BCC Extruded Spline

Transcripción

BCC Extruded Spline
BCC Extruded Spline
BCC Extruded Spline
El filtro BCC Extruded Spline es un generador de objetos 3D basado en formas primitivas que también permite utilizar una
máscara de After Effects como fuente para generar objetos 3D. Para poder utilizar este filtro debes crear una capa sólida
en After Effects y aplicar este filtro después. Aunque la capa puede ser convertida a una capa 3D dentro del propio After
Effects, cuando utilices este filtro deberás dejar la capa ajustada como capa 2D de manera que es el filtro el que es capaz
de interactuar con las luces y las cámaras de las composiciones de After Effects.
Objetos 3D generados a partir de formas básicas y máscaras
GRUPO DE PARÁMETROS RENDER
Este grupo incluye controles que afectan a la suavidad y calidad de los bordes así como de otras opciones que afectan a la
calidad visual del efecto de extrusión creado por el efecto.
Polygon Count: permite incrementar o reducir el número de polígonos que definen el objeto extruído. Si los bordes curvados de la superficie de la extrusión parecen rugosos puedes incrementar el valor de este parámetro para obtener un
aspecto más suavizado. El rendimiento del efecto se ve afectado por este parámetro por lo que puedes mantener un valor
bajo mientras estas trabajando y aumentarlo antes del procesamiento final.
Polygon Count = 5
Polygon Count = 12
Antialiasing = Draft
Antialiasing = High
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Antialiasing: controla la cantidad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la cantidad de suavizado utilizando las opciones Draft, Good, Better y Best. Draft proporciona el
suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que Best produce el mejor resultado
en cuanto a calidad pero el tiempo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente.
BCC Extruded Spline
Cuando la capa sobre la que has aplicado el filtro está en modo borrador en After Effects, los ajustes del parámetro
Antialiasing no afectan a la imagen independientemente del ajuste de suavizado que utilices en este parámetro.
Smooth Edges: desenfoca los bordes del objeto 3D para hacerlos más suaves. Puedes utilizar esta opción y un ajuste de
calidad inferior en el parámetro Antialiasing para obtener un resultado visual rápido sin necesidad de utilizar el ajuste de
mejor calidad en Antialiasing. Esto es muy útil para acelerar los tiempos de previsualización y procesamiento.
Transparent Object: permite una apariencia más real en el objeto cuando utilizas materiales semitransparentes sobre la
superficie del objeto.
Enable Motion Blur: permite activar el desenfoque de movimiento. Sólo es útil si el objeto 3D se mueve en la composición ya que en caso contrario no afecta a la imagen. Si activas este parámetro, podrás controlar la calidad y el aspecto del
desenfoque de movimiento con los parámetros MB Shutter Angle y MB Smoothness.
MB Shutter Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está
abierto a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación
abre el obturador durantes más tiempo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce
un desenfoque más delgado.
MB Smoothness: determina cuántas veces el filtro muestrea el objeto entre que el obturador se abre y se cierra. Incrementar el número de muestras genera un desenfoque más suave pero incrementa los tiempos de previsualización
y procesamiento proporcionalmente. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque generado por
este parámetro: Low, Medium, High y Highest. Low es el método que utiliza menos muestras del objeto para crear el
efecto mientras que Highest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave
y degradado posible.
Los parámetros que describimos a continuación no pertenecen al grupo de parámetros Render.
Use Comp Lights: cuando está activado, el objeto 3D puede ser iluminado por las 3 luces de la composición (si la luz incluida en el filtro no está siendo utilizada) de After Effects que estén situadas más arriba en la composición. También puede
utilizar la luz incorporada en el filtro y las dos luces de After Effects situadas más arriba en la composición.
Use Built-in Light: permite activar el grupo de parámetros Built-in Light donde podrás controlar todos los aspectos de la
luz incluída en el filtro.
Use Comp Camera: cuando está activado permite que el objeto 3D pueda ser visto desde la perspectiva de la cámara de
After Effects. Si utilizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera dejan de estar disponibles.
Si hay más de una cámara presente en la composición y la composición de Adobe After Effects está establecida
en Cámara Activa, el objeto 3D utilizará la perspectiva de la cámara que está más arriba en la línea de tiempos.
Si hay múltiples cámaras y la composición de After Effects está establecida en una cámara específica, el objeto 3D
utilizará la cámara que estés utilizando en la composición. En este sentido, el filtro simplemente sigue el comportamiento de las capas 3D de After Effects.
3D Stroke: cuando está activado, el filtro genera un trazado tridimensional con la forma del objeto elegida en el parámetro
Path Type pero desactiva que ese objeto tenga superficie, es decir, sólo genera el contorno en 3D.
Stroke Width: controla la anchura del contorno cuando el parámetro 3D Stroke está activado.
Path Type: este filtro puede generar extrusión 3D basándose en una spline primitiva o utilizando la trayectoria del trazado
de las máscaras de Adobe After Effects. Incluso puede extruir una línea hueca de la forma o extruir la forma sin contornos.
Dentro de este parámetro existen varias opciones:
• AE Mask: cuando está activado, permite elegir una máscara aplicada sobre la capa para la creación del objeto extruído. La elección de la máscara se realiza mediante el parámetro AE Mask situado inmediatamente después.
• Saved Path: cuando el tipo de trayectoria está establecida en AE Mask, es posible guardar una máscara como una
trayectoria y utilizarla más tarde. Esta es la opción necesaria para reutilizar máscaras guardadas previamente.
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• Line: cuando eliges esta opción, el filtro genera una extrusión basándose en una línea recta definida por unos puntos
•
•
•
BCC Extruded Spline
•
•
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•
•
cuya forma viene determinada por la distancia entre dos puntos situados en unas coordenadas concretas sobre los
ejes X e Y. Los ajustes de esta forma puedes ser modificados en el grupo de parámetros Primitives.
Circle: el filtro genera una extrusión con forma de círculo cuyo tamaño puede ser modificado en el grupo de parámetros Primitives.
Oval: el filtro genera una extrusión con forma de elipse cuyo tamaño puede ser modificado en el grupo de parámetros Primitives.
Wedge: el filtro genera una extrusión con forma de cuña cuyo aspecto puede ser modificado en el grupo de parámetros Primitives.
Rectangle: el filtro genera una extrusión con forma de rectángulo cuyo aspecto puede ser alterado en el grupo de
parámetros Primitives.
Arrow: el filtro genera una extrusión con forma de flecha cuya apariencia puede ser modificada en el grupo de parámetros Primitives.
Star: el filtro genera una extrusión con forma de estrella cuya apariencia puede ser modificada en el grupo de parámetros Primitives.
Polygon: el filtro genera una extrusión con forma de polígono cuya apariencia puede ser modificada en el grupo de
parámetros Primitives.
Heart: el filtro genera una extrusión con forma de corazón cuyo aspecto puede ser modificado en el grupo de parámetros Primitives.
GRUPO DE PARÁMETROS PRIMITIVES
Saved Path: permite guardar una máscara como forma del objeto 3D o cargarla para utilizarla con el filtro. A grandes
rasgos, el botón “L” permite cargar una máscara para utilizarla con el filtro, el botón “S” permite guardar una máscara
aplicada sobre la imagen para su posterior reutilización. Los botones con forma de punta de flecha permiten navegar entre las trayectorias disponibles rápidamente, de manera que el proceso de previsualización de las formas 3D es dinámico.
Point 1 y Point 2: establecen las coordenadas de los puntos inicial y final de la trayectoria que define la longitud y la dirección de la línea cuando el parámetro Path Type está establecido en Line o establecen la posición central del objeto en
los ejes de coordenadas X e Y cuando el parámetro Path Type está establecido en Circle, Oval, Wedge, Rectangle, Arrow,
Star, Polygon o Heart.
Scale X y Scale Y: determinan el tamaño de la forma cuando el parámetro Path Type está establecido en Line, Circle, Oval,
Wedge, Rectangle, Arrow, Star, Polygon o Heart.
Wedge Start: establece el ángulo inicial de la cuña que se genera cuando el parámetro Path Type está establecido en
Wedge.
Wedge Length: establece el ángulo final de la cuña que se genera cuando el parámetro Path Type está establecido en
Wedge. La forma de la cuña, por tanto, está definida por los parámetro Wedge Start y Wedge Length.
Corner Size: establece la curvatura de las esquinas del objeto cuando el parámetro Path Type está establecido en Rectangular o Star. Un valor de 0 genera ángulos rectos en las esquinas de los objetos. A medida que aumentas este parámetro,
las esquinas de los objetos van tomando una forma curvada. La forma que adquieren las esquinas del objeto puede ser
cambiada en el parámetro Corner Type.
Corner Size = 0 Boris Continuum Complete 8
Corner Size = 60
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Corner Type: determina la forma de las esquinas del objeto cuando el parámetro Path Type está establecido en Rectangular. Existen varias opciones:
• Convex: la forma de las esquinas adquiere una forma convexa.
• Concave: la forma de las esquinas adquiere una forma cóncava, deformándose hacia el interior del rectángulo en la
medida del parámetro Corner Size.
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• Straight: genera ángulos rectos de 45° en las esquinas del rectángulo.
Corner Type = Convex
Corner Type = Concave
Corner Type = Straight
Number of Points: determina el número de puntas de la estrella cuando el parámetro Path Type está establecido en Star
o el número de lados cuando el parámetro Path Type está establecido en Polygon.
Path = Star / Number of Points = 5
Path = Polygon / Number of Points = 8
Roundness: determina la curvatura del corazón cuando el parámetro Path Type está establecido en Heart.
Roundness = 0
Roundness = 100
GRUPO DE PARÁMETROS EXTRUSION
Extusion Style: permite guardar un estilo de extrusión para el objeto 3D o cargarlo para utilizarlo con el filtro. A grandes
rasgos, el botón “L” permite cargar un estilo para utilizarlo con el filtro, el botón “S” permite guardar un estilo de extrusión
para su posterior reutilización. Los botones con forma de punta de flecha permiten navegar entre los diferentes estilos, de
manera que el proceso de previsualización de las extrusiones sea rápido y dinámico.
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Extrusion Depth: define la profundidad de las caras laterales que se extienden entre las caras frontal y trasera del objeto
3D.
Bevel Style: permite elegir la forma de los biseles del objeto 3D alterando la unión entre las diferentes caras del objeto.
Puedes elegir entre las opciones Straight, Convex, Concave Saved Preset o Host Path. La opcion Host Path permite elegir
una trayectoria basada en la forma de las máscaras de After Effects de la capa filtrada para utilizarla como forma para el
bisel.
BCC Extruded Spline
Bevel Saved Preset: permite guardar un estilo de bisel para el objeto 3D o cargarlo para utilizarlo con el filtro. A grandes
rasgos, el botón “L” permite cargar un bisel para utilizarlo con el filtro, el botón “S” permite guardar un estilo de extrusión
para su posterior reutilización. Los botones con forma de punta de flecha permiten navegar entre los diferentes biseles,
de manera que el proceso de previsualización de los biseles sea rápido y dinámico.
Bevel Host Path: permite elegir una máscara aplicada sobre la misma capa que actuará como forma del bisel del objeto
3D. Esta opción sólo está disponible si el parámetro Bevel Style está establecido en Host Path.
Bevel Amount: determina la profundidad de los biseles en los bordes del objeto extruído.
Back Bevels: por defecto, el filtro sólo añade biseles entre la cara frontal y los laterales del objeto extruído. Con este parámetro activo, también se generarán biseles entre las caras laterales y la cara trasera del objeto.
Side Style: determina la forma de las caras laterales del objeto 3D. Puedes elegir entre las opciones Style, Saved Preset
o Host Path.
Side Saved Preset: permite guardar un estilo lateral para el objeto 3D o cargarlo para utilizarlo con el filtro. A grandes
rasgos, el botón “L” permite cargar un lateral para utilizarlo con el filtro, el botón “S” permite guardar un lateral para su
posterior reutilización. Los botones con forma de punta de flecha permiten navegar entre los diferentes laterales, de manera que el proceso de previsualización de los laterales sea rápido y dinámico.
Side Host Path: posibilita la elección de una máscara de After Effects que será utilizada para crear la forma de los laterales
del objeto extruído.
Path Type = AE Mask
Side Style = Host Path 1
Side Style = Host Path 2 Side Style = Host Path 3
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Para que el filtro pueda acceder a las máscaras de After Effects y utilizarlas como laterales del objeto 3D, las
máscaras deben estar aplicadas en la misma capa en la que has aplicado el filtro y además deben ser máscaras
abiertas como en los ejemplos mostrados anteriormente.
GRUPOS DE PARÁMETROS MATERIAL Y FRONT/SIDE/BEVEL/BACK MATERIAL
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Ambient Intensity: controla la cantidad de luz ambiental que ilumina todos los materiales de un objeto extruído a menos
que haya una luz ambiental en la composición de After Effects. Si este es el caso, este parámetro no tiene efecto y la cantidad de luz ambiental estará definida por los ajustes de la luz creada en la composición.
Material Count: permite definir qué caras del objeto extruído comparten materiales o definir si quieres utilizar diferentes
texturas para cada una de las caras del objeto. Existen varias opciones:
• Same on all sides: la misma textura es aplicada en todas las caras del objeto 3D. En este caso, la apariencia de la
textura se puede ajustar en el grupo de parámetros Material.
• Front/Back, Bevel/Side: el mismo material es aplicado a las caras frontal y trasera del objeto y otro material diferente
•
•
es aplicado sobre los biseles y los laterales. En este caso, el grupo de parámetros Material pasa a denominarse Front/
Back Material, y uno de los grupos denominados Unused pasa a llamarse Bevel/Side Material. Desde ambos grupos
podrás controlar la apariencia del material asignado a cada uno de los laterales.
Front/Back, Bevel, Side: el mismo material es aplicado a las caras frontal y trasera del objeto, otro material es aplicado al bisel y un tercer material diferente es aplicado a los laterales del objeto. En este caso, el grupo de parámetros
Material pasa a denominarse Front/Back Material, uno de los grupos denominados Unused pasa a llamarse Side
Material y un tercer grupo de parámetros Unused pasa a denominarse Bevel Material. Desde estos grupos podrás
controlar la apariencia del material asignado a cada uno de los laterales.
Front, Back, Bevel, Side: cada una de las caras del objeto utiliza un material diferente. En este caso, el grupo de parámetros Material pasa a denominarse Front Material, uno de los grupos denominados Unused pasa a llamarse Side
Material, un tercer grupo de parámetros Unused pasa a denominarse Bevel Material y el último grupo de parámetros denominado Unused pasa a denominarse Back Material. Desde estos grupos podrás controlar la apariencia del
material asignado a cada uno de los laterales.
Los parámetros que vamos a describir a continuación son comunes a los cuatro grupos de materiales y por tanto aplicables a todos ellos.
Material Preset: permite guardar un material para el objeto 3D o cargarlo para utilizarlo con el filtro. A grandes rasgos, el
botón “L” permite cargar un material para utilizarlo con el filtro, el botón “S” permite guardar un material para su posterior reutilización. Los botones con forma de punta de flecha permiten navegar entre los diferentes materiales, de manera
que el proceso de previsualización de los materiales sea rápido y dinámico.
Front Texture: permite asignar una textura a la superficie del objeto 3D. El filtro incorpora varias texturas diferentes accesibles desde este parámetro. Los materiales preinstalados tienen la intención de simular roca, azulejos, metales y madera
y están diseñados para que se adapten al objeto independientemente del tamaño, la rotación o la posición de éste. Los
materiales incorporados son archivos creados por Spiral Graphics en el pack de texturas Genetica [www.spiralgraph.biz].
Puedes añadir más texturas a este parámetro incorporándolas en el directorio adecuado en tu disco duro. Los directorios
son:
• Mac OS X: Macintosh HD / Librería / Application Support / BorisFX / BCC AE 8 / Styles / Custom Textures.
• Windows: C: \ Program Files \ Boris FX, Inc \ BCC Presets \ Custom Textures.
Las texturas para este filtro pueden ser de una gran variedad de formatos gráficos como PSD, BMP, PNG, TIF, TGA,
PCT, JPG y GIF
Texture Layer: permite seleccionar una capa de la línea de tiempos como textura para la superficie del objeto. Esto amplia
las posibilidades creativas ya que puedes utilizar una película en movimiento como textura.
Texture Alpha: determina si se utiliza o no se utiliza el canal alfa de la imagen asignada como textura en el objeto. Puedes
elegir entre las opciones No Alpha, Straight Alpha, Premultiplied Black y Premultiplied White.
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Texture Strength: permite controlar la opacidad de la textura de manera que pueda mezclarse con el color difuso del material establecido en el parámetro Diffuse. Un valor de 100 hace que la textura sea completamente opaca dependiendo
de los ajustes del parámetro Texture Alpha. Un valor de 0 hace que la textura sea completamente transparente, dejando
que el objeto adquiera el color establecido en el parámetro Diffuse independientemente del valor del parámetro Texture
Alpha.
Ambient: determina el color de la luz ambiental que ilumina el objeto 3D.
Diffuse: determina el color del objeto cuando no se utiliza la asignación de ninguna textura sobre su superficie.
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Highlight: determina el color de la luz que produce un mayor reflejo en la superficie del objeto 3D.
Diffuse = Rojo / Highlight = Blanco
Diffuse = Rojo / Highlight = Verde
Opacity: controla la opacidad del material. Cuando utilices materiales parcialmente transparentes, es recomendable activar el parámetro Transparent Object para obtener un resultado más realista.
Highlight Amount: controla la cantidad de luz reflejada en la superficie del objeto. Un valor alto produce una región iluminada más amplia.
Specular Strength: controla la intensidad de la luz reflejada en la superficie.
Specular Strength = 50
Specular Strength = 80
Front Bump File: permite seleccionar un mapa de relieve para aplicarlo sobre la superficie del objeto tridimensional. Los
mapas de relieve son accesibles desde este parámetro y pueden ser guardados como parte de los estilos predefinidos.
Este parámetro accede a los archivos gráficos que están en la misma ruta que las texturas.
From Bump Layer: permite seleccionar una capa de la linea de tiempos como mapa de relieve aplicable a la superficie del
objeto 3D. Estas capas pueden ser imáganes estáticas o vídeo en movimiento.
Bump Strength: controla la intensidad del mapa de relieve.
Shift X, Shift Y y Shift Z: permiten alterar la posición del mapa de relieve en los tres ejes de coordenadas respectivamente.
Scale X y Scale Y: permiten cambiar el tamaño del mapa de relieve en los ejes horizontal y vertical respectivamente.
Reflection: permite seleccionar un mapa de reflexión para simular un reflejo en la superficie del objeto 3D. Los mapas
de reflexión deben ser mapas cúbicos en formato DDS, con un gráfico especial de seis caras que simulan un entorno de
reflexión real.
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La ruta donde debes guardarse los mapas de reflexión es la siguiente:
• Mac OS X: Macintosh HD / Librería / Application Support / BorisFX / BCC AE 8 / Shaders / Images.
• Windows: C: \ Program Files \ Boris FX, Inc \ Lib \ BCC AE 7 \ Shaders \ Images.
Reflectivity: controla cuánto mapa de reflexión en mezclado sobre la superficie del material.
Reflection Scale: cambia el tamaño del mapa de reflexión.
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Two Sided Lighting: provoca que los materiales de todas las caras del objeto se vean afectados por el efecto de la luz. En
la parte inferior mostramos algunos ejemplos de objetos 3D iluminados con esta opción activada.
GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORMATIONS
Los controles de este grupo incorporan la posibilidad de rotar, posicionar y escalar el objeto 3D.
Orientation X, Orientation Y y Orientation Z: estos parámetros ofrecen un control inicial sobre la orientación del objeto
en el espacio tridimensional.
Rotate X, Rotate Y y Rotate Z: ofrecen controles de rotación alrededor de los ejes X, Y y Z respectivamente. La forma en
las que estos parámetros se aplican sobre el objeto coinciden con los de After Effects por lo que es muy sencillo hacer que
estén viinculados con expresiones a los parámetros de rotación de otras capas de la línea de tiempos.
Position X/Y y Position Z: controla la posición del objeto 3D en los ejes de coordenadas globales X, Y y Z respectivamente.
PreRotate Position X/Y y PreRotation Position Z: controla la posición del objeto 3D en los ejes de coordenadas locales X,
Y y Z respectivamente. Para cambiar el eje de coordenadas local debes utilizar los parámetros Pivot X/Y y Pivot Z.
Master Scale: incrementa o reduce la escala del objeto. El valor de este parámetro es añadido a los valores de los parámetros Scale X, Scale Y y Scale Z.
Opacity: controla la opacidad de todos los materiales del objeto. Cuando utilices este parámetro es conveniente activar
el parámetro Transparent Objects en el grupo de parámetros Render con el objetivo de conseguir un efecto más realista.
Esta opacidad es diferente a la de las capas de After Effects. El parámetro Opacidad de las capas de After Effects
utiliza un algoritmo diferente y es el parámetro ideal para hacer que un objeto se desvanece y deja de estar visible.
Lock Pivot to Position: si está activado, el eje local del objeto coincide con el eje global de la composición de manera que
los parámetros PreRotate Position X/Y y PreRotate Position Z actúan de la misma manera que los parámetros Position
X/Y y Position Z.
Pivot X/Y: permite seleccionar la posición el punto de pivote del objeto en el espacio 3D en los ejes X e Y.
Pivot Z: permite seleccionar la posición el punto de pivote del objeto en el espacio 3D en el eje Z.
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GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN CAMERA
Este grupo incluye parámetros que afectan a la perspectiva del objeto 3D cuando el parámetro Use Comp Camera está
desactivado. Si el parámetro Use Comp Camera está activado los controles de este grupo no están disponibles.
Camera Model: cuando utilizas la cámara incorporada en el efecto existen tres opciones para el modelo de cámara elegida. Estas opciones son:
• Position: activa los controles de posición de este grupo para poder manipular la posición de la cámara en el espacio
tridimensional.
BCC Extruded Spline
• Orbit: habilita los controles de cámara orbital para poder rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas teniendo
•
como punto de pivote la posición del objeto, de manera que el objeto siempre está en el centro del encuadre de la
cámara.
Pan: habilita los controles de panorámica para la cámara. Podrás hacer movimientos de panorámica horizontales o
acercarte y alejarte del objeto (recorrido zoom).
Camera Model = Position Camera Model = Orbit
No todos los controles de este grupo están disponibles para todos los modelos de cámara.
Zoom: todos los modelos de cámara incorporan este parámetro para controlar el movimiento de zoom de la cámara. Un
valor muy bajo desplaza la cámara en el eje Z y la sitúa muy cerca del objeto 3D. Un valor muy alto aleja el objeto de la
cámara llegando a hacer que sea invisible.
Position XY: controla la posición de la cámara en los ejes de coordenadas X e Y.
Position Z: controla la posición de la cámara en el eje de coordenadas Z.
Camera Orientation: ofrece dos opciones de orientación para la cámara:
• Free: el punto a donde enfoca la cámara viene determinado por los parámetros Tumble, Spin y Rotate.
• Target: la cámara enfoca el punto definido por los parámetros Target XY y Target Z.
Tumble, Spin y Rotate: permite rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas. Estos parámetros sólo están disponibles
si el parámetro Camera Orientation está establecido en Free.
Target XY: determina el punto en los ejes de coordenadas X e Y hacia donde apunta la cámara cuando el parámetro Camera Orientation está establecido en Target. Estos parámetros sólo están disponibles si el parámetro Camera Orientation
está establecido en Target.
Target Z: determina el punto en el eje de coordenadas Z hacia donde apunta la cámara cuando el parámetro Camera
Orientation está establecido en Target. Estos parámetros sólo están disponibles si el parámetro Camera Orientation está
establecido en Target.
Orbit Radius: establece la distancia entre el objeto y la cámara.
Orbit Tumble, Orbit Spin y Orbit Rotate: permite rotar la cámara alrededor de los tres ejes de coordenadas tomando
como pivote la posición del objeto en el espacio 3D.
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Pan Distance: permite mover la cámara en el eje de coordenadas Z. Valores positivos acercan la cámara al objeto. Valores
negativos alejan la cámara del objeto. Este parámetro sólo está disponible si el parámetro Camera Model está establecido
en Pan.
Pan Advance: permite mover la cámara en el eje de coordenadas X. Valores positivos mueven la cámara hacia la derecha,
por lo tanto el objeto se desplaza hacia la izquierda. Valores negativos mueven la cámara hacia la izquierda por lo que el
objeto se desplaza hacia la derecha. Este parámetro sólo está disponible si el parámetro Camera Model está establecido
en Pan.
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GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN LIGHT
Los controles de este grupo controlan el aspecto de la luz incorporada en el filtro. Se pueden añadir dos luces más utilizando las luces de After Effects. También se pueden utilizar tres luces de After Effects si la luz incorporada en el filtro está
deshabilitada.
Light Type: determina el tipo de luz que utiliza el filtro. Puedes elegir entre las siguientes opciones:
• Point: es una luz que ilumina en todas las direcciones.
• Spot: este tipo de luz apunta a un objeto pero no ilumina en todas las direcciones sino que está delimitada por un
cono definido por los parámetros Angle y Fall Off.
• Spot + Shadows: es idéntica a la luz del tipo Spot, pero este tipo de luz es capaz de que los objetos proyecten sombras. Las sombras están limitadas a los objetos 3D que hayan sido generados por este filtro.
Source XY: determina la posición de la luz en los ejes de coordenadas X e Y.
Source Z: determina la posición de la luz en el eje de coordenadas Z.
Target XY: determina el objetivo de la luz en los ejes de coordenadas X e Y. Este parámetro sólo está disponible cuando
las luces elegidas en el parámetro Light Type son del tipo Spot o Spot + Shadows.
Target Z: determina el objetivo de la luz en el eje de coordenadas Z. Este parámetro sólo está disponible cuando las luces
elegidas en el parámetro Light Type son del tipo Spot o Spot + Shadows.
Angle: define la anchura del cono de luz que ilumina el objeto. Este parámetro sólo está disponible cuando las luces elegidas en el parámetro Light Type son del tipo Spot o Spot + Shadows.
Fall Off: determina la cantidad de suavizado aplicada a los bordes de la región iluminada del objeto cuando las luces elegidas en el parámetro Light Type son del tipo Spot o Spot + Shadows.
Fall Off = 10
Fall Off = 35
Color: determina el color de la luz.
Intensity: controla la intensidad de la luz sobre el objeto 3D.
Attenuation: determina la atenuación de la luz a medida que el la luz se aleja de la región iluminada de la superficie.
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Width: determina la suavidad de los bordes de la de la sombra que produce el tipo de luz Spot + Shadows.
Alpha Shadow Tolerance: las sombras no soportan transparencia parcial, lo que significa que o son completamente opacas o son completamente transparentes. Este parámetro define el umbral por el que el filtro determina si la sombra es
opaca o transparente.
GRUPO DE PARÁMETROS BEND-TAPER-TWIST DEFORMER
BCC Extruded Spline
Todos los filtros 3D de Boris Continuum Complete incorporan deformadores tridimensionales para los objetos 3D. El primer deformador incluído en el filtro es Bend-Taper-Twist Deformer.
Use Bend-Tapper-Twist: habilita los parámetros del grupo Bend-Tapper-Twist Deformer.
Objeto 3D original
Objeto 3D + Bend
Objeto 3D + Taper
Objeto 3D + Twist
Effect Order: este deformador incorpora tres procesos de deformación que pueden ser combinados. Estos deformadores
son Bend, Taper y Twist. Desde este parámetro puedes decidir el orden en el que estos efectos son aplicados.
Strength: determina cuánta deformación se produce al doblar el objeto y en qué dirección ocurre. Valores positivos doblan el objeto hacia la cara frontal del objeto y valores negativos lo doblan hacia la cara trasera del objeto.
Radius: determina la anchura de la superficie del objeto que se ve alterada por los deformadores.
Bend Mode: establece la forma en la que ocurre el proceso de doblado. Existen dos opciones:
• Stretch: la escala en el eje Z del objeto se incrementa a medida que crece el valor del parámetro Radius.
• Curve: la escala en el eje Z del objeto no se ve alterada por el parámetro Radius.
Left Taper y Right Taper: alteran la escala en los ejes Y y Z de las regiones izquierda y derecha del objeto 3D respectivamente.
Left Twist y Right Twist: producen una torsión en los regiones izquierda y derecha del objeto 3D respectivamente.
Center Offset: permite aplicar un desplazamiento sobre el deformador en el espacio 3D.
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BCC Extruded Spline
Center Offset = 0
Center Offset = 1.0
GRUPO DE PARÁMETROS CURL DEFORMER
Este tipo de deformador distorsiona el objeto de manera similar a un rizo.
Objeto 3D
Objeto 3D + Curl
Use Curl: habilita los parámetros del grupo Curl Deformer.
Direction: determina en qué dirección ocurre la distorsión. Existen varias opciones definidas en dos tipos de distorsiones,
las del tipo Guess y las del tipo de eje sobre el que actúan. A continuación describimos algunas características de ambos
modos:
• Guess: el filtro intenta dar un resultado normal rizando el objeto en el eje más largo y en la dirección del eje más
corto.
• Guess 2: el filtro intenta dar un resultado normal rizando el objeto en el eje más corto y en la dirección del eje más
largo.
• Other Options: el resto de opciones están etiquetadas de manera que permitan deformar el objeto sobre los ejes en
los que actúa el deformador. El nombre de estos ajustes detalla sobré qué ejes actúa.
Reverse Direction: cuando está activado, invierte la dirección del rizo en términos de sobre qué borde comienza el rizado.
Por ejemplo, un rizo va de derecha a izquierda. Con esta opción activada, el rizo comienza en el lado izquierdo y se mueve
hacia la derecha.
Angle 1 y Angle 2: definen un rizo primario y uno secundario. Cuando se modifican sus valores por defecto hacia valores
positivos, provocan la distorsión hacia el punto de vista del espectador y cuando se utilizan valores negativos esa distorsión es producida hacia la parte contraria del punto de vista del espectador.
Tightness: estrecha el rizo incrementando o reduciendo el tamaño del área cilíndrica utilizada por el filtro para generar la
distorsión. Un valor muy alto distorsiona la imagen enrollándola en un cilindro muy pequeño.
Midpoint: sólo afecta a la imagen si has modificado los parámetros Angle 1 y Angle 2. Este parámetro determina en qué
medida el rizo secundario afecta al primero.
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Amount: ofrece una manera de controlar la progresión global del efecto de rizo en un sólo parámetro. Esto permite crear
animaciones fácilmente donde un objeto se enrolla o se desenrolla en el tiempo. El valor por defecto de este parámetro
está establecido en 70, lo que permite ajustar el resto de parámetros de la distorsión y ver como afectan a la imagen.
Para la mayoría de los casos, es suficiente con animar este parámetro para conseguir crear una animación. Un valor de 0
elimina todas las distorsiones que pueden ser producidas por el resto de parámetros de este grupo.
BCC Extruded Spline
Axis Offset: permite cambiar el tamaño del cilindro sin necesidad de enrollar o desenrollar el objeto sobre el cilindro. Esto
produce que el tamaño de la parte distorsionada sea escalado sin que afecte a la parte del objeto que todavía no ha sido
distorsionada.
Axis Offset = 0
Axis Offset = -84
Bend 1 y Bend 2: proporcionan una manera de doblar el objeto en los puntos del objeto donde están actuando los parámetros Angle 1 y Angle 2.
Resolution: determina cuántos puntos de distorsión utiliza el filtro para calcular el rizo. En la mayoría de los casos no hay
motivo para cambiar el valor que viene por efecto, pero en los casos en los que haya cambios muy extremos en el resto
de parámetros, aumentar el valor de este parámetro puede producir una imagen más suave.
Noise Reduction: cuando está activado, previene la formación de artefactos que pueden aparecer cuando se produce la
distorsión. Si no es necesario activar este parámetro, conviene no hacerlo para mejorar el rendimiento del filtro.
GRUPO DE PARÁMETROS SHATTER DEFORMER
Este deformador rompe el objeto 3D en pequeñas piezas y las dispersa utilizando diferentes modos de dispersión y
animación que pueden ser controlados utilizando todos los parámetros disponibles en este grupo. Aunque por defecto
este deformador genera una animación automatica, puedes utilizar controles de animación manuales para establecer la
duración deseada.
Use Shatter: habilita los parámetros del grupo Shatter Deformer.
Objeto 3D
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Objeto 3D + Shatter
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Crack Mode: establece la forma en que el deformador rompe la imagen. Existen diferentes métodos:
• Random: genera una rotura al azar del objeto 3D y dispersa sus piezas en el espacio tridimensional. Cuando utilizas
este tipo de rotura el parámetro Crack Adjust no está disponible.
• Crack Points: genera roturas en la superficie de la imagen en regiones de la geometría donde hay varios puntos definidos por el filtro que están conectados.
• Falloff Crack Points: es similar al modo Crack Points, pero la la cantidad de rotura que se produce en las regiones va
BCC Extruded Spline
•
•
decreciendo en las zonas más alejadas de los puntos de rotura. Este efecto genera un efecto más realista que el modo
Crack Points.
Horizontal Lines: genera cortes en la superficie del objeto 3D que lo dividen en bandas horizontales. Estas bandas
comienzan a romperse y dispersarse en el espacio 3D. El número de bandas en que el objeto es seccionado se puede
controlar con el parámetro Crack Adjust.
Angular Crack: rompe la malla en todos los puntos donde los bordes de la malla tienen un valor angular determinado. Estos valores angulares están definidos por los parámetros Crack Adjust y Crackability.
Objeto 3D
Crack Mode = Random
Crack Mode = Crack Points
Crackability: determina el tamaño de las piezas que son creadas con la rotura. Valores muy altos generan piezas de menor tamaño. A veces, valores muy bajos pueden producir que algunas partes del objeto no se vean afectadas por este
deformador.
Crack Adjust: afecta de modos muy diferentes al objeto y depende del tipo de rotura elegida en el parámetro Crack Mode.
En algunos casos determina la posición de los puntos de rotura, en otros determina el número de secciones en las que el
objeto es dividido para crear la rotura. En otros casos no está disponible o no afecta a la imagen.
Velocity Mode: ofrece doce opciones que determinan la dirección de la dispersión de las piezas en relación a la manera
en que el objeto se rompe. Las opciones son: Random, Outward, Inward, Spiral CW, Spiral CCW, Left-Right, Left, Right,
p, Down, Back y Forward. La explicación de todos estos modos es muy técnica y recomendamos experimentar todos los
modos de manera que puedas encontrar el que mejor se adapte al efecto que estás buscando.
Velocity Min: determina la velocidad mínima de las piezas dispersadas más lentas.
Velocity Variation: varía la velocidad de las piezas más rápidas y de las más lentas haciendo que haya más disparidad.
Explosion Force: proporciona una manera de alterar la velocidad global haciendo que las piezas tengan una velocidad
inicial muy elevada cuando se dispersan. También aplica el mismo efecto sobre el parámetro Spin Speed que provoca que
las piezas giren más rápido cuando explotan y se alejan del objeto principal.
Gravity: la gravedad ejerce una atracción sobre las piezas. Esta gravedad puede ser negativa para hacer que las piezas
vayan en la drección contraria a la gravedad normal.
Gravity = 30
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Gravity = -180
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Scatter Wipe Mode: es posible que el efecto de dispersión de las piezas sea controlado como si fuera una cortinilla. Esto
se puede hacer utilizando una de las 12 opciones que ofrece este parámetro. Estas opciones son:
• None: no se aplica ninguna cortinilla.
• Left-Right: funciona de la misma manera que una cortinilla lineal que empieza a dispersar primero las piezas rotas
en la parte izquierda del objeto y progresivamente va dispersando el objeto a media que avanza hacia la derecha.
• Right-Left: funciona de la misma manera que una cortinilla lineal que empieza a dispersar primero las piezas rotas
en la parte derecha del objeto y progresivamente va dispersando el objeto a media que avanza hacia la izquierda.
• Top-Bottom: funciona de la misma manera que una cortinilla lineal que empieza a dispersar primero las piezas rotas
en la parte superior del objeto y progresivamente va dispersando el objeto a media que avanza hacia abajo.
• Bottom-Top: funciona de la misma manera que una cortinilla lineal que empieza a dispersar primero las piezas rotas
BCC Extruded Spline
en la parte inferior del objeto y progresivamente va dispersando el objeto a media que avanza hacia arriba.
• Back-Front: funciona de la misma manera que una cortinilla lineal que empieza a dispersar primero las piezas rotas
en la parte trasera del objeto y progresivamente va dispersando el objeto a media que avanza hacia la cara forntal.
• Front-Back: funciona de la misma manera que una cortinilla lineal que empieza a dispersar primero las piezas rotas
•
•
•
•
•
en la parte frontal del objeto y progresivamente va dispersando el objeto a media que avanza hacia la cara trasera.
Random: dispersa las piezas aleatoriamente.
Small-Large: empieza a dispersar primero las piezas más pequeñas y después las más grandes.
Large-Small: empieza a dispersar primero las piezas más grandes y después las más pequeñas.
Inside-Out: funciona de la misma manera que una cortinilla radial en las que primero se dispersan las piezas del centro del objeto y avanza progresivamente dispersando las piezas hacia el exterior del objeto.
Outside-In: funciona de la misma manera que una cortinilla radial en las que primero se dispersan las piezas del exterior y avanza progresivamente hacia el centro del objeto dispersando las piezas hacia el interior.
Scatter Wipe Mode = Top-Bottom Scatter Wipe Mode = Inside-Out
Scatter Wipe Mode = Random
Scatter Wipe Mode = Small-Large
Wipe Time: determina el tiempo que tarda la cortinilla en dispersar todas las piezas.
Scatter Option: es relevante cuando utilices el parámetro Scatter Wipe Mode para dispersar un objeto que incluye múltiples partes, como por ejemplo, un texto. Existen dos opciones dentro de este parámetro:
• Smooth: la cortinilla progresa a lo largo de todas las partes que forman el objeto 3D.
• Discreet: la cortinilla progresa a lo largo de todas las partes que forman el objeto 3D pero actúa individualmente
sobre cada una de ellas.
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BCC Extruded Spline
Objeto 3D
Scatter Option = Smooth Scatter Option = Discrete
Displace: permite separar las piezas en las que se rompe el objeto alejánolas del centro de éste. Los valores positivos
empujan las piezas hacia afuera y valores negativos las desplazan hacia el interior del objeto. Valores negativos muy altos
pueden producir efectos no deseados en la imagen.
Keep Threshold: permite definir un límite para determinar que algunas de las piezas en las que se rompe el objeto no vean
alterada su posición. Ajustar este parámetro combinándolo con diversos ajustes en los parámetros Crack Mode, Crackaility y Crack Adjust puede generar efectos muy interesantes.
Spin Direction: determina en qué dirección girarán las piezas a medida que se dispersan. Existen varias opciones:
•
•
•
•
•
•
•
Random All: todas las piezas rotan aleatoriamente.
Tumble Forward: todas las piezas rotan alrededor del eje X en la misma dirección.
Tumble Both: todas las piezas rotan alrededor del eje X, unas en una dirección y otras en la dirección opuesta.
Spin Forward: todas las piezas rotan alrededor del eje Y en la misma dirección.
Spin Both: todas las piezas rotan alrededor del eje Y, unas en una dirección y otras en la dirección opuesta.
Rotate Forward: todas las piezas rotan alrededor del eje Z en la misma dirección.
Rotate Both: todas las piezas rotan alrededor del eje Z, unas en una dirección y otras en la dirección opuesta.
Spin Speed: determina la velocidad y la dirección de rotaciónde las piezas. Valores positivos hacen girar las piezas en una
dirección. Los valores negativos hacen girar a las piezas en la dirección opuesta.
Spin Character: define un degradado que asigna las diferencias de velocidad en la rotación entre las piezas mas grandes
y las más pequeñas, permitiendo que las más grandes giren más rápido.
Time Scale: por defecto, el efecto de dispersión está establecido en modo automático por lo que no es necesario generar
fotogramas clave para que el objeto se disperse en el tiempo. Cuando la dispersión es automática, este parámetro afecta
a la escala del tiempo (acelera o ralentiza la velocidad del efecto) por lo que afectará también a los parámetro Wipe Time,
Spin Speed e incluso al parámetro Gravity por lo que la mejor opción es ajustar estos parámetros cuando quieres utilizar
el parámetro Time Scale.
Time Mode: permite elegir el modo de animación del efecto de dispersión. Existen cuatro opciones:.
• Automated: es la opción por defecto. Auto-anima el efecto obedeciendo al parámetro Time Scale.
• Manual: la animación progresa de acuerdo con el parámetro Wipe Time e ignora el parámetro Time Scale.
• Manual Move: la velocidad de movimieno de dispersión en el tiempo progresa de acuerdo al parámetro Wipe Time
pero la velocidad de rotación de las piezas (Spin Speed) se mantiene automática.
• Manual Spin: la velocidad de movimieno de dispersión en el tiempo progresa automáticamente pero la velocidad de
rotación de las piezas viene determinada por el valor del parámetro Spin Speed.
Manual Time: permite animar manualmente la progresión de la dispersión en el tiempo. Para poder utilizar este parámetro, el parámetro Time Mode debe estar establecido en Manual Move o en Manual Spin.
Random Seed: cambia el valor numérico aleatorio utilizaso por el filtro para crear las piezas rotas en el objeto 3D. Permite
ajustar la apariencia de las piezas sin alterar el resto de los parámetros. Esto puede ser útil para alterar la dispersión en un
fotograma concreto mientras continúa la animación automática. También es muy útil en los casos en los que hay múltiples
objetos que utilizan la misma dispersón, en este caso puedes cambiar la apariencia de la dispersión sobre cada objeto en
cada una de las instancias del efecto. En la mayoría de los casos este parámetro se suele dejar estático ya que al animarlo
generarás un efecto de rotura que no es progresivo y suave. Suele resultar útil en los casos en los que te gusta el efecto
de dispersión a nivel global pero quieres alterar la configuración de las piezas.
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GRUPO DE PARÁMETROS RIPPLE
BCC Extruded Spline
Este deformador ditorsiona el objeto con una ondulación similar a la superficie del agua cuando es golpeada con una
piedra.
Objeto 3D
Objeto 3D + Ripple
Use Ripple: habilita los parámetros del grupo Ripple Deformer.
Position X y Position Y: determina la posición central de la ondulación en los ejes de coordenadas X e Y. Por defecto, este
punto central se sitúa en el centro geométrico del objeto 3D.
Stretch X: permite estirar o encoger el efecto de ondulación en el eje horizontal haciendo que el rizo tome forma ovalada.
Combinar los ajustes de este parámetro con los del parámetro Stretch puede generar efectos más parecidos a una ola.
Stretch X = 0
Stretch X = -1.0
Phase: el efecto de ondulación es un efecto auto-animado. Este parámetro cambia la fase de la animación del rizo.
Time Scale: determina la velocidad de la ondulación. Los valores negativos animan la ondulación desde el centro y hacia
afuera. Los valores positivos animan la ondulación en la dirección contraria. Valores muy cercanos a 0 hacen que la velocidad de la ondulación sea lenta. Valores negativos o positivos muy alejados de 0 producen una velocidad muy elevada en
el efecto de ondulación. Es posible controlar el movimiento de la ondulación ajustando el valor de este parámero en 0 y
animando el parámetro Phase con fotogramas clave.
Amplitude: determina la altura de las ondas cuando llegan a su punto más alto.
Frequency: determina la frecuencia de las ondas.
Ajustar la frecuencia tiene efecto sobre la amplitud y viceversa. Para conseguir el efecto deseado es probable que
necesites introducir cambios en ambos parámetros.
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GRUPO DE PARÁMETROS PULSE
BCC Extruded Spline
Este deformador proporciona diferentes deformaciones (a veces incluso similares a las encontradas en otros deformadores de este filtro) y ofrece una manera rápida de aplicar esas deformaciones utilizando animaciones automáticas repetitivas dentro de un rango determinado por el usuario que permite la creación de animaciones latentes sin necesidad
de crear fotogramas clave. Las deformaciones de tipo Pulse alteran el objeto 3D desde un estado sin deformación a un
estado deformado.
Objeto 3D
Objeto 3D + Bulge
Effect Type: determina el tipo de deformación será aplicada al objeto. Existen ocho opciones:
• Bulge, Deform y Lumpy: son diferentes versiones de un deformador que produce un abultamiento en la superficie
•
•
•
•
del objeto.
Bend y Twist: producen deformaciones similares a las del grupo de parámetros Bend-Taper-Twist Deformer.
Spin: gira el objeto alrededor del eje vertical.
Bounce: el objeto se mueve arriba y abajo en el eje vertical.
Approach: el objeto se mueve a lo largo del eje Z.
Pulse Type: determina la curva de delocidad del ciclo de la latencia provocada por el deformador entre el estado no
deformado y el punto de máxima deformación que viene determinado por el parámetro Amplitude. Puedes elegir entre
nueve opciones diferentes:
• Breathing: genera una latencia donde la animación se acelera cuando llega a una extremo de la deformación y se
decelera cuando llega al otro estado de la deformación.
• Elastic: es similar a Breathing pero no existe pausa entre los ciclos de la animación.
• Beat: la latencia se desacelera a medida que se aleja del estado no deformado y después utiliza una interpolación
lineal hasta que alcanza el estado de deformación máxima.
• Bop: la latencia se desacelera a medida que se aleja del estado no deformado y se acelera cuando se acerca al estado
de deformación máxima.
• Uneven: la latencia es similar a Elastic pero la amplitud de la latencia varía aleatoriamente, por lo que algunas latencias son más fuertes que otras.
• Jerky: es similar a Elastic pero añade una pause en mitad del camino de la animación entre el estado deformado y el
estado no deformado.
• Random: la latencia provoca que la deformación pueda utilizar varios valores. Si utilizas esta opción, el parámetro
Amplitude no tiene efecto.
• Snap: la latencia cambia de estado no deformado a deformado sin que exista una progresión y utiliza una interpolación mantenida (ausencia de interpolación), de modo que salta de un estado a otro sin que haya pasos intermedios.
• Paused: este modo desabilita la auto-animación y los parámetros Frequency y Phase, por lo que son otros parámetros como Amplitude los que controlan la animación.
Amplitude: determina la cantidad de deformación aplicada en el estado más deformado del objeto en la latencia. Puedes
utilizar valores negativos para hacer que la latencia se anime en sentido contrario.
Frequency: determina la frecuencia de las latencias. Un valor alto produce un mayor número de latencias en la animación.
Phase: permite cambiar la fase de la frecuencia de la latencia. Esencialmente produce un desplazamiento en la deformación y puede cambiar el valor de deformación en un fotograma haciendo que pase de un estado deformado a un estado
no deformado.
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BCC Extruded Spline
Center Offset X y Center Offset Y: permiten cambiar el centro del deformador en las coordenadas X e Y respectivamente.
Center Offset X / Y = 0 / 0 Center Offset X / Y = -70 / -50
Radius: determina el tamaño del área sobre la superficie del objeto que recibe la deformación. Cuando el parámero Effect
Type está establecido en Spin, este parámetro no afecta a la imagen.
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