Guía didáctica
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Guía didáctica
Guía didáctica Índice 1.- Introducción.............................................................................................. 2 2- Naraba: El Palacio Misterioso................................................................. 3 3.- A los Padres y Educadores.................................................................... 4 4- Nuevas Tecnologías en la Educación.................................................... 5 4.1.- Los videojuegos............................................................................. 5 4.2.- Los videojuegos en el Hogar...................................................... 6 4.3- Los videojuegos en el Aula.......................................................... 8 4.4.- 10 consejos prácticos.................................................................. 9 5.- Tablas Didácticas...................................................................................... 10 1 1. Introducción El Módulo de Aprendizaje es uno de los productos asociados de Naraba. Su objetivo es profundizar en los contenidos de un área curricular concreta, con diferentes grados de dificultad según la de edad del niño. Se trata de un interesante videojuego para PC y Nintendo DS©, que propone al niño ser protagonistas de una divertida y desafiante aventura. El Módulo de Aprendizaje de Matemáticas se denomina “Naraba World: El Palacio Misterioso”, está ambientado en la isla de Bruna, y destinado a niños de 6, 7 y 8 años. Los contenidos del Módulo de Aprendizaje “Naraba World: El Palacio Misterioso”, se suman a los de Naraba y se complementan con los ejercicios del Workbook de Matemáticas “Naraba World: El Laberinto de la Luz” para abarcar así todos los aspectos relacionados con Matemáticas. 2 2. Naraba World: El Palacio Misterioso. “Naraba World: El Palacio Misterioso” plantea una aventura cuya finalidad es deshacer el encantamiento que un hechicero ha lanzado sobre el Palacio. Para avanzar en la aventura, los niños han de resolver una serie de mini juegos, que se desarrollan en las diferentes dependencias de Palacio. El Palacio Misterioso es un antiguo palacio donde vivían los Reyes de Bruna, situado fuera del poblado. El edificio tiene tres plantas y un ático. En la planta baja se encuentran la cocina, la armería y el salón del trono. En la primera planta, la biblioteca, la Cámara Real y cuarto de sirvientes. En la segunda planta, el cuarto de guardia, la sala del maestro-capataz, la del arquitecto real, el estudio real y el comedor. Y por último, en el ático, un mirador y una cúpula que hay que abrir para descubrir el secreto que guarda tan celosamente. Varios personajes acompañan al avatar en el recorrido por el Palacio y le explican los juegos que tiene que resolver hasta acabar con el hechizo. Además, Hugo y Andrea están siempre alerta para solucionar las dudas que puedan surgir. 3 3. A Padres y Educadores El Módulo de Aprendizaje “Naraba World: El Palacio Misterioso” permite al niño descubrir y ejercitar los conocimientos específicos del área de Matemáticas adquiridos en la Escuela, así como el desarrollo de todas las competencias básicas del Currículo. Para conseguir sus objetivos “Naraba World: El Palacio Misterioso” presenta una aventura cuyo hilo argumental se convierte en el elemento motivador para que los niños superen los desafíos del juego. La propia dinámica del juego fomenta la construcción del conocimiento a través del planteamiento de hipótesis, referencias a la evolución histórica y observación de actitudes y normas. Asimismo, el lenguaje y los diálogos están pensados para fomentar la comprensión lingüística y, a la vez, reforzar los valores de convivencia, civismo y tolerancia. “Naraba World: El Palacio Misterioso” ofrece la posibilidad de jugar en cuatro idiomas: español, inglés, alemán y francés. Los niños pueden ejercitar el idioma elegido tanto en su expresión escrita (textos) como oral (locuciones). “Naraba World: El Palacio Misterioso” también permite experimentar con las características del lenguaje multimedia y las herramientas propias de las nuevas tecnologías de información y comunicación. Mediante el uso de la interface del juego y sus funcionalidades se aprenden los procedimientos básicos para el manejo de este tipo de entornos, así como los tipos de visualizaciones, el uso de los botones y la navegación, el uso y control del ratón y la decodificación intuitiva de la información relevante presentada en pantalla. Asimismo, “Naraba World: El Palacio Misterioso” incorpora un control de progresos para que padres y educadores puedan consultar en todo momento los contenidos que los niños han ejercitado, cuáles han repetido más veces y cuáles son los que aún se recomienda trabajar un poco más. Además, el propio niño tienen acceso a la información detallada de sus progresos y, por tanto, puede controlar, analizar y reflexionar sobre su experiencia de aprendizaje y juego para poder potenciar sus virtudes y ejercitar sus dificultades. 4 4. Nuevas Tecnologías de la Educación 1.- Los videojuegos El juego es una disposición innata en el hombre, una actividad física y mental libre que tiene su fin en sí mismo, caracterizándose por ser espontáneo, placentero y que voluntariamente implica la participación activa de quien juega. El juego constituye una necesidad vital, contribuye al equilibrio humano, especialmente durante los primeros años de vida, ya que es una actividad exploradora y creadora, un medio de comunicación y de liberación necesario para el desarrollo físico, intelectual y social del hombre. El niño apenas sabe expresar sus conflictos mediante palabras, mientras que las actividades lúdicas (dibujo, juego dramático, etc.) le pueden permitir proyectarlos y resolverlos. El nuevo entorno digital de la sociedad actual ha propiciado la aparición de una nueva familia de juegos: los videojuegos. Los videojuegos son juegos en formato electrónico, y no es exagerado hablar de que son un auténtico fenómeno tecnológico. Se ha escrito mucho sobre la psicopatología de los videojuegos y los efectos que producen en los jugadores. El punto de vista negativo que muchos críticos de los videojuegos exponen se fundamenta a menudo en el desconocimiento. Los últimos estudios indican que los videojuegos, correctamente utilizados, son un buen recurso para el ocio y para la Educación. Hoy día sabemos que los videojuegos fomentan el desarrollo intelectual y son tremendamente útiles en ámbitos como la enseñanza infantil, hasta el punto de poder afirmar que los videojuegos fomentan la intelectualidad en mayor medida que los tradicionales juegos de mesa. Los videojuegos permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superación y ofrecen una excelente oportunidad de expresar y transmitir contenidos, valores, sentimientos y emociones. Así mismo, son una herramienta muy útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital y, sin duda, una nueva forma de expresión cultural y artística. 5 4.2.- Los videojuegos en el hogar La presencia de los videojuegos en los hogares es, ya, una realidad. Pero aún hoy generan cierta preocupación en algunos padres, consecuencia en gran medida, de la falta de información. En primer lugar, cabe señalar que no todos los videojuegos son iguales. Existe una gran variedad de videojuegos en el mercado, en general podemos clasificarlos según la plataforma de juego (consola, ordenador, móvil, Internet…), el tipo y la temática (de acción y plataformas, de aventura, deportivos y de conducción, de estrategia, de simulación, educativos…), aunque es habitual encontrar videojuegos que combinan distintos temas. En cuanto a la dificultad de los videojuegos, también es variable y no depende ni de la plataforma de juego ni de la temática. Tanta variedad de videojuegos genera en los padres, sobre todo de niños menores, el primer gran interrogante ¿cuál es el videojuego más adecuado para mi hijo? La forma más inmediata de informarse acerca de los contenidos de un videojuego es mediante el etiquetado del propio videojuego. También existen revistas y webs especializadas que informan del juego e incluso, en algunos casos, se puede pedir prestado en la biblioteca y probarlo personalmente para comprobar que se adecúa a la edad, gustos, preferencias y valores del niño y de su familia. Otra gran preocupación de los padres se refiere al tiempo que los niños pasan jugando a videojuegos: “el tiempo pasa volando delante de una pantalla”. Es importante que los niños aprendan a gestionar su tiempo, un buen hábito es preguntarles antes de comenzar a jugar, a qué hora tienen previsto terminar, de esta manera se podrá negociar y alcanzar un compromiso temporal. Por otro lado, es importante compartir con los hijos el mayor tiempo posible y ¿por qué no jugando a un videojuego? También es recomendable tener en cuenta las horas necesarias de descanso y descansar del juego un mínimo de entre 10 y 15 minutos por hora. 6 Además de su tiempo, los niños deben saber gestionar su autonomía y el acceso a los videojuegos. Cada actividad ha de tener su momento, su lugar y su valor, y los niños han de desarrollar su capacidad de autocontrol. Es importante colocar la consola o el PC en los lugares comunes de la casa y entender los momentos de juego como espacios de relación con los demás, y así, los niños no sentirán la necesidad de aislarse para jugar con ellos. Por otro lado, es conveniente atender a las recomendaciones que hacen los fabricantes sobre la distancia de la pantalla, buena iluminación, posturas adecuadas, etc. En cuanto a quién elegir como compañero de juego de videojuegos hay que tener en cuenta que los videojuegos permiten jugar en solitario o en grupo (opción multiusuario). Ahora bien, hay que tener presente que el juego compartido favorece las habilidades sociales, la comunicación, el afecto y la confianza entre compañeros y compañeras de juego, al tiempo, que obliga a establecer normas de juego y alternativas para que se tenga en cuenta a todo el grupo. Hoy día, Internet nos concede la oportunidad de jugar “en línea” con nuestros amigos sin necesidad de coincidir en el espacio, pero también nos puede poner en contacto con gentes desconocidas, no deseables, por eso es de vital importancia dar a los niños las pautas necesarias para jugar siempre con seguridad, interesarnos por lo que hacen, hacerles conscientes de la necesidad de no revelar datos personales y fomentar en ellos el uso de webs de videojuegos sujetos a control. Para dar mayor confianza y seguridad a los padres y educadores en todo lo relativo a videojuegos se ha implantado un sistema de etiquetado, denominado PEGI (Pan European Game Information), compartido por 27 países europeos, que clasifica los juegos según su contenido. Los encargados de esta clasificación son las propias industrias de videojuego junto con el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM). Las etiquetas informativas se incluyen en las cajas del videojuego. Existe una clasificación por edad, que se refiere a la adecuación de los contenidos del videojuego para jugadores que han cumplido una determinada edad, sin ninguna referencia a la dificultad del juego. Asimismo, PEGI define mediante pictogramas informativos el grado de violencia, lenguaje o contenidos no adecuados (miedo, sexo, drogas, discriminación). No obstante, la valoración definida por PEGI para las distintas edades puede no coincidir con las opiniones de los padres y educadores, que como en otras muchas ocasiones son decisorias. 7 4.3.- Los videojuegos en el aula La Escuela, como institución relevante en la Educación de los más jóvenes, busca formar personas competentes mediante la transmisión de saberes, el ejercicio de procedimientos y la promoción de actitudes que ayuden a los alumnos a ser capaces de desenvolverse con eficacia en las diversas situaciones de la vida. Numerosos estudios avalan la necesidad de integrar el Sistema Educativo en la actual sociedad digital. La Enseñanza tiene que evolucionar hacia una relación uno a uno y las herramientas virtuales han de ser parte del currículo. Esta renovación educativa pasa por incorporar en el aula las últimas metodologías pedagógicas basadas en el concepto del Game Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego). Diversas experiencias relacionadas con el uso de los juegos digitales en escuelas de Primaria y Secundaria han demostrado que fomentan entre los alumnos la cooperación social, las relaciones participativas y la creatividad, al tiempo que estimulan la equidad, la inclusión, la crítica del mainstream, y la acción en el mundo real. El software interactivo (PC y consolas) es una manera divertida de adquirir habilidades con las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Además, la motivación y los aspectos sociales de jugar videojuegos han de ser utilizados en el aprendizaje. Así, a la evidente habilidad para resolver problemas que logra el jugador, se añade, entre otras cosas, la “ingesta” pasiva de conocimiento y el afán por obtener recompensas, lo que aumenta la autoestima. Por otro lado, los resultados tangibles y el constante feedback crítico son directamente relevantes en el ámbito laboral. El software interactivo posee una serie de características específicas que tendrán su reflejo en los métodos de enseñanza/aprendizaje y, por ende, en el Sistema Educativo. Por ejemplo, se observa un cambio de educación centrada en el profesor a educación centrada en el niño: aprender de hacer, aprender como proceso social y compromiso del niño, implicación y emociones, sin duda, el antídoto contra el aprendizaje rutinario. Con el software interactivo se proporciona un contexto muy necesario que permite estimular, motivar y apropiarse de conocimiento; al tiempo que el uso guiado del videojuego por el educador le devuelve su autoridad. A pesar del deseo de utilizar los juegos para mejorar la enseñanza tradicional, el Sistema Educativo se encuentra con diferentes problemas, tales como coste de la licencia, currí- 8 culo y horario, selección de los juegos adecuados, actitud de algunos profesores, adquisición de habilidades y soporte técnico, preocupación por las posibles desventajas, encontrarse contenidos inapropiados, valor educativo pobremente documentado, y evaluación de riesgos. En cualquier caso, es necesario proporcionar orientación a los educadores en la utilización de juegos. La escuela debe ser excitante, interesante, enseñar las opciones que hay en la vida. La autoestima conduce al optimismo y éste al éxito. En la música y el arte hay nuevas formas de ser creativo, las habilidades manuales siempre serán necesarias, pero todo lo demás se puede adquirir utilizando herramientas diferentes. El ciclo de evaluación, adquisición, utilización hasta que sea correcto, consecución, recompensa y progreso posee muchos paralelismos con la práctica educativa. El aburrimiento, adecuadamente canalizado, puede conducir al pensamiento creativo. 4.4.- 10 consejos prácticos 1. No olvides nunca que un videojuego tiene que ser divertido, ha de plantear una historia argumental original y un objetivo alcanzable. 2. Elige los videojuegos que se adapten a su edad, les ofrezcan un reto asumible y evolucionen con ellos. 3. Selecciona aquellos que hayan sido desarrollados por profesionales (psicólogos, educadores, padres, etc.) con contenidos de calidad y exentos de violencia. 4. Busca aquellos que, además de divertir, favorezcan su crecimiento individual y en sociedad. 5. Elige la plataforma más adecuada para cada momento (PC o videoconsola) y la más cómoda para los niños. 6. Elige videojuegos que ellos puedan compartir con otras personas. 7. Pacta el tiempo dedicado al juego. Es importante establecer un tiempo límite para el juego. Una hora para empezar es razonable. 8. Habla con ellos sobre el juego, pregúntales sobre su misión, las dificultades que encuentran, el mundo, sus descubrimientos o lo que han aprendido. 9. Anímales a jugar en un idioma distinto. Algunos juegos permiten seleccionar dos idiomas de juego simultáneos para que puedan aprender vocabulario y la comprensión oral y lectora. 10. Comprueba su progreso en el aprendizaje de materias y habilidades sociales y ayúdale a mejorar mediante el juego. 9 5.- Tablas Didácticas (I) AREA DE MATEMÁTICAS CONTENIDO NÚMEROS Y RANGO 6 AÑOS RANGO 7 AÑOS OPERACIONES CÁLCULO MENTAL SUMAR Y RESTAR Sumar y restar 2 a números hasta 20. Sumar y restar 2 a números hasta 20. Sumar a partir del número mayor. Sumar 5 a números acabados en 5. Suma de 3 números. Sumar de decenas a números de tres cifras. Restar a partir del número menor. Restar 5 a números acabados en 5. Dobles hasta 10+10 Dobles hasta 20+20. OPERACIONES SUMAR RESTAR Propiedad conmutativa de la multiplicación. MULTIPLICAR DIVIDIR Reparto en partes iguales: iniciación a la división. Reparto en partes iguales: iniciación a la división. Contar de 2 en 2. Contar de 5 en 5 y 10 en 10 Descomponer en unidades y decenas Descomponer en decenas y centenas SERIES DESCOMPOSICIÓN 10 unidades, RANGO 8 AÑOS CÓMO SE TRABAJA Sumar y restar 5 con números hasta 20 Se presenta un número y se le pide sumar y restar unidades hasta llegar al número 20. Para garantizar el aprendizaje, el jugador deberá conseguir una serie de cinco repeticiones sin equivocarse. Suma de 3 cifras llevando Los jugadores deberán completar operaciones de sumas de tres factores siguiendo determinadas secuencias. Resta de decenas a números de tres cifras. Dobles y las restas asociadas. Conseguir una serie de operaciones de resta de dos factores, de dos o tres dígitos según franja de edad. Multiplicar por 10, 100 y 1000. Operaciones de multiplicación sencillas para niños de 7 u 8 años, en el caso de 6 años únicamente se les pedirá contar unidades. Reparto en partes iguales. La división Divisiones sencillas entre unidades divisibles. Serie decreciente de 5 en 5. Se trabaja de manera constante con la dinámica planteada en los diferentes minijuegos. Descomponer en unidades, decenas y centenas Se presenta un número de dos o tres cifras y se le pude al jugador que señale las unidades, las decenas o las centenas. 11 5.- Tablas Didácticas (II) AREA DE MATEMÁTICAS CONTENIDO RANGO 6 AÑOS RANGO 7 AÑOS Medidas, Geometria y Tratamineto de la Información ORIENTACIÓN ESPACIAL Orientación en la cuadrícula. Orientación en la cuadrícula. Identificar el punto de vista en el espacio. Identificar el punto de vista en el espacio. Identificar la posición de objetos en el plano. Identificar la posición de objetos en el plano. Monedas de céntimo de euro. El euro: equivalencia 1 euro = 100 céntimos. Monedas y billetes hasta los 50 euros. Contar billetes de 50 a 200 euros. El centímetro. Uso de la regla. Metro, decímetro, centímetro y milímetro. La balanza. Comparar pesos. Gramo, centigramo, y kilogramo Percepción temporal y diferenciación entre minutos y segundos Percepción temporal y diferenciación entre minutos y segundos Vértices y lados. Vértice, arista y cara. Cilindro, cono, esfera, cubo y prisma. Prismas y clases de prismas. Recuento de datos. información de una imagen. Recuento de datos. Obtener información de una imagen. MEDIDAS MONEDAS UNIDADES MEDIR EL TIEMPO FIGURAS GEOMÉTRICAS FIGURAS Y CUERPOS GEOMÉTRICOS TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN PROCESAR INFORMACIÓN VISUAL Obtener Identificar las piezas en un mosaico. Identificar las piezas en un mosaico. PROBABILIDADES Seguro, posible e imposible. Experimento Probabilidad. de azar. Resolución de Problemas Completar datos a partir de la operación. Completar los datos de un enunciado. Problemas de tres sumandos o con exceso de información. 12 RANGO 8 AÑOS CÓMO SE TRABAJA Orientación en la cuadrícula. Identificar el punto de vista en el espacio. Mediante el pequeño mapa que encontramos en la pantalla que muestra la posición del jugador y las indicaciones sobre el camino a seguir. Identificar la posición de objetos en el plano. Para trabajarlo se asemeja el euro a la moneda propia del juego “El Cale”. El jugador deberá ir sumando euros y céntimos hasta conseguir una determinada cantidad. Los billetes de 200 y 500 euros. Metro, decímetro, milímetro. centímetro y Gramo, centigramo, y kilogramo Percepción temporal y diferenciación entre minutos y segundos Vértice, arista y cara. Para trabajar este contenido (minutos y segundos), el jugador podrá ver el tiempo que tarda en superar un minijuego e, incluso, en el caso de la franja de edad de 8 años, el tiempo será un reto más del juego. El juego muestra una determinada figura en la que el jugador debe señalar los vértices, caras y aristas. Pirámides y clases de pirámides. Recuento de datos. información de una imagen. Se trabaja mediante las regletas de cuisenare, un versátil juego de manipulación matemática utilizado en la escuela. Obtener Identificar las piezas en un mosaico. Azar y probabilidad. Mediante instrucciones de los minijuegos. Mediante la dinámica del juego. Problemas con falta de información. Resolver problemas con innecesarios en el enunciado. datos Redondear para estimar resultados de problemas. Mediantes las dinamicas propias de los minijuegos. Redondear para ejercitar el sentido numérico. 13 5.- Tablas Didácticas (II) CONTENIDOS DE OTRAS AREAS QUE TAMBIÉN SE TRABAJAN EN CONTENIDO RANGO 6 AÑOS RANGO 7 AÑOS Evolución de los oficios. Evolución de algunas máquinas y aparatos. El índice de un libro. El índice de un libro. Mensajes cifrados. Mensajes cifrados. VOCABULARIO (LENGUA) Vocabulario: el pasado. Vocabulario: el pasado. EXPRESIÓN INSTRUMENTAL (ED. MUSICAL) Acompañamiento rítmico. Acompañamiento rítmico. HISTORIA (MEDIO SOCIAL) LECTURA (LENGUA) 14 BRUNA RANGO 8 AÑOS Evolución de algunas máquinas y aparatos. El índice de un libro. Mensajes cifrados. CÓMO SE TRABAJA Mediante un juego, se trata de que el niño aprenda a relacionar determinadas herramientas, como por ejemplo un martillo con sus clavos. Mediante la dinámica de las misiones y minujuegos y los retos y misterios que se nos proponen durante el juego. Vocabulario: el pasado. Se trabaja a través de un juego de composición de palabras. Acompañamiento rítmico no convencional. Repetición de ritmos que marca el juego y movimientos con distintos tiempos. 15 Avda. Camino de lo Cortao nº 6, nave 3 28703 San Sebastián de los Reyes (Madrid) http://www.narabaworld.com/es/ www.micronet.es 16