provecho para el desarrollo de sus propias tareas y un acercamiento al juego mediado por tecnologías de la información con una mejor comprensión del mismo. ¡Gracias! Así es que ha costado y aun hoy, cuesta muchas vidas, el no contar con herramientas eficaces en la prevención de este orden de problemas. Es por ello que para nosotros tiene especial importancia el compromiso asumido en ahondar en el conocimiento de este fenómeno contemporáneo de las prácticas de juego asociadas a las TIC, con o sin apuesta mediante. Lo hacemos con una lógica preventiva y con especial foco de atención en Lic. Sebastián Ibarzabal Dra. Verónica Mora Dubuc ◆◆ Prólogo 15 C U A N D O E L J U E G O S E C El Instituto de Juegos de Apuestas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires creado en el año 2002 a través de su resolución N° 18, creó la Comisión de Ludopatía y luego el Departamento de Ludopatía. Desde entonces tuve la posibilidad de participar y de comprobar que la intensión del abordaje de las temáticas sobre los distintos enfoques del juego sería un trabajo real y efectivo. El IJACBA, desde de su fundación, posibilitó la realización de investigaciones sobre las distintas miradas sobre el juego. La primera, La visión de los profesionales de la salud frente al uso de las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes de la Ciudad de Buenos Aires, se elaboró en 2009. Pudimos cumplir luego, en 2010 lo que habíamos solicitado desde un comienzo, saber cuál era la “Prevalencia en la población de mayores de 17 años en nuestra ciudad sobre juego patológico”, hasta entonces sólo contábamos con datos de otros países. Esto, cómo habíamos indicado al primer directorio, nos orientaría a determinar la necesidad de centros y profesionales para la asistencia de la ludopatía. El siglo XX y fundamentalmente el XXI, introdujo en la vida de la humanidad la Revolución Informática. Ya no es sólo el juego de apuestas y azar, lo que debe ocuparnos, éste quedó más circunscripto a la generación adulta. Hoy los niños, adolescentes y jóvenes son los nativos digitales como señaló Prensky ya en el 2003. La utilización de las denominadas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) , ha comenzado a ser investigada en distintas partes del mundo en cuanto a su modo de uso y al alcance de los riesgos que pueden ocasionar según la modalidad de ese uso. La posibilidad que brindó el IJACBA al equipo de investigación para realizar este estudio, hace que nuestro país también presente resultados y surgió así la publicación del tercer libro de la serie Cuando el juego se convierte en un problema, dedicado esta vez al estudio de “Hábitos de juego asociado a nuevas tecnologías entre adolescentes de escuela media de la CABA”. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A En sus VI capítulos logra un enfoque amplio, detallado haciendo clara referencia a la importancia y diferentes modalidades de la llegada de los TIC a las diferentes edades, desde niños hasta la tercera edad. Muestra la influencia de la sociedad de consumo con el aporte de nuevos instrumentos y el impacto sobre la humanidad, en especial en los más jóvenes. La utilidad y beneficios de esta tecnología es plenamente destacada, pero también los daños colaterales que esos consumos pueden llegar a generar. Los distintos tipos o modos de uso según la frecuencia y permanencia en su manejo y el riesgo que puede sobrevenir en que, el uso convertido en abuso, linde con lo tan conocido en otras esferas como adicción. Se ha estudiado la característica adolescente, la necesidad de comunicarse y compartir y la diferencia entre varones y mujeres. Como en las anteriores investigaciones, se explicitaron ampliamente los antecedentes y aspectos metodológicos de la encuesta realizada a los estudiantes de nivel medio de escuelas públicas y privadas para que cumpla con las pautas de rigor científico. El estudio fue cuanti y cualitativo y permitió recoger datos directos brindados por la población usuaria, revelando síntomas positivos y negativos con el uso de TIC. El detectar que el 21% de los que juegan apostaron alguna vez por dinero, además de hacernos coincidir con estudios realizados en otros países, lleva a concluir que no solo en las salas de juego de apuestas pueden apostar dinero los jóvenes y en este caso menores, pueden verse como futuros jugadores problema sobre todo en lo que se refiere a su inicio en el juego de póker que fue señalado como el de mayor práctica, hecho que además coincide con lo que vemos en la asistencia. Este es el dato significativo que respondió a la base del objeto de este estudio, conocer si los juegos a través de TIC podían llevar al juego de apuestas desde el comienzo de su práctica o en el futuro. 16 I N S T I T U T O d e J U E G O S d La conversión del juego en un problema está muy relacionado a lo vincular del adolescente. Al vínculo con el objeto juego, lo que significa, el lugar que representa. A la falta de adultos que dispongan de tiempo y acompañen en esos espacios de tiempo libre que tiene el adolescente y quien además expresa y solicita que se lo asista y se los aleje de sus largas sesiones de juego. e A P U E S T A S d e l G C A B A Sociales en la Adolescencia y la Lic. Anahí Kullock del Ministerio de Educación, presentando un trabajo sobre Video Juegos en las Infancias y Juventudes Actuales desde la Perspectiva de la Tecnología de la Educación. El cierre con el capítulo VI a modo de síntesis, muestra la necesidad de un rol activo por parte de padres y jóvenes frente al juego problema si este está ya instalado y prevenirlo para poder darle el lugar de entretenimiento, distracción y comunicación, tal como fue el objetivo de su creación. Se señala una diferencia entre varones y mujeres como también en la edad entre mayores y menores de 15 años en relación al tipo de juego elegido y al tiempo dedicado. El haber realizado el estudio en escuelas públicas y privadas permitió observar el mayor tiempo libre que dejan las primeras respecto de las segundas. El doble turno, habitual en la escuela privada, deja un menor tiempo para el uso de TIC por parte del adolescente. Pocas veces se presenta la posibilidad de participar desde dos espacios en un libro: la confección del prólogo y la participación como autor. Este tercer libro de la serie Cuando el Juego se Convierte en un Problema me lo ha permitido. Agradezco a mis compañeros de tarea y deseo que además de un trabajo de investigación, los lectores encuentren en estas páginas elementos para aplicar en sus ámbitos de acción: trabajadores de la educación, trabajadores de la Salud y fundamentalmente los padres, a quienes considero, tienen un lugar preponderante en el control del uso saludable de TIC. Llegando a su quinto capítulo el libro muestra la visión del adulto frente a esta temática, los padres, los docentes, un fabricante de estos juegos que enriqueció el texto con conocimientos específicos. Participaron dos invitados el Lic. Pablo D. Mizes que escribió sobre Nuevas Tecnologías de Redes Dra. Susana Calero ◆◆ Introducción 19 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Planteo del problema Hace ya unos años, desde que nos dedicamos al estudio y seguimiento de los problemas vinculados al juego de apuestas y azar, que sostenemos, sin dudas al respecto, que el jugar es una actividad recreativa y creativa que hace al desarrollo normal y sano de las personas y que como tal debe promoverse y cuidarse como un espacio de salud para ellas. Así es que entendemos al jugar, en general, como una actividad presente en todas las culturas, que ha permitido históricamente el despliegue de la creatividad y facilitado los procesos de socialización y de vinculación con otros. Sin embargo, iniciado el siglo XXI, todavía con el empuje de un siglo XX que nos introdujo en una revolución informática y que nos expuso a enormes cambios culturales, fueron muchos los intentos por dimensionar el impacto sobre la sociedad de sus actuales modalidades de consumo, entre ellas del juego, que ha devenido en un objeto de consumo más, con sus múltiples factores confluyentes. Así atravesados por la masificación y el extenso desarrollo de las tecnologías de la información se dieron lugar entre dichos consumos también variadas o diversas prácticas de juego mediante el uso de las denominadas Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC, con o sin apuesta de dinero en su práctica. Existe una generalizada aceptación de los dispositivos de juego en sí, que se han multiplicado y diversificado en el seno del hogar a través de: consolas varias, teléfonos móviles, tablets, DVD, y los que vendrán… constituyéndose en un rasgo de la época. En un estudio previo encarado por nosotros mismos en 2009,1 resultó que los juegos asociados a las nuevas tecnologías como los juegos en red o de consola / PlayStation son considerados por el colectivo de profesionales encuestados, tan problemáticos como los juegos de apuestas en las salas de juego como el casino, bingo o afines. 1 Cuando el Juego se convierte en un Problema, vol. 1, “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la salud acerca del juego problema, vinculado a las nuevas tecnologías en adolescentes y adultos jóvenes en la ciudad de Buenos Aires”, IJACBA, 2009. En el imaginario colectivo estas prácticas están claramente asociadas con consecuencias perjudiciales para el normal desarrollo de la vida de la persona jugadora. Se piensa que se exponen a un deterioro cognitivo, al aislamiento social, al retraimiento comunicacional, a los trastornos de alimentación, como predominantes. Apareciendo en un lugar más alejado los problemas vinculados a los contenidos del juego, como son los comportamientos disfuncionales o violentos. Los colegas reconocen que hasta un 16% de sus consultas pudieron ser directamente por un problema de esta naturaleza en el último año, sin embargo, más significativo aun, aceptan que ese porcentaje se eleva a un 39% si se piensa en la consulta indirecta; el caso de quien vino por otro síntoma pero que en la consulta se hace visible el problema ante el profesional que interviene. También se hace rápidamente evidente una fuerte asociación del concepto del Juego Problema con el de adicción, que a su vez está vinculado a la compulsión y a la falta de límites. Casi el 40% de los profesionales consultados vinculan estos dos conceptos. Así las cosas volvimos a centrar nuestro interés sobre la población aparentemente más comprometida con estos usos y hábitos: los adolescentes, e iniciamos este estudio exploratorio con el objeto de estimar las dimensiones del juego problema asociado al uso de nuevas tecnologías (TIC) entre adolescentes de escuela media de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires para 2012 y caracterizar con ello sus modalidades en lo que respecta al juego con apuesta o sin ella. Prevenir para no enfermar Para quienes vinimos al mundo entre los años 50 y 60 del siglo pasado, si nos proponemos hacer una mirada hacia atrás, veremos que está llena de cambios y novedades de las que cuesta dar cuenta aun en su plena dimensión. Verdaderas revoluciones culturales, sociales y tecnológicas tuvieron lugar ante nosotros e impactaron en nuestras formas de vida familiar, quizá más de lo que podemos enunciar. 20 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A La Revolución Industrial alcanzó su máximo desarrollo y abrió paso a un mundo capitalista, de alto consumo como patrón cultural predominante, y donde la innovación condujo sin freno ni pausa a nuestra siguiente revolución: la tecnológica / informática. se transformaron en los grandes medios de masas y se habituaron a la propia construcción de la realidad. Adoptamos Internet como un miembro más en la vida del hogar. La familia constituida se dispersó en un mundo global, padeciendo así su frecuente fragmentación. Después de las grandes guerras e inmersos en el contexto político en la defensa de los derechos humanos y ciudadanos, con la tensión del Muro dividiendo a Occidente de Oriente, vimos llegar al hombre a la Luna, dedicarse las mujeres al mundo del trabajo de manera masiva y cambiar el esquema familiar de la “familia numerosa” hacia la “familia tipo”, con la indispensable ayuda externa para la crianza de los hijos y un sostén del hogar ahora muchas veces compartido. Aun así, el ser humano no ha perdido sus rasgos esenciales y se esfuerza por reacomodarse y adaptarse a tantos cambios. En este escenario “los consumos” comenzaron a ocupar ciertos espacios vacíos con la promesa incierta de su ayuda incondicional para resolverlos, o al menos, hacerlos tolerables: “remedios todos los días para una vida sana”, así reza el mensaje de una conocida institución de salud en nuestra ciudad hacia sus asociados y usuarios, alimentando la idea de que la toma del comprimido diario indicado (o los comprimidos) será garantía suficiente para esa “vida sana”. La píldora anticonceptiva, el lavarropas y los pañales descartables, rompieron ataduras de la mujer al trabajo doméstico, derribando al menos, parcialmente, mitos arcaicos –sobre todo los ligados al imaginario femenino del tipo de la mujer lavandera– y permitieron incorporar la “femineidad” al mundo del trabajo remunerado, aunque aún no a la par del hombre, quien tampoco se ha integrado a la vida doméstica de manera uniforme y generalizada. La industria farmacéutica y la tecnología médica contribuyeron a la fantasía universal de vencer a la muerte y prolongar la vida hacia la eternidad. La población de mayor edad crece entre nosotros, aun sin encontrar un lugar suficientemente armónico en la vida familiar contemporánea y siendo habitual su institucionalización en hogares para ancianos como forma de resolución final, siempre imperfecta. Las utopías florecieron entre la “paz y amor” de los años 60 y alimentamos la idea de conseguir lo imposible: un verdadero “amor sin barreras”. Sin embargo, el tiempo trajo sobre todo “menos tiempo para todo”. Menos tiempo para llegar al otro lado del mundo, menos tiempo para los quehaceres domésticos, menos tiempo para el descanso… El trabajo se diversificó y las comunicaciones explotaron en información inmediata o mediatizada. Los instrumentos de comunicación Un intento por imaginar lo que sucederá desde el ámbito profesional y de la investigación no es hacer futurología, es una necesidad, incluso, para no sentirse avasallado por la inmensidad de los cambios por venir cuando éstos lleguen. Significa la posibilidad de desarrollar una “visión” acerca de lo que conocemos, vive y cambia entre nosotros. Una manera de prevenir. Inevitablemente esa visión se hará sobre la base de la experiencia; la propia y la que otros hayan dado a su difusión en el mundo virtualmente comunicado. Dada la magnitud y el volumen del conocimiento e información que circula, fundamentalmente a través de las redes informáticas, se hace muy valiosa una observación de las tendencias en curso del individuo y sus grupos de pertenencia, de una manera criteriosa y mesurada, sobre todo cuando se refiere a las problemáticas vinculadas al consumo y a la adicción. En el campo sanitario este contexto de múltiples variables en interacción impacta sobre la clásica tríada de factores convergentes en el desarrollo de la enfermedad: el agente, el huésped y el medio. El desequilibrio en su interacción ha sido entendido históricamente como fundamento y promotor de enfermedad. Esta idea también 21 C U A N D O E L J U E G O S E C ha entrado en un proceso de cambio, ya que el modelo deviene hoy en una nueva relación de fuerzas donde los factores del medio y la vulnerabilidad del huésped adquieren un peso relativo mayor, resultando heterogéneos y cambiantes de manera vertiginosa. Esto da lugar al crecimiento de los problemas psicosociales como fenómenos vinculados a la enfermedad psicofísica. Al cambiar las nosologías obligan a la redefinición de la fisiopatología de los diferentes problemas en un proceso continuo y dinámico entre salud y enfermedad, por lo que nos ha obligado a abrir su espectro y, al menos en el ámbito de la salud mental, nos ha llevado a hablar de “trastornos” más que de enfermedades. Identificamos nuevas patologías muy ligadas a la calidad de vida y contingencias sociales, tales como la violencia, el consumo problemático de sustancias y las adicciones comportamentales o no tóxicas, entre las que figura preponderantemente el juego patológico, todas en franco despliegue en el seno familiar y de la comunidad ampliada. En línea con ello, ha tomado mayor cuerpo la necesidad de la intervención con una lógica preventiva, en su más amplia expresión. Lo que implica anticiparse al problema y tratar de evitarlo interviniendo fundamentalmente sobre los factores de riesgo y vulnerabilidad, y/o prevenir los daños mayores a través de herramientas terapéuticas y de rehabilitación oportunas, eficaces, facilitando la mayor accesibilidad a los servicios de salud a los ciudadanos y a sus pequeños grupos. La sociedad de consumo y su impacto sobre el sujeto que consume En una sociedad de consumo las familias y los sujetos inmersos en ella se desarrollan en una “corriente de consumo” (Z. Bauman) . Consumir es el comportamiento apropiado y el que deviene en el eje del modelo social imperante para su sustento y crecimiento. La economía del mundo contemporáneo se sustenta en una masa crítica de consumidores que mueven el circuito del mercado y hacen florecientes las economías de cada región. En la sociedad opera como conjunto su propio mito del “derrame”, que haría efectiva la distri- O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A bución de tamaña riqueza entre sus miembros, casi exclusivamente como producto de un movimiento garantizado por la sola inercia física. Se ha señalado desde la Sociología y la Economía cómo en su evolución esta sociedad fue transformando el rol predominante de sus miembros de “productores” a “consumidores”. La producción de bienes fue concentrándose en pocas manos y tecnificándose a tal punto que, en muchos sectores, se dejó de tener como protagonista a la mano de obra humana para producir bienes y hasta servicios, a través de maquinarias. A la par, fueron creciendo los servicios como forma de actividad predominante para los pobladores, que se reconocen como ciudadanos, alojados en centros urbanos cada vez de mayor envergadura. Este escenario condiciona nuevos usos y costumbres. Vida sedentaria, trabajo mecanizado, nuevos hábitos alimentarios, nuevas formas de relación entre los miembros de la familia y nuevas formas de consumo, incluidos consumos problemáticos de sustancias y/o de objetos. Entendemos que el juego de apuestas y el mediado por TIC también han adquirido esta cualidad de objeto de consumo masivo. Aún más, aparece la propia persona como potencial objeto de consumo. O al menos como un objeto que puede serlo de exposición, centro de los contenidos mediatizados e incluso globalizados a través de Internet. Así se han generalizado en el Facebook, los blogs y otras redes sociales virtuales que anuncian a sus titulares como en enormes vidrieras de insospechados resultados e inimaginables límites. Asociamos esto a un impulso para “exponer” la vida íntima o interior al público en general haciendo, como lo señala Bauman (2008) , del propio sujeto, un objeto de consumo más. Se visibiliza entonces un tipo ideal para nuestra sociedad de consumo, sujeto mítico ya: el sujeto consumidor, libre y elector (M. Weber) . Este tipo ideal resulta una herramienta de análisis de los diferentes fenómenos en curso, incluso la adicción, nunca una realidad generalizable, donde 22 I N S T I T U T O d e J U E G O S los sujetos-individuos que habitan cada región y sostienen sus patrones de comportamiento son en verdad diversos e irrepetibles, pero por ello no dejan de tenerlo como referencia. Este tipo ideal nos habilita a reconocer rasgos significativos e interpretar conductas nuevas o aun las viejas, pero resignificadas, en sus patrones actuales. Entre ellos reconocemos el “deseo de consumo”como una fuerza impulsiva que determina el comportamiento de muchos sujetos: “quiero seguir jugando…”; “comiendo…”; “comprando…”. Incluso el mismo modelo se observa como influyente sobre los procesos de identificación: “Soy lo que consumo” y resulta con ello una talla consistente como sello de la lógica imperante, lógica del mercado adoptada de forma general. Una lógica que promueve una promesa de felicidad dada en la satisfacción del deseo, mediante el consumo del objeto nominado para ello y de formas intensa e inmediata. Deviene en modalidades diversas, pero siempre instantáneas y perpetuamente renovadas, hasta incentivadas por el premio o la recompensa. Este comportamiento como casi todo comportamiento es pasible de salirse de control. El consumo se pervertiría como “consumismo” y resultaría en ello cuando se convierta en el propósito mismo de la existencia del consumidor. Se habría producido un cambio de meta y se desplazaría todo otro objeto o forma de satisfacción para el sujeto consumista. Una cuestión a pensar y revisar es si en nuestro ámbito sanitario y en lo que identificamos como proceso salud-enfermedad, este comportamiento no se traduce en un modelo de relación dependiente y se constituye así un sujeto adicto. En el adicto, la satisfacción misma cambiaría su tono afectivo y es el dolor lo que resulta en esta versión negativa de la relación con el objeto de satisfacción. El placer pasa a experimentarse como displacer. Dejando al sujeto más bien condenado al infierno de la dependencia, cuando pretende eternizar el momento de satisfacción, como le ocurre en el clásico de Goethe al mismísimo Fausto. d e A P U E S T A S d e l G C A B A La promesa de felicidad se torna fallida, es inoperante como factor de satisfacción (El malestar en la cultura, S. Freud) y da lugar a un circuito de encierro y daño que paradójicamente no es percibido por el individuo atrapado en el consumo perverso, atrapado en la adicción. Si hay percepción de la condición en la que se está, se acompaña de su negación inmediata, dando lugar a una repetición compulsiva y cegada, como dice la canción: “Vuela hacia el fuego como la mariposa” (C.M.) . Éste es el mecanismo de la compulsión; la que deviene casi inevitablemente en adicción. Manifestación clara del desequilibrio entre un comportamiento voluntario y racional a expensas de un comportamiento automático, sin conciencia de situación ni de enfermedad y de cuestionable responsabilidad para quien la protagoniza y padece. Alguien que se apega a la ilusión de control para alimentar la fantasía del “no problema”. Daños colaterales en la sociedad de consumo En este contexto consumista frecuentemente se encadenan una serie de otros fenómenos que convergen, complejizan y agravan la situación del “consumidor/consumista” y su familia. Un primer aspecto a considerar es la afectación de los vínculos interpersonales. Un sentimiento que va de la natural desconfianza hasta la profunda paranoia, condiciona la fragilidad de los vínculos, sobre todo de aquellos caracterizados por la dependencia a un “otro” que pasa a ser potencialmente dañino. El clima de amenaza y de peligro invade casi todo y obtura la relación de interdependencia posible. Si depender de otro resulta imposible, sólo queda el camino hacia depender de algo. Éste es el terreno más fértil para el consumo adictivo de sustancias, objetos, modalidades de comportamiento y aparecen así las drogas, las compras, y hasta el juego de apuestas, la comida (en especial los hidratos de carbono) o cualquier sustituto capaz de ocupar ese lugar. Lugar de lazo que sostiene la promesa frustrada, pero a la vez la ilusión de cubrir el vacío abierto por la carencia 23 C U A N D O E L J U E G O S E C de un vínculo interpersonal sólido y consistente. Las ausencias y los vacíos simbólicos se entraman con las ausencias materiales y físicas de las figuras continentes en el hogar. Bien sea por necesidades de la propia sociedad con ambos padres incluidos en la maquinaria laboral productiva, o bien por la ausencia vinculada a la exclusión social con padres fuera del hogar, sin trabajo, desconocidos, criminalizados, aislados y/o incluso, muertos. La tarea y el ámbito institucional –escuela, club, trabajo–, cuando tienen lugar, se constituyen en un sustituto parcial, pero sustituto y potencialmente eficaz de la figura parental y la Ley de funcionamiento, permitiendo así un organizador material y simbólico para cada sujeto. Un organizador del tiempo y del espacio en cada etapa vital. Pero también esto puede resultar fallido más de una vez, y el vacío retorna, como lo reprimido, en el tiempo libre. ¿Libre para qué? Entre los adolescentes sobre todo, pero no exclusivamente, el ocio creativo ha dado lugar a veces a usos del tiempo libre asociados a múltiples formas de consumo. Formas que pretenden desdibujar esas ausencias sostenidas en argumentos circunstanciales: “está bueno”, “me hace sentir mejor”, “los demás me ven más divertido”, “allí los demás me valoran”, “es fashion”, pero nada con la consistencia de lo perdurable. Todo termina velozmente y se reanuda en un ciclo de búsqueda ansiosa y febril. Esto se asocia con una notable disminución de la capacidad para tolerar la espera, la frustración y formas saludables de resolver los conflictos en la convivencia. Reconocemos en la experiencia sujetos que parecen haberse consumido a sí mismos. Muestran en sus formas un fuerte impacto a la autoestima y las estructuras de su Yo. Se ven inseguros, contradictorios, lábiles emocionalmente y sin convicción sobre el valor que su propio ser y la propia vida tienen. Sujetos que se muestran homogéneos. Sean adultos, niños o adolescentes tiene una misma fisonomía. Se divierten con lo mismo, parecen desear lo mismo, construyen imágenes similares, se proyectan en los mismos ideales. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Todo suma a la hora de ser un “buen consumidor”, abriéndose así la posibilidad de ser alguien en esta sociedad. Salir de la anomia para ser a los ojos de los otros. Adolescencia y adicción La adolescencia es un período vital de profundas transformaciones en el cuerpo y la subjetividad de cada uno de nosotros, lo cual suele entenderse como una condición de vulnerabilidad particular. Ello no quiere decir necesariamente que se sea más vulnerable que otros pero sí, que en términos de una mirada social, pasa a ser un momento que demanda especial atención en determinados ámbitos y con objetivos particulares, como es el caso del marco de los lineamientos de políticas sanitarias de carácter preventivo. Recuperar nuestra niñezy potenciar nuestra adolescencia, como grupo social en continuo movimiento,resulta de cuantioso valor para poder proyectar a futuro una sociedad más sana y más justa. Los cambios en la modalidad de consumo entre los adolescentes están muy ligados al uso de su tiempo libre y las formas recreativas de los jóvenes. En el tema sustancias psicoactivas, el mayor volumen de consumo, la mayor variedad y la mayor precocidad, son un perfil que viene instalándose ya hace algunos años. Pero en muchos sentidos y con muchos objetos los adolescentes y los niños pasaron a ser un población target para la instalación de un mercado de dimensiones considerables y sostenidamente estimulado. Con este marco, en los consultorios o en sus propios lugares de circulación, los adolescentes insisten en frases como: “a mí me hace bien, me relaja (se refiere a la marihuana, pero cualquier cosa que desconecte el sensorio del entorno vale), por un rato me desenchufo”; “hay que ver quién aguanta más”; “hay que vivir intensamente las cosas”. Revelan un estado de hiperestimulación que se equilibra en el “relajarse” sólo por momentos. El placer aparece desplazado a la intensidad. Una búsqueda de la “diferencia” en el estado de ánimo, que muchas veces llega a la necesidad de 24 I N S T I T U T O d e J U E G O S d negar drásticamente una realidad que los hace impotentes para la acción frente al dolor y deja tan sólo un refugio para la percepción ilusoria. e A P U E S T A S d e l G C A B A Para algunas de esas culturas el adolescente es un actor clave en su comunidad y deviene depositario de las expectativas a futuro de su entorno social. Así que asume roles adultos de diferentes maneras en cada tiempo y lugar. Pero si la cultura social acompaña, será uno el escenario, si la cultura deja hacer… cambia el equilibrio entre factores de riesgo y de protección y el adolescente occidental al menos, en situaciones de cuasi abandono, valora pobremente sus riesgos, tiene poca percepción de éstos. Hay un desafío que se debe superar para adquirir una imagen de suficiente valor entre los pares, y una pertenencia segura pero, en algunos ámbitos, se ha instalado la idea de que ello está en el consumo descontrolado. Un consumo no sólo de sustancias, los adolescentes, al igual que los adultos consumen enorme cantidad de objetos: celulares, computadoras, videos, juegos, máquinas, cosas que parecen dar identidad y pertenencia. Usos y costumbres de los contextos contribuyen a que la generación de enfermedades entre los adolescentes contemporáneos muestren cambios y entre ellos se destacan cambios en las modalidades de consumo de sustancias y de objetos. Éstos se asocian fuertemente a un riesgo de comportamiento adictivo (juegos y uso de nuevas tecnologías entre ellos). Los grupos familiares contemporáneos elaboran los conflictos de separación-individuación con enormes dificultades y tienden a esta modalidad consumista dependiente donde el objeto consumido “tranquiliza” la ansiedad que se moviliza, aunque más no sea de manera transitoria. Reflexiones sobre la adolescencia y sus modos de enfermar Los adolescentes no se comportan como sus padres o antepasados. Tampoco sus padres o antepasados lo hicieron en su adolescencia como sus propios padres. No es lo que más importa. En los cambios lo que sí importa, es que podamos identificar los factores de riesgo en alza. Muchos de ellos son pasibles de intervención en forma preventiva y sobre todo los ligados a comportamientos de riesgo, como el abuso de sustancias, la sexualidad sin protección, o la violencia doméstica y callejera, pueden resultar vitales para numerosos jóvenes expuestos. Es claro que para la Ciencia ha sido más “fácil” resolver algunas cuestiones de carácter biológico que aquellas que son de corte psicosocial y cultural, con una epidemiología diferente y un perfil de mayor complejidad en función de los factores que convergen en ellas: violencia social, adicciones, sexualidad y género, creencias, entre otras. En esta transición epidemiológica se nos confronta con nuevos desafíos y obliga a desarrollos innovadores para identificar, tratar y superar estos problemas. Es más evidente en países desarrollados; en los subdesarrollados todavía la malnutrición o enfermedades infectocontagiosas siguen afectando visible y gravemente a nuestra población y conviven así problemas heterogéneos que esperan soluciones diversas. Interesa conocer más sobre los adolescentes y sus maneras de pensar y sentir en la actualidad. Cómo afrontan sus dificultades y de qué manera incorporan a sus vidas elementos de consumo masivo como las tecnologías. En nuestro caso y en el estudio que estamos desarrollando, es necesario enfocarnos sobre todo en las tendencias aplicadas al juego en sus diversas formas. Si su uso es por cuestiones ligadas al contexto o a sus condiciones de vulnerabilidad se convierte en problemático, ¿cómo es esto? ¿en qué los afecta?, y así poder pensar estrategias eficaces de intervención para prevenir sus potenciales daños a la salud o sus estilos de vida. Se suma a esto que los diferentes patrones culturales condicionan diferentes factores de riesgo y/o protección. Casarse para las jóvenes adolescentes “casi niñas” en países árabes no es definitivamente lo mismo que en nuestros países andinos o que en la ciudad de Nueva York. ◆◆ 25 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E Nuevas tecnologías y redes sociales en la adolescencia Impacto de las conductas adictivas en la construcción de la intimidad La sustitución de la vida social por una socialización a través de las redes sociales, es un fenómeno de alta frecuencia en la actualidad con efectos psicológicos específicos. Dichos efectos se vuelven más nítidos y visibles según el tipo de vínculo que los jóvenes establecen con los distintos dispositivos y los contenidos que ofrece el mundo virtual a través de internet. De este modo, el pasaje del uso al abuso, o del abuso al desarrollo de conductas adictivas, muchas veces se transforma en el curso natural de una relación cuyos riesgos se subestiman. Me detendré puntualmente en el concepto de intimidad, por entender que ésta es un valor fundamental en el momento de la construcción de las relaciones sociales, y porque es la intimidad misma la que resulta amenazada a través del manejo inadecuado de las nuevas tecnologías. Es frecuente que los jóvenes consideren que sus cuentas en las redes sociales son privadas, que allí publiquen contenidos de alto valor para sí mismos y que piensen que el acceso a toda está información es de“carácter secreto”, que expongan pensamientos, afectos y emociones, muy personales y que opinen libremente sobre los contenidos que publican los demás. De pronto toda una “vida social en la red” va ocupando el lugar de la vida social real y cotidiana. Cuando se va desarrollando una conducta adictiva, la vida virtual sustituye a la real, llevando poco a poco al joven a una situación de aislamiento. Resulta paradójico que la supuesta riqueza de una gran red social vaya en detrimento de la sociabilidad misma y que la dedicación sistemática dirigida a aumentar contactos, se realice a expensas de los vínculos reales empobreciendo radicalmente la calidad de vida de estos jóvenes. En las adicciones a las redes sociales puede observarse un deterioro de la integración del Yo, en la aparición de una pseudo sociabilidad destinada a consagrar un aislamiento que se torna altamente patológico, tanto más patológico en la medida que no es reconocido como tal, quedando oculto detrás de una innumerable lista de contactos en la red. Las redes sociales, muy por el contrario al pensamiento de estos jóvenes, no son ni privadas, ni secretas, quedando absolutamente expuesta la intimidad que se pretende resguardar y, en los casos de adicción, expresan una extrema vulnerabilidad psíquica, siendo las consecuencias psicopatológicas uno de sus efectos más indeseables. Debemos considerar a las conductas adictivas como una de las expresiones de la psicopatología, y al aislamiento uno de los síntomas más preocupantes de la problemática adolescente. Si bien el aislamiento no puede ser considerado un síntoma específico de ninguna patología en particular, su presencia en la adolescencia enciende una señal de alarma de alto valor clínico, ya que es conocida su asociación con los trastornos del estado de ánimo más severos y con las acciones autodestructivas. Las redes sociales deben ser un complemento de los vínculos reales y estar al servicio del enriquecimiento de estos últimos. Es responsabilidad de los padres o personas a cargo de los jóvenes estar atentos al uso de las redes para que cada adolescente pueda construir un universo social desde el cual desplegar todas sus potencialidades. Lic. Pablo D. Mizes Licenciado en Psicología (UB 1983). Miembro de la Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires. Miembro de la Asociación Psicoanalítica Internacional. Staff del Hospital Británico de Buenos Aires. Profesor Titular Asociado de la Cátedra de Psicopatología Infanto-Juvenil de la Universidad del Salvador. Consultor en Educación en temáticas específicas de Salud Mental Infanto-Juvenil. M A Antecedentes y Aspectos Metodológicos 29 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Un problema globalizado Hablar de juegos online, de juegos de consola o por computadora hoy en día ya no es una sorpresa. Los avances de las nuevas tecnologías nos llevan a preguntarnos ¿cómo funcionan y cuáles son las consecuencias que ellas tienen en nuestra vida cotidiana? Con el continuo crecimiento de las TIC pareciera que, como algunos autores han planteado, las sociedades han quedado divididas en dos. Para los adultos fue ingresar a un mundo nuevo de aprendizaje y anulación de algunas modalidades que habían desarrollado a lo largo de su vida, por eso se los llamó “extranjeros” en el “ciber mundo”. Para los jóvenes, que nacieron ya en el mundo de la tecnología, todo fue más fácil, fue su único aprendizaje, no hubo otros anteriores y viven “conectados a él”. A ellos se los llama “nativos” o generación “Net” (Marc Prensky, 2001) . En línea con esta idea, Umberto Eco ha señalado, a modo de ejemplo, dos tipos de personas: Las que aceptan las nuevas tecnologías pensando en sus beneficios. ♦♦ Otras, las que las rechazan pensando que acabarán con las capacidades humanas que vienen a sustituir. ♦♦ En el marco de la globalización, Internet y los juegos de consola pasaron a ser mucho más que un divertimento y ocupan un enorme tiempo y dedicación en la vida de las personas. Se transformaron en herramientas que resultan ser catalizadoras de la modificación de costumbres y procesos históricos en la actualidad. Son reconocidas sus innumerables ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y en última instancia, para el desarrollo del individuo. Ha cambiado la forma de comunicación entre las personas.Se amplifican sus posibilidades personales y quizá también sus dificultades. Algunos estudios (McKenna y Bargh, 1998) señalaron que usuarios de Internet con personalidades estigmatizadas, en este nuevo mundo de relaciones virtuales, llegan a una gran auto-aceptación y se les permite revelar así, a sus familiares y amigos, otras facetas de su identidad antes ocultas. Pero todo no es beneficio. Otro estudio de la misma época (Kraut y cols., 1998) llegó a la conclusión de que Internet contribuye a reducir el círculo social y afecta el bienestar psicológico de las personas, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de unión fuertes por otros más débiles. Llegan así a la conclusión de que las amistades creadas en la red parecen ser más limitadas que las respaldadas por una proximidad física. ¿Qué sabemos respecto de este tema? ¿Cuál es el comportamiento esperable de un usuario de estas tecnologías de gran difusión donde encontramos que los niños y adolescentes son considerados como una población en mayor riesgo? ¿Cuáles son las características de la población que juega mediante las nuevas tecnologías? ¿Qué define que su comportamiento sea o no patológico? Adicción o comportamiento compulsivo Ya en el 2005, F. Alonso Fernández nos alertaba sobre“Las nuevas adicciones”diciendo que: “Las nuevas adicciones sin droga constituyen uno de los capítulos más representativos de la Psicopatología,anunciada para el siglo XXI, tanto por los aspectos cualitativos como por los cuantitativos”. Este contexto se abren paso numerosos investigadores, como Cesare Guerreschi, Young, Echeburua, Griffiths, que encuentran en este tipo de comportamientos de adherencia excluyente a un objeto o acción lo que se da en conocer como “nuevas adicciones”,adiciones sin sustancia o no tóxicas.Podemos señalar que existe información creciente en torno al Juego Problema entendido como adicción sin sustancia, incluso sin que medie la situación de apuesta, incluyendo el caso de juegos online, de consola o computadora. La dependencia es un fenómeno altamente complejo. Compromete al sujeto en múltiples niveles. Se caracteriza por la búsqueda irresistible de una sustancia u objeto, o de la repetición de un comportamiento en busca de la experiencia emocional asociada, dejando al sujeto totalmente absorbido y sin poder reaccionar ante sus consecuencias negativas mediatas o inmediatas. Generando un padecimiento en él, en su entorno familiar y social, la mayoría de las veces. 30 I N S T I T U T O d e J U E G O S A partir de los estudios de este fenómeno del comportamiento humano, autores como Rigliano (1998) señalan la importancia de atender a la relación que se instaura entre el sujeto y el objeto, así como también al proceso que transcurre entre ellos. Suponemos una experiencia subjetiva que modifica la condición del individuo de algún modo en que lo deja atrapado en una dependencia al objeto y/o comportamiento en cuestión. Hace algún tiempo, y tras largas discusiones, la American Medical Association (Asociación Médica Estadounidense, AMA) dijo que por el momento no hay datos suficientes para declarar este tipo de comportamientos cuando se relacionan al juego online, como trastorno. Uno de los motivos por los que la American Medical Association no ha considerado estas “adicciones” como un trastorno, se debe en parte a que una clasificación de ese tipo podría servir para estigmatizar comportamientos que no son aceptados socialmente (el uso frecuente de videojuegos) al margen de que el usuario tenga o no un problema. Jamison (2000) ha descripto algunos factores facilitadores para la aparición de problemas vinculados a estas prácticas: El anonimato. El factor tiempo que pierde su carácter consciente. ♦♦ Velocidad del instrumento y su accesibilidad. ♦♦ Facilidad de su uso. ♦♦ ♦♦ d e A P U E S T A S d e l G Tolerancia. Caracterizada por necesidades crecientes de exposición a la práctica en juego. síntomas frente a la interrupción de la conducta de consumo como son: B A Agitación psicomotora Ansiedad. Pensamientos obsesivos acerca de lo que estará sucediendo en el juego. ♦♦ Fantasías o sueños a cerca del juego. ♦♦ Movimientos de tecleo voluntarios o involuntarios. ♦♦ Los síntomas causan malestar o deterioro en las áreas social, laboral u otra área importante de funcionamiento del individuo. Se describen, además, pensamientos distorsionados respecto de sí, como, por ejemplo: “Me siento bien sólo cuando estoy conectado a Internet o jugando”. “En la vida real me siento vacío, pero en el mundo del juego soy alguien”. Al parecer, si algo diferencia a los usuarios dependientes de los que no lo son, es el tipo de aplicaciones que utilizan y en los juegos en red esta aplicación los integra a un grupo, permite crear una personalidad virtual modificando las propias características físicas que en el mundo real son inamovibles.Por ejemplo, un trabajador de la construcción de 40 años,casado ycon sobrepeso, puede aparecer en su juego de red como un joven millonario campeón de atletismo. Es una forma de reinventarse a sí mismo, de cubrir necesidades psicológicas, de afrontar obstáculos y sobrellevar la inseguridad interpersonal asociada a sentimientos de reconocimiento y poder. Entre los tipos de factores propios de estos juegos, que pueden provocar adicción, podríamos distinguir: Baja autoestima. Mala imagen. ♦♦ Sensación de falta de control sobre la propia vida. ♦♦ Dificultad para establecer o mantener relaciones. ♦♦ Estrés y problemas en la vida real. ♦♦ ♦♦ Factores de atracción Abstinencia. Caracterizada por la presencia de A ♦♦ Factores de motivación Por otro lado, autores que tratan sobre el uso patológico de Internet (Pathological Internet Use, PIU) Young y Rodgers (1998) toman como referencia para su categorización como “adicción” los criterios del DSM-IV inherentes a la dependencia a sustancias: C Ciclo de recompensas. Sociabilidad. ♦♦ Inmersión. ♦♦ ♦♦ 31 C U A N D O E L J U E G O S E C ¿Quiénes son y dónde están los jugadores en riesgo? De los datos informados internacionalmente por los investigadores sobre jugadores online, se refieren hasta un 50% de conflictos familiares y fracasos amorosos como resultados del hobby. Nuestros colegas del campo sanitario en Buenos Aires1 –sobre casos que aparecen en su consulta, en forma directa (16% de los encuestados) o en forma indirecta (39,9% de los encuestados), en general se trata de varones de alrededor de 14 años– dicen al respecto: “lo traen y cuentan: se pasa todo el día con eso… se levanta va a comer y vuelve… se perjudica, no va a jugar otra cosa (deportes), no estudia, no sale del cuarto…”. Los medios han difundido una imagen que vincula este problema a los varones jóvenes y adolescentes, sin embargo, la disponibilidad y el fácil acceso han cambiado esta visión y se reconoce un aumento muy importante del uso y abuso también en mujeres y en personas de toda edad. Tanto es así que se habla de “viejos y nuevos navegantes en la red”. Las personas dependientes de Internet según Young y Rodgers (1998a) suelen ser “susceptibles, vigilantes y privadas”. Esta tendencia hacia la introversión también fue encontrada por Petrie y Gunn. Sin duda el uso de la nuevas tecnologías no puede eliminarse de la vida actual y el que no se adapte a ellas quedará marginado, pero será necesario centrarse en el aprendizaje del equilibrio en la conducta o en alguna forma de autorregulación para ésta. El impacto en la salud Estudios de Young y Orzack señalan síntomas físicos asociados al abuso de Internet, juegos online o de consola o PC: 1 Estudio antecedente al actual: “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la Salud acerca del Juego Problema vinculado al uso de TIC en adolescentes y adultos jóvenes de la Ciudad de Buenos Aires”, Ibarzabal, S.; Mora Dubuc, V., IJACBA, 2009. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Alteración del sueño. Cansancio excesivo. ♦♦ Debilitamiento del sistema inmunitario. ♦♦ Trastorno de la alimentación. ♦♦ Falta de entrenamiento físico (debilidad muscular y sobrepeso). ♦♦ Dolor lumbar. ♦♦ Síndrome del túnel carpiano. ♦♦ Cefalea. ♦♦ Cansancio ocular. ♦♦ ♦♦ La percepción de nuestros agentes de salud en la Ciudad es que nuestros jóvenes jugadores muestran síntomas especialmente con relación a trastornos del sueño, problemas con familiares y amigos, rendimiento académico, problemas oftalmológicos, trastornos de alimentación y dolores osteoarticulares. Es significativa la comorbilidad con depresión y trastornos de ansiedad, aunque es difícil identificar si han sido causa o consecuencia del uso problemático de la tecnología y de la modalidad de juego. En la bibliografía internacional la referencia indica que los usuarios problemáticos estarían más predispuestos a presentar enfermedades médicas asociadas al estrés, por ejemplo, hipertensión, úlcera gastroduodenal, migraña (Young, 1998) . Se describen además síntomas familiares, laborales y hasta problemas financieros. Sin embargo y a pesar de que para 2004 eran pocos los estudios en Europa sobre el comportamiento del juego en adolescentes por Internet, comenzaron a existir en esta última década crecientes referencias al comportamiento de los nativos digitales frente a la oferta de los juegos de azar, incluso mediados por los dispositivos tecnológicos o el sistema online. En su libro de reciente publicación Juegos de azar online en los nativos digitales, Enrique J. Carbonell Vaya e Irene Montiel, con el apoyo de la Fundación Codere y en el marco del Instituto Universitario de Investigación en Criminología y Ciencias Penales de la Universidad de Valencia, señalan que para el 2001 un estudio pionero en el Reino Unido, revelaba que ninguno de los 119 menores entre 15 y 19 años evaluados había 32 I N S T I T U T O d e J U E G O S jugado nunca a través de Internet, aunque a un 4% de los jóvenes le atraía mucho la idea. En el 2002, otro estudio similar detectaba que un 2,2% ya jugaba en juegos de azar online ocasionalmente y un 0,6% lo hacía de manera habitual (Hardoon, Deverensky y Grupta) , resultando lo más llamativo que el 25% de los jóvenes tenían problema de juego y el 20% de ellos estaban en riesgo de tenerlos, y todos utilizaban Internet para jugar. El objetivo principal de aquel estudio (Carbonell Vaya y Montiel) ha sido conocer las características básicas que definen a un jugador online adolescente, en un contexto donde la prevalencia del juego de apuestas y azar online en adolescentes es muy dispar, desde un 2% hallado por Welte en jóvenes de 14 a 21 años hasta un 24% visto por Olason en 13 a 18 años. Su muestra estuvo conformada por un total de 4.126 casos de los cuales 47,2% son chicos y el 52,8% chicas estudiantes de secundaria, bachiller y Programas de Cualificación Profesional Inicial (PCPI) de 39 centros educativos de la Comunidad Valenciana y el trabajo de campo se desarrolló entre enero y abril de 2011. Pretendieron, frente al hallazgo de “un vacío del conocimiento entre: Internet, juegos de azar y menores”, profundizar en otras variables que pueden estar implicadas en la conducta del juego virtual, con la finalidad última de establecer un perfil psicosociológico e identificar a posibles adolescentes en riesgo, así como orientar adecuadamente la prevención y la intervención oportuna en el contexto de la Era Digital. Entre sus principales resultados se señalan que los chicos juegan más que las chicas a todos los tipos de videojuegos y que la frecuencia de apuesta en el juego se incrementa con la edad. Sin embargo, la frecuencia media de conducta de juego de azar online durante el último año entre los adolescentes sigue siendo aun baja, aunque en varones es el doble que en mujeres. El 18% (725) reconoce haber jugado a juegos de azar como el póquer, la ruleta o apuestas a través de Internet durante el último año. De éstos, 57% d e A P U E S T A S d e l G C A B A son Jugadores Ocasionales (sólo han jugado 1 vez en el último año), 42% son Jugadores Habituales (casi siempre o siempre que se han conectado en el último año). Entre los jugadores habituales los varones juegan con más frecuencia y la edad media de los jugadores está entre los 14 y 16 años. Para estos autores, ese 42% de jugadores habituales, que son quienes tienen una frecuencia de juego de “siempre o casi siempre”, sostiene una media de 90 a 120 minutos/día, durante 5 días a la semana de conexión ininterrumpida, lo que “… es mucho tiempo dedicado a esta actividad. Si le añadimos la preferencia de conexión en horario de 24 a 8 horas, durante horario de descanso, que le es indiferente el lugar o contexto y el medio tecnológico en que lo hace, es comprensible que hablemos de una conducta inadecuada y susceptible a convertirse en problemática”. El problema es que casi siempre se restan horas a actividades básicas, como el deporte, la vida compartida en familia y especialmente el sueño. Un 25% de los Jugadores Habituales refiere conectarse a Internet entre las 12 de la noche y las 8 de la mañana. El carácter expansivo de juego —con desplazamiento de otras actividades y de manera excluyente— podría tener algo que ver con los dos criterios empleados para establecer el carácter adictivo de los comportamientos online, interferencia con las actividades de la vida cotidiana y la tolerancia. Del mismo modo que también puede estar relacionado con la pérdida de control. Citan y concuerdan con Volverg quien en su propio estudio epidemiológico señaló que ser adolescente, varón y cursar educación secundaria eran factores de riesgo para desarrollar problemas relacionados con el juego. En este estudio se reconfirma esta hipótesis y se observan similares características tanto en el grupo de Jugadores Habituales como en los Ocasionales, lo cual indica un patrón muy similar entre los Jugadores Tradicionales y los Jugadores Online. Situaron la edad de incio de juego online y uso de Internet entre los 8 y los 12 años, y ponen énfasis 33 C U A N D O E L J U E G O S E C en que a menor edad de inicio mayor probabilidad de práctica de apuesta online. Afirman que “el juego de azar online es una actividad que se adquiere con el tiempo, es decir no aparece en el momento que se empieza a usar internet,se va incorporando progresivamente en el repertorio de conductas online”. Los datos muestran que existe una correlación positiva entre la frecuencia de uso de Internet y la frecuencia de juego de azar. Otro aspecto de relevancia en este trabajo ha sido la referencia a la autopercepción y la del entorno, así como el autoconcepto en el desempeño personal y social o académico. Como conclusión final de los autores afirman: “[…] estos jóvenes poseen calidad baja de su desempeño académico, tal como apuntaba Arbinaga respecto a los adolescentes Jugadores patológicos tradicionales… Además de un bajo concepto académico tienen bajo concepto familiar y bajo ajuste psicosocial, un estilo parental basado en la coerción, la violencia, la indiferencia y la negligencia, una baja conducta prosocial, una elevada sintomatología depresiva, ansiedad y consumo de drogas (escala AF-5) . Si a todo esto sumamos que los jugadores online son jóvenes cuyas familias presentan un elevado grado de control y rigidez en las normas, un bajo grado de organización y conflicto (indiferencia o negligencia), junto a una escasa o ineficaz mediación parental respecto al uso que hacen de Internet, obtenemos un perfil psicológico de elevada vulnerabilidad, propio de una población adolescente en riesgo de desarrollar todo tipo de problema grave.” “[…] El patrón de comportamiento arriesgado coincide con lo estudiado fuera de España. Existe una importante relación entre conducta de juego online, el aislamiento, bajo rendimiento académico, consumo de sustancias, sobre todo alcohol, conducta delictiva y graves problemas de juego.” “…Hay muchas diferencias entre los jóvenes que practican juegos de azar por Internet y los que no; los que lo hacen habitualmente y los que no, existiendo diferencias interesantes entre género y edad. Es necesario continuar investigando...”. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Materiales y métodos de la encuesta a los estudiantes del nivel medio Durante los meses de octubre y noviembre de 2012 se realizó la “Encuesta a jóvenes escolarizados usuarios de juegos online, consola, telefonía móvil y redes sociales”, con el propósito de dimensionar y conocer sus hábitos de juego. La invetigación se diseñó a partir de una muestra representativa de escuelas y estudiantes ubicados en la Ciudad de Buenos Aires. Se encuestaron a 463 jóvenes, 56% varones y 44% mujeres, en las escuelas en las que al momento de realizarse la encuesta se encontraban cursando sus estudios del nivel medio. El 56% de las escuelas en las que se realizó el trabajo de campo son gestionadas por el Estado, y el 44% por privados. Momento del campo Octubre y Noviembre del año 2012 Método Relevamiento cuantitativo “Encuesta a jóvenes escolarizados usuarios de juegos online, consola, telefonía móvil y redes sociales” Campo cualitativo Entre septiembre y diciembre de 2012, con un total de 25 entrevistas en profundidad y grupos focales a estudiantes, docentes, padres de adolescentes y por último, se realizó una entrevista a un empresario de juegos mediante TIC, informante clave para el estudio. Objeto Dimensionar y conocer sus hábitos de juego. Muestra Representativa de escuelas y estudiantes ubicados en la Ciudad de Buenos Aires. 463 jóvenes, 56% varones y 44% mujeres, cursando sus estudios del nivel medio. El 56% de las escuelas gestionadas por el Estado, y el 44% por privados. Las consecuencias del desgranamiento de la matrícula producida por el abandono escolar y la repitencia se refleja en el desequilibrio de la muestra por edad. El 62% de los estudiantes entrevistados tienen entre 12 y 15 años y se encuentran cursando los primeros tres años del secundario, mientras que el 38% tiene entre 16 y 22 años y se encuentra cursando los dos últimos años del nivel. En el trabajo de campo cualitativo que se llevó a cabo entre septiembre y diciembre de 2012, se realizaron un total de 25 entrevistas en profundidad y una suma similar de grupos focales a alumnos 34 I N S T I T U T O d e J U E G O S d Encuestados según, sexo, grupos de edad y sector de gestión de la escuela. CASOS % Varón 258 55,70 Mujer 205 44,30 Sexo Grupos de Edad Hasta 15 años 122 62,00 16 y más 83 38,00 Sector de Gestión de la Escuela Público 261 56,40 Privado 202 43,60 463 100,00 Total Distribución de grupos focales y entrevistas en profundidad GF SEGMENTACIÓN (A) Pública 1ro a 3er año 1 1 4to y 5to año 1 1 1ro a 3er año 1 1 4to y 5to año 1 1 Varón Mujer 2 Profesores 0 Privada 1ro a 3er año 1 1 4to y 5to año 1 1 1ro a 3er año 1 1 4to y 5to año 1 1 Mujer 2 Profesores 2 Informante Clave (empresario) TOTAL U E S T A S d e l G C A B A Por otro lado, se realizaron entrevistas y grupos focales a docentes de escuelas secundarias y padres de adolescentes. Para la segmentación de la muestra cualitativa se tuvo en cuenta el género y la edad de los adolescentes y de los adolescentes a los que referían los padres y docentes entrevistados, distribuyéndose en dos grupos: de primero a tercer año y de cuarto y quinto año del ciclo secundario. Las edades de los adolescentes tenían como límite el rango de 13 a 20 años. Varón Padres P Todos los adolescentes entrevistados al momento del estudio vivían con sus familias.En cuanto a la composición de los hogares de estos adolescentes se puede distinguir que mientras que los hogares de mayor nivel socioeconómico, variable que podemos inferir de acuerdo a las características de las escuelas a las que concurren, se componen exclusivamente de miembros del núcleo familiar, en hogares de adolescentes de menores ingresos se observa la convivencia con otros familiares del núcleo más amplio como abuelos o tíos. EP Padres A de nivel secundario de escuelas de gestión pública y privada, docentes y padres de la Ciudad de Buenos Aires.Entre las escuelas que intervinieron en el estudio había instituciones laicas, confesionales, bilingües y con especializaciones técnicas. También la muestra cualitativa,que fue intencional a los objetivos de la investigación, abarcó un amplio perfil socioeconómico y cultural ya que se entrevistaron a alumnos provenientes de familias de sectores medios altos, medios, medios bajos y sectores bajos residentes en barrios marginales y villas de emergencia de la ciudad. Vale aclarar que no era un criterio de selección para la composición de la muestra el jugar con TIC, algo que, sin embargo, ocurrió en todos los casos aunque con diferencias en cuanto al modo y dedicación, como veremos en los próximos apartados. Distribución de los adolescentes VARIABLE e Por último, se realizó una entrevista a un empresario de juegos con TIC que resultó un interesante informante clave para el estudio. 1 25 Fuente de Tablas y Gráficos: Encuesta a estudiantes del nivel medio sobre hábitos de uso de juego asociado a TIC Instituto de Juegos de Apuestas del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires | Octubre–Noviembre 2012 ◆◆ Instrumento 37 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Encuesta a jóvenes usuarios de juegos (online – consola – telefonía móvil) Información sobre el Entrevistado nVarón n Mujer 1. Sexo 3. Residencia habitual 1. 2. 2.Edad 1. n Ciudad de Buenos Aires nn 2. nGran Buenos Aires Localidad[. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ] 3.a 4. ¿Estás actualmente asistiendo a la escuela? 5. ¿Cuál es el máximo nivel de tu estudios? 1. nSi 2. nNo 1. nPrimario 2. nSecundario 3. nSuperior / Universitario ¿Qué carrera? [. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ] 5.a Hábitos de Juego Esta entrevista es para conocer el modo en que juegan los jóvenes de tu edad. Específicamente, en qué medida les resulta entretenido jugar a juegos de consola, juegos de computadora, juegos online o juegos a los que se acceda a través del celular. H1.Durante el último año, al menos una vez…. H 2. ¿Cuáles? ¿Me decís los nombres de los NO SI juegos? H 3. H 4. H 5. ¿Qué es lo que más te ¿Qué es lo que menos ¿Con qué frecuencia? gusta de estos te gusta de estos a (si menciona elegir al que juega frecuencia) juegos? juegos? H 6. Imaginate un día en el que jugas a ... (nombre del juego mencionado en H 3) ¿cuántas horas jugaste? (1) a. ¿Jugaste a algún juego de (2) la computadora (1) (2) sin necesidad (3) de conectarte (4) a Internet? b. ¿Jugaste (1) a algún juego (2) online? (3) (4) c. ¿Jugaste a algún juego con el celular sin necesidad de conectarte a Internet? d. ¿Jugaste a algún juego online a través del celular? e. ¿Jugaste juegos de consola? (1) (2) (3) (4) (1) (2) (3) (4) (1) (2) (3) (4) Entrevistador (1) Todos los días (2) Algunas veces (3) Dos veces por mes (4) Una vez por mes (5) Menos de una al mes (1) Menos de dos horas (2) Dos a cuatro horas (3) Más de cuatro horas hasta seis horas (4) Más de seis horas (1) Todos los días (2) Algunas veces (3) Dos veces por mes (4) Una vez por mes (5) Menos de una al mes (1) Menos de dos horas (2) Dos a cuatro horas (3) Más de cuatro horas hasta seis horas (4) Más de seis horas (1) Todos los días (2) Algunas veces (3) Dos veces por mes (4) Una vez por mes (5) Menos de una al mes (1) Menos de dos horas (2) Dos a cuatro horas (3) Más de cuatro horas hasta seis horas (4) Más de seis horas (1) Todos los días (2) Algunas veces (3) Dos veces por mes (4) Una vez por mes (5) Menos de una al mes (1) Menos de dos horas (2) Dos a cuatro horas (3) Más de cuatro horas hasta seis horas (4) Más de seis horas (1) Todos los días (2) Algunas veces (3) Dos veces por mes (4) Una vez por mes (5) Menos de una al mes (1) Menos de dos horas (2) Dos a cuatro horas (3) Más de cuatro horas hasta seis horas (4) Más de seis horas Si responde NO a TODAS las preguntas de H 1. + FIN DE LA ENCUESTA 38 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A n Si mencionó que juega juegos on line (H 1.b Si) H 8.a Alguna vez ¿cambiaste el sexo del personaje con el que jugas a . . . ? (mencionar los nombres de los juegos) H 8.b ¿Tenés amigos on line? H 9.b ¿Vivis con tus padres? 1. n Si n Si 1. n Si 1. n Si 1. n Si H 9a. ¿Suelen estar presentes cuando jugas? 2. n No n No 2. n No 2. n No 2. H 10.¿Cuáles son las sensaciones o emociones que sentís con más frecuencia cuando jugas? nExitación 6. nPlacer n Bronca 9. n Otra H 10a. ¿Cuál? [. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ] 1. nAlegría 3. nFrustración 7. nGanas de seguir jugando n Envidia 8. n Enojo 2. 4. 5. n Ahora te voy a mencionar algunas sensaciones o situaciones que nos comentaron jóvenes que juegan a este tipo de juegos. Nos interesa saber si vos experimentaste estas sensaciones o situaciones al menos una vez mientras jugabas… H 11. Alguna vez mientras jugabas, sentiste... 1. nCansancio 2. nHambre 3. nSueño 4. nFrío 5. nAburrimiento 6. nDolores físicos n Si menciona al menos una de estas opciones H 11a.¿Qué hiciste cuando sentiste...? (referir a sensaciones mencionadas en H 11 ?.) [. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ] H 12.Cuando no estás jugando ¿pasás tiempo pensando en tu juego? 1. nNunca 2. nA veces 3. nSiempre H 13.¿Considerás que tenés alguna de estas dificultades? a.Me cuesta dormir bien b.No me alimento de la forma que quisiera c.Mi estado de ánimo habitual no es el que quisiera d.Mi rendimiento en la escuela n Si 1. n Si 1. n Si 1. n Si e.La relación con mis amigos no es la que quisiera 1. f.La relación con mis padres no es la que quisiera g.Tengo pensamientos negativos con frecuencia 1. o en el trabajo es menor que el que quisiera n Si 1. n Si 1. n Si n No 2. n No 2. n No 2. n No 2. n No 2. n No 2. n No 2. H 14....y en relación con tu modo habitual de jugar, nos interesa saber si estás de acuerdo o no con estas afirmaciones: a.Paso más tiempo jugando del que quisiera 2. nSí, más o menos de acuerdo 2. nSí, más o menos de acuerdo 2. nSí, más o menos de acuerdo 2. nSí, más o menos de acuerdo 2. nSí, más o menos de acuerdo 2. nSí, más o menos de acuerdo 2. n Sí, totalmente de acuerdo 1. n Sí, totalmente de acuerdo 1. n Sí, totalmente de acuerdo 1. n Sí, totalmente de acuerdo nNo, no estoy de acuerdo f.Tengo problemas con el modo en que juego 2. 1. nNo, no estoy de acuerdo e.Mis padres o familiares me dijeron que estoy jugando demasiado 2. n Sí, totalmente de acuerdo n No, no estoy de acuerdo d.Mis amigos me dijeron que juego demasiado 2. 1. nNo, no estoy de acuerdo c.Me dicen que el modo en que juego me va a traer problemas 2. n Sí, totalmente de acuerdo nNo, no estoy de acuerdo b.Dejo actividades que me gustaría hacer para poder jugar 2. 1. nNo, no estoy de acuerdo ◆◆ ¡Muchas gracias por tu tiempo! Resultados 41 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A ¿Qué pasa entre los jugadores? Modalidades de juego Aspectos cuantitativos La primera aproximación a los resultados de la encuesta revela la extensión del juego vinculado a las nuevas tecnologías entre los adolescentes y jóvenes que cursan sus estudios secundarios en la Ciudad de Buenos Aires. El 98% jugó al menos una vez en alguno de los siguientes soportes: computadora personal en el hogar o cibercafé, tabletas, telefonía móvil, con necesidad de conectarse a internet o sin ella; juegos de consola (“la Play” o “la Wii”) y juegos en redes sociales. Prácticamente todos los adolescentes y jóvenes encuestados jugaron y muchos lo hacen diariamente. En efecto, el 42% menciona que utiliza estos juegos todos los días. En los días que juegan, la inmensa mayoría le dedica entre una y cuatro horas a esta actividad. No obstante, hay un grupo de adolescentes —cercano al 20% — que juega con más intensidad, cuatro horas o más por sesión de juego. A la vez, el 21% de los adolescentes y jóvenes encuestados apostaron dinero al menos una vez durante el año en curso. La indagación sobre los aspectos positivos de los juegos asociados a TIC permite realizar una aproximación indirecta a la motivación para jugar. Al respecto, se observa que la mayoría de los adolescentes señalan el hecho de que los juegos que eligen los entretienen, los divierten, son un pasatiempo, una distracción. El 54% de los adolescentes aluden al entretenimiento y la diversión para caracterizar su predilección por el juego al que mencionan jugar. Por su parte, el 23% destaca algún aspecto particular del juego para justificar su elección, particularmente el hecho de que implican un desafío, la superación permanente que se refleja en el paso de un nivel a otro. Por último, el 23% restante alude a una variedad de aspectos específicos del juego que escogen: que no requieren conexión a internet, que son de fácil acceso, que son flexibles y permiten la elección de los personajes o incidir sobre la dinámica de juego. Frecuencia De juego Jugadores Diarios. Que dedican más de cuatro horas por vez a jugar. Que apostaron al menos una vez durante el último año. En lo que se refiere a la apuesta, aparece la modalidad online: con dinero, que es una apuesta muy poco mencionada, y con dinero virtual que da el mismo juego como forma de estímulo y premio, generalmente gratuita, más raro es cuando efectivamente paga. Por otro lado, está la modalidad en efectivo in situ, en el juego cara a cara. Este último tipo de apuestas parece ser el que predomina entre los varones y se da cuando se juntan a jugar a la Play y en el relato de una chica, se enumera como una de las características del juego masculino, sobre todo en su vínculo con la PlayStation. —Ah, pero no tiene nada que ver con la compu. —Sí, juegos online lo único que podés apostar es en Pokerstar que yo una vez sí jugué online. —Ah, ¿ustedes no? —No. —No, yo nunca aposté a ése. —O sea que truco y póquer es con la carta. —Sí, sí. —Juego de mesa, digo. —Claro. Grupo focal de varones II – Escuela privada 42 I N S T I T U T O d e J U E G O S —¿En alguno de los juegos que jugás en la compu, realizás alguna apuesta con alguien, apostás? —No. d e A P U E S T A S d e l G C A B A Aspectos positivos que destacan los adolescentes respecto a los juegos que escogen —¿Nunca apostaste nada? —No, no. —Bien. ¿Y sabés de otros que hagan apuestas jugando a estos juegos? (Interrupción) —No, pero apuestan cosas irreales, virtuales sería. Onda… —A ver, ¿cómo es? —Plata del juego. Ponele uno en el póquer, yo en un tiempo lo jugué también. Está para el celular o en la compu también. Cada uno tiene su montoncito de plata y se va apostando pero nunca se pierde plata. —¿Porque apostás lo que te da el juego, sería? —Claro. O lo que vas ganando. —Bien, pero no es plata real. —No. —¿Ni conocés amigos tuyos que apuesten? —No, no, no. —¿Y ahí no apuestan tampoco? —No, no. La Play casi no se apuesta. Creo que no hay ningún juego. —¿No conocés quién haya apostado en la Play? —No, porque encima tenés que tener el juego original y ya nadie compra juegos originales de Play. Y tenés que tener la conexión a la red también para apostar. Varón I – Escuela pública Por lo dicho queda en evidencia que en la Ciudad de Buenos Aires el juego en soportes tecnológicos es una práctica extendida y habitual entre los adolescentes y jóvenes escolarizados, y se encuentra estrechamente relacionado con la búsqueda de entretenimiento y diversión. A la vez, hay indicios que sugieren que es una práctica en aumento. Al considerar la distribución de horas diarias que dedican a la escuela y al juego, se desprende que para muchos de ellos el juego forma parte de su vida cotidiana, y en gran medida estructura el uso del tiempo a la par que la escuela. Al enfocar en los juegos se observa que los juegos de consola son los más utilizados por los adolescentes y jóvenes encuestados. Más del 85% de ellos jugaron a estos juegos al menos una vez durante el último año. En segundo lugar se ubican los juegos a los que se accede a través de computadoras y celulares, pero que no requieren conexión a internet. El 79% de los adolescentes y jóvenes los utilizan. Los juegos que requieren internet y se juegan a través de la computadora son escogidos por el 72% de los adolescentes y jóvenes, mientras que poco más del 60% utiliza a las redes sociales —especialmente Facebook— para jugar. En último lugar, y muy alejado del resto de los soportes de juego, se ubican aquellos a los que se accede a través del celular con conexión a internet. Por lo general, los adolescentes y jóvenes utilizan una variedad de dispositivos para jugar. Un tercio utiliza entre dos y tres dispositivos, y seis de cada diez entre cuatro y cinco. La combinación más frecuente es aquella que excluye al celular que requiere conexión a internet. Es así como el 43 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Porcentaje de adolescentes que jugaron al menos una vez a distintos tipos de juego, durante el último año Tipos de juego y mención más frecuente 24 % de los encuestados utilizó simultáneamente a la computadora, celular, consola y redes sociales –con conexión a internet o sin ella– para acceder a los juegos. Los juegos de “deporte” y los juegos de “guerra o acción” son los más escogidos por los adolescentes y jóvenes escolarizados. Entre los juegos de deportes se destacan con fuerza especialmente dos: PES y FIFA. Entre los de guerra o acción se destaca el Counter Strike. En la literatura especializada el hábito de juego es vinculado con la búsqueda de emociones. Este aspecto se confirma en los resultados que arroja la encuesta. Al jugar, la emoción que prevalece es las ganas de seguir jugando. El 86% de los adolescentes y jóvenes encuestados mencionan que este sentimiento los embarga al jugar. Luego, se destaca la proporción de encuestados que mencionan sentirse alegres y otro tanto con bronca. Es importante a la vez la frecuencia con la cual se refieren a la frustración, cansancio, hambre, sueño, aburrimiento, enojo, placer. Algunos di- cen sentirse excitados, y tener dolores físicos, unos pocos sienten envidia al jugar. La extensión e intensidad de la práctica de juego a través de dispositivos tecnológicos da lugar a ciertos inconvenientes asociados a los cuales la población encuestada no está exenta. Del listado propuesto, se destaca la persistencia del deseo de jugar y la necesidad de hacerlo en contextos en el que se propone otro tipo de actividad y estrechamente vinculado con esta afirmación, la insatisfacción con el tiempo que se dedica a jugar. Cerca de la mitad de los adolescentes y jóvenes encuestados sostienen que frente a la imposibilidad de jugar, piensan insistentemente en cómo retomar el juego. A la vez, una proporción similar manifiesta estar desconforme con el tiempo que dedican a esa actividad. Un tercio de los estudiantes encuestados sostienen que se enojan si deben interrumpir su juego y una proporción similar menciona que durante el último año aumentaron la cantidad de horas que dedican a esta práctica. 44 I N S T I T U T O ddee J U E G O S d e de A P U E S T A S del d e l G C A B A Emociones y sensaciones asociadas al juego a través de TIC Perfiles sociodemográficos asociados al juego con TIC Al ser una práctica tan extendida, es de suponer que su prevalencia sea alta en todos los segmentos en que se pueda desagregar a esta población. Efectivamente, tanto varones como mujeres, chicos y grandes, escolarizados en el sector público y privado, juegan, y le dedican un tiempo considerable a esta práctica. No obstante, no todos juegan a lo mismo, no todos usan los mismos dispositivos. No es indistinto el género, edad o sector social al momento de precisar los hábitos de juego de esta población y en consecuencia, anticipar cuáles segmentos están más expuestos a desarrollar hábitos de juego poco saludables, asociados a comportamientos compulsivos que, en el peor de los casos, desencadenen una adicción. A grandes rasgos, es para destacar que el género es de las segmentaciones observadas, aquella con mayor capacidad para diferenciar perfiles de jugadores. Los varones juegan más que las mujeres, dedican mayor tiempo a jugar, acceden a los juegos a través de soportes diferentes de los que usan las mujeres, y escogen juegos diferentes. Sumado a esto, la información analizada constata que los varones son mucho más propensos a apostar que las mujeres. El sector de gestión de la escuela a la que concurren los adolescentes y jóvenes encuestados se vincula en alguna medida con la extracción social de origen. Es esperable que los estudiantes que concurren a escuelas privadas provengan por lo general de familias con mayor poder adquisitivo, en tanto demuestran contar con recursos suficientes para destinar a la educación privada. No obstante, la diversidad de la oferta de servicios educativos públicos y privados es tan importante que a lo largo del informe la asociación estrato social y sector de gestión debe ser relativizada. En contraste, un aspecto más claro implicado en la diferenciación de las realidades de los escolarizados en el sector público y privado es el tiempo que permanecen en la escuela. La doble jornada es prácticamente universal en las escuelas secundarias del sector privado, mientras que en el sector público es mucho más infrecuente. En consecuencia, una particularidad que diferencia a los estudiantes del sector público y privado es 45 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Problemáticas asociadas al juego a través de TIC la cantidad de horas no reguladas por el sistema educativo, un aspecto que, como se desarrollará más adelante en este mismo informe, se relaciona fuertemente con el modo en que juegan los adolescentes y jóvenes. Dicho esto, es para destacar que los estudiantes de hasta 15 años —que en principio es dable suponer que cuentan con menos autonomía para organizar su tiempo libre y en consecuencia pasan más tiempo en el hogar— juegan con mayor frecuencia e intensidad que sus pares de entre 16 y más años. A la vez, los estudiantes escolarizados en el sector público dedican, por lo general, más tiempo a jugar que sus coetáneos del sector privado. a los que se accede a través de las redes sociales tienen una presencia menor —cercana al 61% —, pero entre las mujeres supera al 68%. Al enfocar en la frecuencia e intensidad de juego nuevamente es el género la variable con más capacidad explicativa. En efecto, se observa que entre los varones es más frecuente encontrar estudiantes que juegan diariamente y dedican más de cuatro horas por vez a esta práctica. En este caso, la brecha de género supera los 10 puntos porcentuales. En relación con la apuesta, la brecha de género se amplía aún más. El 28% de los estudiantes varones apostaron, mientras que entre sus pares mujeres, este valor desciende al 12%. Al articular sexo, edad y sector de gestión de la escuela a la cual concurren los estudiantes encuestados, se configuran perfiles vinculados con los hábitos de juego que merecen ser destacados. Las mujeres suelen cambiar el sexo de los personajes con más frecuencia que los varones, pero es menos frecuente que tengan amigos en internet. De todas formas, en relación con la amistad en internet se destaca que el sector de gestión y la edad de los estudiantes establecen brechas más amplias que el género. El 56% de los estudiantes escolarizados en el sector público y de menos edad declaran tener amigos en internet, en contraste con el 44% de los estudiantes escolarizados en el sector privado y mayores de 15 años. En relación con los soportes de juego y el género, se observa que la brecha más amplia se encuentra al enfocar en los juegos de consola. Es así, como si bien la extensión de este juego entre la población encuestada asciende al 85%, entre los varones alcanza al 95% . Por su parte, los juegos 46 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A DEDICACIóN AL juego Jugadores Diarios | Jugadores que dedican más de cuatro horas por vez a jugar | Jugadores que apostaron dinero. Según grupo de edad, sexo y sector de gestión de la escuela. Nuevamente es el género la variable más implicada con la frecuencia de aparición de las emociones y sensaciones listadas en el cuestionario y en los problemas asociados que trae aparejado jugar. En efecto, la brecha de género es por lo general más amplia que la brecha por sector de gestión o por edad. La bronca, la excitación, el placer, la alegría y el enojo son mencionados con mayor frecuencia entre los varones, mientras que el aburrimiento, los dolores físicos y el cansancio son mencionados con mayor frecuencia entre las mujeres. En relación con el malestar vinculado con el juego, se destaca la brecha de género entre quienes mencionan la necesidad de jugar cuando no es posible,y en el aumento de las horas de juego durante el último año. El 54% de los varones dicen que piensan en jugar cuando por algún motivo no pueden hacerlo, en contraste con el 36% de las mujeres que hacen mención a esta dificultad y el 40% de los varones dice haber aumentado el último año la cantidad de horas que dedican a jugar, en contraste con el 22% de las mujeres. Dispositivos de juego, según grupo de edad, sexo y sector de gestión de la escuela 47 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M Hábitos y amigos online, sensaciones y emociones asociadas y problemáticas asociadas Según grupo de edad, sexo y sector de gestión de la escuela. SECTOR DE GESTIÓN Pública Privada SEXO Varón Mujer GRUPOS DE EDAD Hasta 15 años 16 Años y más TOTAL Hábitos y amigos online Alguna vez ¿cambiaste el sexo del personaje con el que jugás a...? 22,3% 24,8% 19,4% 28,4% 26,5% 18,3% 23,4% ¿Tenés amigos online? 55,8% 44,5% 54,1% 46,8% 55,2% 43,7% 50,9% Sensaciones y emociones asociadas al juego en TIC Excitación 25,0% 33,7% 34,0% 22,2% 25,3% 34,5% 28,8% Alegría 80,4% 78,4% 82,8% 75,4% 80,0% 78,7% 79,5% Frustración 42,7% 46,2% 42,2% 46,8% 43,2% 46,0% 44,2% Envidia 10,0% 12,2% 12,6% 8,9% 12,0% 9,2% 10,9% Bronca 58,1% 61,8% 65,6% 52,2% 60,4% 58,6% 59,7% Placer 32,3% 38,7% 39,8% 29,1% 33,0% 38,5% 35,1% Ganas de seguir jugando 85,4% 88,5% 89,1% 83,7% 87,1% 86,2% 86,7% Cansancio 48,8% 35,7% 41,0% 45,8% 38,6% 50,6% 43,1% Hambre 38,5% 33,3% 38,8% 33,0% 37,0% 35,1% 36,2% Sueño 49,2% 46,7% 47,3% 49,3% 49,5% 46,0% 48,1% Frío 12,7% 9,1% 11,0% 11,3% 9,9% 13,2% 11,1% Aburrimiento 48,1% 37,4% 39,6% 48,3% 43,3% 43,7% 43,4% Dolores físicos 24,6% 24,2% 21,2% 28,6% 22,5% 27,6% 24,5% Enojo 48,5% 40,0% 49,4% 38,9% 44,8% 44,8% 44,8% Problemáticas asociadas al juego en TIC (acuerdo con las siguientes afirmaciones) Paso más tiempo jugando del que quisiera 37,7% 43,3% 45,3% 33,5% 43,6% 34,5% 40,1% Dejo actividades que me gustaría hacer para poder jugar 26,9% 20,9% 27,1% 20,7% 24,7% 23,6% 24,3% 28,1% 27,9% 32,6% 22,2% 32,1% 21,3% 28,0% 44,2% 48,3% 53,5% 36,5% 47,7% 43,1% 46,0% 21,2% 21,9% 26,7% 14,8% 25,4% 14,9% 21,5% 33,1% 35,8% 41,1% 25,6% 36,2% 31,0% 34,3% 29,2% 34,3% 39,1% 21,7% 36,2% 23,6% 31,5% Mis amigos y/o padres me dicen que el modo en que juego me va a traer problemas Si por algún motivo no puedo acceder al juego que quiero, busco insistentemente otra forma de hacerlo Cuando estoy en la escuela o en una reunión familiar o de amigos, muchas veces estoy pensando en cómo ir a jugar Si no me dejan, no puedo o tengo que interrumpir el juego, me enojo o me pongo mal Durante el último año, aumenté mis horas de juego A 48 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A Tipología de jugadores según sector de gestión, sexo y grupo de edad Tipología del jugador Fundados en estas observaciones focalizamos en uno de los objetivos centrales de esta investigación que es conocer y caracterizar los hábitos de juego a través de soportes tecnológicos de los estudiantes que concurren a las escuelas emplazadas en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, con el propósito de desarrollar intervenciones específicas de cara a prevenir el desarrollo de la adicción al juego, actuar en forma temprana ante la aparición de los primeros síntomas, y ofrecer información relevante para el diseño de dispositivos de asistencia sensibles al perfil de la población en la que se centra este estudio. Frente a este desafío, se parte de aceptar el concepto de que la alta frecuencia tanto como la intensidad de exposición, en este caso al juego, son aspectos que están presentes en el desarrollo de comportamientos compulsivos. Se considera que el tiempo de exposición y el sostenimiento de una práctica potencialmente adictiva a lo largo del tiempo, son factores necesarios aunque no suficientes para el desarrollo de comportamientos adictivos. Un juego frecuente y/o intenso estruc- tura el uso del tiempo no regulado por otras actividades y conlleva un mayor riesgo. Así resulta pertinente afirmar que quienes juegan con mayor frecuencia e intensidad están más expuestos al desarrollo de la adicción al juego que el resto. En consecuencia se combinaron las variables orientadas a captar la frecuencia e intensidad de juego para segmentar a la población encuestada en tres grupos: aquellos que juegan todos los días más de cuatro horas por sesión de juego (jugadores en riesgo) , aquellos que juegan diariamente pero dedican hasta cuatro horas a jugar o aquellos jugadores que juegan más de cuatro horas por sesión, pero que declaran que no lo hacen diariamente (jugadores con alta exposición); y por último, los estudiantes que no juegan diariamente ni dedican más de cuatro horas a este tipo de actividad (jugadores con baja exposición) . Al enfocar en el género, edad y sector de gestión de las escuelas a las que asisten los estudiantes encuestados, se observa que los varones son mucho más propensos a formar parte del grupo de jugadores en riesgo que las mujeres. Existe también una tendencia mayor de los adolescentes de me- 49 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Tipología de jugadores según soporte de juego nos edad y los escolarizados en el sector público a formar parte de este grupo, aunque menos pronunciada. La apuesta en dinero guarda estrecha relación con la frecuencia e intensidad de juego. En efecto, la probabilidad de que los jugadores apuesten dinero aumenta en forma muy considerable entre quienes juegan diariamente, y muy especialmente entre quienes, además, dedican más tiempo a jugar. La proporción de jugadores que apostaron dinero entre los jugadores en riesgo duplica a la de los jugadores con baja exposición. Distribución de jugadores según frecuencia e intensidad de juego Todos los soportes de acceso a los juegos se encuentran sobrerrepresentados entre quienes juegan diariamente, y esta diferencia se intensifica si quien juega diariamente además lo hace más de cuatro horas por vez.Esta sobrerrepresentación generalizada constituye un indicio de que el hábito de juego no necesariamente se intensifica como consecuencia de un juego en particular, sino que constituye una práctica que se despliega en diversidad de formas. Sin embargo, hay matices. Los juegos online son mucho más frecuentes entre los jugadores en riesgo y de alta exposición, muy especialmente los juegos a los cuales se accede a través del celular con conexión a internet. Los juegos de consola, en redes sociales o por computadora sin acceso a internet se encuentran sobrerrepresentados en una proporción menor, y los juegos a los que se accede por el celular 50 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l C A B A frío, sensaciones para las cuales la brecha entre los jugadores en riesgo y los jugadores con baja exposición oscila entre los 23 y 17 puntos porcentuales, respectivamente. La frustración, la alegría, la envidia o el enojo son otros sentimientos más frecuentes entre los jugadores diarios, particularmente entre quienes dedican muchas horas a jugar cada vez. Resulta interesante señalar la opinión de los encuestados en torno al aburrimiento. Quienes juegan con mayor frecuencia e intensidad declaran aburrirse menos que sus pares para quienes el juego no ocupa un lugar tan central. De este modo se refuerza la relación del juego con la búsqueda de entretenimiento. sin conexión a internet no registran diferencias considerables asociadas a la frecuencia e intensidad de juego. En relación con las emociones y sensaciones habitualmente asociadas al juego, se observa que su intensidad guarda estrecha relación con la frecuencia y apasionamiento con la cual se lo practique. En efecto, los jugadores en riesgo y de alta exposición mencionan con mucha mayor frecuencia sentirse excitados, enojados, alegres, etcétera que sus pares con hábitos de juego menos pronunciados. Se destacan muy especialmente las sensaciones vinculadas con las necesidades físicas, como el hambre y el Tipología de jugadores según soporte de juego JUGADORES EN RIESGO JUGADORES CON ALTA EXPOSICIÓN JUGADORES CON BAJA EXPOSICIÓN Alguna vez ¿cambiaste el sexo del personaje con el que jugás a...? 45,9% 19,5% 20,2% ¿Tenés amigos online? 73,8% 52,6% 44,1% G Hábitos y amigos online Sensaciones y emociones asociadas al juego en TIC Excitación 32,8% 28,1% 28,2% Alegría 86,9% 85,6% 73,9% Frustración 55,7% 47,1% 39,6% Envidia 20,0% 15,0% 6,1% Bronca 63,9% 67,3% 53,9% Placer 41,0% 37,0% 32,4% Ganas de seguir jugando 91,8% 90,8% 82,9% Cansancio 50,8% 43,5% 41,0% Hambre 50,8% 44,4% 27,5% Sueño 50,8% 53,9% 43,9% Frío 24,6% 11,8% 7,4% Aburrimiento 32,8% 41,8% 47,1% Dolores físicos 24,6% 28,1% 22,1% Enojo 50,8% 49,4% 40,4% ◆◆ Entre adolescentes 53 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A ¿Cuándo el juego se convierte en un problema? Los problemas a la hora de jugar según los propios jóvenes Al hacer foco en las dificultades que trae aparejado el juego, se observa con claridad cómo la frecuencia e intensidad se vinculan con la imposibilidad de mantener el control sobre esta práctica. En efecto, el 65% de los jugadores en riesgo menciona que de encontrarse en situaciones en donde no es apropiado jugar —como una reunión social con familiares o amigos— lo invade la necesidad de hacerlo, mientras que el 60% manifiesta que se enoja o molesta cuando debe abandonar su juego y desearía jugar menos tiempo, la mitad de los jugadores en riesgo declara que sus padres y amigos se encuentran preocupados por su manera de jugar y el 47% menciona que ha aumentado la cantidad de horas destinadas a jugar durante el último año. Es para destacar, que este panorama es mucho más pronunciado entre los jugadores en riesgo, Problemáticas asociadas, según tipología de jugadores JUGADORES EN RIESGO JUGADORES CON ALTA EXPOSICIÓN JUGADORES CON BAJA EXPOSICIÓN Me cuesta dormir bien 27,9% 26,0% 23,2% No me alimento de la forma que quisiera 23,0% 20,8% 16,7% Mi estado de ánimo habitual no es el que quisiera 27,9% 19,5% 19,9% Mi rendimiento en la escuela es menor que el quisiera 42,6% 40,9% 37,0% La relación con mis amigos no es la que quisiera 14,8% 9,7% 8,9% La relación con mis padres no es la que quisiera 31,1% 18,2% 18,3% Tengo pensamientos negativos con frecuencia 32,8% 24,0% 20,0% Paso más tiempo jugando del que quisiera 60,7% 48,7% 29,7% Dejo actividades que me gustaría hacer para poder jugar 39,3% 29,2% 17,5% Mis amigos y/o padres me dicen que el modo en que juego me va a traer problemas 47,5% 33,1% 19,9% Si por algún motivo no puedo acceder al juego que quiero, busco insistentemente otra forma de hacerlo 65,6% 54,5% 35,8% Cuando estoy en la escuela o en una reunión familiar o de amigos, muchas veces estoy pensando en cómo ir a jugar 36,1% 29,9% 12,6% Si no me dejan, no puedo o tengo que interrumpir el juego, me enojo o me pongo mal 59,0% 41,6% 23,6% Durante el último año, aumenté mis horas de juego 47,5% 35,7% 24,8% Problemáticas asociadas al juego en tic 54 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A Problemáticas en adolescentes, según tipología de jugadores comparativamente frente a los jugadores de alta y/o baja exposición. Incluso es muy marcada la forma en que la frecuencia e intensidad de juego en TIC inciden en dificultades manifiestas, aunque no necesariamente están asociadas en forma directa con la práctica de juego. Las brechas más importantes se encuentran entre aquellos adolescentes que mencionan no sentirse satisfechos con la relación que tienen con sus padres y amigos, aquellos que mencionan tener pensamientos negativos con frecuencia y que consideran que su estado de ánimo no es el que quisieran. En todos estos casos, los jugadores en riesgo se encuentran en clara desventaja. El vínculo con el objeto (de) juego En el trabajo de campo cualitativo que se llevó a cabo entre septiembre y diciembre de 2012, se realizaron un total de 25 entrevistas en profundidad y una suma similar de grupos focales a alumnos de nivel secundario de escuelas de gestión pública y privada de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Entre las escuelas que intervinieron en el estudio había instituciones laicas, confesionales, bilingües y con especializaciones técnicas. Por otro lado, la muestra cualitativa, que fue intencional a los objetivos de la investigación, abarcó un amplio perfil socioeconómico y cultural ya que se entrevistaron alumnos provenientes de familias de sectores medios altos, medios, medios bajos y sectores bajos residentes en barrios marginales y villas de emergencia de la ciudad. Vale aclarar que no era un criterio de selección para la composición de la muestra el jugar con TIC, algo que, sin embargo, ocurrió en todos los casos, aunque con diferencias en cuanto al modo y dedicación, como veremos en los próximos apartados. Todos los adolescentes entrevistados al momento del estudio vivían con sus familias. En 55 C U A N D O E L J U E G O S E C cuanto a la composición de hogares de estos adolescentes se puede distinguir que mientras que los hogares de mayor nivel socioeconómico, variable que podemos inferir de acuerdo a las características de las escuelas a las que concurren, se componen exclusivamente de miembros del núcleo familiar, en hogares de adolescentes de menores ingresos se observa la convivencia con otros familiares del núcleo más amplio como abuelos o tíos. Por otro lado, se realizaron entrevistas y grupos focales a docentes de escuelas secundarias y padres de adolescentes. Para la segmentación de la muestra cualitativa, se tuvo en cuenta el género y la edad de los adolescentes entrevistados y de los adolescentes a los que referían los padres y docentes consultados, distribuyéndose en dos grupos: de primero a tercer año y de cuarto y quinto año del ciclo secundario. Las edades de los adolescentes tenían como límite el rango de 13 a 20 años. Distribución de grupos focales y entrevistas en profundidad SEGMENTACIÓN (a) Pública Varón Mujer Privada GF 1ro a 3er año 1 1 4to y 5to año 1 1 1ro a 3er año 1 1 4 y 5 año 1 1 to to Padres 2 Profesores 2 Varón 1ro a 3er año 1 1 4to y 5to año 1 1 1 a 3 año 1 1 4to y 5to año 1 1 ro Mujer er Padres 2 Profesores 2 Informante Clave (empresario) TOTAL EP 1 25 (a) Para la selección de las escuelas en donde se realizaron las entrevistas se tuvo en cuenta la diversidad de contextos sociales considerando barrio y estrato social. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Finalmente, se entrevistó a un empresario del sector informático aplicado a juegos que resultó un interesante informante clave para el estudio. Numerosos estudios revelan el rol preponderante que ocupan las nuevas tecnologías en la vida cotidiana y la forma en que han modificado el modo en que adultos, adolescentes y niños se comunican, estudian, trabajan y se recrean. Para el caso específico de los objetivos de este estudio, en este apartado nos interesó conocer el modo en que los adolescentes escolarizados en escuelas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires se han vinculado con las nuevas tecnologías y más específicamente aún, con los juegos asociados a ellas. Nuestras preguntas giran en torno a cómo se introduce el uso de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los adolescentes: ¿Qué papel ocupa y cómo lo hace, cuál es el vínculo que los adolescentes establecen con las nuevas tecnologías y qué lugar ocupa el juego, qué hábitos se van consolidando en lo cotidiano en esta relación? Como surge de las entrevistas, la vida cotidiana de los adolescentes que participaron del trabajo de campo se organiza en torno a la escuela. De este modo se puede trazar una línea divisoria entre los tiempos en la escuela y los tiempos fuera de ésta. Podríamos decir que la vida cotidiana de estos adolescentes se divide a grandes rasgos entre estos dos espacios. El uso de TIC si bien en algunos casos puede darse dentro del espacio escolar, preponderantemente se da en los tiempos extraescolares o mejor, fuera del ámbito escolar. En esos momentos fuera de la escuela los adolescentes perciben un uso del tiempo diferenciado también en dos grandes espacios: el doméstico y el que podríamos llamar público o no doméstico. Es decir que allí los tiempos se definen por estar o no estar en casa. El ámbito público no escolar refiere a todas aquellas actividades que el adolescente desarrolla al salir del colegio. Según el nivel socioeconómico, habrá mayor o menor cantidad de actividades extraescolares o diferirá el tipo 56 I N S T I T U T O d e J U E G O S de actividad (talleres pagos, deportes pagos en algún club en el caso de los sectores medios o bien actividades gratuitas que se organizan a nivel barrial, por ejemplo, o “encontrarse a jugar a la pelota”, incluso salir a trabajar, para algunos). En sectores medios la doble escolaridad y las actividades extraescolares contribuyen en estos casos al hecho de que haya menos tiempo para jugar con las TIC o quedarse “colgado” con las redes sociales. En sectores bajos generalmente hay ocupaciones domésticas1 que atender y a veces, también hay actividades extraescolares. —(…) Casi siempre hago deporte pero siempre termino en casa para jugar a la Play y después estudio. —¿Qué deporte te gusta hacer? d e A P U E S T A S d e l G C A B A Así, el tiempo libre doméstico se concentra en el uso de la consola de PlayStation, la computadora y el celular, aunque veremos que cada dispositivo tiene su particularidad en lo que respecta a formas de vincularse. A grandes rasgos, y adelantándonos, podemos decir que la Play y la computadora resultan actividades que requieren una cierta disposición respecto al tiempo y al modo de vincularse (una mínima planificación y una disponibilidad de tiempos mayor), mientras que el celular es un dispositivo que no requiere más que “un toque” y se lleva con uno, “en el bolsillo”, razón por la cual trasciende los límites domésticos y acompaña el quehacer cotidiano dentro y fuera del colegio y de la casa. La consola sea de Play o la Wii aparece como el dispositivo de juego por excelencia en el sentido que no tiene un uso más allá del jugar. —Cualquiera. —¿Cualquiera? —Sí. Fútbol y rugby hago. …Diez horas de entrenamiento y un tiempo Play (…) Grupo Focal de varones - Escuela privada —(…) Yo el sábado a la mañana hago natación, a la tarde hago un curso de inglés y después cuando salgo de inglés me voy a música. —Ah, estás a full. ¿Y después de música? —Me voy a mi casa. —¿Y qué hacés en tu casa? —Estoy en la compu todo el día. —Sin hacer nada. —No, pero tengo que cuidar a mis hermanos (...) Por el contrario, la computadora y el celular son usados por los adolescentes no sólo para jugar sino también para interactuar con amigos desde las redes sociales (Facebook y Twitter), actividad que en el caso de las mujeres, principalmente, pero también en los varones, resulta muy significativa y puede ocupar tantas horas como el “colgarse” jugando, es decir que también se pueden “colgar” interactuando o bien “chusmeando” (mirando lo que se sube a las redes ajenas). La posibilidad de estar conectado siempre, saber qué pasa con tus amigos, no perderte nada, es un justificativo bastante común entre los entrevistados, sobre todo siendo mujeres. Grupo Focal mixto – Escuela pública —¿Qué es lo que más te gusta del Facebook? El tiempo libre en casa se muestra como el espacio destinado a jugar con la compu o la Play y para la sociabilidad en redes. La casa es el espacio de las TIC por excelencia. De hecho el espacio doméstico no parece ser un lugar en el que los adolescentes asocien otras propuestas de uso de tiempo libre más allá de los juegos con TIC y/o redes o el ver televisión. 1 No nos referimos a actividades domésticas colaborativas sino a aquellas que se encuentran internalizadas y pactadas dentro del ámbito familiar como obligaciones. Esto se puede enmarcar bajo el concepto de “moratoria social”, con el objeto de marcar la diferencia con sectores sociales más acomodados. —De Twitter, que pongo todo lo que me pasa, o sea veo una mosca y lo pongo. Es como una forma de decir todo, y Facebook que podés chatear y compartir fotos. El “toque”en cualquier momento libre o antes de irse a dormir, con el celular o a veces con la computadora, es una práctica habitual, cotidiana, cumpliendo una función que remitiría a lo que era el cuento de las buenas noches,aunque la función de paso a la relajación que este momento suponía, pareciera mutar por efecto de la idea de no dejar de estar conectado hasta el último momento. 57 C U A N D O E L J U E G O S E C —¿Qué hacés antes de irte a dormir? —Subo, me lavo los dientes después de cenar, me quedo con la tele y con la compu, así sentada. Ayer me dolía mucho el cuello y me puse como una almohadita que me da calor, me quede un toque con eso viendo tele y después un toque con la computadora. —¿Cómo hacés para cortar la computadora e irte a dormir? —Por ahí veo que es muy tarde o tengo sueño apago la luz, veo la tele con la computadora al lado. No puedo escribir porque estoy asi dormida, pero leo hasta que en un momento la cierro y me voy a adormir. Mujer I – Escuela privada Otro aspecto que revela cambios interesantes es respecto al papel de las tecnologías en el campo escolar, el uso que dicen darle a las redes para las obligaciones escolares: estar al tanto de las tareas, hacer tareas en red, pasarse trabajos e incluso comunicarse con los docentes a través de estas vías. Esto es algo que surgió en escuelas de sectores medios acomodados donde el tema de la conexión a internet está garantizada y sobre todo en colegios con orientación técnica donde el uso de las TIC son moneda corriente dentro del mismo horario de clases. En el otro extremo de la escala sociodemográfica, caso de las escuelas públicas en sectores marginales (linderos a villas y barrios muy pobres), por lo general se cuenta con la computadora que otorga el Estado a los alumnos de escuelas públicas, pero no siempre dicen que la usan en la escuela o para actividades escolares en la casa. Las roturas y la baja conectividad suele presentarse como un obstáculo en estos casos. Otros usos que suelen tener estos dispositivos, siempre que se cuente con la conectividad necesaria, se refiere a los consumos culturales: bajar música, series, películas. Esta posibilidad de ver series y películas desde la computadora hace que en ciertos casos ver televisión resulte una práctica pasada de moda o en franco relevamiento en aquellos adolescentes de sectores medios “con alta conectividad” y con un capital sociocultural a tono con una cultura global que lo promueve. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A La televisión puede competir según los casos con las actividades con TIC, pero marcando una tendencia en franco retroceso respecto a éstas y muchas veces “como fondo” mientras se está con la computadora o el celular. Pareciera que a medida que asciende el nivel social, desciende el lugar que ocupa la televisión en el tiempo libre. Respecto al tiempo fuera de casa, la mayoría de los adolescentes entrevistados manifiestan preferir salir si tienen un programa que les gusta, como jugar al fútbol o reunirse con amigos, antes que quedarse en casa jugando a la Play o con la computadora o el celular. Si están jugando y alguien conocido (amigos o familia) les propone una salida interesante, no dudan en decir que cortan el juego aunque, según manifiestan, a los varones les cuesta más cortar el juego que a las mujeres. Esto parece tener sentido por el tipo de juego que eligen los varones y la modalidad que tienen al jugar, como veremos más adelante. —¿Si estás jugando a Trivia y te llama una amiga para salir el sábado, cortás el juego o le pedís que te espere que estás jugando? —No. Le digo que vamos, corto el juego. No como los hombres que te piden que los esperes tres horas porque están jugando. Grupo Focal de mujeres II – Escuela privada Desplazamiento y daños colaterales Entre las preferencias para su tiempo libre, los varones eligen el fútbol u otros deportes que practican habitualmente y las mujeres reunirse a charlar entre amigas, algún deporte o actividad que realizan (hockey, un curso de baile, por ejemplo). De este modo, si no hay propuestas de salida, aparece la computadora (redes o juegos) o la Play en casa. Resulta interesante notar esta preferencia por las actividades “cara a cara” y el rol que le dan a los padres en contar con la posibilidad de salir, sobre todo en los más chicos que aún no se manejan solos. En algunos casos, se refieren incluso a “la vagancia” de los padres respecto a llevar y traerlos (al club o a 58 I N S T I T U T O d e J U E G O S otros lugares de esparcimiento), lo que termina definiendo el quedarse en casa y jugar con las TIC el resto del tiempo libre. También creemos que debe llamar la atención el hecho de que no surjan otras propuestas para pasar el rato en casa por fuera de la computadora, la consola o el celular ya sea para jugar o conectarse con las redes sociales. —Está bien. Ponele que tenés una tarde libre. ¿Qué elegís hacer? —Me gustaría o sea por mí me gustaría ir al club, pero como me queda lejos y a veces mamá no está o le da vagancia ir. En realidad eso me gustaría hacer todos los días. —¿Y jugar al hockey en el club? —Sí, jugar al hockey y estar con amigos porque tengo amigos de otro deporte. Estar ahí. Me gusta ver un lugar al aire libre, que haya gente me gusta. Y si no a veces me pasan a buscar amigos, me caen de sorpresa y tocan el timbre. Me quedo en la puerta de mi casa hablando. Si no computadora o duermo. O tele. —O tele. ¿Mirás mucha tele? —Más o menos porque a veces, generalmente, empiezan programas y digo “Uy, voy a mirar el primer capítulo” y no, me cuelgo en la computadora. —¿Te gana la compu? —Sí. Mujer I – Escuela pública Entre los adolescentes surge la explicación al auge de jugar relacionado a dos factores: por un lado la inseguridad y que la calle se haya vuelto un lugar peligroso, hace que los adolescentes estén más en su casa, y como ya hemos dicho, el estar en casa es estar con las TIC. En este sentido, la violencia de los juegos, algo que surge en muchas entrevistas, no está ajena para ellos, a la violencia de la sociedad en general. Desde este planteo, los juegos violentos que despliegan agresividad no son más que un espejo de la sociedad en la que viven. ¿Cuándo los adolescentes advierten que el juego se vuelve un problema?, ¿en qué momentos y d e A P U E S T A S d e l G C A B A circunstancias consideran que el juego se puede convertir en un serio obstáculo para la vida social, afectiva, académica?, ¿cómo piensan que repercute en la salud el juego excesivo? Entre los principales problemas que se identifican con el juego excesivo aparece la falta de sueño: no dormir, quedarse hasta altas horas jugando, “colgarse hasta las seis de la mañana”, resulta un problema que muchos asocian sobre todo en el fin de semana y las vacaciones, aunque también puede ocurrir en la época escolar, lo que trae consecuencias en el rendimiento académico. —¿Pero no hay algún momento que vos recuerdes o que sentís que jugás más tiempo que otro en el día? —Capaz a la noche. —¿A la noche cuándo?, ¿antes de irte a dormir? —No, no. A veces ni duermo y me la paso jugando. —¿No dormís a veces? —Y sí, alguna que otra vez me pasó. Igual me acuesto tarde, no es que no duermo. Como a las 6 de la mañana, ahí ya está, ahí me duermo. Varón I – Escuela pública Otros problemas que se perciben están relacionados con malestares y problemas físicos: dolor de cuello, contracturas por estar en una mala postura un largo tiempo, dolor de cabeza, tendinitis, el sedentarismo asociado a problemas de peso: estar todo el tiempo sentados “te engorda”. En general, manifiestan que ante un dolor extremo paran de jugar o dejan de usar la computadora. Pero cuentan anécdotas de amigos que a pesar del dolor siguen jugando. —Te duele el dedo. Yo tengo un amigo que decía que le dolía el dedo, no sé qué le había agarrado. Después le había agarrado tendinitis o algo y seguía jugando. Encima se quejaba y le decían dejá de jugar, “¡No!”, “Dejá de jugar, chabón”, “No, no puedo.” Grupo Focal de varones II – Escuela privada 59 C U A N D O E L J U E G O S E C Un punto de especial importancia parece ser el que se vincula con los problemas que puede traer en la relación con su grupo de pares. El reemplazo de la pantalla por los amigos cara a cara no es visto de modo satisfactorio y se manifiesta como el problema más preocupante y molesto que puede ocasionar el abuso del juego con TIC. El estar “enfrascado” en la pantalla sin dar cabida a los compañeros o amigos es una muestra de incivilidad adolescente que se paga caro con el desprecio de los pares. Jugar mucho con las TIC, e incluso estar socializando en las redes todo el tiempo sin advertir a quien se tiene al lado, atenta a tener amigos. Si bien es una forma de sociabilidad, a los que juegan dentro del equipo no se los considera como parte de una genuina amistad. Por otro lado, esta problemática en la sociabilidad con los pares construye un círculo vicioso: por jugar, dejan de salir y hacer deportes, y por estar encerrados, se aburren entonces juegan más y así se aíslan más. Se asocia jugar mucho con no tener otra cosa que hacer y también con no tener amigos. Otro riesgo que se percibe es el peligro de ser víctima de delitos a partir del uso de los juegos online. La violencia por parte de adultos que aprovechan el espacio del juego es un temor que está presente y que hace que el juego online muchas veces se descarte, ya sea de motu proprio o por indicaciones paternas. ¿Qué ideas circulan sobre el abuso del juego con TIC entre los adolescentes?, ¿la idea de juego problema y/o de adicción? En ciertos casos, la idea de un juego problemático deviene en un imaginario del vicio que aparece en varias entrevistas asociado a la idea de jugar en exceso, no poder parar de jugar, el aislamiento: “…le hablabas y no te podía responder porque estaba jugando a los Sims y como no hacía otra actividad jugaba a los Sims todo el día”, “no hacía nada, estaba todo el día sentada en la computadora”, “dejás de poner atención y dejás de comunicarte por estar en ese mundo virtual”, el desinterés: “no te importan otras cosas”, y el dejar todo por los juegos: “Si lo que jugaste limita las cosas”, “el O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A tema es si cambias cosas por el juego”. En todos los casos, la idea de “ser vicioso” por los juegos con TIC compromete a la persona en su totalidad, es decir, que el problema no se circunscribe al juego con TIC sino a su vida en general. —¿Cómo es la pelea?, ¿qué le dice tu mamá? —Que venga a comer básicamente. O que salga, que haga algo. —Que camine. (risas) —¿Y en algún momento se dijo de llevarlo a algún lado medio a la fuerza? —En un momento empezó a trabajar con mi viejo. Y lo echó. (risas) —Terrible. —No le fue muy bien. —O sea que podríamos decir que tiene algún problema con el juego. —Y claro. No sé si tiene un problema con el juego. Tiene un problema con la vida. Grupo focal de varones II – Escuela privada Los varones manifiestan que muchos jóvenes jugando “se enferman”, es decir que jugar tanto “te enferma”, “te envicia”. En tal sentido, lo relacionan con la adicción. En general lo ponen en nombre de “amigos”, no se autorreferencian. Se asocia jugar mucho con el fracaso y se lo explica como una tendencia a partir de tres tipos de justificaciones: una explicación biologicista (genética, hereditaria), una explicación social (tener pocos amigos, puede ser causa y consecuencia del abuso de juego con TIC) o bien cultural. —¿Creés que los chicos de ahora juegan más que los chicos de antes? —Sí, mucho más. —¿Y por qué te parece que pasa eso? —Uno, porque ahora hay una moda de jugar, como que… Los amigos juegan mucho tiempo a la compu, a la Play, así. Una moda casi, y es algo que está incorporado. En la… cultura, me suena. —Ajá. Qué interesante lo que decís. Y… Te parece que… que los chicos que juegan más, tienen algunas características diferentes que los que no juegan o cosas particulares… 60 I N S T I T U T O d e J U E G O S —Puede ser que sea muy vicioso el chico o que los juegos le encanten, que llegue a la casa, haga tarea y juegue juegos. —O sea, son esos que se vician fácil sería… —Sí, igual yo creo que ese chico puede parar de jugar si quiere. Pero no quiere. Varón I – Escuela privada Es necesario en este punto hacer una aclaración: resulta muy diferente hablar de “ser vicioso” a que “la Play es un vicio”. Lo primero tiene una carga muy negativa para la persona, mientras que no es necesariamente así en el segundo caso. La Play es un vicio: carga positiva (me divierte) —Claro. ¿Pero te parece que es un problema que pase tan rápido el tiempo? —Para mí sí, es una molestia pero… A mí me gusta que tarde tiempo el día, así se pasa rápido. Y también porque es tipo un vicio la Play. La Play lo envicia: carga negativa (es un enfermo) —Porque es un enfermo. —Está bien eso pero, ¿por qué? (risas) —Porque capaz arrancó jugando no sé, un toque y… — Se revició. —Sí, ya está… — Tendría que estar medicado. —Sí, está enfermo. d e A P U E S T A S d e l G C A B A En cuanto a la prevención algunos chicos tienen consultas médicas relacionadas con la visión y con la inactividad, lo que a su vez están asociadas con la gordura. Los médicos justifican estos problemas al exceso del uso de la computadora y, en algunos casos, aconsejan jugar menos. En general señalan el exceso del uso de la computadora, no tanto de los juegos. La mayoría no concurre con mucha frecuencia al médico y en caso de hacerlo no parece ser habitual mencionar el tema del uso de la computadora y los juegos. Respecto a los problemas sociales o vinculares, la idea de la consulta al psicólogo en algún caso aparece como posible, pero no como algo que se haya concretado. Desde su mirada los adolescentes sugieren algunas propuestas que apuntarían a disminuir el impacto problemático de sus usos de TIC y las modalidades de juego mediadas por sus usos: Realizar una encuesta a los chicos que juegan para luego llamar a los padres y compartir sus resultados con ellos, aunque dejando en claro que el límite le corresponde a los padres. “A la escuela se va a estudiar, de eso se tienen que preocupar.” Como en las escuelas de manera explícita no se deja usar el celular, proponen que se lo deje usar en los recreos para que luego no tengan la necesidad o deseo de usarlo en clase. Esto parece como un intento de encuadre de una actividad que tiende al desborde. 61 C U A N D O E L J U E G O S E C Tipología del vínculo con los juegos mediados por TIC Como hemos visto, jugar mediante el uso de TIC hoy forma parte de la vida cotidiana de los adolescentes. Hemos detallado qué uso les daban a sus diferentes dispositivos, incluso, más allá del juego y con qué otras actividades del quehacer diario competían estas prácticas en los espacios de tiempo libre, ocio, tanto intraescolares como extraescolares. En este punto nos detendremos ahora a profundizar desde su relato en las entrevistas sobre los hábitos referidos al juego con las TIC. ¿Cuál es la historia que los chicos y chicas relatan respecto a su relación con este tipo de juegos? ¿Cuándo y cómo empezaron? ¿Qué cambios hubo a lo largo del tiempo? ¿Con qué frecuencia juegan y a qué tipos de juego? ¿Cuánto tiempo juegan? ¿Cómo juegan y cómo paran de jugar? En muchos casos la historia con los juegos con TIC tiene su origen con la primera consola para jugar donde la PlayStation resulta paradigmática. La Play suele jugar un papel del tipo de “sueño del pibe” y parece representar el inicio del proceso y el juego por excelencia en el imaginario adolescente, particularmente masculino. En algunos casos, los padres la regalan sin que haya demasiado pedido por parte del menor, en otros casos requiere más tiempo y esfuerzo: en un cumpleaños el niño o adolescente organiza una vaquita (juntar plata entre varios) entre los familiares, donde cada uno contribuye con su plata al tan ansiado regalo o bien resulta un premio ante un buen resultado académico. Lo cierto es que muchos varones coinciden en que el tener una Play es en determinado momento vital, en la infancia y primeros años de la adolescencia, lo que podía marcar una distinción dentro del grupo: la casa con o sin Play determina en varias ocasiones el lugar donde reunirse. Si bien pueden haber habido otros juegos con TIC anteriores, la Play aparece en el imaginario masculino como “el primer jueguito con TIC” y, en muchos casos, el juego por antonomasia. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A —(…) En mi cumpleaños, nada, pedí plata a todos y le pedí plata a mis viejos y a toda la gente que vino y pude conseguir plata para la Play. No es que la compraron ellos. Como que me dieron plata. —Ajá. ¿Cuántos años tenías cuando la compraste? ¿Cuándo la compraste? —Eh… a ver… doce años creo. Doce o trece. —(…) O sea hace dos años, un año y pico. ¿Y cómo habías conocido la Play? —Porque antes estaba la Play 2, que todos la tenían y la Play 3, un amigo mío la tenía, otro también… Y yo no la tenía. E iba a la casa, y jugábamos, y me gustó. Soñaba tener una y ahorré y la compré. Varón I – Escuela privada En el caso de las chicas esto no aparece de forma tan marcada. La Play resulta un juego de varones al que las chicas juegan de vez en cuando con algún hermano y en categoría de suplente, por lo general, si se necesita otro jugador. Las chicas tienen clara conciencia de que se están metiendo en terreno ajeno y cuentan las bromas o peleas que surgen cuando ellas se quieren entrometer. Esto lo cuentan con humor ya que no parece importarles demasiado la Play y no entienden el fervor que puede producir entre los varones. Entre ellas se ríen del vínculo de los chicos y la Play y mayoritariamente eligen juegos que puedan acompañar su actividad social en la red. De alguna forma, el modo en que muchas vinculan el juego con su actividad social en las redes determina una diferencia frente al juego: el juego en muchos casos parece tener un rol secundario frente a las redes sociales o paralelo. Es algo que se hace mientras están mirando fotos por Facebook o mientras esperan que te contesten el twit. Así como la Play aparece en los varones como emblema de iniciación, los primeros juegos femeninos refieren a aquellos en los que hay una comunidad que demanda dedicación por parte de quien se hace cargo (la jugadora en 62 I N S T I T U T O d e J U E G O S cuestión). El juego conocido como Sims 2, aparece como uno de los juegos que la mayoría de las chicas recuerdan al contar su historia. Los juegos que varones y mujeres prefieren jugar suelen ir cambiando a medida que crecen y el modo más común de conocer un juego y empezar a jugar se da por el boca a boca entre conocidos, generando el efecto de viralidad que tanto se busca desde el mercado de los juegos, como manifestó el empresario consultado. ¿Qué pasa entre el jugador y su juego? d e A P U E S T A S d e l G C A B A Nadie planea esto, lo que podría estar mostrando que siempre está en el descontrolado la idea de parar, pero no lo hace por el bajo control que tiene sobre el juego. —Por ahí tipo me pasa que digo, “juego una hora” y miro el reloj y pasaron dos. (risas) Grupo Focal de varones I – Escuela privada —Está bien y… Por ejemplo ¿Te pasó de repente de estar muchas horas jugando y que no te dieras cuenta? —Sí, me pasó. —¿Cuánto tiempo estuviste? Con los años, no sólo cambian los juegos sino los dispositivos, frecuencia y modalidad del jugar. En lo que respecta a modos, de las entrevistas realizadas surgen tres tipos ideales que guardan las siguientes características respecto a cómo es el vínculo que establece el adolescente frente a la computadora, fuertemente atravesados por la intensidad dada por el tiempo y la frecuencia de encuentros entre el jugador y su juego: El descontrolado. Puede ser diario o habitual (cuando juega prácticamente todos los días) y es alguien que se cuelga o simplemente en sus palabras, se da “la panzada” de Play u otro juego. El descontrol está dado en un determinado momento y por una circunstancia donde el tiempo deja de tener límites efectivos. La falta de control del adulto suele ser la norma en estos casos, aunque en el caso de los que se da “cada tanto” puede formar parte de un acuerdo tácito entre el adolescente y el adulto a cargo (¿un descontrol controlado o acordado?). Esta“panzada” puede ser vivida y relatada como algo positivo: “me doy el gusto” o al contrario, como algo negativo: “un domingo deprimente”, cosa que ocurre generalmente cuando la sesión de juego se dio porque no hubo otro programa posible. El descontrolado habitual es en verdad el que se sienta a jugar “un toque” y “se cuelga” dos horas o más sin darse cuenta del tiempo transcurrido. 2 Es un juego en el que el jugador “arma” una familia, tiene una casa y debe cuidar de sus hijos. Pertenece a la categoría de juegos “de construcción”. —Cuatro horas, cinco puede ser. —Cuatro horas, cinco. ¿Y durante esas cuatro, cinco horas, cortaste en algún momento o no? – Sí, trato de ir cortando pero no me doy tanta cuenta del tiempo que pasa cuando estoy. Varón I – Escuela privada El controlado. Es aquel que ejerce un autocon- trol responsable. Se pone él mismo los límites y los respeta: “juego una hora y paro” o bien, se trata de un control “a la fuerza”, externo, por parte de los padres sobre todo, pero también la escuela y la explícita prohibición de usar los juegos. En los sectores económicos más bajos el dinero asume un rol de límite externo cuando se debe concurrir al ciber y pagar para jugar. —En la semana por ahí, tipo, depende de cuánta tarea tenga. —Yo igual no juego mucho. —Yo, si no tengo tarea, puedo estar toda la tarde. —Yo no la prendo hace dos semanas. —Claro, por ahí pasa que por dos semanas no la prendo y después cuando no tengo nada estoy todo el día. —Y cuando no la prendés ¿es por qué…? —Nada, porque por ahí tengo cosas del colegio y prefiero que me vaya bien en el colegio que jugar a la Play. Grupo Focal de varones I – Escuela privada El relajado. Juega pero no intensamente, no le insume demasiado tiempo. Su juego puede ser habitual o no, pero en cualquier caso no suele 63 C U A N D O E L J U E G O S E C ser de gran intensidad (no por muchas horas). No suele “colgarse” y no por un control externo o porque él deliberadamente se ponga los límites, sino porque llega un punto en que se cansa, incluso hasta puede aburrirse de jugar o tiene otras cosas que hacer que le resultan más atractivas. —¿Tenés épocas en que jugás más que otras? —Sí, como cuando me acuerdo que existen, no es algo que esté presente en mi vida. —En general, ¿jugás cuatro veces por semana, no? ¿Cuánto tiempo? —Sí. Un día juego diez minutos, leo el cuento que tengo que leer para el otro día y después vuelvo a jugar otro rato. Mujer II – Escuela privada Además del factor tiempo que condiciona intensidad en el modo de jugar, la accesibilidad del juego o dispositivo de juego también constituye un factor que influye en la modalidad de vínculo con el juego. Así podríamos hablar de: Juego al paso. Se da sobre todo con el celular por ser un dispositivo, móvil, portátil, que va con uno a todos lados. Una “diversión de bolsillo” que está siempre a disposición. Un modo de jugar que suele ser de tiempos cortos o bien fragmentados pero a lo largo de todo el día, que pueden llevar a la modalidad de descontrol fragmentado: “vivir atado al celular” o incluso asociada a la simultaneidad y permitir jugar con el celular mientras se está interactuando con amigos en las redes virtuales o mientras se mira televisión. También el juego al paso resulta funcional para ocupar “tiempos muertos” o vacíos de espera. Son tiempos de juego mientras se espera en un consultorio a ser atendido o en el transcurso de un viaje en auto o colectivo. Un juego simultáneo que ocupa lugar. —(…) Juego cuando estoy sola, en momentos como el colectivo o cuando tengo que esperar a alguien, o en momentos que no puedo hacer otra cosa. Mujer II – Escuela privada O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Planificado. Supone una disposición especial y particular para “sentarse a jugar”. Se da con aquellos dispositivos “fijos” especialmente como la computadora y la consola (Play). Este carácter de espacialidad fija hace que si bien se puede jugar solo,también abra la posibilidad de un encuentro con amigos (no en la virtualidad sino “juntarse a jugar en casa”) promoviendo un tipo de sociabilidad cara a cara con las TIC de por medio. Tiende a ser un juego de tiempos largos, con mayor probabilidad de “colgarse” o descontrolarse por horas sin darse cuenta, sobre todo si se realiza solo en su cuarto o en un espacio de cierta privacidad donde nadie moleste o ponga un límite. Al paso o planificado, está claro que la portabilidad, el carácter todo terreno, o la accesibilidad del dispositivo (y el teléfono móvil lo es por excelencia) vuelve compleja la posibilidad de parar de jugar cuando cuesta poner, o ponerse límites, haciendo más factible una modalidad de vínculo descontrolado con el juego. En igual sentido, el espacio donde está el dispositivo parece ser una variable importante con relación al tipo de vínculo jugador/juego, ya que determina características del modo de relación. Si la actividad se realiza de manera aislada o en medio de un espacio común a la familia, esto parece ser una variable que impacta en cuanto la duración (intensidad) del juego. También determina muchas veces, cruzando el tipo de juego y el dispositivo, si se puede compartir el momento de juego con otros integrantes de la familia. El caso más emblemático de esta situación es el juego con consola (Play o Wii) donde el hecho de estar en un espacio común, así como las propias características del juego, invitan a jugar con otro/s (no de modo virtual sino cara a cara). —¿Te gusta más jugar solo así a esos juegos o te gusta más jugar con amigos? —No, jugar me gusta jugar con amigos pero no, me gusta jugar con mis amigos a los juegos de fútbol, al FIFA. Después en la compu no juego con mis amigos. 64 I N S T I T U T O d e J U E G O S —¿Te encontrás especialmente con amigos para jugar, hacen programa para jugar? —No, vamos y siempre que estamos en casa terminamos jugando. Por ahí esperando a llegar a la hora de irnos así, nos quedamos jugando. —¿Les pasó alguna vez de colgarse y preferir quedarse jugando que ir a donde tenían que ir? —Sí. Cuando llueve por ahí. Por ahí estamos todos, tomamos algo y se larga a llover y nos quedamos. d e A P U E S T A S d e l G C A B A —Y de todo esto que me estás nombrando, ¿qué hacés por fuera de la escuela?, ¿qué es lo que más te gusta hacer? —La computadora. —¿Y en la computadora qué hacés en general? —Juego al Counter. —¿Al Counter? ¿Cómo es el juego, me lo contás? —Sos policía o terrorista y es juego en primera persona y nada o sea, a matarse. O gana o uno o ganan los otros. Gana el equipo que mata a todos. —¿Vos jugás con equipo o jugás solo? —Se juega en equipo. —¿Juegan sólo entre varones o hay chicas también? —No, jugamos entre varones. Igual sí. A mi ex novia le enseñé a jugar, mi mamá juega a veces. —¿Y cuando estás acá jugas solo o jugás con algún amigo? ¿Cómo es? —¿Y jugás con tu mamá? —Es online. Se puede jugar… Yo no conozco muchas personas pero a veces me encuentro con alguno que otro y juego. —No, mi hermanito más que nada juega. La otra vez me dijo de jugar y jugué y me cagué de la risa un rato. —Y jugás online. Pero esto que jugás en equipos, ¿vos jugás con otro que tenés que buscar y preguntarle si quiere jugar con vos? Varón – Escuela privada O al menos que el otro siga siendo representable, aunque más no sea como portavoz del límite… —… pasa que antes no tenía la netbook y la computadora grande estaba cerca de la pieza de mi mamá y no me podía quedar hasta tarde porque ella escuchaba. Mujer I – Escuela privada —Ponele somos… Es depende porque es online, pero son ponele 7 contra 7 jugadores de cualquier lugar porque hay un millón de servers. Los servidores son donde jugás. Bueno y ahí jugás con todo el equipo y contra todos los del otro equipo. —O sea que en general este juego sí jugás online es porque jugás con los otros. ¿Y tenés así amigos virtuales que no conocés? —No. En el juego con otros el vínculo parece primero con el juego y secundariamente con otros. Los que juegan conmigo, “mi equipo”, o mis contrincantes. Claramente identificados en los juegos de consola, pero virtuales en los juegos online en red. Estos otros son pares pero no siempre son considerados amigos. —Entonces cuando… Si yo te preguntara ¿qué hacés en el tiempo libre?… Cosas que hacés por fuera de la escuela… —Juego a la computadora. —Mucho juego. ¿Y sólo con la computadora jugás? —Y cuando está mi hermanito en la Play o algún amigo jugamos a la Play. Y miro tele. —¿Siempre jugás con amigos que conocés? —No, hay chicos que no conozco pero que no considero amigos. Varón I – Escuela pública Identificados como potencialmente peligrosos… —¿Y ahora te da miedo de hablar con alguien online o que te pueda pasar algo así? —Sí, en realidad no chateo mucho online porque me da miedo esto que pasan por la tele, que por ahí te sacan información sin que te des cuenta. Viste que hay gente que tiene dos mil y pico de amigos en Facebook, bueno yo sólo chateo con gente que conozco. Mujer I – Escuela privada 65 C U A N D O E L J U E G O S E C Hora de parar En cuanto a ¿qué lleva a parar de jugar?, muchos de los jóvenes entrevistados han comentado que el perder y enojarse es una de las cosas que más los lleva a detener su juego. En algunos casos, sin embargo, esto se trata sólo de un corte temporario más que de una finalización del juego por el día. La bronca hace que se corte por un tiempo (minutos, horas) para luego retomar la vorágine de juego. En todos los casos hablan de un enojo “apenitas”, es decir, que dura poco tiempo y no supone episodios de violencia ni mucho menos, que la bronca se traslade a la vida fuera del juego. Otro modo de parar está relacionado con el control. En el caso del jugador controlado refiere a los propios límites internalizados, mientras que para el jugador que tiende a la modalidad descontrolada, referirá necesariamente a los límites externos, muchas veces encarnados en los roles paternos como los responsables de poner el límite. Veremos algo más acerca de ello un poco más adelante. En estos casos donde el control debe operar, muchas veces el lugar donde está el dispositivo de juego, como ya dijimos y también la edad del adolescente, determinan maneras de corte en forma importante.Varios relatos aluden también a un aspecto característico de la adolescencia y es que a medida que los niños crecen se vuelven más rebeldes respecto a los controles y límites paternos, pero pueden, a su vez, ejercer un mayor autocontrol para no colgarse. En algunos casos, la rebeldía y el autocontrol van de la mano: la rebeldía implica también que los límites “me los pongo yo”, aunque no suelen coincidir en estos casos con los límites propuestos por los padres. —Antes era más chico. Ahora ya soy más, no sé si decirle rebelde, pero ya soy más grande. Sé cuánto puedo estar y cuánto no. Ya cuando me duelen, estoy cansado de los ojos no hago más nada, me voy a acostar porque… Varón I – Escuela pública O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Para el caso del jugador online supone una modalidad de juego que dificulta cortar la sesión en cualquier momento. De este modo, los adolescentes refieren que el jugar online supone una actitud de mayor planeamiento y disponibilidad de tiempo. Una actitud “calculadora”, respecto a cuándo iniciar el juego o la posibilidad de interrumpirlo sin consecuencias negativas para la competencia en el mismo. —¿Y es un tema que se habla, digo el hecho de los videojuegos, digamos de jugar con la compu, es algo que habitualmente… les rompen las bolas? —No pueden calcular bien los tiempos. Por ejemplo vos comés a las nueve y media y el partido dura cuarenta minutos, no podés jugar desde las… —Ah, van calculando los tiempos de acuerdo a… —Sí, tenés que calcular el tiempo de comida. —Claro, como es online no podés poner pausa. —Claro, no podés pausar, irte y se te vas por mucho tiempo te pueden suplantar por otro. —Yo tengo mi hermano que tiene unos años más que yo y pelea con mi papá por eso. Capaz que yo calculé mal y estoy jugando o comemos antes, bueno qué sé yo, lo dejo y vuelvo al rato. Pero mi hermano no, se queda. Grupo Focal de varones II – Escuela privada Otras de las respuestas entre los entrevistados frente al interrogante de ¿cuándo parar? o ¿por qué? tienen que ver con sensaciones de sueño, aburrimiento y/o hambre que obligan a interrumpir. “Bajo, agarro algo y me lo subo”, lo que lleva a no parar sino a cortar por un rato y seguir en el ruedo. Al parar por aburrimiento, otra sensación de peso, toma la forma de una decisión por incumplimiento de contrato ya que el juego con TIC tiene como función primera “quitarse el aburrimiento” más que divertirse o pasarlo bien. Esto no resulta una diferencia menor más allá de la 66 I N S T I T U T O d e J U E G O S sutileza y parece ser una filosofía de vida entre los adolescentes. La baja tolerancia al aburrimiento y la falta de propuestas para el tiempo libre, sobre todo en el ámbito doméstico (estar en casa) de parte de los padres, pero también desde la propia imaginación de los adolescentes, es un punto importante a considerar para comprender el lugar que el juego con las TIC y su potencial uso problemático, han ocupado en las vidas cotidianas de los jóvenes y el tipo de vínculo que se ha establecido entre juegos y jugadores. De este modo, “el quitarse el aburrimiento” aparece en muchos adolescentes como el sentido del jugar. Otros hablan de que juegan porque les gusta. Y algún adolescente encuentra que el jugar de modo descontrolado puede ser hasta una respuesta para “escaparse de la realidad” intolerable. d e A P U E S T A S d e l G C A B A —De alguna forma repsicológica de verlo es que quieren escapar de la realidad de su vida jugando al juego de la fantasía. Es la fantasía que pueden estar mejor en el juego, que pueden ser alguien mejor, alguien que importa más para alguna forma de decir. Varón I – Escuela pública Otros adolescentes hablan de la distracción que genera en el espacio escolar el celular y sus efectos sobre su rendimiento, algo que también aparece referido a los efectos del juego descontrolado que desplaza el estudio y tiene como consecuencia directa el llevarse varias materias a examen. Entre las muchas sensaciones que aparecen en el momento del juego, varias veces en los relatos se mencionan las relacionadas con el mal humor, el enojo por el perder: “apenitas”, “bronca linda”, “en el momento” y el colgarse, no darse cuenta del paso del tiempo. Sin embargo, independientemente del dispositivo de que se trate, ellos valoran la diversión que les proveen, lo atractivo de sus imágenes y recursos técnicos, lo disponibles para cada momento y lugar y lo fácil que resulta mediante su uso transportarse a una realidad diferente y gratificante con juegos “que no terminan”, como es el caso de aquellos en donde el juego consiste en construir un mundo virtual como el Family o el Sims. —Bien. Eh… Cuando cortás de jugar, ¿en general por qué cortás? —¿Y además del Facebook y el Twitter, tenés juegos en la computadora? —Porque me dijeron mis viejos, porque me tengo que ir a dormir o porque me aburrí. O me cansé de jugar. —Hace unos días empecé a jugar al Stardoll, ¿no sé si lo conoces?... es de una muñeca. No es que estoy todo el día, pero entré en una cuenta que tenía de cuando era rechiquita. —En general cuando te aburrís, ¿por qué te aburrís? —Porque ya es como que… me aburre jugar todo el tiempo al mismo juego. O me aburrí de jugar a la Play, de hacer eso. —Está bien. —Me cansé de hacer eso. Varón I – Escuela privada —Bueno, cuando cortás de jugar, cuando estás así embalado, ¿cómo es que lográs cortar? —Y por ahí digo… No, no sé, la verdad me canso o me voy a dormir caliente porque perdí algo así y me voy a dormir. Varón II – Escuela privada —¿Y cómo es? —Es un juego de una muñeca que le comprás ropa y la vestís. —¿Y ganás algo? —Sí, ganas plata. No sé cómo pero de algún modo me va apareciendo más plata, así que algo hago. —¿El objetivo del juego cuál es? —Ganar plata y comprar ropa. Tenés tu casa y la muñequita y vas al bazar, le comprás la ropa, le podés comprar muebles, maquillaje y te armás tu casa. Tenés actividades que te hacen ganar plata y subir de nivel. —¿Y a otro juego en la compu, jugás?, perdón ¿este juego que me decía es online? —Sí. 67 C U A N D O E L J U E G O S E C —¿Jugás algún juego que no es online? —Sí, el año pasado jugaba a los Sims que no es online. —¿Cómo es ése? —También es lo mismo es… sólo que no es con plata, sino que formás tu familia y tu casa, pero la plata es como más fácil ganarla y nada, no es online interactúas con tu familia. Mujer I – Escuela privada Volviendo al momento de corte fundado en el control externo, según lo que los adolescentes manifiestan, los padres son los principales y de algún modo, únicos implicados en poner límites y controlar el modo de jugar de los chicos. El rol de los padres es fundamental para la mayoría de los chicos en cuanto a prevenir las conductas problemáticas en el juego con TIC, aunque muchos expresan cierta indiferencia por parte de sus progenitores. Se marca así una línea bastante nítida entre los que podrían considerarse los “padres indiferentes” y los “padres atentos” según la mirada de los hijos. Dentro de la conducta de indiferencia, puede haber conductas de indiferencia moderada o encubierta (hacer como que le ponen un límite, pero no lo hacen cumplir, relajamiento) o indiferencia lisa y llana. Dentro de las conductas “atentas” aparecen los límites y controles. Éstos se distinguen por ser consensuados, negociados (se negocia jugar luego de hacer la tarea, no pasarse de un determinado tiempo, por ejemplo) o bien las unilaterales (prohibiciones, límites precisos que no surgen de una negociación ni de una charla y que se hacen cumplir). —Si estoy haciendo mucho ruido se despiertan y me sacan. Y si no, no. —¿Y no te ponen algún límite en cuanto al juego, a jugar tanta cantidad de horas? —Quisieron pero no pudieron. (risas) Intento fallido. —¿Cómo? Contame. —Y, no… —¿Y qué te dijeron? O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A —Me quisieron poner una hora, una hora y media y no. A veces no están ellos o a veces están y sigo jugando y así, y sigue siempre la misma historia. Juego hasta que ya aceptan que juego todo lo que tengo ganas y que no, es muy difícil que les haga caso en eso. Pero no soy un chico que no le hago caso a mis papás. Todos los chicos hacen lo mismo. Varón I – Escuela pública —¿Y te parece que en general los padres tienen algunas herramientas para actuar en los casos de chicos que jueguen demasiadas horas y que eso les esté trayendo problemas? —Sí, que son los padres. El que te puede decir algo, te puede mandar algo, te puede ordenar algo son tus padres más que nadie. Mi mamá, ponele, eso lo quiso hacer en un momento. Igual yo tengo mi sesión y mi contraseña. Pero me dijo andá de tal hora a tal hora jugá. Y mi vieja se cuelga y yo sigo hasta que ella me diga basta. Y así sigo. Varón I – Escuela pública Sexo y edad como variables de corte diferencial —¿Creen que hay alguna diferencia entre el modo en que juegan los varones y las mujeres? —¡Sí!... La PlayStation los vuelve locos, están todo el día. Aparte hablan todo el tiempo de lo mismo: “no viste que el otro día tal juego…”. En mi casa se juntan mis hermanos con los amigos y hacen torneos y no podés pasar por delante de la televisión porque te matan. A veces juegan por plata. Son mucho más obsesivos, pueden estar cuatro horas, aparte son recompetitivos, los hombres pueden no salir y quedarse jugando. Aparte la persona que no está jugando es como una molestia. Grupo focal de mujeres II – Escuela privada 68 I N S T I T U T O d e J U E G O S d e A P U E S T A S d e l G C A B A En el juego competitivo, si se hace entre varones y mujeres, parece haber una percepción de que el juego es primeramente masculino, de hecho, muchas chicas cuentan que cuando juegan a la Play o con juegos online con varones “las gastan”. Podría pensarse que esto está en relación con la idea de la competencia, el juego y el deporte como propio de la cultura masculina. El “juntarse a jugar” (con la Play y en menor medida con la computadora) es una actividad de varones. Las chicas se juntan a charlar. Si hay chicas y varones en una reunión, se juega menos o no se juega. De algún modo, surge muy fuerte la idea de que “el jugar” tal como se lo entiende en su sentido más estricto, es una actividad de chicos. Las chicas están en las redes y los chicos en los juegos. Si bien este corte no es estricto en la práctica, en el imaginario cobra fuerza en el discurso de mujeres y varones. Los “gastes”, bromas y cargadas a las chicas cuando juegan por parte de los varones parece ser algo habitual y parte de los espacios simbólicos propios de cada género. En cuanto a las diferencias por la edad, si bien son menos marcadas, se pueden distinguir dos grandes grupos de jugadores: Los sedentarios. El grupo de menor edad y que cuentan con menor autonomía de movimiento, lo cual los lleva a “estar en casa” y por ende a jugar más. —¿Jugaron juegos online con hombres en la compu? Los móviles. Son los del grupo de más edad que ya pueden moverse solos. Tienen más libertad con las salidas y de este modo puede haber menos frecuencia e intensidad en los juegos. —Cuando era más chica jugaba al Counter, pero me reputeaban por ser mina. —¿Alguna vez dijeron que eran varones para poder jugar online? —No. Bah, una vez pero porque me tiraban onda, me decían cosas horribles, yo quería jugar nada más. Mientras que las diferencias encontradas por nivel socioeconómico se distingue como factor de influencia el acceso a internet más que tener los dispositivos; es por la conexión, y no por no contar con celular o computadora, que a veces se recurre al ciber. Grupo Focal Mujeres II – Escuela privada Frente a otras diferencias en su modo de juego que surgen entre los propios adolescentes referidas al género, se destaca que entre los varones habría una mayor tendencia al jugador “descontrolado”, con mayor uso de la PC y de la Play, lo cual supone preferencia por un juego planificado y tiempos más largos de juego. Los varones muestran una tendencia mayor a juntarse con amigos para jugar con ése motivo de reunión. Esta conectividad es valorada no sólo por lo que supone en tanto entretenimiento sino como un medio y contacto con realidades y personas que de otro modo se vuelven inaccesibles en su propia realidad. Así, por ejemplo, en un colegio con alumnado residente en un barrio de emergencia surge en sus alumnos que se valora el juego online por la posibilidad de “conectarse con personas de otros países”. También según el nivel socioeconómico aparecen diferencias respecto al lugar con que se cuenta o no para jugar con cierta intimidad y para compartir o no el dispositivo. Entre las mujeres habría una mayor tendencia a juegos “de paso”. Juegan mientras están en las redes sociales conversando, mirando o colgando cosas y el juego tiene un rol secundario o de acompañamiento. No perciben el juego de consola como algo propio sino como meterse en terreno ajeno (masculino). ◆◆ La mirada de los otros 71 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Padres y docentes en la escena del juego La perspectiva adulta Este capítulo enfoca la permeabilidad del problema y el cómo abordarlo, que observamos entre los adultos del entorno habitual de los adolescentes, padres, docentes e incluso un par de informantes clave, como fueron un profesional de la industria del diseño de juegos para dispositivos de TIC y una psicóloga con función intraescolar de acompañamiento pedagógico. Así con el objeto de conocer sobre este aspecto, entrevistamos a padres de adolescentes que concurren a escuelas secundarias de gestión pública y privada de la Ciudad de Buenos Aires y a profesores de las escuelas donde se llevaron a cabo los grupos focales con los alumnos. En el caso de los padres se realizaron entrevistas individuales a padres de adolescentes, aunque en su mayoría no tenían parentesco alguno con los alumnos entrevistados en este mismo estudio. Por el contrario, en lo que respecta a los profesores se hicieron grupos focales en el mismo establecimiento escolar donde concurren los alumnos entrevistados siendo, en muchos casos, docentes de estos mismos adolescentes. La mayoría de los docentes trabaja en diversas escuelas en el nivel medio en alguna de estas disciplinas: plástica, matemática, lengua, inglés, pastoral. La mayoría de los docentes tiene más de diez años de experiencia docente en el nivel secundario y además, en general, hace largo tiempo que están en las escuelas donde tuvo lugar el grupo focal. En el caso del empresario de la industria de los juegos con TIC consultado para esta investigación, su aporte se orientó fundamentalmente a detallar el perfil de los juegos y las expectativas que buscan satisfacer en los usuarios de los mismos. Sus comentarios permitieron distinguir tres grandes categorías de juegos: Juegos de construcción. Un tipo de juego que lleva a experimentar en una comunidad virtual, o donde hay una evolución del personaje (tipo avatar) y el sentido del juego está en el logro del objetivo, sin necesidad de ganarle a otro, que es construir un mundo virtual. Ejemplos de ellos son: Family, Sims, o juegos como aquellos en los que uno es director técnico de un equipo de fútbol y debe ocuparse de todo lo que concierne al equipo virtual. Este tipo de juego está vinculado a un movimiento Gameification que se extiende a otras áreas del campo de marketing y es un tipo de juego que convoca a varones y mujeres. —(…) Yo creo que a los adolescentes y a los que no, a todos, la sensación que les da un juego o una comunidad virtual es jugar un rato a ser otra persona, a poder lograr cosas que honestamente no podés lograr por un tema de que es un área donde no tenés chances. O sea es muy difícil que seas el director técnico de River. Acá como que podés ser de alguna manera. Es, creo, el motor del principio. Después está el componente social. Es muy fuerte el tema de que cuando un grupo de amigos empieza a tener la actividad en el juego, empieza a pasar en el juego algo que es contagioso. Y lo mismo pasa cuando se van (…) Empresario de la industria del juego con TIC Juegos killers. Son los típicos juegos de competencia, cuyo sentido reside en ganarle al otro. Es un juego de preferencia mayoritariamente masculina. Ejemplo: World of Warcraft. —Todos los que sean de matar son literalmente asesinos porque es un juego donde hay que ganarle a los que tenés alrededor. Siempre están incorporando elementos sociales y de juntarte con otros y de tratar de evolucionar, de tener mejores armas, por ejemplo, sería en este caso. Tratar de tener un grupo de usuarios que todos colaboran. Pero no deja de ser, por lo menos a mi criterio, no deja de ser un juego donde vos querés destacarte de los demás, querés ganarle a los demás. Empresario de la industria del juego con TIC Juegos sociales. Son juegos de interacción y pueden abarcar a los otros dos tipos. —El tercer tipo es socializador, es el que hoy según la teoría se considera el más importante, porque en algún punto abarca los otros dos. O sea se considera que todos somos sociales y necesitamos interactuar con los demás. 72 I N S T I T U T O d e J U E G O S Entonces hay un montón de juegos que están basados en eso. No sólo es que crezca tu plantita, sino es invitar amigos a que te ayuden a que crezcan, regalarle cosas a tus amigos, distinguirte desde un lugar más constructivo que podría ser comprarle lo que le dicen vanity ítems, o sea cosas virtuales para diferenciarte vos estéticamente. La gente gasta plata y tiempo en hacer cosas que los involucra socialmente y que los diferencie también en un sentido bien social, como es la ropa. Empresario de la industria del juego con TIC d e A P U E S T A S d e l G C A B A —¿Y tu hijo usa la computadora, el teléfono celular? —Usa todo. Si tuviera una nave espacial la usaba (risas). Como yo le digo: ya saliste de una pantallita para ir a la otra pantallita. —Vamos a tratar de entender bien cuáles son las pantallitas que están en la vida de tu hijo. —Las pantallitas son la compu, el celular y la móvil, la otra, la portátil. “Bueno, Martín, dejá de jugar un rato, hacé algo, hacé alguna otra cosa.” Bueno, bueno, apaga y se va con el celu a la cama. Deja el celu y agarra la portátil y se comunica con el amigo: “¿Jugamos a algo?”. Padre Las características del juego están entre los factores de influencia que determinan el perfil del jugador y es señalado entre los jugadores como un factor de motivación para seguir jugando. Es destacable y atendible el rasgo predominante en su propuesta de acción, ya que seguramente ocupará un lugar también en la construcción del vínculo entre el jugador y su juego y afectará necesariamente la calidad de ese vínculo. Padres inmigrantes de hijos nativos En sus relatos, los adolescentes perciben a los padres como los principales responsables de la prevención respecto al Juego Problemático que pueda emerger en el vínculo que establecen con los juegos conTIC. ¿Cuál es la percepción que los padres tienen respecto al vínculo de los adolescentes con las nuevas tecnologías? Los padres coinciden en que la tecnología es una parte constitutiva en la vida de sus hijos y recurrentemente surge en sus relatos la idea de que “están todos prendidos”, “enchufados” o “entre pantallas”. —¿Qué opinás sobre el desarrollo de nuevas tecnologías en la vida de los adolescentes? —Y es una panacea. Es el colmo del joven, es el colmo del goce. Están todos prendidos. Creo que el 97% está prendido ahí, ya sea con el celular, ya sea con la compu, con la MP3, la PlayStation, con los juegos, o el Facebook. Padre1 1 Entrevistamos a padres de ambos sexos, pero no hacemos diferencias por lo cual nos referiremos a ellos bajo el genérico “padre”. La idea de dos generaciones contrapuestas por su vínculo con las nuevas tecnologías llevó a establecer el concepto de nativos e inmigrantes digitales (Prensky, 2003, 2010) haciendo alusión a las diferencias de percepción y sensibilidad, la llamada brecha digital que deviene en brecha generacional y cognitiva (Piscitelli, 2006) , ante los nuevos recursos digitales y de comunicación entre la generación que nació antes y después del surgimiento de internet. Entre otras prácticas emergentes de los nativos, el multitasking , aquella práctica que supone estar conectado con múltiples dispositivos tecnológicos a la vez, aparece como un corte abrupto entre hijos nativos y padres inmigrantes. —Yo entendería que no están en ningún lado. Ahora textos que he leído, de estudios que se hicieron dicen que los pibes tiene la cabeza más compartimentada y que esas cosas las pueden hacer y es como parte de sus psiquis, que uno, o sea yo, no lo puedo tolerar eso. Padre Aparece como un espacio poco accesible para el padre, omnipresente para el chico, bastante indescifrable y donde sólo se reconocen el escenario de juego y de contacto comunicativo que ha desplazado al teléfono –ahora definitivamente libre en el hogar–. A medida que crece el nivel socioeconómico, los padres ven que la exigida agenda semanal, escolar y extraescolar de sus hijos es la que muchas veces establece el freno a las TIC, o dicho en otros términos: es lo que “desenchufa” a sus hijos de la máquina. 73 C U A N D O E L J U E G O S E C El fin de semana, en cambio, si no hay un plan de antemano, casi percibido como amenaza, el uso de la computadora sin límite sería la única perspectiva de actividad segura. —¿Para qué usa la compu tu hijo? —Preferentemente para jugar y comunicarse. Las dos cosas que más le veo hacer son ésas. —Perfecto. Y decime, ¿cuándo la usa?, ¿en qué momento del día? —Todo el tiempo. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Frente a esta posición pesimista y negativa de la conexión como opuesta a la sociabilidad, otros padres ven una nueva forma de sociabilidad que se establece con las TIC y los juegos. Surge así el argumento del cambio de “herramientas” o “instrumentos” que moldean una nueva sociabilidad, pero que, en esencia, mantiene las relaciones que se establecían en el juego “allí en la esquina”. Esta posición sostiene que no es problema de las TIC, ya que son una mera herramienta, sino el uso que cada sujeto le da. —¿Todo el tiempo? —Todo el tiempo. Digamos que si uno no lo saca se queda. Igual de todas maneras el cumple con su otra parte de la vida que es ir al colegio, a inglés, estudiar o a lo del amigo. Pero yo creo que si no hubiese lo otro estaría todo el día ahí enchufado (risas). Padre Las funciones de los dispositivos tecnológicos se dividen entre la función lúdica y la comunicativa. En relación con la comunicación, los padres valoran el uso del celular como un aliado para saber sobre los movimientos de su hijo fuera de casa. Sin embargo, lo comunicativo no implica sociabilidad sino conexión, que en muchos casos puede ser un obstáculo para la sociabilidad, al menos la sociabilidad entendida en términos tradicionales, la sociabilidad del “cara a cara”. —Ellos se comunican por internet. Si no estás conectado no te enterás de los amigos, ni de lo que pasa en el colegio, no te enterás de nada. Si ellos necesitan algo de algún amigo: “Eh, sí, pero no está conectado”. “Bueno, llamalo a la casa.” “No, papá, porque no está conectado.” El contacto persona a persona no existe más. Padre —Digamos que lo único que a mí me raspa un poco es la falta de contacto humano. Porque es lo que yo te decía. Lo que antes para mí era ir a la esquina a estar con amigos para él es conectarse. Eso implicaba un contacto humano digamos têt à têt, piel a piel. Eso me raspa un poco, pero por ahí es por mi edad. Padre —Ahí en el juego online se establece toda una línea de conexión, de comunicación, de relación, de relación de poderes, de relación de juego, de relación de todo. Es lo mismo que jugábamos nosotros allí en la esquina. También teníamos nuestros aliados, teníamos al amigo que queríamos más, al amigo que queríamos menos, aquel con quien siempre nos peleábamos o siempre nos enojábamos. Es lo mismo. Exactamente lo mismo. Cambia la herramienta. Cambia la herramienta. Y me encanta. Me encanta hasta un límite. A mí tampoco me dejaban jugar de ocho de la mañana a una de la mañana. Seven eleven. Padre En cuanto a las diferencias por sexo y edad, los padres ven, coincidentemente con lo observado y señalado en capítulos anteriores, una mayor disposición a jugar entre los varones que entre las chicas a las que asocian más con las redes sociales. Por otro lado, resurge la idea de sedentarios y móviles según la edad tal como se veía en los alumnos entrevistados. A medida que van creciendo, adquieren autonomía y van saliendo más y así se va reemplazando los tiempos de juego con TIC en la casa por salidas fuera de casa. También aparecen tipos de juegos por etapas que parecen responder a modas o a intereses de una edad determinada y que luego son abandonados. —Lo que les copa es el Facebook. Que es digamos como la ventana de conventillo. Lo que era la ventana de conventillo ahora es el Facebook. Padre 74 I N S T I T U T O d e J U E G O S —Las mujeres la tecnología la utilizan igual que los varones. Lo que no están pendientes para nada, me parece, es en los juegos. Puede ser que algún jueguito hagan, algún solitario. Las mujeres se conectan más con lo que es fotos. Las mujeres son como más telefónicas, más del Blackberry, el Blackberry está a full. Mi hija lo usa constantemente. Padre —Ahora Teo está saliendo muchísimo. Ya te digo está jugando montones de partidos con distintos grupos de amigos entonces va y viene, va y viene. Rita… es distinto. Ella no hace deporte, no hace un deporte como el fútbol. Entonces no es que tiene un grupo con el cual va al club, entonces es más difícil. d e A P U E S T A S d e l G C A B A como muy invasiva. Y… ¿Qué puedo decirte? Es muy adictiva, como que te chupa (...) —(…) ¿Problemas? Tengo el caso de una amiga que decidió cortar internet en la casa, directamente. Estaba con una compañera del trabajo que venía y decía estoy desesperada porque mi hijo… Un pibe encantador, además, estudioso y que fue a la escuela de arte a los 5 años. Terminó el colegio y se lo chupó la computadora. Y dice se la pasa toda la noche chateando. Al otro el día no hace nada: no estudia, ni va a trabajar, ni sale con amigos, ni nada. Y dice voy a cortar internet. Le digo cortá internet (…) Padre Control y límites ¿dónde, cuándo, por qué? —¿Y en verano cuando están en período de descanso? —Y, ella está bastante más en la computadora. —¿Ella está más? —Sí. Por lo menos hasta ahora. —Claro. —Capaz después empieza a salir más, no sé. Padre El conocimiento de los padres respecto a los juegos con TIC de sus hijos es variado y aunque la mayoría de los entrevistados pudo hacer algún comentario al respecto, este acercamiento al universo de los juegos con TIC de sus hijos iba desde un detallado informe sobre el tipo de juego, que en ciertas ocasiones compartían padre e hijo, hasta una idea más general sobre las preferencias del hijo. Algunos padres, por otro lado, comentan que también juegan e incluso que a veces les resulta difícil cortar el juego. En el otro extremo, aparece una posición diferente de ésta en donde la tecnología misma es invasiva “per se”, al modo de un tipo de alien que “te chupa”,como dijo más de un padre, dando la idea de algo externo e independiente de la persona con una capacidad perjudicial evidente para ellos. —(…) y es bastante ambigua porque por un lado la tecnología me parece fascinante, te abre un montón de puertas, te facilita un montón de cosas. Por otro lado, hay momentos que es ¿De qué tipo son los límites que se establecen respecto al juego con TIC de acuerdo al relato de los padres? ¿Qué límites y qué tipo de controles y estrategias despliegan? Vimos que los chicos y chicas entrevistados comentaban diversas posiciones paternas respecto a los límites y controles que éstos debían o podían poner en práctica frente a sus patrones de comportamientos frente a los dispositivos de juego. Al hablar con los padres, esto parece corroborarse. Los padres se muestran en general molestos a la hora de tener que poner límites y no siempre se sienten “considerados” por sus hijos en las consignas impartidas, al menos en la primera advertencia, lo que hace necesario ser muy perseverantes en la puesta y sostenimiento del límite y en el control de éste, algo que no siempre ocurre. Aparece como muy dificultoso de sostener y sobrevuela la idea, entre unos y otros, de una figura de padre vencido ante la persistencia del hijo que pugna por volver a la pantalla, generalmente con éxito. Sin embargo, surgen matices y otros modos de abordaje que también vale la pena considerar. Nos detendremos en las diferentes dinámicas que se dan como forma de control (sobre los modos y tipos de juegos) o de puesta de límites que dicen ejercer los padres entrevistados. 75 C U A N D O E L J U E G O S E C En ciertos casos y en concordancia con las conductas relatadas por los hijos como más espasmódicas, aparecen reacciones de tipo drástico, muchas veces asociadas a medidas extremas, tomadas “en caliente” y que al bajar la intensidad del conflicto, generalmente por el hecho de “ganar por cansancio” al padre, éste afloja el límite impuesto y de algún modo “tira la toalla”, “cede”, “consiente”. En algunos casos puede esto dar lugar a un pasaje a una dinámica intermedia del tipo “tira y afloje” o de pulseada que se relatará a continuación; en otros simplemente puede diluirse el límite “como si nada hubiera pasado” y la medida queda sin efecto. En otros casos, el padre no afloja, muestra su decisión y sostiene las posiciones extremas como cortar internet o sacar la computadora, la Play o el celular de circulación, al menos por un tiempo significativo. —Cortó internet y el pibe empezó a vivir otra vez. Puteó un poco, lógicamente. Se enojó, pero bueno. ¿Cuánto podés ir a un ciber? No podés estar toda la noche en un ciber. —No, por supuesto. —Bueno, fue una solución drástica pero esas cosas a mí me parece que sirven. Padre —No, no es algo demasiado elaborado. Es ¡basta de la tele! ¡Apagá esa computadora! O N V I E R T E E N U N P R O B L E M en la puesta de límites o controles habilitando un espacio entre padres e hijo para ver ¿quién se sale con la suya? Ver ¿quién gana?, ya sea por cansancio (por parte del padre) o por desplegar estrategias para poder salirse del límite (en el caso de los hijos). Es una conducta de pulseada del tipo tira y afloje. —Se habrán cansado. Sí, yo los volvía locos todo el tiempo pero igual llega un momento que no me daban bola. O sea, al principio cuando eran más chicos sí, no jugaban. Después Teo un día me dijo ay, comprame Wno sé qué juego. Se lo compré y resulta que era uno de ésos. O sea me embromó. Y jugó un tiempo y después dejó de jugar, que sé yo. Padre Cuando los padres elaboran situaciones o acciones para aminorar los tiempos e intensidades de juego con TIC de su hijo y optan por cambiar de lugar la computadora o buscar actividades que lo alejen del juego, entre otras estrategias más o menos conscientes y que pueden tener una mejor o peor aceptación por parte del hijo, estamos frente a un comportamiento que podemos llamar de tipo estratégico. Estas estrategias pueden ser muy variadas y cambian según los recursos disponibles, la cultura familiar y la creatividad de los protagonistas de cada situación. Padre —Bueno hablar, hablar, hablar. Pero no sé si hay mejor solución, no sé cuál es el camino. No lo sé… Es muy… es muy fuerte y es muy nuevo. Creo que cortar es la única opción que a uno se le puede llegar a ocurrir porque, como te dije antes, no hay mucha posibilidad de negociación en ese sentido con ellos. No es que dicen bueno está bien, yo me quedo dos horas. Y después tenés un tironeo. Me decía a la hora de comer “ya, ya, ya saludo, ya saludo”. “¡Vamos, está la comida! ¡Vamos a comer!” “Ya va, ya va, ya va.” Y es “ya va, ya va, esperá que saludo, esperá que saludo.” Padre Hay momentos en que la dinámica pasa a oscilar entre momentos de mayor y de menor tensión A —(…) en una época estaba acá (sala de estar) la computadora y el televisor. Entonces estaban con la computadora y con el televisor prendido al mismo tiempo horas y horas y horas. Era una cosa infernal, que creo que ni miraban la tele ni la computadora, ni nada. Qué sé yo. Bueno, es eso. Es muy ambigua la situación me parece. —¿Y ahí que tenías la compu, la sacaste por algún motivo? —No, sí, la saqué porque me la llevé porque era la más grande y no accedía nunca si no porque siempre estaba ocupada (risas). Entonces dije bueno, me la llevo a otro cuarto donde estoy yo y bueno, por lo menos pelearemos entre los tres pero no van estar tanto en la computadora. Padre 76 I N S T I T U T O d e J U E G O S —Es más tengo algunas amigas que se van de vacaciones y los chicos si no se llevan sus computadoras es terrible. En nuestro caso, cuando nos vamos, si vamos a alguna cabaña, trato de que no tengan ni siquiera televisión. A veces hay televisión, pero si no hay, mejor. O sea, nada, llevamos solamente sí un DVD, uno que pasa películas que compramos un toco de películas y bueno eso sí, se la pasan mirando películas (…) si hay tele, hay tele. Si no, no pasa nada, está bien. Llega un momento que necesitan endovenosa de vamos a un ciber. Entonces vamos cuando ya están así con el azúcar muy baja. Nos vamos y están una hora y ahí se conectan y se conectan con los amigos y que sé yo y bueno… Padre Si el límite resulta de una dinámica de tipo consensuado, suelen ser de cumplimiento efectivo ya que son consignas claras y puntuales que hacen más fácil tanto el sostenerla por parte del padre como el acatamiento, e incluso la internalización de la norma con el paso del tiempo, por parte del hijo. Éste es un relato que también resulta concordante con el que hemos observado en la entrevistas con los hijos. Incluso en el extremo de aparecer un pedido explícito de un límite por parte de un jugador que busca un control externo en la figura del padre, que entonces se ve convocado a un rol del tipo freno externo. —Ahora es más, mi hija ayer me decía “prohibime todas las tardes que esté en la computadora porque tengo que estudiar”. —Ella te pide. d e A P U E S T A S d e l G C A B A A veces es el hijo quien ejerce un autocontrol de sus tiempos de juego a partir de una internalización de las normas que parece haber tenido lugar en tiempos previos en el marco de las relaciones familiares. Ello permite que en la actualidad y frente al uso de las TIC y su aplicación a los juegos se dé a lugar a una modalidad de tipo internalizador concordante con límites incorporados a la vida interior del adolescente, que si no operan espontáneamente, sí se activan por el mero gesto recordatorio del padre o de algún factor externo, neutralizando otro tipo de escenas más ligadas a la trasgresión o la rebeldía que ofrecen en otros contextos una resistencia clara al límite. —¿Trataste de moderarlo del uso del iPod, tanto tiempo para usarlo? —No soy partidario de poner límites. Nunca lo hice. —¿Y cómo te manejás? —Cuando ya me doy cuenta de que está prendido al aparato en momentos que no corresponden le digo que lo apague. Pero como él es muy disciplinado en su vida no es que por usar el iPod va a dejar de hacer las cosas del colegio. A lo mejor lo deja prendido y está pendiente, pero no va a dejar de hacer lo que tiene que hacer por eso. Yo trabajo y vuelvo tarde. Cuando vuelvo no sé concretamente cuántos minutos estuvo con la computadora, cuántos minutos con el iPod. Cuando llego son las horas que tiene para descansar, jugar un poco. Sabe lo que tiene que hacer y lo que no. Cuando se pasa directamente le digo: “apagá”. Padre —Ellos me piden, sí, sí, sí. Mi hijo también en un período me pidió. Ahora ya no lo necesita. —¿Y cómo hacés? —Y le digo: “Vos me dijiste que te prohíba. Andate a estudiar. No, sí”. Le digo: “vos me lo dijiste”. “Ah, bueno, sí, sí, tenés razón.” —Claro. Y les cuesta quizá ponerse un límite ellos. —Claro, claro. —¿Y por qué te parece que pasa eso? —Y porque es adicta. Padre 77 C U A N D O E L J U E G O S E C En cualquier caso, el poner los límites aparece como parte del “deber ser” paterno tanto en los chicos como en los padres y docentes. Lo complejo del caso se ubica en encontrar el “justo medio”, es decir, un equilibrio donde el chico no sea “chupado”, de acuerdo a la expresión que surge de muchos padres, por el dispositivo y encuentren formas alternativas de pasar el tiempo libre, lo que resulta un desafío para padres y chicos. —(…) tratar de establecer un término medio razonable. La vida no se trata de una compu ni de la biblioteca nacional de 8 de la mañana a 8 de la noche. Tratar de que su cabeza se forme, digamos abarcando lo más posible. La vida no es solamente una compu o una Play o tragar libros. Tampoco es el otro polo. Hay padres que le dicen no, no te compro una compu, lo único que tenés que hacer es estudiar, educarte, recibirte de abogado. Poniendo el otro polo. A mí me parece que es con cualquier otra cosa. Que establecer un buen término medio de crianza es muy sano, es bueno. —¿Y en lo concreto cómo lo hacés vos? —¿Cómo lo hago? Bueno, loco, ya jugaste tres horas seguidas sin parar. Pará un rato, vamos a pasear, vamos a hacer las compras, llamá a algún amigo, programate algo para el fin de semana, no te quedés cinco o seis horas corridas sentado en la compu, no es bueno, hacé deporte. —O sea vos tenés como límite, te parece que tres horas es el límite de compu. —Hubo un momento, tuvimos un momento de así un horario rígido de no más de tres horas pero… pero cuando entendí que no era solamente el jueguito, que era otro montón de cosas, que todo un mundo social es el que está en juego para él, lo dejo correr el límite. —¿Lo vas regulando según el momento, lo conversan? —Según el día, según lo que hizo, según lo que no hizo, según como está. Si llueve afuera y caen rayos y truenos y no hay nada para hacer, bueno, “sentate en la compu, usala”, qué sé yo, es una herramienta de entretenimiento. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A —Pero si ya pasaron cuatro horas. ¿En ese momento negociás el límite? —Sí, a veces lo negocio, a veces lo abordo, depende. Depende. Trato de seguir términos medios de todo eso. Padre —Creo que uno tiene que ir manejando como padre, ellos pueden ponerse límite pero el padre tiene que llevarlos a eso. Y hay que ver lo que juega, hay juegos para todas las edades. Creo también que es bueno el tiempo de jugar, el tiempo de armar algo con los amigos, hacer algo artístico, nadar, ir al gimnasio. La natación, él tiene que hacer porque tiene escoliosis. A eso voy, que hay que poner a los chicos a hacer a alguna actividad física. Los juegos están preparados para que juegues y juegues, nos atrapa. A veces creo que para los padres también tiene como algo más práctico y seguro que estén ahí jugando en la casa en vez de estar en la calle. Padre Todo en un escenario complejo de experiencias cambiantes, conceptos que se modifican, juicios de valor y prejuicios y fundamentalmente grados altos de incertidumbres, donde los padres deben tomar posición, entender de alguna forma y basados en esa comprensión, decidir. ¿Qué en verdad, pueden y no pueden los jóvenes de la generación net? ¿Sólo lo que nosotros inmigrantes digitales podemos? ¿Algo más? ¿Algo diferente que aún no nos es claro? —Hoy tenía la televisión prendida, la computadora prendida con el Facebook y el iPod con los jueguitos. Entonces vos decís, bueno, a ver, tres cosas juntas no. Elijamos una o ninguna. Si estás haciendo las cosas del colegio, ninguna. Padre 78 I N S T I T U T O d e J U E G O S La problemática en la escuela La dinámica que describimos en el hogar, donde muchas veces el “tira y afloje” agota al padre y termina con un adolescente triunfante y sin dormir lo suficiente, llega luego a la escuela donde la situación es recibida por un docente que enfrenta aquí un “nuevo problema”, para lo cual tampoco parece tener demasiados instrumentos de resolución en el aula. —¡Están agotados! —“Profe, no nos prendas la luz”, y están en el aula, completamente tirados, entonces yo abro las ventanas, las cortinas, prendo la luz… Y estoy en el aula. Y tenés que instalar eso. “Acá venís a estar despierto.” Pero sí, te das cuenta de eso. Sobre todo el color de la piel. Están pálidos… Con restos de… (risas). Con las caras… Docentes —Aparte de estar totalmente en otra, volando y qué sé yo están de mal humor por el mal dormir. En general quieren dormir, contestan mal, no quieren hacer nada, están más lentos en todo, no responden. Docentes Por otro lado, la lógica de nativos e inmigrantes se extiende a la relación alumno-profesor. Surge en este segundo escenario el tema de la competencia entre los procesos áulicos y las TIC y sus modalidades de uso. Suponen tiempos, ritmos y modo de acercamiento diferentes y que los docentes entienden como algo a negociar con el alumno en tanto es parte de su identidad para ellos y, por otro lado, debe ser aprovechado como recurso en el proceso de aprendizaje como mandato al rol docente. Se percibe como una realidad que irrumpe y con la que surgen diversas instancias dentro del aula: adaptativas, competitivas y de enriquecimiento. —Yo creo que las tecnologías son una realidad no renunciable, negociable, lo que nos toca vivir sin querer con la contemporaneidad, es un modo de ser, de relacionarse con los otros. Pero como cualquier otra herramienta es d e A P U E S T A S d e l G C A B A necesaria cierta reflexión en cuanto al uso, ¿no? Pero que son un potencial este… también educativo; es una herramienta absolutamente educativa; pero bueno, todo eso requiere una decisión de parte del docente de ¿y, qué hago con eso que se me presenta, no? Están los estudiantes permanentemente interactuando. Por momentos se arma una especie de competencia. Cuando está el docente dando clase compitiendo con el estudiante que está totalmente tentado a estar navegando con el celular. Es una realidad que tenés todos los días. Docentes —En principio que los adolescentes lo viven como algo natural, como parte de su entorno que es esencial en su vida cotidiana. En los adolescentes, en particular, me parece que tiene como un lugar protagónico, formador de la identidad y también de vivir sus vínculos, vivir su vida cotidiana. Lo tienen totalmente incorporado. Es parte de la vida. No es como nosotros que tuvimos que hacer una transición a lo mejor más grande, más chica. Ellos nacieron con eso. Lo incorporamos como algo nuevo. Docentes Sin embargo, en la escuela el vínculo con las TIC parece darse más con las redes sociales que con los juegos, ya que como vimos con los adolescentes y los padres, los docentes también lo asocian más con el tiempo doméstico y no escolar. En algunas escuelas en donde se permite jugar con las TIC, en los recreos es donde los docentes relatan que aparece el juego como una nueva forma de sociabilidad. —Los recreos son con la pantalla. Están así muchos chicos así con la pantalla jugando. Pero no los veo aislados igual. No, es su forma de contacto. Capaz que uno juega y los otros miran y después le toca a otro. Docentes 79 C U A N D O E L J U E G O S E C —Yo creo que fuertemente es como un uso social de los dispositivos. Lo que yo creo acá es fundamentalmente el tema de Twitter, Facebook y ese tipo de cosas. El juego lo veo en menor proporción, lo veo en varones. No en las chicas. Por eso cuánto tiempo deben jugar no sé. Pero en la casa, acá no lo veo tanto. El partido y sí, lo que dijo Jimena de su hijo y sí están horas y horas y horas. Pero en la casa, acá (en la escuela) no. Docentes Entre los docentes parecería ser mayor una preocupación por la falta de presencia paterna en la casa o la poca comunicación dentro del hogar pero no referida al uso de las TIC como consecuencia de ello, sino más bien como problema primario. Que el adolescente o niño que está mucho tiempo solo en el hogar pueda quedar sujeto de un estructurador de su tiempo a modo de disciplinamiento, por parte de la TIC y los juegos, aparece como un factor propio de la sociedad actual y una forma de neutralizar una potencial excesiva demanda que no habrá quién pueda satisfacer en lo inmediato. En las entrevistas docentes surge con fuerza el reconocimiento del problema, pero requiriendo una solución desde la casa, fundamentalmente. —El pibe está muy solo, ¿entendés? Hay poco apoyo de los padres. No hay padres. Es decir, esta supuesta familia, que vaya a saber uno de qué época y a qué se refiere, pero todos tenemos una idea de qué es la familia. En muchos lugares se cumple y acá menos, o sea, las familias están desmembradas, están… viven con abuelos, con tíos, con parte de la familia en otra provincia, en… Se hacen cargo de sus hermanos, de sus sobrinos… Algunos laburan… Llegan con el tiempo justo porque laburan de noche. Vienen cansados… —Sí, muy particular. —Es una realidad muy distinta de la nuestra. —Sí. Sí, sí. —Tenemos chicos de 13, 14 años que se hacen cargo de dos, tres hermanos todo el día. Entonces, nada, tienen otra responsabilidad. Docentes O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A En las entrevistas que se hicieron a los docentes de escuelas con población de muy bajos recursos, esto tomó un matiz diferente necesario de señalar: ya no es solamente el hecho de que los padres trabajen todo el día o usen las TIC como “chupete electrónico” o estructurados del tiempo libre, sino que son las condiciones generales de existencia las que determinan una problemática social compleja en la que el juego ahora mediante TIC ocupa un rol. Esto hace suponer que la problemática del juego con TIC y su abordaje sea visto como un problema “tapado por problemáticas más urgentes”. Por otro lado, aparece la idea de la escuela como espacio para el juego, quizás el único en estos sectores tan vulnerables, que debe ser sostenido o incluso promovido como factor de salud necesario. —Con respecto a las net no. O sea con respecto a la tecnología no. Con respecto a otros temas sí, se ha avanzado más, se han dado. Pero hasta ahora no se ha planteado la problemática principal. Hay otras problemáticas más graves, que tienen que ver con embarazo adolescente, con otras cosas, que hay violencia. Entonces ahí sí quizá mostramos un documental o una filmación o trabajamos en cosas, hacemos talleres. Pero todavía esto, te vuelvo a decir, es como que no estamos. —No está planteado como una problemática social. Docentes —No aparece como una de las cuestiones principales. No como que… —Hay cosas más importantes (risas). —No, pero… Te lo tapan todo las demás problemáticas que son más urgentes, digamos Docentes —Porque es un juego y no me parece que… a ver, estos pibes tienen muchas actividades de adultos. Se hacen cargo de muchas cosas de adultos, entonces la escuela por ahí es un espacio a veces también para jugar, que es lo que les queda en la parte de niños. Que es lo que dice Suárez siempre, que es la psicóloga, 80 I N S T I T U T O d e J U E G O S es donde pueden ser chicos muchos de los cuales son adultos afuera. Entonces no es que nos preocupe (…) La verdad que dentro de todo lo que pasa no es lo más. d e A P U E S T A S d e l G C A B A En varios casos hablaron de sus hijos como “adictos” y aunque en ciertas ocasiones lo hicieran con un matiz de ironía, no dejaban de transmitir cierta inquietud por ello. Docentes Otra de las líneas explicativas con referencia a lo social está ya más referida a aspectos propios de la vida urbana actual (la violencia en las calles que hace que los chicos se queden más en la casa, aparece en varios relatos) y también específicamente a las características de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires y a los espacios públicos que no parecen resultar “amigables” para los adolescentes. —Es que es difícil también porque la Ciudad de Buenos Aires no te ofrece muchas posibilidades. —Me parece…, no sé…, te puedo hablar de mi hijo que es adicto. —¿Qué edad tiene? —dieciseís —Ah, es adolescente. —Puede estar un domingo, si no hay actividad o que lo arrastremos a la casa de alguien, puede estar diez, doce horas seguidas parándose nada más que para ir al baño y para comer, con el mismo juego. Docentes —¿En qué sentido? —Y en el sentido que… Yo creo que no hay tanta inseguridad como siente la gente que hay inseguridad. Pero mucha gente se recluye en los shoppings. Y los shoppings llega un momento que son un embole. Peor para los chicos, ya más de una vez lo intenté. Digo, ¿por qué no van a conocer Buenos Aires en verano, por qué no se van a San Telmo, a caminar por San Telmo, por qué no se van a no sé, Parque Lezama, por qué no se van a todos los lugares en donde yo andaba cuando era adolescente que andaba por Buenos Aires? Sí, mmm… —¿No les atrae? —No, pero porque en el grupo de amigos tampoco… tampoco les atrae, no sé, no sé, si…, no sé. Otra de las cuestiones que surgieron en una de las entrevistas a docentes es el límite que impone la escuela a las posibles apuestas que surgen con algunos juegos de TIC, algo que, sin embargo, es visto como propio de una etapa en el proceso de socialización. —Lo de la apuesta lo vi en distintas situaciones, es que por ahí se aparece una situación de apuesta con pibes de segundo año y tratamos de destrabarla inmediatamente. —¿Pero has visto casos de apuestas? —Sí. —¿Y cómo apuestan? —Pueden apostar por cualquier pavada, eh. ¿Cómo lo vi? Porque nos enteramos. —No, no. En qué contexto lo viste, quiero decir. ¿Era sólo un juego? —¿Como que se ofrecen pocas posibilidades para estar afuera? —Claro. O es poco atractiva. Porque en realidad donde vayas vas a tener que consumir y donde tenés que consumir sale caro. También es como una mezcla así difícil. Padre En las entrevistas tanto a padres como a docentes aparece una preocupación consciente sobre la posibilidad de que el juego con TIC derive en un problema e incluso en una adicción. —No, no, no. Algo más trivial. O puede ser con un algún juego, pero como si estuvieran jugando al truco. Peor cuando hay una apuesta tratamos de desarticularla. —En la época nuestra también ocurría eso de jugar al truco por plata y esas cosas. De repente con estos juegos se hace más complejo, pero también digo que tiene que ver con una instancia de socialización. Docentes 81 C U A N D O E L J U E G O S E C Otros docentes de escuelas técnicas explican sobre un uso didáctico de los juegos con TIC en la clase como un modo de acercarse a los intereses de los adolescentes para captar el interés en la materia, es decir desplegando estrategias adaptativas de la escuela hacia el juego con TIC. —Perdón, pero acá hace mucho, pero mucho tiempo, que desde la dirección de TIC, una de las cosas que él está viendo es cómo se puede introducir la lógica del videojuego dentro de lo que es el ámbito educativo para captar un poco más la atención de los alumnos, con lo cual no sé si no tendrías que hablar con Darío. Porque él, la verdad, es que tiene otra visión al respecto. —¿Más optimista, digamos? —Yo también soy optimista. Yo creo que también hay que lograrlo. Por ejemplo, nosotros somos de historia y hay muchos de pibes que te cuentan un montón de cosas sobre las civilizaciones antiguas porque juegan al Legends of Empires, por ejemplo. —Bueno, de hecho lo hemos incluido en unidades didácticas del feudalismo. —Claro. Ni hablar. —Obvio. Usamos los juegos para la clase. —Pero, a ver, si son cuestiones que los chicos están mucho más cerca y son cuestiones que a los chicos les interesan. Docentes Respecto a las formas de concientización y prevención en la escuela, surgen dos tipos de vías: una dentro del espacio escolar, que se compone de los límites que deben imponerse en la escuela y que muestran un variado sistema de normas más o menos restrictivo según cada escuela,“no abrir la compu”, “no jugar en clase”, “no usar el celular dentro del ámbito escolar” o permitir todas o algunas de estas prácticas en los recreos. Otra práctica está representada por los talleres y charlas de sensibilización o prevención y por último, en caso de advertir algún indicio del problema, surge el hablar directamente con los chicos y sus padres sobre el caso puntual y de forma individual. O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A La otra vía, ya por fuera del espacio escolar se refiere a los cursos de capacitación para los docentes.2 Esta herramienta es voluntaria, suele tener una oferta variada pero no siempre es accesible por falta de disponibilidad de tiempo y sobrecarga de tareas que ocasiona cansancio y deja poco margen para actividades extra a los docente, sobre todo si no implican además un reconocimiento de puntaje para su carrera, lo que pocas veces ocurre con los cursos ytalleres preventivos. ¿Cómo detectar un problema y a quién derivarlo? El alerta sobre el problema es coincidente en padres y docentes y se da principalmente cuando el juego empieza a absorber todo el tiempo del adolescente, cuando se dejan de hacer cosas habituales y cuando obligaciones y gustos son reemplazados por horas y horas de juego. Esta idea es la que surgió también en los chicos y chicas entrevistados como vimos en capítulos anteriores. —Si deja de hacer otras cosas que son más importantes. O si le empieza a ir mal en colegio, si no tiene amigos, o si no se cuida a él mismo, no sé, bañarse, comer. Todo eso. Cuando es extremo. —Eso es válido para casi cualquier conducta. Factores de conducta repetida que lo vaya alejando y no le permita hacer otras cosas. —Como el juego no ocurre en el ámbito escolar entonces al docente no le llega. —Toca el timbre, empieza la hora de clase y está el pibe con celular con el jueguito en el celular con la pantalla y llega el docente y dice bueno, basta con el juego. (…) Pero es más un problema de la casa. —Claro. —Es un problema de la casa, no lo ves. —Cuando le baja el rendimiento no sabés por qué. Puede ser que se peleó con los padres, se le murió el perro o que está jugando diez horas por día. Docentes2 2 Los docentes refieren a los cursos del CePA: Centro de Pedagogías de Anticipación es un espacio de capacitación y de formación permanente para docentes que depende del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Para mayor detalle: http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/cepa/ 82 I N S T I T U T O d e J U E G O S d Una vez detectado, los padres y docentes ven a médicos (pediatras, psiquiatras) y psicólogos como profesionales a los que se debe acudir por fuera del ámbito escolar. En la escuela, al detectar el problema en el aula, un grupo de docentes nos relata el circuito que habilitan ante estos casos y las dificultades que surgen ante las condiciones de trabajo docente. e A P U E S T A S d e l G C A B A —¿El gabinete de psicología? —Sí, para trabajar algo, vincular, alguna adicción me parece que sí. —El problema grave que vos tenés es que si debería haber una detección temprana por parte del docente con las condiciones de trabajo que tienen la mayoría de los docentes, que es un profe-taxi, es muy difícil que una persona pueda dedicarse a otra cosa que no sea lo que pasa adentro del aula. Surge con importancia la comunicación interinstitucional entre el docente y el gabinete psicopedagógico y entre los docentes entre sí. Esto supone que el captar un indicio de problema en un aula puede ser un disparador para que el resto de los docentes presten atención sobre el tema en sus alumnos. Otra figura que aparece como muy significativa para detectar y hacer un primer abordaje con el alumno es el tutor debido a su cercanía con los alumnos. —¿Entonces se le escapa? —Hay condiciones sociales digamos de producción que se le puede escapar evidentemente. Entonces vos ahí también tenés un problema que estamos tratando de luchar contra eso. Por otro lado, lo que vos tenés son las largas jornadas que están tomando los docentes, digamos para poder llegar a un salario medio en diferentes lugares que no está respaldada por horas institucionales de repente. Digamos, la idea de la hora institucional que es muy buena se aplica en muy pocos lugares. Únicamente con ese tema vos podrías llegar a tener docentes que se estén ocupando de este tipo de cosas. —Los docentes nos dicen a nosotros, a la coordinación de alumnos nos avisan. Por el celular te mando un mensajito al grupo (risas). Nos avisan y nosotros somos los que tenemos el contacto directo con los chicos, con la familia. Le preguntan a otros docentes si notaron lo mismo. Somos los que por ahí nucleamos la información que viene de los docentes, de los chicos, de los padres. Por ahí le preguntan a otros profes, le preguntan a los padres, hacen entrevistas. Hablan con el pibe primero. Sí, primero con los chicos que es lo más directo. El docente avisa al del gabinete. Docentes Podemos vislumbrar una permeabilidad adulta sobre el problema en la que surgen diversidad y matices sobre los límites y modos de adaptarse, competir o sacarle provecho al creciente avance de la práctica de juegos con TIC de hijos y alumnos. Estos matices no siempre responden a las ideas, opiniones y valoraciones que los adultos hacen sobre el tema del uso de los juegos con TIC, sino más bien a las posibilidades que encuentran para responder a la problemática. ◆◆ 83 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M Videojuegos en las infancias y juventudes actuales desde la perspectiva de la tecnología de la educación “Para que algo nuevo sea en el ámbito social no basta con su mera existencia. Falta la conciencia social sobre el significado de su aparición, o sea, la asunción consciente acerca de en qué consiste su aporte.” Molinas, en Litwin Reconocer la existencia de los juegos y el vínculo que nuestros jóvenes establecen con ellos parece el primer paso indispensable para bordar las problemáticas que venimos tratando anteriormente. Se dijo en varios casos que tanto para los docentes como para los mismos adolescentes, el rol de los adultos es fundamental para controlar y educar en el uso de los juegos y videojuegos. En esta línea, interesa plantear que el docente, en términos generales, pero, además, la escuela como institución deben reconocer un rol clave con respecto al tratamiento de esta temática y el abordaje de la utilización de los videojuegos y el exceso de tiempo dedicado por los estudiantes a éstos. Retomemos, en primer lugar, la metáfora de los nativos y los inmigrantes digitales. Si bien los adolescentes son “nativos”, es decir nacieron y crecieron con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, esto no quiere decir necesariamente que su utilización sea la óptima o conveniente. No sólo por los contenidos que abordan, sino en sí mismo por las estrategias que ponen en juego en su utilización. Pero esto no debería extrañar. Seleccionamos un cúmulo de saberes para enseñar en las escuelas que incluyen no sólo información y desarrollos cognitivos, sino también estrategias para adecuarse al mundo que los rodea. Así componemos el currículum. Y así enseñamos en clase a operar con los diferentes recursos. ¿Qué nos hace pensar que los recursos tecnológicos no necesitan de la misma “escolarización”? No sólo por la operatividad, sino por todo lo que es necesario que los jóvenes aprendan a discernir, reflexionar y evaluar para utilizar aquello que tienen a su disposición en la red. Que creamos que por ser nativos digitales saben utilizar mejor que los docentes las herramientas, no quiere decir que conceptualmente estén mejor preparados para abordar su contenido, todo lo contrario. Y ahí es donde el rol del docente debe mantenerse y fortalecerse: “El maestro sigue siendo el eje del sistema educativo: es quien genera el vínculo con los estudiantes, quien los motiva para acceder a determinados conocimientos que se convierten en aprendizajes gracias a las herramientas facilitadoras que les brindan y el intercambio en la tarea pedagógica” (Buckingham, 2008) . Es necesario recordar que hay una cantidad de cuestiones que los jóvenes aún no han aprendido a manejar por sí mismos a esta edad, y así como los docentes, los padres y la comunidad entera tiene la responsabilidad de guiarlo para conformarlo como ciudadano competente y sujeto autónomo, lo mismo le cabe a las nuevas tecnologías. Esto implica poner el énfasis en las características del rol del estudiante para vincularlo con aquello que elegimos que aprenda: “El rol del alumno implican tener: acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje; control activo de los recursos de aprendizaje; participación de los alumnos en experiencias de aprendiza je individualizadas basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y objetivos; acceso a grupos de aprendizaje colaborativo que permitan al alumno trabajar con otros para alcanzar objetivos en común y participar de experiencias en tareas de resolución de problemas” (Buckingham, 2008). Por otro lado, preocupa el tiempo que los jóvenes le dedican a jugar, en relación con el tiempo que dedican a otras actividades, como estudiar. Se mencionaron casos en los que los estudiantes bajaron su rendimiento y promedio en función de la dedicación a los videojuegos. El juego es una realidad que es necesario reconocer y a la cual darle entidad: “Gee sostiene que (…) los juegos ofrecen experiencias de aprendizaje que son más atractivas y estimulantes que las que se ofrecen en la escuela. (…)” (Buckingham, 2008) . La sociedad de consumo en la que estamos inmersos, así como el corporativismo que yace detrás del negocio de los videojuegos impactan en qué y cómo juegan los jóvenes. Éstos no están suficientemente preparados (o sí, pero no en A 84 I N S T I T U T O d e J U E G O S todos los casos) a discernir entre los “buenos” y “malos” juegos: “(…) como muchos pedagogos contemporáneos buscan justificar el juego sobre la base de que contribuye al desarrollo de las facultades intelectuales del niño y, por ende, a su progreso hacia la madurez adulta. Sutton-Smith señala que esta retórica no tiene en cuenta otros aspectos del juego que podrían considerarse, en cierto sentido, ‘antisociales’, ‘inútiles’ o ‘irracionales’” (Buckingham, 2008) . Asimismo, hay mucho que los estudiantes crean, construyen y desarrollan a partir de su vínculo con los juegos, no es sólo carencias, sino creación también. Y esto necesita de una identidad. De un reconocimiento para poder operar con su vínculo. En este punto a la escuela y su cuerpo docente le cabe una responsabilidad muy importante. Es hora de reconocer que los jóvenes han modificado sus formas de reflexionar, sociabilizar y establecer vínculos. El énfasis se traslada desde la enseñanza al aprendizaje y esto supone nuevos alumnos-usuarios que se caractericen por una nueva relación con el saber, nuevas prácticas de aprendizaje y facilidad de adaptación a situaciones educativas en permanente cambio. El juego no es sólo algo que debe ser controlado. En todo caso, también debe ser canalizado. Mencionamos anteriormente las potencialidades del juego en el desarrollo de los sujetos. Frente a la emergencia de éstos en la actualidad, habría que reflexionar acerca de las posibilidades que éstos tienen para ofrecerle a la educación: “Es decir, considerar a los videojuegos ‘vehículos de pensamiento’ (Perkins, 1993 [2001]) que sedimentan en ‘estilos de trabajo’ y que, en la medida en que la escuela los incluya en términos de habilidades cognitivas de los estudiantes, pueden mejorar la comprensión de los contenidos del currículum, cualquiera sea el área de que se trate” (Litwin, 2005). Pero para que esto sea posible, es necesario asumir el rol de incorporar y aceptar al videojuego (en términos d e A P U E S T A S d e l G C A B A generales, esto no quiere decir que todos sean beneficiosos ni potenciales), estudiarlo, entenderlo, tomar y descartar de éstos lo que le sirve a la educación. En este sentido Maggio (2012) plantea: “Considero que necesitamos, como docentes, dedicarnos a entender la potencia de los juegos disponibles para apoyar los propósitos de la enseñanza: estudiarlos, entender qué proceso cognitivos promueven establecer lazos con los contenidos relevantes que los estudiantes necesitan aprender y crear marcos en los que su utilización genere potencia pedagógica”. A nivel curricular el videojuego puede ser la excusa para plantear la construcción de un texto, la resolución de un problema, el análisis de dinámicas que determinan el desarrollo de las civilizaciones, las leyes naturales. El videojuego puede ser como un generador de cambios en la dinámica del aula. El videojuego en el aula puede ser un medio para la construcción y reconstrucción del conocimiento colectivo, para reflexionar y posicionarse sobre valores y conductas. No existen recetas mágicas, ni visiones sólo positivas o sólo negativas con respecto al vínculo de nuestros estudiantes, adolescentes con los videojuegos y las nuevas tecnologías en general. Hay posibilidades y hay límites. El rol pedagógico reside en reconocerlos, aceptar su entidad, analizarlos y extraer de ellos todas las posibilidades que se le presenten para el desarrollo de las habilidades cognitivas puestas en juego, para poder así pensar en términos de ganancias y no en términos de pérdidas. Es decir, que la escuela pueda optimizar en beneficio de sus estudiantes todos los recursos que tiene a su disposición. Lic. Anahí Kullock Licenciada en Ciencias de la Educación (UBA - 2006-2010). Maestranda en Tecnología Educativa (UBA - 2013-2014). Forma parte, desde el 2012, del Programa Jóvenes Profesionales del Ministerio de Modernización, donde, desde esa fecha trabaja en distintas áreas del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires. Se desempeña, actualmente, en la Dirección General de Educación Superior. Adscripta en la materia Educación II, Carrera Ciencias de la Educación, Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires (2011- actual). Conclusiones 87 C U A N D O E L J U E G O S E C O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A Aburrirse o no, esta es la cuestión La búsqueda de diversión y entretenimiento es común a todos los seres humanos en todas las etapas del ciclo vital y, en algún sentido, es una de las características que nos constituyen como personas. Frente a esta afirmación, el juego a través de computadoras, celulares, consolas e internet expresa una de las formas en que niños, adolescentes y adultos se apropian de los nuevos recursos disponibles para afrontar el aburrimiento y lograr divertirse. Del relato de los entrevistados, adolescentes y también adultos, se desprende claramente que éste es el fin principal que persiguen los adolescentes hoy al jugar a través de los nuevos dispositivos tecnológicos. Tanto es así, que la frecuencia e intensidad de juego que muestra cada jugador se asocia de una manera significativa con la capacidad que tengan estos juegos para entretener. Quienes más juegan y quienes dedican más tiempo a jugar, declaran aburrirse menos con este objeto de juego. En contraste, quienes menos juegan, mencionan que no intensifican su relación con el juego porque éstos son incapaces de entretenerlos por mucho tiempo sostenidamente. A la vez, uno de los motivos de selección del tipo de juego y/o de dispositivo o incluso, una causa señalada de interrupción del juego es porque éstos no son efectivos para evitar el aburrimiento. Frente a la centralidad que adquiere el aburrimiento al explorar la relación de los adolescentes con el juego y las nuevas tecnologías, resulta interesante, además, explorar el vínculo con el objeto “dispositivo y soporte de entretenimiento”, considerar el foco que implica el contexto en que se inscribe la práctica de juego, específicamente el modo en que los adolescentes se relacionan con su tiempo libre. La necesidad y posibilidad de desarrollar estrategias para evitar el aburrimiento revela, en principio, una ausencia y una voluntad. El aburrimiento que los adolescentes buscan evitar (y todo indica que exitosamente) a través del juego implica la disponibilidad de un tiempo no regulado por otras actividades, y la intención de hacerlo. La información recogida a lo largo de este estudio ofrece innumerables indicios para sostener que la extensión, características y alternativas de que disponen los adolescentes para estructurar su vida cotidiana dan forma a la relación que cada uno de ellos establece con el juego asociado a las nuevas tecnologías. Dicho en pocas palabras: los adolescentes que disponen de más tiempo libre y quienes cuentan con menos alternativas para entretenerse desarrollan un vínculo más estrecho e intenso con el juego con TIC, que el resto. Es así como los adolescentes de menos edad juegan más que los adolescentes más grandes; a la vez que los adolescentes escolarizados en el sector público juegan más que aquellos escolarizados en el sector privado. La hipótesis subyacente es que los adolescentes más chicos tienen menos autonomía para organizar su tiempo —por ejemplo, salir solos hacia la casa de sus amigos, club u otro espacio público— que los más grandes. A la vez, la escolaridad en el sector público suele tener una carga horaria menor que la del sector privado, lo cual incide en que los adolescentes escolarizados en escuelas gestionadas por el estado tengan más tiempo libre que sus pares del sector privado. La relación entre sector de gestión y estrato social incide también en que los adolescentes escolarizados en el sector privado suelen provenir de familias con mayor poder adquisitivo y cuentan con la posibilidad económica y la pauta cultural de realizar actividades extracurriculares —deportivas y artísticas— con mayor frecuencia que sus coetáneos escolarizados en el sector público. Por ello, la escuela para los adolescentes provenientes de sectores sociales desfavorecidos es, en muchos casos, el único espacio de recreación, la única propuesta alternativa a la de pasar tiempo en el hogar y lamentablemente en estos casos, es cuando la jornada escolar es más breve. Sumado a esto, de las entrevistas surge en forma recurrente qué jerarquía establecen los adolescentes para las alternativas de las que disponen al momento de organizar su tiempo libre. El juego mediado por TIC, para la gran mayoría de ellos, es la opción a la que acuden cuando no existe la posibilidad de hacer otra cosa fuera del hogar. 88 I N S T I T U T O d e J U E G O S Esto es muy claro, es el espacio doméstico el que está tomado por el juego asociado a las nuevas tecnologías. Incluso la televisión, que fue el dispositivo de entretenimiento con mayor presencia entre los niños y adolescentes en décadas pasadas, está perdiendo su espacio. Los adolescentes parecieran no encontrar otro modo de divertirse dentro del hogar por fuera de ellas. El tiempo dentro del hogar se organiza a través de las tareas escolares, las obligaciones domésticas (participar de los momentos familiares comunes, particularmente almuerzos y cenas), en sectores sociales más bajos, colaborar en la reproducción de la vida doméstica (cuidado de hermanos), el resto del tiempo dentro del hogar, el auténtico tiempo libre, lo dedican a jugar en la computadora, consola, celular con conexión a internet o sin ella, redes sociales o a mirar televisión. En contraste, el tiempo fuera del hogar es mayormente regulado por la escuela, por las actividades deportivas, artísticas o reuniones sociales. En este tiempo, el lugar del juego asociado a nuevas tecnologías está prácticamente desdibujado. Respecto a este punto son elocuentes las asociaciones que los adultos consultados —docentes y padres— realizan en torno al juego asociado a nuevas tecnologías. Tanto para unos como para otros, incluso para los propios adolescentes, los usos de estos juegos así como sus potenciales consecuencias negativas, constituyen una problemática a la que deben dar respuesta los padres, en tanto autoridad legitimada dentro del hogar. El juego a través de dispositivos tecnológicos aparece en la escuela mayormente por sus consecuencias. Chicos mal dormidos, irritables, que disminuyen su rendimiento por falta de sueño y dedicación al estudio. Los chicos no juegan en la escuela, con excepción de unos pocos y en general es a través del teléfono celular. Por otra parte, en el ámbito extraescolar y fuera del hogar, de aparecer, el juego es una instancia que promueve el encuentro con pares. El ejemplo más claro de esto es encontrarse a jugar a juegos de consola en la casa de algún amigo. d e A P U E S T A S d e l G C A B A La forma específica que adquiere el vínculo de cada adolescente con los dispositivos tecnológicos y la frecuencia e intensidad que éstos se utilizan para jugar, se delinea en función de una multiplicidad de factores entre los cuales se destaca especialmente la disponibilidad de tiempo libre dentro del ámbito doméstico y la posibilidad de realizar actividades fuera del hogar. Ahora bien, volviendo al eje del vínculo con el objeto “juego y su dispositivo” al servicio de evitar el aburrimiento, como señalábamos al inicio de estas reflexiones finales, durante el análisis de la información cuantitativa y cualitativa se identificó que todos juegan y mucho en su tiempo libre, pero no todos lo hacen de igual manera. La dimensión más involucrada en la diferenciación de los modos de jugar es la condición de género. Al respecto es para destacar que los rasgos de esta distinción reflejan con claridad los roles diferenciados de género que atraviesan al conjunto de la vida social. Las mujeres son más propensas al uso de redes sociales —intensivas en comunicación e interacción entre pares—, controlan más efectivamente sus impulsos, escogen juegos menos violentos y entre los varones, aparecen sobrerrepresentados los juegos asociados al deporte y a la competencia que implica el aniquilamiento virtual del competidor. Por lo dicho, el juego asociado a las nuevas tecnologías entre los adolescentes se instaura como el modo actual de resolver y actualizar viejas problemáticas relacionadas al uso del tiempo libre, particularmente en el espacio doméstico. No obstante, aparecen tensiones en el discurso de adultos y adolescentes en torno a la necesidad de regular su uso —y la dificultad para hacerlo— que interpelan al entorno en que se da esta práctica y a los dispositivos en sí mismos. En relación con la necesidad de evitar el aburrimiento dentro del espacio doméstico cabe preguntarse ¿por qué si pareciera que los adolescentes cuando tienen alternativas escogen aquellas que los vincula con el espacio público y sus pares, si permanecen dentro del hogar resuelven el aburrimiento a través del juego asociado a las TIC? 89 C U A N D O E L J U E G O S E C Llegado este punto, resulta interesante poner de relieve tres de los aspectos negativos comúnmente asociados con esta modalidad de resolución con el juego a través de las nuevas tecnologías: aislamiento, pasividad y desconexión del entorno, y en su extremo, el desarrollo de hábitos de juego que lindan con lo compulsivo. En el discurso de adultos y adolescentes es persistente la representación del jugador que sólo establece relación con el dispositivo de juego. En estos casos, el juego en TIC se opone al juego que se sostiene y posibilita vínculos con pares, se transforma en una barrera que refuerza dificultades vinculares previas, las recrea y obstaculiza su resolución. Sin desestimar esta preocupación, consideramos que hay evidencia suficiente para afirmar que el riesgo de aislamiento atraviesa la vida cotidiana de los adolescentes, y que éste pivotea mucho antes en la pérdida del espacio público como espacio de encuentro que en el juego en TIC. La vida cotidiana de los adolescentes se distribuye entre la escuela, en contados casos, el trabajo; el hogar (propio y de otros familiares y amigos) y las actividades deportivas y artísticas. El espacio público –la plaza, la calle, la vereda–, al menos en una gran ciudad como en la que viven los adolescentes que formaron parte de este estudio, hace tiempo que ha dejado de ser un espacio de interacción, en donde abordar el tiempo libre no regulado por los adultos. La causa principal de esta pérdida es, sin lugar a dudas, la percepción creciente de peligrosidad que conlleva el espacio público. A la vez, esta dinámica se caracteriza justamente por la sobreexigencia a los adultos —particularmente los padres— en la organización de la vida cotidiana de los adolescentes. Si el espacio público es peligroso, todos aquellos espacios que no son el hogar requieren necesariamente de la presencia de los adultos: para trasladar a los adolescentes desde la escuela hacia la casa de sus amigos, hacia actividades extracurriculares, etc. Es decir, requieren de un tiempo adulto excedente que, en muchos casos, no existe. De este modo, la pérdida de autono- O N V I E R T E E N U N P R O B L E M A mía de los adolescentes tracciona necesariamente hacia la reclusión en el espacio doméstico. El tiempo que los adolescentes transcurren en sus hogares se encuentra, en comparación con otras épocas, sobrerrepresentado; y justamente es el tiempo que los adolescentes declaran invadido por “aburrimiento” que afrontan a través del juego con TIC. Desde esta perspectiva el juego asociado a las nuevas tecnologías puede entenderse, paradójicamente, como una salida al asilamiento impuesta como una situación de hecho. Frente a un contexto histórico de creciente percepción de inseguridad y consecuente retraimiento de los individuos hacia la esfera privada, la tecnología estaría habilitando nuevas formas de sociabilidad (vínculos entre pares que se construyen en la escuela, club o espacios de actividad extracurricular) y espacios seguros (al menos más seguros que “la calle”) de diversión. Sin embargo, es para destacar la diferencia que los adolescentes establecen entre los “amigos” y los “amigos online”. La verdadera amistad es aquella que se construye por fuera de la red, la que implica interacción cara a cara y que en todo caso continúa y se refuerza a través de las tecnologías de comunicación. En contraste, los contactos online no se establecen –para los adolescentes– como vínculos de amistad legítimos. La aparente pasividad de los adolescentes frente a la computadora u otros dispositivos de juego, también merece ser cuestionada. El compromiso del cuerpo en el juego a través de TIC indudablemente es menor que aquel implicado en los juegos tradicionales, pero afirmar que el sedentarismo conlleva pasividad es quizás un juicio apresurado. El juego a través de dispositivos tecnológicos implica un compromiso del jugador para evitar el aburrimiento, en este sentido, conlleva una acción (jugar), una elección (el dispositivo y el juego), el desarrollo de reflejos, habilidades y estrategias para resolver la propuesta del juego, la posibilidad de respetar reglas flexibles y cambiantes, y en muchos casos, como ya fue mencionado anteriormente, jugar implica vínculos con otros pares jugadores –incluso otros adultos, a veces los mismos padres u otros 90 I N S T I T U T O d e J U E G O S familiares adultos–; todos aspectos que alejan a la práctica de juego de la pasividad, la inacción y la abulia. En este sentido, más útil que presuponer aislamiento y pasividad sea indagar sobre las consecuencias que trae aparejado el hecho de haber concentrado el juego tan fuertemente en los dispositivos tecnológicos. ¿Qué se ganó y qué se perdió durante este proceso? Estamos todavía muy lejos de poder responder esas preguntas, pero el análisis de la información y opiniones recogidas a través de este estudio ofrecen algunas pistas para aproximarnos a los nuevos desafíos implicados en el nuevo mundo que abrió la irrupción de las tecnologías volcadas al juego en la vida cotidiana. Nos interesa destacar un rasgo característico en la práctica de juego asociado a las nuevas tecnologías que la aleja radicalmente de las viejas formas de juegoyes su poderde estímuloy atracción.Esto pareciera traer aparejado un ensimismamiento que se instaura como factor de riesgo para algunos adolescentes. En este sentido, es posible sostener que la capacidad de atracción de los juegos tradicionales requería una compleja e incierta capacidad de los jugadores para convocarse y producir el juego: al juego era necesario producirlo una vez que las reglas y fundamentalmente el grupo de jugadores había logrado formarse. Por su parte, el entretenimiento en soledad que no implicaba vínculo con la tecnología exigía al jugador la capacidad de producir diversión a partir de unas pocas reglas y elementos. Desde esta perspectiva, el juego asociado a TIC vincula en primer lugar a los adolescentes con una herramienta mucho más sofisticada y compleja, y por otro lado sujeta a las reglas de una industria al servicio del entretenimiento, en competencia permanente por ganar espacio en el mercado adolescente. Así el juego deviene en un producto diseñado para atraer. El poder de atracción de los dispositivos y los juegos se expresa entre otras formas en la reducción de la distancia entre el jugador y el juego. Los dispositivos “están allí”, siempre disponibles y acabados, incluso la distancia física se abrevia. El juego “al paso” –permanente y en cualquier ocasión– que ca- d e A P U E S T A S d e l G C A B A racteriza la utilización del celular, la tablet o la PC portátil para jugar posiciona al dispositivo casi como a una extensión del cuerpo. Por ello, la referencia constante a la capacidad que los juegos tienen de atraer, absorber, apropiarse del tiempo y atención del consumidor, es preocupante pero no deberían entonces sorprender sus efectos. La centralidad que adquiere la dificultad para percibir adecuadamente el tiempo que transcurre jugando se expresa incluso metodológicamente. En la encuesta, la referencia al tiempo que los adolescentes dedican a jugar es considerablemente menor a la que revelan en las entrevistas. Es altamente probable que esta divergencia sea una expresión de la dificultad de los adolescentes para identificar esta característica de su práctica, que la misma práctica busca desdibujar para lograr el efecto “atrapante”. En ese sentido, la necesidad de anteponer estrategias efectivas para administrar el impulso hacia el consumo de los productos que ofrece el mercado –como las leyendas en el mismo producto “su consumo puede ser riesgoso para su salud”– es una característica distintiva de la sociedad actual que nos atraviesa a todos, y que pone en evidencia el riesgo potencial al que nos exponemos. El riesgo del uso de los juegos asociados a las TIC asume la forma de imposibilidad de “desenchufarse”, promover la pérdida de la noción del tiempo (colgarse), incidir en la aparición de problemas físicos (dificultad para dormir,dolores físicos, etc.), incluso la disminución del rendimiento académico como consecuencia de la excesiva dedicación al juego. El poder de atracción de estos dispositivos los torna incontrolables. La relación entre dificultad para mantener el control y la modalidad adictiva de uso es obvia. Los adolescentes son conscientes de este riesgo. En sus relatos se refleja permanentemente la percepción del peligro que trae aparejado el uso excesivo de la tecnología para jugar. En primer lugar, el miedo a “enviciarse”, la necesidad de controlar el impulso hacia jugar en forma desmedida, para lograr que no se interponga 91 C U A N D O E L J U E G O S E C O N entre las obliga ciones escolares, el resto de las actividades que quieren o les interesan y los vínculos interpersonales (la auténtica “amistad”). El riesgo aparece también asociado al modo en que se introduce el peligro presente en la sociedad en el mundo que recrean las tecnologías. La necesidad de protección ante contactos potencialmente peligrosos, por ejemplo, pedófilos o trata de personas. V I E R T E E N U N P R O B L E M A Es para destacar en este estudio la visibilización de una población en riesgo potencial por su modo de juego asociado a TIC y la pobre identificación de estrategias propias para afrontarlo. La alusión al lugar de los adultos en estos casos –los padres, particularmente– es permanente. Su capacidad de regular e incidir en el vínculo de los adolescentes con el juego es mencionado –e incluso reclamado– por los propios adolescentes. Lo que abre lugar para atender las situaciones de manera flexible y creativa, pero con la convicción de que la intervención oportuna es necesaria. Si bien todos los adolescentes juegan, y muchos dedican mucho tiempo a jugar, son también mayoría los que logran colocar al juego en su vida cotidiana en un espacio acotado, que convive en equilibrio muchas veces inestable con el resto de las dimensiones que conforman sus vidas. Sin embargo, existe un grupo de adolescentes que manifiestan dificultades para administrar su relación con el juego. Conforman un grupo que perciben la preocupación de sus padres y amigos, que se encuentran más insatisfechos con dimensiones clave de sus vidas, como la relación con sus padres, amigos y escuela, que incrementaron las horas de juego durante el último año, pero que quisieran jugar menos y que comparativamente apuestan mucho más que sus pares. En la elaboración de los datos analizados construimos una tipología orientativa que puede y a modo de cierre, operar como criterios muy generales. Nos ayudaría a afirmar que un jugador indiferente debe ser acompañado, un jugador intensivo debe ser prevenido y mejorada su percepción de riesgos y allí donde haya jugadores en riesgo debe hacerse una intervención eficaz para ayudar a los jóvenes a un mejor afrontamiento de sus dificultades que probablemente no sean con el juego ni con las TIC exclusivamente.1 ◆◆ 1 En caso de requerir orientación puede remitirse al Servicio de Orientación y Ayuda 08006666006 o vía email a nuestro equipo de investigación: investigació[email protected] 92 I N S T I T U T O d e J Bibliografía American Psychiatric Association DSM - IV. Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales Barcelona, Masson, 1994 Bateson, G. Hacia una ecología de la mente Ed. Lohlé-Lumen, Buenos Aires, 1998 Bauman, Z. Vida Líquida. Paidós, Buenos Aires, 2006 Buckingham, D. Más allá de la tecnología Manantial, Buenos Aires, 2008 Capece, J.; de Vega, G. y Mora Dubuc, V. 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Se desempeñó como asesora de la comisión de Salud de la Legislatura de la CABA, coordinó el área de Adicciones en el Ministerio de Salud de la ciudad de Buenos Aires y desde 2005 conforma el grupo de investigación en el Instituto de Juegos y Apuestas del GCABA, donde ha dirigido los estudios sobre: “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la salud acerca del juego problema vinculados a nuevas tecnologías, en adolescentes y adultos jóvenes en la ciudad de Buenos Aires para 2009” y “Estudio de prevalencia de juego patológico en población general mayor de 17 años residente en la ciudad de Buenos Aires para 2010”, ambos publicados como vol. 1 y 2, de la serie Cuando el Juego se Convierte en un Problema. Médica (UBA), Realizó la Especialidad en Psiquiatría. Es Médica Legista y Sanitarista y Licenciada en Psicología de la Universidad Católica Argentina. Desarrolló su carrera en el Hospital Dr. T. Alvarez, de la CABA en el Servicio Adicciones, integrante de la Red Metropolitana de Servicios de Adicciones y de la Red de Tabaco. Actualmente dirige el Centro de Asistencia, Capacitación e Investigación de las Socioadicciones (CACIS) y es miembro de Asociación de Psiquiatras Argentinos (APSA) donde preside el Capítulo de Juego Patológico e integra los de Psiquiatría Biológica y Drogadependencia. En la Asociación Psiquiátrica Latinoamericana (APAL) es Secretaria de la Sección Medicina, Psiquiatría y Atención Primaria y miembro de la Sección Juego Patológico. Es Socia fundadora y vocal titular del Colegio Argentino de Psicofarmacología y Neurociencias (CAPYN). Desarrolla su actividad docente hoy en CACIS y en el Instituto Superior de Formación de médico especialista en Psiquiatría de APSA. Integró el equipo de investigación de la SEDRONAR. Desde 2004 es asesora técnica en el Dto. de Ludopatía e integra su equipo de investigación, en el IJACBA. Lic. Sebastián Ibarzábal Lic. Cecilia Arizaga Psicólogo (UBA, 2006). Fue Profesional Visitante con Permiso de Asistencia y Coordinador de Grupos del Hospital de Día del Htal. De Clínicas José de San Martín. Se desempeña como Psicólogo en Internación en el Hospital Británico. Cursó estudios de postgrado en Atención Clínica Hospitalaria y Psicoterapia. Miembro de la Asociación de Psiquiatras Argentinos (APSA), integra el capítulo de Juego Patológico y la sección de Psiquiatría y Atención Primaria de la Salud de la Asociación Psiquiátrica de América Latina. Desde 2008 conforma el grupo de investigación en el Instituto de Juegos y Apuestas del GCABA, donde ha dirigido los estudios sobre: “Concepciones y Prácticas de los profesionales de la salud acerca del juego problema vinculados a nuevas tecnologías, en adolescentes y adultos jóvenes en la ciudad de Buenos Aires para 2009” y “Estudio de prevalencia de juego patológico en población general mayor de 17 años residente en la ciudad de Buenos Aires para 2010”, ambos publicados como vol. 1 y 2, de la serie Cuando el Juego se Convierte en un Problema. Socióloga, UBA (1963), Magíster en Ciencias Sociales, Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO) y Doctoranda en Ciencias Sociales UBA. Directora de la Licenciatura en Sociología de la Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales (UCES). Investigadora especializada en proyectos cualitativos y se desempeña como consultora en problemáticas sociales enfocadas desde el análisis sociocultural. Ha investigado sobre sociabilidad y subjetividad contemporánea, estilos de vida urbanos, cultura juvenil, educación y salud entre otras temáticas. Ha sido consultora del Observatorio Argentino de Drogas donde dirigió siete proyectos de investigación cualitativa.También ha trabajado para el IIPPE (UNESCO), GCBA y otros organismos públicos y privados. Es docente en la Facultad de Ciencias Sociales, UBA y titular de las cátedras Sociología de la cultura y Seminarios de investigación I y II de la Licenciatura en Sociología y de Fundamentos de Sociología en la Licenciatura en Psicología de la UCES. Es titular del Seminario de metodología cualitativa en la Maestría en Psicoanálisis de la USAL.Sus trabajos han sido publicados en libros y revistas científicas del país y del extranjero. Lic. Vanesa D’Alessandre Socióloga graduada en la UBA, actualmente se encuentra cursando la Maestría en Desarrollo Humano de FLACSO. Su actividad profesional está centrada en la investigación social orientada al campo de las políticas públicas. Desde 2007, está a cargo del área de información del proyecto SITEAL (IIPE UNESCO - OEI). Se desempeña, además, como consultora en diferentes organizaciones nacionales e internacionales; entre ellas el OAD - Sedronar, IDIE - OEI y el Ministerio de Educación de la Nación. A Este libro se terminó de imprimir en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires en el mes de septiembre del año 2014 Cuidado de la edición: Daniel Iglesias